mercoledì 27 dicembre 2017

Cosa i giochi di ruolo dovrebbero imparare dai giochi da tavolo

Perché i giochi da tavolo hanno avuto ultimamente più successo rispetto ai giochi di ruolo? Hanno fatto un patto con il diavolo oppure hanno, dalla loro, caratteristiche che li rendono più performanti e vincenti all'interno del mercato? Quali sono queste caratteristiche? E i giochi di ruolo potrebbero prendere spunto da queste e farle loro? Se sì, come? 



1. Velocità di apprendimento e utilizzo

Rilassante, privo di alea, affascinante.
Uno boardgame che consiglio tanto
a chiunque.
Parliamoci chiaro, la maggior parte dei giochi da tavolo sono veloci da imparare, veloci da preparare e veloci da utilizzare. Sono pochi quelli la cui durata si protrae oltre le 1-2 ore e sono sempre pochi quelli che richiedono la lettura di un tomo imponente per essere appresi. Di solito bastano un agile manualetto di una manciata di pagine (conditissimo di immagini ed esempi) per capire come si gioca, attività che, come detto, non occupa mai troppo tempo.

Queste caratteristiche rendono molti giochi da tavolo ottimi da proporre durante una serata vuota, anche e specialmente a chi di solito non gioca da tavolo (tralasciando magari giochi particolarmente complessi e corposi, pensati per i duri e puri). Mi è capitato di recente di mettere su un Bang! e un Tokaido durante una serata tra amici, quando, stanchi dopo qualche bevuta, ci siamo ritirati a casa di uno di noi per cazzeggiare. Ma ricordo anche alcune convention di giochi di ruolo in cui, tra un gioco di ruolo e un altro, siamo riusciti a mettere su in velocità alcuni giochi da tavolo molto semplici, come Dixit

Veloce, divertente, rilassante.
Uno dei giochi di ruolo da party
migliore ce io conosca.
La maggior parte dei giochi di ruolo non ha nessuna di queste caratteristiche. I giochi di ruolo veloci e facili esistono, ovviamente (qua per esempio ne cito parecchi), ma sono l'eccezione alla regola piuttosto che un'affermata realtà. Sono rari, spesso visti con sdegno dai giocatori veterani (vedremo poi nell'ultimo punto il vero punto di forza dei giochi da tavolo, che ha a che fare pesantemente con questo tipo di discorso) e parecchio snobbati dal mercato e dai pochi premi di settore. Il grosso dei titoli sono giochi lunghi, da svariate sessioni (se non addirittura anni di gioco), con una certa complessità regolistica e un Game Master che deve sobbarcarsi un certo peso e un certo onere, là dove un boardgame raramente ha ruoli diversi (e nessuno così complesso come quello del GM) e può essere affrontato subito da chiunque (o quasi).

Ricordo quando invitammo l'ex ragazza di un mio carissimo amico a una serata di ruolo, in cui giocavamo a un regolamento home made molto simile a D&D. La poverina rimase disorientata per tutto il tempo, senza mai capire davvero cosa stesse facendo o cosa la stessimo obbligando a fare. Ci scommetto tutto quello che volete che con giochi tipo Cartooner sarebbe immediatamente entrata in partita e probabilmente avrebbe giocato meglio di tutti noi altri messi assieme.

Di giochi veloci, rapidi, per tante persone o pochissime persone (così da poterli proporre in serate tra amici o quando si è solo in 2, per esempio), capaci di imporsi al di là del solito ambientino di nicchia frequentato dalle solite quattro facce, ce ne sarebbe molto bisogno, se non addirittura disperato bisogno. Perché non dovrei poter passare una serata in allegria proponendo un bel Cartooner (gioco di ruolo senza master ispirato ai cartoni stile Tom & Jerry, dalla durata media di 20-30 min, che potrei far giocare ora a chi non ha mai sentito parlare di gdr in vita sua) piuttosto che un Lupus in Tabula? Questo vuol dire che tutti i giochi di ruolo dovrebbero essere semplicissimi e da oneshot? Ovvio che no, non fraintendete il discorso per favore. Sto dicendo, invece, che questi dovrebbero iniziare ad essere spinti molto di più dal mercato, in modo da diventare gli esponenti più famosi e quindi avvicinare più utenti al gioco, esattamente come accade con il boardgaming


2. Esperienza visiva e tattile

Quasi tutti i giochi di ruolo sono esclusivamente un'esperienza orale. Sono un dialogo tra i vari partecipanti, in cui si narra cosa fanno i personaggi, cosa essi vedano e sentano, cosa accade nel mondo attorno a loro e come vanno a finire le loro azioni; spesso e volentieri c'è chi utilizza il termine teatro della mente per spiegare questo tipo di interazione. Io userei volentieri delle parole più tecniche, ma non è questo il momento, quindi prendiamo per buono teatro della mente. I giochi di ruolo sono giochi fatti di narrazione, pertanto necessitano solitamente di essa per funzionare, poiché l'ambiente di gioco (la plancia, possiamo dire) è la narrazione stessa. 

I boardgame invece non funzionano così. Non avendo alcuna narrazione devono creare il loro aspetto e l'ambiente di gioco utilizzando materiale visivamente accattivante e spesso da maneggiare e manipolare ai fini delle meccaniche. Questo esercita un certo fascino sui giocatori, che possono interagire fisicamente con le meccaniche di gioco, e non è un caso inizino ad andare di moda le confezioni inscatolate anche per i giochi di ruolo, così da richiamare inconsciamente il feeling dei giochi di ruolo. Bene ma non benissimo; si può fare di meglio.

Intendo che i giochi di ruolo "in scatola" in realtà poi si rivelano essere il classico manuale formato libro, con al massimo qualche materiale e qualche dado. Quello che sarebbe meglio, invece, è qualcosa di ancor più boardgame, come l'utilizzo di plance semplici e immediate, segnalini, carte apposite e materiale vario ed eventuale. Giochi come Chronicles of Skin, gdr dove tutto funziona tramite carte da gioco apposite (come fosse un gioco di carte), oppure Fall of Magic, con la sua mappa/plancia e i suoi segnalini, sono esempi virtuosi di questo approccio alla gioco da tavolo. Però sono anche esempi estremamente di nicchia, che andrebbero espansi a un livello più mainstream, dove invece il formato "libro" sembra ancora spadroneggiare. 

Per quanto bello e utile, l'approccio "libro" dei manuali e delle confezioni dei giochi di ruolo ha fatto il suo tempo e non sembra ulteriormente sfruttabile. A quanto pare il mercato ha ora un'ottica più improntata a confezioni più "smanettabili" dei giochi da tavolo. Queste appaiono molto meno spaventose di quanto possa esserlo un libro: sono colorate, accattivanti, piene di cose e con magari le regole spiegate in agili foglietti rilegati, e non in pesanti tomi. 

Quindi, considerando che ormai alcuni giochi di ruolo già vengono venduti in scatola (La guardia dei topi, per esempio), facciamo il passo successivo, rendiamo questa scatola e le sue componenti effettivamente utile ai fini delle meccaniche. Vorrei vedere più plance di gioco astratte (come può esserlo il terreno di battaglia di 3:16 e non la griglia di battaglia alla D&D, che invece è lontana da quello che sto proponendo), più segnalini utili alle meccaniche, più dadi speciali, più carte personalizzate, più... ecco, credo che ci siamo capiti no? Questo approccio farà certamente levitare i costi della produzione, e quindi spingerà a prodotti più snelli e facili, ricollegandosi magnificamente al punto 1. 



3. Regolamenti quadrati e schematici

Siamo arrivati a uno dei punti che, ne sono sicuro, sarà tra i più travisati e meno capiti, e che sicuramente solleverà le maggiori polemiche. Dal mio canto cercherò di essere il più chiaro e trasparente possibile, ma vi prego, davvero, vi prego, provate a leggere con mente aperta e con lentezza e pazienza, applicando una certa astrazione di pensiero. Questo è uno dei punti più importanti, quindi ci tengo venga recepito in maniera pulita. Abbiamo un patto? Bene, andiamo avanti.

Cosa intendo con regolamenti quadrati e schematici? Intendo regolamenti che:

  1. funzionino semplicemente seguendo pedissequamente le regole. Tutte le regole. Nei boardgame non esiste l'idea che per giocare bene si debba ignorare parte delle regole, anzi. Un bravo giocatore sa sfruttare il regolamento sino al millimetro (pratica che nei giochi di ruolo invece viene vista come power playing). 
  2. in cui sia chiaro cosa debbano fare i giocatori al tavolo per giocarli, e che prevedano delle procedure semplici e chiare per essere giocati. Nei boardgame si dice sempre chi può muovere e quando, quando tirare i dadi e perché, ecc. Nei giochi di ruolo, spesso e volentieri, sappiamo molto bene solo come creare i personaggi, mentre tutto il resto è demandato al GM. 
  3. abbiano un design chiuso per cui una regola ne triggeri un'altra, chiudendo un ipotetico cerchio. Tutto funziona come un motore ben oliato, cosa che purtroppo ho visto molto raramente nei giochi di ruolo, che invece sono spesso concepiti a compartimenti stagni e in cui le varie regole non dialogano tra loro. 
  4. abbiano un cuore/nucleo (core in inglese) semplice ed elegante, per cui tutto si muoverà utilizzando le stesse basi, senza aggiungere sottosistemi vari ed eventuali. 
Vampiri è l'esempio lampante di
regolamento rotto che necessita
del GM aggiustatutto per
girare e funzionare.
Ora, il gdr mainstream è lontano anni luce da questo tipo di regolamenti. In quell'ambito siamo ancora fermi al Game Master come vero e proprio motore del gioco, perché i regolamenti sono rotti, più o meno, ovviamente in base al gioco di cui parliamo, e non hanno un design forte alle spalle. Non sono regolamenti che partono da delle premesse potenti e le sviluppano in maniera coerente, e non sono regolamenti quadrati e chiusi. 

Sono regolamenti, come si diceva, a compartimenti stagni, spesso dotati di sottosistemi che non dialogano tra loro (per esempio il sottosistema di combattimento in molti gdr), pieni di regolette spesso appiccicate a forza che non riescono a lavorare in concerto in un modo funzionale. Cosa ancora più manchevole, questi giochi spesso non dicono espressamente come debbano essere giocati, lasciando libertà quasi totale al GM di impostare il gioco come pare e piace a lui. Nei giochi da tavolo sappiamo sempre chi può muovere i pezzi sulla plancia, quando e come; se la plancia dei giochi di ruolo è la narrazione, il teatro della mente (e mi piace molto pensarla così), allora è essenziale i regolamenti dei gdr dicano chi può narrare cosa e quando. Molti giochi semplicemente non lo dicono. O almeno, non in maniera davvero esauriente. 

Questo ha creato con il tempo il prevalere di un modo di giocare tribale, tutto incentrato attorno alla
BitD è un gioco che, pur
nella sua complessità, ha un
regolamento quadrato e
schematico tutto giocato
attorno a un nucleo chiaro
e conciso.
figura del GM, il fulcro del gioco e colui che deve far funzionare tutta la baracca. Il vero sistema diventa il Game Master. Nei giochi da tavolo una figura del genere sarebbe vista quantomeno come bizzarra, perché i giochi, in quell'ambito, funzionano tranquillamente senza la necessità di una figura esterna che si prodighi per far funzionare le regole o aggiustarle al volo. Le regole, nei giochi da tavolo, funzionano semplicemente seguendole; sono tematiche, perché portano avanti dei concetti attraverso le meccaniche; sono funzionali a un disegno globale, e convergono attorno a un nucleo centrale di solito semplice ed evidente. Nei giochi di ruolo questo non avviene, perché spesso le regole non sono concepite per assolvere a una funzione specifica o un tema, ma sono li come retaggio di un modo "tradizionale" di fare design che non viene messo in discussione. Non c'è un nucleo centrale, ci sono regole sparse, spesso persino incoerenti tra loro o dannose, tanto che il buon GM deve sapere quando ignorarle per far funzionare la sua storia. 

Ovviamente il discorso cambia enormemente se dal mainstream ci spostiamo nell'ambiente indie. Lì troviamo sia regolamenti rotti, sia regolamenti effettivamente funzionanti che seguono gli insegnamenti dei giochi da tavolo. Gli esempi si sprecano, penso per esempio a capolavori come Trollbabe. Come sempre, si tratta di giochi poco conosciuti, troppo di nicchia, ma che possono avere molto da dire a livello di design. Il problema è che non esiste, nell'ambiente dei gdr, una vera attenzione al design al di là delle piccole cerchie eretiche, e questi giochi non riescono ad avere il peso che invece i loro rispettivi nell'ambiente boardgame riescono ad avere (vuoi anche per fallimentari scelte di marketing da parte dei piccoli editori indie). 

C'è bisogno che i grandi nomi inizino a produrre e mettere in commercio giochi con regolamenti finalmente quadrati, coerenti, chiusi e schematici, che non richiedano il GM tuttofare per funzionare (e questo, attenzione, leggete bene quello che sto per scrivere prima di venire a commentare che voglio distruggere la figura del GM, non significa che non debbano più avere il GM, anzi, significa solo che il GM non sta più li a decidere quale regola usare e quando). 
T.I.M.E. Stories è un boardame ispirato ai gdr, che però, a parer mio, avrebbe molto da insegnare
a moltissimi deisgner di gioco di ruolo. 


4. Enorme varietà 

Guardate un attimo al panorama mainstream dei giochi da tavolo e ditemi cosa vedete. Esatto, giochi molto diversi tra loro, per tutti i gusti, tutti i palati, tutte le sfumature dell'arcobaleno. Da competitivi serratissimi a collaborativi rilassati, da giochi narrativi a giochi di comitato, da lunghissimi e infiniti german a veloci e rapidi americani. Insomma, la varietà dell'offerta mainstream è enorme e non si esaurisce all'interno di due generi e quattro sistemi di gioco tutti simili.

Il panorama mainstream dei giochi di ruolo è invece limitatissimo. Esistono pochissimi titoli, e tutti, praticamente tutti, devono qualcosa a D&D. Molti sono suoi cloni dichiarati, altri, pur parlando di temi diversi, presentano regolamenti chiaramente simili. Sono tutti giochi con un GM aggiustatutto, che presentano abilità, sottosistemi di combattimento e un approccio alle avventure lungo e complicato. A vedere solo il panorama mainstream si direbbe che il gdr sia un tipo di gioco limitatissimo, chiuso in se stesso. Ed è vero. Dolorosamente, profondamente vero. Le uniche cose che cambiano sono le ambientazioni, ma la sostanza, i sistemi, le regole, quelle sono quasi la stessa cosa che si parli di D&D o che si parli di G.U.R.P.S. È come se tutti i boardgame manstream fossero in qualche modo delle versioni di Risiko, ma con ambientazioni e dadi diversi. 

Bisogna immergersi nell'ambiente indipendente, spesso nuotando molto in profondità, per trovare titoli davvero differenti. Alcuni hanno il GM, altri no; alcuni sono per poche sessioni, altri per tantissime; alcuni sono competitivi, altri decisamente no; alcuni sono cazzoni, altri parlano di temi pesanti e importanti. Insomma, la varietà è davvero grande, ma sconosciuta, sommersa. Il gdr è, per il 90% dell'utenza, quel gioco immutabile alla D&D, e tutto il resto non solo non è conosciuto, ma viene snobbato prché troppo diverso: "quello non è un gdr". Ragazzi, una cosa del genere nel mondo dei boardgame non succede. O meglio, accade, perché gli scontenti e gli snob lamentosi esistono ovunque, ma sono giustamente voci poco ascoltate. 

Il gdr DEVE, assolutamente, sdoganare la diversità, ne va della sua evoluzione, ed è qui che arriviamo all'ultimo punto, quello più doloroso.



5. Mentalità aperta e innovatrice

Dal 2000 ad oggi il boardgaming è cresciuto in maniera esponenziale, merito di nuovi giochi, nuovi designer e case editrici che hanno creduto nell'evoluzione e hanno lanciato sul mercato prodotti freschi e originali. Certo, il pubblico non ha sempre accettato il nuovo con entusiasmo, ma si è comunque messo in gioco. Adesso, 2017/2018, l'utenza dei boardgame pare molto propensa a nuovi stimoli, tanto che finito un gioco ne cerca un altro diverso e più innovativo. Non ci si ferma mai, si è sempre pronti a portare leggermente più avanti l'asticella, e gli stessi contest, da quelli più importanti passando per i più piccoli, premiano l'innovazione, il coraggio, la varietà. Basti pensare a innovazioni sempre più amate come i legacy

E nel gioco di ruolo? Beh, la cultura del gioco di ruolo è ferma, stagnante, morta. L'utenza è ancorata ai quattro soliti titoli ed è spaventata all'idea di cambiare. Quello che è nuovo e diverso viene visto automaticamente come una minaccia alla propria esistenza di giocatore. Dato che i titoli più mainstream sono in qualche modo rotti, un giocatore, tipicamente il GM, deve impegnarsi a fondo per far girare il suo gioco e diventare bravo nel farlo. Acquisisce, con il tempo, uno status fittizio che non vuole perdere. Anzi, che ha il terrore di perdere. 

A tutto questo aggiungeteci la formazione di ambienti chiusi, locali ed orali, che si tramandano il gioco in maniera tribale e che ancora, profondamente, considerano l'avere un'ambientazione diversa come l'avere un gioco diverso (sarebbe come se nei boardgame Risiko normale e Risiko ambientato, che ne so, nell'età della pietra venissero considerati giochi diversissimi). Il sistema e il regolamento non sono contemplati, perché tanto per la mentalità comune il vero sistema è il Game Master. 

Anche i contest di gioco, da quelli nostrani a quelli internazionali, premiano il more of the same, perché, pensano, il nuovo sarebbe troppo spaventoso per l'utente medio cresciuto a pane e D&D (basta leggere l'intervista al presidente di giuria del Gioco di Ruolo dell'anno su GDR Time per farsene un'idea). Il risultato finale è un ambiente dove il ristagno culturale è all'ordine del giorno. Quando si è provato a proporre giochi diversi e idee diverse si sono generate guerre di religione, muri, ghetti. E così il gdr non evolve, oppure evolve con una lentezza disarmante. Giochi come Numenera vengono considerati innovativi, quando arrivano con un ritardo di 20 anni su moltissimi giochi indipendenti. Il nuovo esiste, lo abbiamo visto nei punti precedenti, ma viene snobbato e relegato nella nicchia di una nicchia. "Non scocciateci, lasciateci giocare come siamo abituati". Il ristagno appunto.

Questa mentalità decadente è il motivo principale per cui il gioco di ruolo perderà sempre punti rispetto ai giochi da tavolo (e perché i punti dall'1 al 4 ancora non sono applicabili al mercato mainstream). Se nel boardgame abbiamo un ambiente fresco che si mette in discussione e premia l'innovazione, qua siamo spaventati da tutto ciò che si allontana troppo dal modo tradizionale e ogni spinta verso l'innovazione viene stroncata o relegata nel buio, lontano dagli occhi e lontano dal cuore. Se c'è una cosa, una singola cosa, che i gdr dovrebbero disperatamente imparare dai giochi da tavolo è questa: non avere paura di cambiare, mettersi in discussione e premiare il nuovo. Tutto il resto poi verrà da se, ne sono sicuro.