mercoledì 18 ottobre 2017

Perché il GDR rimarrà sempre un passatempo di nicchia

Quante volte avete letto o sentito i giocatori di ruolo lamentarsi della poca attenzione riservata dal grande pubblico al loro passatempo? Quante volte si è parlato di estendere l'hobby a chi (ancora) non gioca? Quante volte ci si è lamentati dell'età media dei giocatori senza che ci sia un ricambio generazionale? Quante volte?

Tante, troppe. Sappiamo tutti che il gioco di ruolo è un hobby complicato, di nicchia, decisamente meno popolare di quanto crediamo e difficile da sdoganare agli occhi di chi non lo conosce. Trent'anni fa era considerato un passatempo da nerd sfigati asociali, nomea che bene o male ancora oggi fatica a scrollarsi di dosso. I motivi sono tanti, e li esamineremo assieme in quanto problemi intrinsechi del media, ma oltre a questi c'è anche il peso delle nuove tecnologie, che hanno reso la fruizione dei passatempi decisamente più rapida, facile e usa e getta. I videogiochi riescono a fare quello che in passato solo i gdr potevano, e lo fanno meglio e più facilmente, e così il gdr non trova spazio nel cuore di nuovi appassionati. 

In questo articolo analizzerò quelli che, per me, sono i problemi maggiori del media "gioco di ruolo"; quelle caratteristiche che ad oggi rappresentano un muro che impedisce al gdr di uscire dalla piccola nicchia di appassionati che, anche in questo periodo di boom della cultura nerd, fatica così tanto a crescere. Sono problemi generali che alcuni giochi hanno in parte già corretto, ma che rimangono ancora diffusissimi e quindi attuali. Elencarli è per me un modo per spingere la comunità estesa, composta da giocatori e designer, a riconoscerli e, dove possibile, correggerli.

Il manualone da ventordici pagine

Adesso le cose stanno cambiando da questo punto di vista, ma troppo poco, troppo tardi e troppo lentamente. La fuori la maggior parte dei manuali di gioco sono tomoni spaventosi che se va bene hanno almeno un centinaio di pagine e se va male ne hanno più di 300. E non parliamo solo di giochi tradizionali mainstream, come per esempio D&D 3.5 che all'epoca vantava tre manuali base formato A4 da 300 pagine l'uno, o 7th Sea, il cui recente manuale base in A4 ne consta sempre 300, ma anche di giochi più indie. Anche Fate Base tocca le 300 pagine, e il Powered by the Apocalypse medio, se pure nel più piccolo formato A5, non è quasi mai sotto le 100-200 pagine, toccando anche le 300 e più (la seconda edizione italiana di Dungeon World ne ha 526). 

Ovviamente sia in campo tradizionale, sia specialmente in ambito non tradizionale, esistono esempi virtuosi di giochi contenuti in manuali molto più piccoli, molto più snelli e molto meno spaventosi (si possono fare tanti esempi, quindi soprassiedo o facciamo notte), ma rimaniamo quasi esclusivamente nell'ambito delle produzioni indipendenti, quindi lontanissime dai riflettori. E ovviamente, anche molti di questi giochi più magri hanno comunque un numero relativamente corposo di pagine da studiare.

Ma perché è un problema? Perché, semplicemente, la gente non legge. L'idea di aver bisogno di un libro, per poter giocare, e di doverlo leggere tutto e specialmente studiare (parola che provoca convulsioni a più di metà della popolazione mondiale), spaventa moltissime persone, tant'è che persino i giocatori appassionati tendono a non studiare i manuali e a delegare la cosa a solo una o due persone al tavolo. Dite a un curioso possibile giocatore che per giocare ha bisogno di studiare un malloppone di 300 pagine e 2 volte su 3 scapperà via a gambe levate. Si tratta di una dura selezione all'ingresso che lascia entrare nell'ambiente solo pochissimi interessati.

Il problema è senza dubbio difficile da correggere perché, come vedremo anche negli altri punti, i
regolamenti dei giochi di ruolo sono complicati e hanno bisogno di molte spiegazioni, tutte cose che rubano spazio; inoltre, il giocatore medio è restio ad abbandonare il feticcio "manuale ciccione pieno di illustrazioni", premiando con l'acquisto i titoli corposi e penalizzando invece i prodotti che tentano di distaccarsi dal modello standard. 

Rimanendo a solo questo primo punto, il modo di risolvere l'annosa questione sembrerebbe non solo la riduzione delle pagine dei manuali, ma l'abbandono (persino totale) del formato libro in favore di formati più facili da esperenziare, meno spaventosi e più multimediali. L'idea sarebbe anche quella di ridurre il tempo di lettura necessario, magari facendo in modo di rendere il gioco immediato, leggendo il manuale direttamente in partita mano a mano che si gioca (come fanno giochi come Fantasmi AssassiniS/lay w/Me). Non tutti i giochi di ruolo però possono piegarsi a questo tipo di soluzioni. 


Le difficoltà logistiche

Ammettiamolo, organizzare una partita o addirittura una campagna gdristica non è la cosa più semplice del mondo. Bisogna trovare qualche disperato disposto a giocare con noi, avere un luogo tranquillo e abbastanza spazioso dove giocare, tempo prezioso da dedicare all'hobby e riuscire a far coincidere le tre cose per i giusti giorni della settimana. E se poi a Tizio non piace quel gioco e ne preferisce un altro che invece Caio proprio non sopporta? E se poi Sempronio ha un nuovo lavoro e sono più i giorni che non c'è di quelli in cui c'è? E se il Master ha adesso un pargoletto e ha sempre meno tempo di giocare? E se a casa di Lucia non possiamo più giocare perché ci sono dei lavori? E se Pippo mi sta sul culo e se c'è lui io non vengo più?

Il gioco di ruolo è un gioco sociale, questa è la sua grande forza ma allo stesso tempo la sua debolezza. Più di altri giochi di società necessita di un gruppo coeso negli intenti e di molto tempo a disposizione, tutte cose molto rare e sempre più difficili da reperire. È una peculiarità che pure in gruppi rodati causa spesso litigi, problemi di organizzazione e la morte di molte campagne, ma che con novizi può diventare un muro difficile da valicare. Immaginate un ragazzino che propone D&D agli amici, quando con videogiochi come League of Legends è possibile giocare con altre persone accendendo il PC e connettendosi a internet. Basta premere un tasto, mentre con D&D è necessario organizzare, trovarsi, mettersi d'accordo, spiegare, preparare. Ci sono persone che abitano in culo ai lupi e nei loro dintorni non trovano nessuno con cui giocare, e altre che tra lavoro, famiglia e impegni vari non riescono ad avere il tempo per una sessione settimanale fissa. 

Inoltre il gioco di ruolo è un gioco con intenti creativi, che necessita  le giuste persone sulla giusta lunghezza d'onda. Le agenda clash, con gente che vuole A e gente che invece vuole B sono all'ordine del giorno con molti giochi, e questo può spezzare velocemente in due un gruppo che sembrava rodato. Quante volte avete sentito di problemi interni a gruppi, con gente che si lamenta dei compagni di gioco che giocano male, di nuovi arrivati che hanno distrutto l'equilibrio creato in anni di gioco o roba del genere? Sono tutte cose che spaventano e allontanano un novizio, e possono far smettere di giocare anche i veterani (succede più spesso di quanto si creda). 

Come risolvere questi problemi? Credo che uno dei modi sia scrivere giochi più rapidi, che
Roll20 è, tra le tante, una piattaforma ottima per
giocare di ruolo online.
richiedano poche persone per giocare (ma in realtà anche tante persone), possibili da sfoderare a una cena con amici o a un party e molto più chiari sugli intenti. Chiaramente non dico che TUTTI i giochi dovrebbero essere così, ma di sicuro ce ne vorrebbe qualcuno in più. Per il resto, l'essere un gioco sociale è una delle caratteristiche base del gdr, quindi non si può correggere. È per quello che lo amiamo. Un altro modo è quello di dare più spazio alle nuove piattaforme online, dov'è possibile giocare da qualsiasi punto del globo e con un'utenza enorme potenzialmente interessata a qualsiasi cosa. Io stesso gioco spesso in videochat, e mi trovo davvero bene, ma noto che moltissimi sono ancora restii a dare una possibilità a questo tipo di soluzione.


I regolamenti dei giochi

Questa è la scheda del personaggio di Dungeons & Dragons 5° edizione:
Piena di numeretti e calcoli da fare, che sì, sono semplici e tutto quello che volete, ma sono spaventosi per chi non è un appassionato. E poi c'è un elenco bello ciccione di talenti e armi da scegliere, mostri, possibilità, bonus, malus, build da preparare, cose da studiare, ecc. Anche se decisamente più snello che in passato, D&D 5 rimane comunque un malloppone.  Lo so che per alcuni giocatori di ruolo è anche sin troppo dimagrito, ma vi assicuro che per la gente la fuori è davvero troppa roba. 

La matematica spaventa la gente, prendetene atto. Ma anche tutto il resto dei regolamenti è pensato in modo tale da scoraggiare l'utente casuale. Non mi riferisco solo alla complessità matematica, con giochi dove creare il personaggio equivale a compilare il modulo del 730, ma al modo in cui i regolamenti vengono scritti e pensati. Da una parte abbiamo i giochi tradizionali, che non ti spiegano precisamente come giocare ma si limitano a dirti come creare i PG e le avversità e lasciano al GM l'onere di condurre il gioco, dall'altra giochi non tradizionali che devono spendere molte parole per spiegare procedure di gioco particolari che non sempre sono semplici da interiorizzare.

Nel primo caso, lasciare tutto al GM porta a problemi chiarissimi al tavolo di gioco, visto che un bravo GM non lo vendono con il manuale e di sicuro un giocatore novizio faticherà a capire come gestire una partita se nessuno glielo spiega come si deve. So che per molti non sarà un problema, ma in realtà lo è. Prendete una serie di giochi di ruolo diversi, fateli leggere a dei totali novizi e poi chiedete loro cosa ne hanno capito. Scommetto quello che volete che capiranno poco o nulla e non saranno in grado di giocare da soli.
Fiasco è uno dei giochi più entry level
che esistano, eppure non so quanto
un novizio totale possa riuscire a
giocarci dopo aver letto il manuale, senza
avere un facilitatore.
 Non è semplice, perché se lo fosse non esisterebbero miliardi di articoli e video che con fare da guru tentano di spiegare alla gente come fare il duro mestiere del GM (o addirittura del giocatore). La prima volta che lessi D&D non ci capii una fava e dovetti affidarmi cuore e anima al GM di turno, che ovviamente mi insegnò il suo modo di gestire D&D

Moltissimi giochi non spiegano come dovrebbero essere giocati, dando per scontato che i giocatori già sappiano cos'hanno tra le mani e che useranno il loro modo rodato di condurre una partita. Si danno per acquisiti nozioni e modi di fare che invece sono ampiamente tribalizzati e che un novizio non può conoscere.

Il modo migliore per aggiustare il tiro è senza dubbio quello di rendere i regolamenti più user friendly. semplici e snelli, spiegando in maniera chiara le procedure di gioco (che sono regole a tutti gli effetti), ma in modo che chiunque, dal veterano alla più inesperta nuova leva, possano capirle. Questo purtroppo non avviene quasi mai, nemmeno con giochi che spendono tempo e fatica per rendere oggettive e chiare tutte le procedure, e che purtroppo continuano a necessitare di un facilitatore che introduca i nuovi giocatori al regolamento. Invece dovrebbe essere un imperativo; dovrebbero esistere molti più giochi possibili da giocare subito da chiunque, e molti meno giochi per soli esperti smanettoni. 


L'impegno richiesto

Anche il gioco più snello e veloce del mondo richiede tanto impegno. Non è come con un videogioco, dove lo accendi, prendi in mano un pad e stai sparando come un matto; devi impostare il tavolo con tutto il materiale giusto, preparare personaggi e a volte grossi pezzi di ambientazione e partita, capire le regole mano a mano facendo spesso errori nel processo, impegnarti attivamente dando spunti e idee, investire molto tempo per una sessione e, spesso, se sei il GM, preparare molto materiale tra una sessione e l'altra. 

Il gioco di ruolo, anche quando si parla di giochi rapidi e veloci, è un tipo di attività lenta e riflessiva, che richiede un certo investimento intellettuale, vero sia per giochi tutti improntati alla narrazione, sia per giochi tattici e simulativi. Per sua natura è un passatempo che richiede di mettere in moto le sinapsi, spesso anche pesantemente, visto che alcuni regolamenti sono molto complicati oppure richiedono un certo quantitativo di errori per essere appresi come si deve. Può capitare che si inizi a giocare in maniera consapevole solo a partire dalla seconda o terza sessione, ossia dopo svariate ore di gioco. Inoltre, per sua natura il gioco di ruolo richiede un certo sforzo creativo, che non tutti possono o sono disposti a fare. 

C'è modo per correggere il tiro? Probabilmente no, se non rendendo i giochi più semplici e immediati, possibili da giocare senza perdere tempo in preparazione e privi di complicati calcoli. Di base però ci vorrà sempre un certo grado di impegno, intrinseco nel media, quindi credo bisognerebbe scendere a patti con l'idea che i giochi di ruolo sono per loro natura giochi complicati, non adatti a un pubblico vastissimo ma solo a determinate categorie di persone. D'altronde, nemmeno gli scacchi e la settimana enigmistica sono per tutti.



Il target di riferimento

Provate ad elencare i giochi di ruolo più famosi e mainstream e ditemi un po' di cosa parlano. Draghi, elfi, combattimenti, mostri, mondi dark e oscuri, post-apocalissi varie, e ancora combattimenti, mostri, qualche sparuto supereroe, astronavi, di nuovo draghi... 

Sono prodotti per nerd, da lì non si scappa. E non parlo solo delle ambientazioni e delle tematiche, ma anche dei regolamenti complicati e dell'impostazione stessa dei giochi. Sono pensati per un pubblico preciso, ossia appassionati di generi come fantasy, horror e fantascienza, interessati alle armi e al combattimento e di base propensi al collezionismo. Ma è davvero l'unico target possibile? No, ovvio che no. Quindi non sarebbe saggio iniziare a considerare l'idea di ampliare il target diversificando l'offerta ed esplorando nuove tematiche e nuovi approcci? Vi svelo un segreto: è stato fatto e continua a essere fatto.

L'ambiente indipendente è pieno di titoli insoliti che trattano tematiche diverse dai classici quattro cliché nerd, a volte anche addentrandosi in tematiche sociali, amorose e di tutti i giorni. Ci sono giochi in cui si interpretano persone comuni e non avventurieri o pistoleri; giochi in cui non ci sono quest epiche ma problemi quotidiani o importanti; giochi in cui c'è spazio per l'amore romantico, il sesso, la denuncia sociale e gli ultimi. Giochi, però, che rimangono nella nicchia di una nicchia e faticano a trovare un pubblico più ampio. 

Qual è il problema, allora? Da una parte, senza dubbio, la mentalità del giocatore medio, così attaccato ai suoi temi classici da faticare ad accettare nuove possibilità tanto da scacciarle via come si scaccerebbe una mosca fastidiosa, dall'altra un enorme deficit da parte dei designer e degli editori indie nel sapersi vendere e aprire a nuove fette di mercato, continuando a proporre prodotti nell'ambiente dei giocatori storici che a quanto pare non li vogliono. 

Un gioco che potete proporre a gente che
di solito non gioca di ruolo.
La cosa necessaria da fare è scrivere giochi mirati per fette di pubblico precise al di là dei soliti nerd (i quali continuerebbero ad avere i loro prodotti), chiedendosi a chi potrebbero mai interessare i giochi di ruolo, ossia giochi che richiedono impegno e dedizione intellettuale. Insegnanti, attori, scrittori e sceneggiatori, fumettisti, videogiocatori di giochi votati alla narrazione, registi e cinefili, giocatori di boardgames, i fan duri e puri di molte serie tv e romanzi, sono tutti target potenziali, che andrebbero presi in considerazione e coltivati nel giusto modo e nei giusti spazi. Non potete proporre D&D a un cinefilo appassionato di film d'autore, ma magari potreste invogliarlo con un bel Fiasco, che però deve poter trovare nell'ambiente che frequenta, dato che difficilmente verrà a cercarlo dentro associazioni o fiere ludiche. Decisamente più facile a dirsi che a farsi, lo so, considerando poi che i target possono variare anche in base alle fasce d'età, al sesso e all'estrazione culturale. 


La cultura tribale diffusa

Sapete come la gente la fuori vede noi giocatori di ruolo? Come strani esseri che si rinchiudono in una cantina a fare le vocine e a raccontarsi di draghi e altre robe da sfigati asociali brufolosi, in una versione nerd di una setta iniziatica. Sì, lo so, sono stereotipi a palla, ma sono davvero così campati in aria? A leggere il romanzo La stanza profonda di Vanni Santoni (sulla cui bontà non mi sbilancio) non si direbbe. 

La verità è che molti gruppi di gioco sono davvero delle piccole tribù. Hanno i loro modi di giocare, i loro riti, la loro gerarchia sociale, e spesso per un nuovo arrivato è un trauma essere accettati nella tribù e, al contempo, entrare in contatto con comportamenti che possono risultare strani e scioccanti. Immaginate come tutto questo possa apparire a un novizio totale dei giochi di ruolo, quando si trova invitato a una serata di gioco e il GM di turno (o chi per lui) inizia a dettare regole strane, tutti si comportano come folli e il povero malcapitato si sente come un naufrago su un pianeta alieno. 

So benissimo che non tutti i gruppi sono così, ma sono cose davvero accadute e rimangono impresse nella mentalità comune. Conosco persone che a solo sentire nominare D&D scappano terrorizzati. Un amico totalmente a digiuno di gdr tempo fa aveva partecipato a una serata di Vampiri e il GM gli aveva fatto creare un png (senza aiutarlo per davvero nella creazione), che poi finì per essere utilizzato dal master e non dal giocatore perché, a detta sua, quest'ultimo non interpretava bene. Questo mio amico non vuole più sentir parlare di giochi di ruolo. Questa ovviamente è una singola storia, ma ne ho sentite molte altre di simili, con GM che fanno fare test attitudinali, giocatori bulli che trattano malissimo i nuovi arrivati e altri casi di nonnismo o follia.

La prima cosa da cambiare, quindi, è la mentalità del giocatore di ruolo medio. Una mentalità chiusa, snob, attaccata ai suoi feticci e spaventata da qualsiasi cambiamento. È una mentalità che premia un certo tipo di utenza e scoraggia persone con una passione meno forte e meno totalizzante, che possono sentirsi minacciate da certi atteggiamenti. Bisognerebbe aprire la stanza profonda, abbandonare la tribù ed essere molto più ricettivi verso l'esterno, adottando un approccio più "easy" (perdonatemi l'inglesismo) e un po' meno fanatico.


L'agguerrita concorrenza

Alla fine degli anni '90 la TSR, l'allora casa editrice di D&D, ebbe un duro colpo finanziario e andò in banca rotta. Il motivo principale? Magic l'adunanza. L'allora nuovissimo gioco di carte rubò una fetta così grande d'utenza che la crisì fu scongiurata solo in seguito all'acquisto della TSR da parte della Wizard (che stampava le carte incriminate) e la successiva uscita di D&D 3.0. 

Oggi succede la stessa cosa, in maniera meno drastica ma più capillare, con i videogiochi. Molti
videogiochi viaggiano nello stesso reame di molti giochi di ruolo; fanno le stesse cose, ma molto meglio e in maniera più immediata. Build, numeretti, combattimenti tattici, dungeon crawling e quest già scritte, sono cose che i videogiochi fanno benissimo, molto ma molto meglio dei giochi di ruolo. Se prima per sentirsi un eroe si dovevano per forza impugnare i dadi, adesso basta infilare un disco in una console e andare a conquistare Skyrim. Per non parlare degli MMO, o di Diablo III, o Dark Souls. Non ci sono sbatti, nessuna serata da organizzare, nessun libro da leggere e studiare. Come possono i gdr competere con tali avversari?

La risposta non piacerà a molti. L'unico modo è quello di non competere, focalizzandosi sul punto di forza più grande del gdr, che nessun videogioco può ancora imitare, nemmeno lontanamente: la narrazione emergente. In un gioco di ruolo è possibile avere risvolti imprevisti dati dalle reazioni di ogni partecipante al tavolo, cosa che nei videogiochi è ancora impossibile da ottenere. Nei videogiochi è possibile, al massimo, scegliere tra opzioni precotte oppure assistere a una storia già scritta, mentre in molti gdr la storia nasce spontanea dalle azioni e reazioni dei partecipanti al gioco. Quello che serve, quindi, sono regolamenti improntati alla creazione di una storia emergente. Le possibilità di tali giochi sono irraggiungibili da qualsiasi videogioco, data la necessità di un calcolatore potentissimo ai limiti dell'intelligenza artificiale vera e propria, roba da fantascienza per ora. Questo non vuol dire che bisogna abbandonare giochi improntati alle buil o al dungeon crawling, Dio mio no, piacciono anche a me, ma significa invece che bisogna comprendere che non si possono più trattare come cavalli da battaglia da spargere al grande pubblico.