domenica 24 dicembre 2017

7 giochi di ruolo per chi di solito non gioca di ruolo

Buone feste gente.
Avete degli amici che volete iniziare a quella tremenda pratica chiamata "gioco di ruolo" ma non sapete che gioco proporre? Vi aspetta una serata noiosa che non sapete come animare e vorreste proporre un gdr? In questo articolo provo a proporvi 7 giochi che, per tematiche, regole, impostazione, semplicità e velocità di esecuzione, possono funzionare benissimo come entry-level per far avvicinare all'hobby chi solitamente se ne tiene a debita distanza. 

Tranne qualche d'uno, sono giochi molto poco nerd, molto poco classici e molto poco lunghi. Si tratta di titoli che potete tirare fuori e proporre durante una serata tra amici, o che potete spiegare in due minuti al vostro ragazzo/ragazza che pensa i giochi di ruolo siano solo cose da fare a letto (quelli continuate a farli, mi raccomando). Insomma, entry level, certo, ma anche giochi pensati per chi non è proprio un nerd fatto e finito e non vive solo di fantasy, draghi e dungeon. Titoli casual, veloci, magari possibili da imparare con facilità anche da parte di chi non ha mai preso in mano un gdr.



Il gusto del delitto

Lo trovate qui
Autore: Graham Walmsley
Master: no
Numero giocatori: 3-7
Durata: dalle 3 alle 5 ore
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì

Inghilterra, inizi del '900. Un'enorme e ricca villa vittoriana, un gruppo di nobili riuniti a mangiare, giocare e passare il tempo, una serie di screzi e odi reciproci e, ovviamente, un morto ammazzato. 

Il gusto del delitto è un breve gioco di ruolo a tema giallo, ispirato tantissimo, come se già non si notasse dalla copertina, ai racconti gialli di Agatha Christie. Si tratta di un gioco di una sola sessione (dura 4 ore in media), dove nessuno dei giocatori vestirà il ruolo del game master. Ognuno infatti creerà uno dei nobili invitati o padroni di casa e ne porterà avanti gli obiettivi, i desideri e le paure. Il gioco si divide in scene, ognuna ambientata durante un'attività di alto borgo, come pranzi sontuosi, cene, equitazione, caccia alla volpe, partite a badminton e così via. In queste scene i vari giocatori potranno invitare in disparte uno degli altri personaggi, corrompendoli, accusandoli e tirando fuori altarini e scheletri nell'armadio. 

In questo modo, in base al numero di giocatori (più ce ne sono e più la partita si allunga), si arriverà a un momento in cui ci scapperà il morto. Nessuno decide chi muore e chi è l'assassino, bensì è un'operazione casuale. Ogni partecipante scrive su un bigliettino il nome del personaggio che vorrebbe vedere defunto, poi se ne pesca uno a caso dal mucchio. Il giocatore del personaggio che ci lascia le penne vestirà allora i panni dell'investigatore, che di scena in scena interrogherà i vari personaggi alla ricerca del colpevole. Ovviamente, anche l'assassino verrà scelto "a caso", in base alle scene effettuate e al risultato pregresso dei vari tiri di dado. Per come funziona il gioco, tutti i personaggi avranno un movente solido, quindi i risultati saranno sempre perfetti e interessanti. 

Consigliato: agli amanti del genere giallo, visto che ritroveranno il feeling e il tipo di storie tipiche di quei racconti. Chiaramente non è un gioco investigativo, perché non c'è niente di nascosto da scoprire, bensì un gioco che ha come scopo esplorare i personaggi, portare alla luce torbide storie e ricreare una storia in linea con il genere di riferimento. Se amate questo genere, quindi, vi piacerà di sicuro.

Lo consiglio anche a chi cerca un gioco di ruolo molto semplice da giocare quando si è in un numero superiore a quello tipico per un gdr, perché può essere proposto in serata e giocato velocemente senza bisogno di particolari difficoltà. Per come funziona, è davvero ideale per chi non ha mai giocato in vita sua, e dopo le iniziali titubanze, si rivelerà particolarmente facile. Per mia esperienza personale, dato che l'ho provato con totali neofiti, non hai mai deluso. 


Fiasco

Lo trovate qui
Autore: Jason Mornigstar
Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: 3 ore circa
Preparazione: no
Traduzione italiana: si

Fiasco viene considerato da tantissimi come IL gioco introduttivo per eccellenza. In effetti, ha dalla sua alcune caratteristiche essenziali. Prima di tutto, ispirandosi a storie alla fratelli Cohen o alla Tarantino si propone ai meno nerd e agli appassionati di cinema; parla di storie di personaggi dai grandi appetiti ma dallo scarso controllo dei propri impulsi, che finiranno inevitabilmente a incasinarsi la vita e a combinare un macello. In secondo luogo, il suo regolamento semplicissimo e quasi freeform riesce a farlo digerire a chi non è abituato a tirare dadi, sommare bonus, nerdare interpretando elfi o nani. È di quei giochi che potete tirare fuori una sera e giocare, e infatti si risolve in 3-4 ore di gioco.  

Per come funziona non ha bisogno di alcuna preparazione, se non quella prevista dal gioco, da fare direttamente in partita. Il gioco infatti utilizza degli scenari, chiamati playset, che sono tematici e si rifanno ognuno a un particolare tipo di ambientazione o storia; nel manuale base trovate già quattro scenari molto belli, tra cui uno ambientato nel far west durante la corsa all'oro e uno ispiratissimo a Fargo, ma l'internet pullula di scenari gratuiti per ogni gusto e stagione (e in italiano trovate anche un'antologia di 13 scenari). Per creare la partita basta tirare i dadi, scegliere i legami e gli obiettivi dei personaggi rifacendosi alle proposte dello scenario (tutte in tema e quindi perfette), con tanto di luoghi e oggetti importanti che giocheranno un ruolo chiave nella vicenda. 

Trattandosi di un gioco senza master, ogni giocatore interpreta il proprio personaggio. A turno, ognuno ha diritto alla sua scena personale, dove il suo personaggio sarà il protagonista e gli altri giocheranno i personaggi non giocanti e in generale il mondo di gioco (nonché il loro protagonista, se è presente nella scena). All'inizio di una scena, il giocatore decide se impostare la scena, decidendo lui cosa giocare, oppure se decidere come si concluderà la scena. Ciò che non sceglie spetterà agli altri giocatori. Alla fine dei vari giri di scene, suddivisi in vari momenti tematici (primo atto, crisi, secondo atto, epilogo) dove potranno capitare avvenimenti imprevisti capaci di modificare pesantemente la storia, i giocatori avranno accumulato una serie di dadi dai diversi colori, che andranno tirati alla fine per determinare il finale di ogni singolo personaggio, di solito tragicamente comico o dannatamente privo di gioie. 

Consigliato: agli appassionati di cinema, che troveranno un regolamento semplicissimo per portare al tavolo storie complesse e profonde, un po' come quelle dei Cohen, di Tarantino o di film come Thelma & Louise o I soliti ignoti. Si giocano storie incasinate di personaggi perdenti e complessi, che possono andare dal cowboy in cerca di vendetta alla casalinga disperata che se la fa con il postino. Il suo regolamento freeform molto facile è abbastanza indicato anche per giocare con persone poco avvezze a questo tipo di giochi o, dopo aver scelto uno scenario adeguato, anche con i bambini. Alcuni importanti esponenti della community indie hanno proposto il gioco anche nelle scuole, con stupefacenti risultati.


Microscope

Lo trovate qui
Autore: Ben Robbins
Master: no
Numero giocatori: 2-6
Durata: da 1 ora a praticamente infinito
Preparazione: no
Traduzione italiana: no

Immaginate di sedervi a un tavolo con i vostri amici e decidere di creare un mondo immaginario, con i suoi eventi storici, i suoi eroi, le sue peculiarità e la sua geografia. Un "facciamo finta che..." espanso, dov'è possibile fantasticare sul destino di galassie lontane lontane o di paesini medievali sperduti nella nebbia del mito. 

Microscope è un gioco di ruolo frattale dove si giocano storie generazionali, tessendo una vera e propria cronologia di un mondo fittizio, dalla fantascienza più spinta al fantasy più classico, passando per qualsiasi cosa possa venirvi in mente. Si tratta di un titolo privo di master, dove, ad inizio partita, si decide il tema generale e ogni giocatore a turno inserisce elementi che vuole e non vuole vedere in gioco. Per esempio, se decidiamo di fare un fantasy, io che odio le razze classiche potrei mettere come paletto "no elfi, nani e razze classiche". 

A questo punto, sempre a turno, ogni giocatore può creare un periodo temporale, al cui interno lui o altri giocatori potranno inserire degli eventi, al cui interno, come una matrioska, potranno essere giocate delle scene. I periodi temporali sono cose tipo: "la guerra per l'anello", "l'epoca del transumanesimo", "rinascimento", vere e propri lassi di tempo caratterizzati da avvenimenti tematici importanti. All'inizio si setta anche un periodo iniziale e uno finale, tra i quali potranno essere inseriti altri periodi. Gli eventi sono, invece, particolari avvenimenti inscritti in un dato periodo storico, come per esempio "il primo uomo sulla Luna" all'interno del periodo "la corsa allo spazio". Le scene, infine, sono il vero momento "di ruolo" del gioco, dove ogni giocatore interpreta un personaggio e si gioca freeform per rispondere a una domanda posta da chi crea la scena. 

Va sottolineato che sia i periodi, che gli eventi che le scene possono essere creati in qualsiasi ordine, senza per forza seguire quello cronologico. Potete creare un evento sotto l'ultimo periodo e poi inserire un periodo appena dopo quello iniziale. Le possibilità di questo semplicissimo regolamento sono infinite, tanto che ho alle spalle partite bellissime dove abbiamo tirato fuori vere e proprie ambientazioni spaccaculi che ancora oggi mi lasciano parecchio soddisfatto.

Consigliato: a chi ha la passione per creare mondi fantastici e creare storie espanse, nonché ai boardgamers. Di solito è un gioco che piace tantissimo ai romanzieri, agli sceneggiatori e a chi in generale si diletta nello scrivere e inventare storie. C'è anche chi lo usa per creare ambientazioni da poi utilizzare con qualche altro gioco di ruolo, cosa che ho fatto pure io e che in generale funziona discretamente bene. A parte questo, è un gioco di una semplicità disarmante e così particolare e divertente da riuscire ad illuminare una serata di gioco in maniera indimenticabile.


Hell 4 Leather

Lo trovate qui
Autore: Joe Prince
Master: no
Numero giocatori: 3-6
Durata: una sessione da 2 ore
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì

Immaginate una banda di tamarrissimi motociclisti satanisti. Fatto fatto? Bene, ora fate finta che il capo di questi gentiluomini venga assassinato dai suoi fedeli ma, come un Terminator che non voleva morire, riesca a fare un patto con Satana, a tornare nel nostro mondo e a ottenere una notte per vendicarsi di chi gli ha voltato le spalle. Le premesse ancora non vi stuzzicano?

Il gioco è snellissimo e sta tutto quanto in due fogli A4 molto agili con due alette pieghevoli. La meccanica principale utilizza un mazzo di tarocchi, ma non tutti quanti, solo i 22 Arcani Maggiori, che andranno a loro volta separati in determinati gruppi di carte. Le varie carte stanno lì a simboleggiare tanto i personaggi principali quanto accadimenti e scene particolari. I tarocchi, usati in questo modo, velocizzano il gioco e rendono la narrazione molto fluida e semplice a chi non è troppo abituato o magari non ritiene di avere molta fantasia.

Quello che viene fuori è un gioco spassoso e sanguinolento, con un'atmosfera esoterica marcata ma allo stesso tempo tamarra. Tutto il regolamento sta in 3 facciate, mentre nelle rimanenti trovate esempi di gioco, alternative alle regole e la copertina. È senza dubbio uno dei giochi introduttivi migliori ai quali riesca a pensare, sia per la semplicità e velocità del regolamento, sia per il suo aiutare e rendere profonda la narrazione. E poi sono due fogli A4, mica 300 pagine di manuale.

Consigliato: prima di tutto a chi interessa il tema; considerando però la sua natura profondamente tamarra, che rimanda a opere come Il Corvo, credo potrebbe piacere a un grosso numero di persone. Se avete un mazzo di tarocchi a casa e non sapete che farvene, ecco, potrebbe essere una buona idea. Il gioco costa 5 euro, quindi un pensierino lo si può sempre fare no? Segnalo inoltre che, sempre basato su un regolamento simile, e sempre dello stesso autore, esiste anche Hell 4 Z, dove si giocano sopravvissuti a un'apocalisse zombie. 


Psi*Run

Lo trovate qui
Autore: Meguey Baker
Master: sì
Numero giocatori: 3-5
Durata: una sessione da 3-4 ore
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì


Vi siete appena risvegliati dopo un incidente. Voi, e altre persone spaventate come voi, siete riusciti a scappare da un mezzo di trasporto dentro il quale eravate rinchiusi e che per un incidente ora è inutilizzabile, e adesso avete davanti a voi la libertà. Non sapete chi siete e non ricordate perché vi trovate, ma persone pericolose vi danno la caccia. Tutto quello che sapete è che avete fantastici e spaventosi poteri, e che dovete fuggire. Di corsa. 

Uno dei giocatori, al tavolo, vestirà i panni del GM; in realtà i suoi poteri sono un po' diversi rispetto a quelli di un master classico, dato che il suo compito principale sarà più che altro gestire gli inseguitori (la cui natura spetta a lui decidere, dai classici men in black a, che ne so, alieni mutaforma incazzosi oppure cultisti). Gli altri giocatori interpreteranno ognuno uno dei fuggitivi. All'inizio del gioco si decide il proprio potere (va bene letteralmente qualsiasi cosa, ma più il potere può manifestarsi in modi assurdi e coreografici e meglio è) e si settano delle domande alle quali si risponderà lungo tutto il gioco. Le domande devono riferirsi al passato dei personaggi, dato che ognuno di essi soffre di amnesia e dovrà scoprire chi è. Le domande sono roba personale e possono anche essere cose come: "perché ho una pistola in tasca?" oppure "chi è ritratto con me nelle foto che ho appresso?"

Tutto il regolamento, semplicissimo, mette in scena una partita rocambolesca, dove i personaggi si muoveranno su una plancia che indica i luoghi dove si trovano e dove si trovano, a loro volta, gli avversari, che in base al risultato dei tiri potranno avvicinarsi pericolosamente. La meccanica dei tiri è uno degli aspetti più divertenti, visto che si tirano da 4 a 6 dadi per tiro e poi si suddividono i dadi tra i vari risultati possibili, ossia i rischi, che sono: obiettivo, rivelare, inseguimento, potere, danno. Mettere un brutto dado su inseguimento farà avvicinare gli inseguitori, mentre metterlo su potere farà manifestare il vostro potere in qualche modo distruttivo e pericoloso. Questa meccanica è davvero giocosa e si impara in fretta a maneggiarla, in modo da dover sempre pensare come gestire i dadi, avendo sempre di rimando delle scene al cardiopalma piene d'azione.

Il gioco finisce quando uno dei giocatori risponde a tutte le domande o se gli inseguitori ottengono quello che volevano. 

Consigliato: se vi piacciono le storie thriller oppure quelle con i superpoteri. Il gioco è effettivamente molto fumettoso, quindi un amante dei fumetti, specialmente quelli di supereroi, potrebbe apprezzare parecchio il tema e persino le meccaniche semplici ed eleganti. A livello di storie ricorda cose come Jumper, Seven Sisters, Heroes o Misfits, quindi anche un amante delle serie o dei film action potrebbe trovare pane per i suoi denti. Data la natura del gioco, potrebbe piacere anche agli appassionati boardgamers. 
L'unico problema che vedo è che potrebbe avere bisogno di un facilitatore leggermente più esperto. 



Kagematsu

Lo trovate qui
Autore: Danielle Lewon
Master: no
Numero giocatori: 3-6
Durata: una sessione da 3-5 ore
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì


Giappone feudale, pieno periodo Sengoku. La guerra lacera l'impero e gli uomini dei villaggi sono chiamati a infoltire gli eserciti feudali. Le donne, i bambini e gli anziani sono gli unici che rimangono a mandare avanti le comunità, indifesi contro bande di predoni, eserciti o chissà quale altro scherzo del destino. Questa magra sorte è ciò che capita a uno di questi villaggi. Ormai disperati, gli abitanti pensano di essere pronti alla morte quando ecco arrivare un ronin, Kagematsu, che da solo potrebbe sconfiggere la minaccia. Ma Kagematsu non ne vuole sapere e tocca alle donne del villaggio convincerlo. 

In Kagematsu si gioca un ribaltamento di ruoli. Una giocatrice donna vestirà i panni di Kagematsu, e dovrà tenere la propria scheda segretamente dietro uno schermo, mentre tutti gli altri giocatori, (specialmente) uomini compresi, dovranno interpretare le donne del villaggio. Ogni donna ha una manciata di caratteristiche, ossia Innocenza e Fascino, più un'altra, la paura, che aumenta di scena in scena. 

A turno, ogni giocatore avrà occasione di parlare con Kagematsu e potrà (dovrà) provare a ottenere dal ronin un segno d'affetto, cose tipo "uno sguardo rubato", "un segreto rivelato", "un bacio", "un momento di passione" e così via. Alcuni segni d'affetto sono facili da ottenere, mentre altri sono difficili. Ovviamente, è richiesto ai giocatori di interpretare tutte le scene, così da calarsi davvero nel gioco amoroso. A complicare le cose, come detto prima, la giocatrice di Kagemasu ha una scheda segreta, dove assegna ai vari giocatori i punteggi d'amore e di pietà senza che essi possano davvero saperlo, esattamente come nella vita vera ci buttiamo nel buio tentanto di conquistare la persona che ci piace.

Alla fine del gioco, in base ai vari punteggi ottenuti, Kagematsu potrà decidere di aiutare o meno il villaggio; se decidesse di sfoderare la katana in difesa dei poveri abitanti, potrebbe persino lasciarci le penne. 

Consigliato: in realtà un po' a tutti, dato che lo reputo un gioco in grado di piacere anche a chi inizialmente se ne sente respinto. A parte questo, ho sentito molte persone, maschi e femmine, rimanere affascinati dal tema, di solito persone abbastanza lontane dalla cultura nerd e poco avvezze all'idea di giocare maghi, guerrieri o orchi. 


Community Radio

Lo trovate qui
Autore: Quinn Murphy
Master: sì
Numero giocatori: 3-10
Durata: da mezz'ora a un'ora e mezzo
Preparazione: no
Traduzione italiana: no

Gioco decisamente di nicchia e particolare, Community Radio ha tutte le carte in tavola per essere adatto come entry level. Parla di una strana e piccola comunità, dove accadono eventi particolari descritti dallo speaker della radio cittadina, piccola comunità da scegliere tra gli scenari già pronti (o da creare da zero come nuovo scenario). 

Uno dei giocatori interpreta proprio lo speaker, e dovrà impostare le varie scene narrando dei fatti assurdi e interessanti con notizie di cronaca, attualità o gossip. Per aiutare chi pecca d'inventiva, esiste una tabellina molto semplice che aiuta con spunti e idee. In tutto questo i giocatori restanti interpretano i membri della comunità, scelti tra quelli disponibili nello scenario, e decideranno se fanno parte del consiglio cittadino oppure no. Se ne fanno parte avranno il compito di emanare i decreti cittadini, assurdi tanto quanto è assurda la cittadina. 

I decreti vengono girati a testa in giù e mescolati, così che lo speaker possa prenderne uno a caso e leggerlo. Quando si imposta una scena si setta sempre un time di 2 minuti, durante i quali, seguendo tutte le regole per impostare una scena (che prevedono il pescaggio di vari elementi creati in fase di pitch iniziale). Alla fine di ogni giro di scene ogni giocatore aggiunge un ulteriore decreto cittadino ispirato alla scena appena giocata. Di solito usciranno fuori cose come: "agli alieni è vietato mangiare il cibo terrestre".

Consigliato: se avete un'oretta da spendere in un gioco folle e fuori di testa, dove si crea tutti assieme una comunità fuori dagli schemi e decisamente interessante. Si tratta di un gioco di una semplicità disarmante, perciò molto adatto sia a chi non ha mai giocato sia, visto il grande numero di giocatori supportati, a chi vuole proporre un gioco dopo una cena o durante un party tra amici. 


Per adesso i consigli si fermano qui. In realtà i giochi da consigliarvi sono ancora tantissimi, perciò aspettativi una seconda parte di quest'articolo con altri titoli interessanti.