mercoledì 10 dicembre 2014

Shonen Time si mette a nudo (parte 1)

Salve a tutti, è da parecchio che non scrivo qua.
Dato che alcuni mi hanno chiesto lumi e spiegazioni su Shonen Time, oggi mi andava di scrivere un articolo (che data la lunghezza ho diviso in due parti) per spiegare in cosa consiste il mio progetto.

Per coloro che non lo sapessero, Shonen Time è un GDR senza master il cui scopo è creare e giocare un tipico manga shonen di combattimento, di quelli simili a Naruto, Dragon Ball, Blach o Fairy Tail.
Il gioco va bene per qualsiasi tipo di Shonen, persino gare di pattini, ma deve rendere possibili scontri per la maggior parte delle volte 1 contro 1.

È importante dire che il gioco non utilizza dadi, ma delle speciali carte create da me, il cui utilizzo verrà spiegato nel prossimo articolo.

Creiamo il manga

Il gioco inizia con la creazione del proprio manga, e lo si fa tutti assieme al tavolo durante la prima sessione. Shonen Time è un gioco veramente molto collaborativo e questa fase è forse la più collaborativa di tutte.
Seguendo alcuni passi e rispondendo alle domande, si arriverà alla fine di questa fase con un'idea del mondo di gioco, della tipologia dei personaggi e del loro ruolo all'interno della storia. E ovviamente, si avrà anche il nome del manga, certo.

L'idea è quella di sfruttare il pitch di giochi come Avventure in Prima Serata, regolandolo e inserendo punti mirati alla costruzione di un tipico e perfetto manga Shonen.

Per prima cosa ci si mette d'accordo su cosa si vorrebbe avere in gioco, elementi molto basilari come Astronavi, Dinosauri, Splatter, e si decide a grandi linee un'ambientazione. Per esempio: un fantasy simile al giappone feudale, a metà tra moderno e antico, con i ninja. 
Poi, seguendo i vari punti, si risponde tutti assieme alle seguenti domande. Da notare che le risposte possono essere ampliate e modificate strada facendo durante il gioco, quando piano piano si esplorano nuovi luoghi e fazioni e si conoscono nuovi personaggi.
  • In che categoria ricadono i personaggi rilevanti del manga?
    I personaggi rilevanti sono Ninja, ma un po' diversi dal solito stereotipo.
  • Cosa li rende speciali rispetto a tutti gli altri?
    Utilizzano il ninjutsu, che li rende super veloci, forti e resistenti, e che permette loro di utilizzare magie e tecniche impossibili. 
  • Quali sono le principali nazioni o fazioni, razze, etnie, all'interno del setting?
    Esistono diversi villaggi e nazioni. I villaggi hanno nomi come villaggio della foglia, villaggio della sabbia o villaggio della nebbia. Questi villaggi sono abitati da ninja e fanno parte di nazioni più grandi. 
  • Quali sono i motivi principali di scontro e conflitto all'interno del setting?
    Nei villaggi si è soliti indire dei contest di combattimento per scegliere i ragazzi migliori e farli diventare shinobi a tutti gli effetti. Inoltre, molti villaggi sono in lotta tra di loro per il controllo del territorio e per motivi espansionistici. 
  • Qual'è il ruolo dei personaggi rilevanti all'interno del mondo?
    Sono guerrieri e spie e lavorano per il loro villaggio e la loro nazione. I Ninja possono essere pagati per svolgere missioni anche per conto di terzi. 
  • I personaggi principali fanno parte di un gruppo preciso? Se si, quale? Che peso ha nel setting? Se no, da dove vi piacerebbe che provenissero i personaggi principali? 
    Si, i personaggi principali sono tutti ragazzi del villaggio della foglia.
  • Quali sono i personaggi principali?Rispondendo a questa domanda si passa direttamente alla fase di creazione dei personaggi. 
  • Qual'è il nome del vostro Manga?
    Lo chiameremo come il protagonista principale, Naruto!  

I Mangaka

Tutti i giocatori, ma proprio tutti, sono chiamati mangaka, perché tutti assieme collaboreranno alla creazione del manga. Esistono tre ruoli diversi in cui i mangaka possono dividersi.

Gli eroi
Gli eroi giocano nella parte dei buoni e giocano con lo scopo di sviluppare i personaggi che in un dato momento della narrazione vestono i panni dei protagonisti e dei protagonisti secondari. Come giocatori, loro interpretano questi personaggi, nonché tutti gli altri personaggi con un ruolo vistosamente positivo.
Lo scopo degli eroi è quello di portare avanti le motivazioni e il sogno dei propri personaggi, di portarli verso l'obiettivo della saga e di scoprire, giocando, come evolverà la storia.
Tutti coloro che non sono la nemesi, sono per definizione Eroi.

La nemesi
La nemesi ha lo scopo di incarnare tutte le minacce delle varie saghe, nonché tutti i personaggi che appaiono chiaramente come cattivi o comunque come antagonisti. La nemesi è sempre una e fissa per tutta la durata di una saga.
Lo scopo della nemesi è quello di portare avanti le motivazioni e le mire dei propri personaggi, di portarli verso l'obiettivo degli avversari e, proprio come gli eroi, di giocare per scoprire come evolverà la storia.

I neutrali: 
I neutrali interpretano tutti i personaggi e gli elementi ambientali che giocano un ruolo neutrale all'interno della partita. Popolani, cortigiani, eventi atmosferici e qualsiasi altro elemento non classificabile come buono o cattivo, entra di diritto nella sfera di influenza dei giocatori neutrali.
Il ruolo neutrale è l'unico ruolo giocabile sia dalla nemesi che dagli eroi. I giocatori di questi due gruppi si scambiano personaggi ed elementi in modo da interagire in maniera chiara e completa tra di loro.
Il ruolo dei giocatori neutrali è quello di arricchire la narrazione, a volte presentando delle opposizioni, altre semplicemente interpretando e giocando in libertà.

Backstory:
L'autorità sulla backstory è suddivisa: 
La backstory relativa ai personaggi principali è autorità degli Eroi. La backstory su tutti gli altri elementi positivi è comunque autorità degli Eroi, ma la Nemesi può, in alcuni frangenti, metterci del suo.
La backstory degli antagonisti e gli elementi negativi è autorità della Nemesi.
La backstory degli elementi neutrali è condivisa da tutti al tavolo.

Poteri comuni:
A parte queste differenze enormi, i giocatori hanno alcuni poteri in comune.
Prima di tutto, a turno tutti quanti hanno la possibilità di impostare una scena, decidendo dove si svolge e chi vi compare sin dal principio.
Quando una scena è stata impostata, tutti hanno l'autorità per descrivere l'ambiente circostante, ossia cosa vedono e sentono i loro personaggi o introdurre nuovi elementi o personaggi (la cosa ovviamente è regolamentata, ma non vorrei dilungarmi troppo).
Inoltre, tutti i giocatori hanno i seguenti poteri:

  • Cancella: Quando un mangaka trova la narrazione di un altro mangaka poco coerente con il manga che si sta pitturando tutti insieme, oppure decisamente fuori contesto o sotto tono, allora è il momento per quel mangaka di dire "cancella". Quando si chiede a qualcuno di cancellare, le ultime cose narrate vengono bloccate, e il giocatore che le ha dette deve rinarrarle, sentendo prima le motivazioni che hanno portato alla chiamata del "cancella".
    Ovviamente, un "cancella" non può essere chiamato per impedire alla Nemesi di narrare che il cattivone di turno uccide qualche ostaggio indifeso, ma può essere utilizzata per ridimensionare e colorare diversamente quanto accaduto. Serve per motivazioni estetiche.
    Difatti, chiamare un "cancella" significa spiegare al mangaka che lo riceve cosa non ci è piaciuto, e cosa abbiamo trovato poco coerente o troppo forzato. Starà a lui correggere il tiro e allinearsi con i gusti del tavolo.
    È possibile ribattere a un cancella pagando un Punto Trama. Ma da quel momento, anche l'altro mangaka può spendere Punti Trama per far passare la sua visione delle cose. Solitamente però non dovrebbe esserci bisogno di arrivare a tanto.
  • Taglia:  Quando qualcuno allunga la narrazione all'eccesso, taglia permette di far notare a quel mangaka che sarebbe meglio spicciarsi. 

Creiamo i personaggi

In Shonen Time esistono diversi tipi di personaggio.
  • I protagonisti: sono coloro che più di tutti spingono le vicende e risolvono i problemi. Il protagonista può essere uno solo oppure possono essere molteplici (mai più del numero degli Eroi). Le storie girano attorno a loro e i loro sogni e problemi. I protagonisti sono caratterizzati da una serie di tratti e poteri, e da un sogno, perseguendo il quale la storia viene spinta in avanti sino ad arrivare alla conclusione. Per farvi un esempio, Gon in Hunter X Hunter sarebbe un protagonista. 
  • I co-protagonisti: sono leggermente meno importanti dei protagonisti, ma sicuramente non sono meno competenti o meno interessanti. Hanno tanti tratti e poteri quanti ne ha un protagonista, ma il loro sogno non ha alcuna valenza meccanica. Inoltre, hanno leggermente meno spazio in scena. Per farvi un esempio, Erza e Grey in Fairy Tail sarebbero dei co-protagonisti. 
  • I secondari: possono essere buoni, neutrali o cattivi. Si tratta di personaggi ricorrenti con un ruolo minore o marginale. Non hanno tratti, ma essi stessi vengono gestiti come fossero un tratto. Per farvi un esempio, Chichi di Dragon Ball Z sarebbe un personaggio secondario. 
  • Gli antagonisti: sono i cattivoni principali, e in ogni saga deve essercene almeno uno. Sono generalmente dei cattivi potenti quanto o più dei protagonisti e dei co-protagonisti, e hanno anche loro un "sogno", che però risulta essere malvagio o negativo per il resto del mondo. Due antagonisti possono essere alleati, in lotta tra loro o uno può essere lo scagnozzo dell'altro, il fatto è che sono personaggi ugualmente importanti ai fini della storia. Per farvi un esempio, Freezer in Dragon Ball Z sarebbe un antagonista. 
  • I co-antagonisti: sono i cattivi minori, o potremmo dire, mini-boss. Sono leggermente meno potenti di un antagonista vero e proprio, ma questo non li rende meno interessanti o pericolosi. Per farvi un esempio, Zarbon e Dodoria in Dragon Ball Z sono dei co-antagonisti. 
  • Le comparse: le comparse sono personaggi spesso e volentieri senza nome, e molto spesso agiscono in massa o aggiungono semplicemente colore. Possono essere buone, neutrali o cattive. Quando agiscono contro uno dei personaggi (sia esso buono o cattivo) le comparse svolgono il ruolo di ostacolo ambientale.
Subito dopo il pitch di creazione del manga, gli Eroi decidono e si spartiscono i personaggi principali. In questa fase si decide quanti protagonisti iniziali avrà il manga. Deve essercene almeno uno in totale e massimo uno per ogni eroe, dato che ogni eroe può giocarne massimo solo uno. I co-protagonisti invece possono essere di più, ma in generale all'inizio se ne crea almeno uno e massimo uno ad Eroe. Protagonisti e co-protagonisti sono fissi e appartengono a un solo giocatore, mentre i personaggi secondari possono essere ruolati da tutti.

I giocatori che decidono di non avere un protagonista non saranno in alcun modo penalizzati e non avranno meno peso all'interno del gioco. 

Ora non mi dilungherò sulla fase di creazione dei personaggi. Dirò solo che ogni protagonista e co-protagonista è caratterizzato da un carattere, che va scelto da una lista. Potete vedere questi caratteri come "classi", dato che ogni carattere permette di scegliere una Carta Emoticon legata al personaggio e da linee guida per creare alcuni tratti.
I caratteri sono cose come: sempliciotto  - oscuro - maniaco - sbruffone, ecc. Insomma, i soliti stereotipi dei manga shonen.

Inoltre, esistono diversi tipi di tratti, e alcuni sono obbligatori. Per esempio, è sempre obbligatorio avere un tratto legato al combattimento e che rappresenti lo stile di combattimento del protagonista. 

È possibile e consigliato lasciare in bianco alcuni tratti e i poteri , in modo da riempirli in partita quando sarà necessario. In ogni caso, i tratti hanno un loro valore che varia da +1 a +4. Il valore indica quante carte si andranno a pescare ogni volta che si mette in gioco quel tratto. I poteri invece funzionano in maniera simile ma leggermente diversa, che magari spiegherò più avanti. In ogni caso, va reso chiaro che i poteri sono tratti e non vanno creati scegliendo da una lista. 

Ultima cosa importante da dire è che i protagonisti hanno un sogno, ossia un obiettivo personale che bramano e che li caratterizza. Perseguire questo obiettivo porterà il manga in avanti, sino alla sua conclusione. Niente vieta che anche i co-protagonisti abbiano il loro sogno, anzi, ma il suo perseguimento non ha valenza meccanica. 

Creare gli antagonisti
Dato che gli antagonisti sono legati alle saghe (spiego ora cosa sono), la nemesi li crea durante l'impostazione di una saga. La loro creazione non è 

Saghe e Filler

Tutto il gioco è suddiviso in saghe. Avete presente Dragon Ball, che è suddiviso in diverse saghe come la saga di Freezer, la saga di Majin Bu e così via? Oppure One Piece, che è suddiviso nella saga di Thriller Bark, la saga di Skypea ? O ancora Saint Seiya, dove la saga dei cavalieri d'oro è la mia preferita di sempre? Ecco, Shonen Time segue quest'organizzazione.

A parte la prima sessione, tutto il gioco è suddiviso in saghe, dalla durata media di 3-5 sessioni l'una. Le saghe possono essere slegate tra di loro, oppure legate indissolubilmente tanto da essere una il proseguo dell'altra. Questo sta a voi giocatori deciderlo.

La prima puntata
La prima puntata, che può durare una o due sessioni, ha lo scopo di introdurre il manga e i personaggi. Le regole di creazione della puntata sono simili a quelle della saga, ma il nemico è di entità minore perché lo scopo vero e proprio è quello di conoscere i personaggi.

Le saghe
Per creare una saga è necessario decidere un obiettivo dei protagonisti e un obiettivo degli antagonisti. A volte i due obiettivi potrebbero coincidere, così che solo uno dei due gruppi può raggiungerlo, oppure essere antitetici, tipo "salvare la terra" e "distruggere la terra". Ciò che è importante, e che i due obiettivi dovrebbero entrare sempre in conflitto.
Durante la creazione di una saga è possibile introdurre nuovi personaggi o trasformare quelli già presenti facendoli diventare protagonisti oppure relegandoli a un ruolo minore (sino a farli diventare secondari). Inoltre, quando si crea una saga di inseriscono nuovi luoghi e si esplora ulteriormente il setting.

Ogni saga è suddivisa in momenti topici, ognuno con le sue scene. Queste fasi sono: principio - complicazione 1 - complicazione 2 - conclusione. All'inizio e alla fine di ogni fase, gli eventi vengono spinti in avanti a seconda di ciò che è avvenuto in gioco, scegliendo da una lista di possibili avvenimenti in base alla fase di gioco. Gli avvenimenti sono roba molto generica tipo: "un alleato si rivela essere un nemico" o "qualcosa di importante viene perso o distrutto". Spetta al giocatore con più Punti Trama scegliere cosa succede e in che modo succede, ma ovviamente la sua scelta deve tener conto di quanto avvenuto in fiction.

Una saga non può concludersi finché gli antagonisti e i co-antagonisti non vengono sconfitti, e l'unico modo in cui è possibile farlo è uno scontro 1 VS 1 (o 1 vs tanti, se l'antagonista è un super mega boss). Infatti, in fase di creazione della saga, ogni Eroe lega uno dei suoi protagonisti (o dei suoi co-protagonisti) a uno dei cattivoni, in modo che solo il personaggio designato potrà sconfiggerlo in uno scontro 1 VS 1.

I filler
I filler sono puntate autoconclusive e non portano avanti una saga. Dato che durano una sola sessione, sono l'ideale per riempire una serata in cui manca uno dei giocatori o in cui non si desidera proseguire con le saghe (magari perché la prossima sessione di gioco sarà così distante nel tempo che iniziare una saga significherebbe spezzarla e dimenticare cosa è successo).

Per ora l'articolo finisce qui
Domani, sempre se non vi ho annoiati, posterò la seconda parte dell'articolo, dove spiegherò come funzionano le carte, le scene, i conflitti (quelli base e i combattimenti), la gestione dei punti e l'avanzamento dei personaggi.

giovedì 9 ottobre 2014

Final Fate. Personaggi e crescita.

Salve, gente. Oggi vi parlerò della crescita dei personaggi in Final Fate!

La crescita di un personaggio è legata a degli sviluppi narrativi importanti.

Nei videogiochi di Final Fantasy un personaggio cresceva si in maniera numerica, aumentando i suoi parametri, ma anche e specialmente in maniera caratteriale: cambiava, evolveva e mutava, tanto che alla fine dell’avventura non era più lo stesso (mi riferisco ovviamente ai capitoli dove esiste una buona caratterizzazione dei personaggi). Squall partiva freddo, distaccato e asociale e mano a mano capiva che l’amicizia era importante e diventava una persona diversa. Steiner partiva come un fanatico difensore di Alexandria capace solo di seguire gli ordini, per diventare, alla fine, una persona che pensava cn la propria testa e combatteva per più alti ideali. Terra partiva insicura delle sue capacità e senza memorie del passato, ma alla fine della storia diventava una persona diversa, finalmente riconciliata con se stessa.
In Final Fantasy i personaggi non rimangono uguali a loro stessi: cambiano ed evolvono per diventare, alla fine, delle persone migliori.

Il Fate prevede già questo tipo di crescita, che è ben sottolineata dalle milestone. A noi serve solamente potenziare un po’ questo aspetto.
Un Dragoon, uno dei job (classe) che potete scegliere per il vostro personaggio.


Creare il Problema

Nel Fate un personaggio ha due aspetti più importanti rispetto agli altri: il concetto base e il problema. Tra i due, però, il concetto base è quello che riveste un ruolo di rilievo maggiore. In Final Fate il problema diventa ugualmente importante, se non addirittura di più. Ecco perché:

In Final Fantasy i personaggi sono caratterizzati dal loro problema: Squall non si fida degli altri; Tidus vive all’ombra del padre; Garnet vuole scappare da una vita che le va stretta. Quando create il problema non limitatevi a qualcosa come “ho paura delle altezze” o “ho una taglia sulla testa” se questi problemi sono solo marginali. Scegliete un problema che sia centrale nella vita del vostro personaggio e che allo stesso tempo abbia rilievo anche nel mondo di gioco. Volete una taglia sulla testa? Allora scrivete il problema in questo modo: “Incolpato ingiustamente dell’assassinio di mio fratello, legittimo erede al trono”. Guardate quanto diventa drammatico e potente messo in questo modo. Insomma, il problema deve essere il motivo trainante delle azioni del vostro personaggio o, comunque, uno dei motivi principali.

Ricordate sempre: se potete (ma non siete obbligati) legate il problema ad eventi, personaggi od organizzazioni importanti nel mondo di gioco. Avanzare con la storia deve significare esplorare il problema del vostro personaggio. Tentatelo spesso e accettate sempre la tentazione quando il GM ve la offrirà. È il modo migliore per far avanzare la storia verso quelle coordinate.

Per rendervelo più appetibile, tentare il problema vi darà 2 punti fato se tentarlo significa far accadere qualcosa che spinga avanti la storia. 

Diventare una persona migliore: evolvere il problema

Esattamente come con il Concetto Base, non potete cambiare il problema come e quando volete. Potete farlo solo in seguito ad una Milestone maggiore, che ovviamente deve essere sensata in tal proposito.

Quando cambiate il problema lo fate diventare un aspetto positivo del vostro personaggio, proprio a rimarcare il modo in cui gli eventi hanno fatto diventare il vostro personaggio una persona migliore. Il vostro personaggio perde il problema, che diventa un aspetto invece un aspetto chiamato rinascita. Invocare quell’aspetto in gioco vi donerà +3 invece che +2.

Livello 1

Ogni personaggio comincia il gioco a livello 1. Al primo livello ogni personaggio sceglie 1 talento di classe e 2 talenti liberi, tra i quali non può ovviamente scegliere quelli di classe. Ottiene anche tutti i punteggi di classe previsti per gli approcci, ai quali aggiunge un +1, sapendo che non può superare il punteggio di +4. 

I talenti di classe si differenziano da quelli liberi, poiché hanno a che fare con le competenze del personaggio e sono generalmente di tipo bellico. I talenti liberi, invece, servono a caratterizzare ulteriormente il personaggio. Se il vostro guerriero ha un braccio meccanico, un talento libero potrebbe essere un buon modo per inserirlo in gioco (se non vi basta un aspetto). 
Che bellezza: la victory fanfare e la scritta Level Up!

Salire di livello

Abbiamo parlato di crescita morale e caratteriale, ma in Final Fantasy i personaggi crescono anche nelle loro capacità e nei loro parametri. Ho voluto legare questo aspetto alle milestone e cambiare leggermente l’approccio del Fate.
Ogni personaggio ha una colonna di 15 quadratini. Ogni quadratino corrisponde ad un livello, ma la progressione non è lineare:

+1T

+1T

+1T
+1T

+1T

+1T
+1T

+1T

+1T
1
5
10
15
20
30
40
50
60
70
80
85
90
95
100
+1A




+1A




+1A



+1A
T= talento - A= approccio

Come potete vedere, i livelli fanno dei salti. Dal 1° livello si passa al 5°, dal 20° al 30° e così via, come illustrato più su. Ogni tot. livelli un personaggio acquisisce un nuovo talento o la possibilità di aumentare di +1 i propri approcci. Il livello massimo è il 100°, che si raggiunge allo sbarramento del 15° quadratino ed è un modo semplice per strizzare l'occhio alla saga, dove il livello 100 è storicamente il traguardo massimo dei personaggi.

Ma come si sale di livello?
Al raggiungimento di una milestone il personaggio ottiene tanti punti esperienza in base all'importanza della milestone stessa (spiego più sotto). Quando si riceve un punto esperienza si segna un quadratino e si sale di 5-10 livelli. Secondo questo procedimento, un personaggio dovrebbe raggiungere il 100° livello in 10-15 sessioni massimo. Certo, l'avventura potrebbe concludersi prima di raggiungere quel traguardo ma, ehi, anche i Final Fantasy si possono finire senza raggiungere il 100° livello.

I traguardi di livello

Il livello 30 e il livello 80 segnano due traguardi di livello, raggiunti i quali i personaggi hanno accesso a talenti di classe più performanti e a magie più potenti. Ogni traguardo segna anche l’aumento del limite al punteggio degli approcci. Aumenta di 1 a ogni traguardo, così che al livello 30 il limite massimo sarà +5 e al livello 80 +6.
I traguardi segnano anche la possibilità di ottenere la versione potenziata della propria arma.

Ogni personaggio riceve nuovi talenti di classe come indicato nella tabella soprastante. Può prendere talenti solo dalla sua classe, oppure utilizzare le milestone per spendere refresh e ottenere nuovi talenti liberi. Dal livello 1 sino al 20 può prendere solo i talenti di classei di livello 20. Dal livello 30 al livello 70 solo quelli di livello 1 o 30. Dal livello 80 tutti.
In ogni caso non troverete elenchi infiniti di roba. Ogni classe ha 9, massimo 10 talenti in totale.
Un Mago Nero!

Le Milestones

Rimangono sempre le tre milestones tipiche del Fate, ossia minore, significativa e maggiore, si raggiungono nello stesso modo del fate standard, ma cambiano leggermente in quanto a ricompense meccaniche, per sposarsi meglio con il setting Final Fantasyano.

Una milestone minore (che si raggiunge anche con la sconfitta di un boss minore), dona 1 punto esperienza e tutte le possibilità del Fate standard.
Una milestone significativa dona 2 punti esperienza e la possibilità di riscrivere il problema oppure di ottenere un personaggio extra, che può essere sbloccato ora oppure alla prossima milestone minore. 
Una milestone maggiore dona 3 punti esperienza e la possibilità di riscrivere il problema risolvendolo. Inoltre, come di norma, si ottiene 1 refresh in più.

Il refresh può servire per comprare nuovi talenti liberi, che vengono gestiti separatamente da quelli di classe.

Personaggi extra

Se avete giocato ad almeno un Final Fantasy saprete che i personaggi non compaiono tutti assieme in una volta, ma fanno il loro ingresso piano piano e progressivamente. Per simulare questo avanzamento narrativo, ho inserito la possibilità per i giocatori di avere personaggi extra. Alla prima milestone significativa, un giocatore può decidere di ottenere un personaggio extra, ma solo uno di loro può sbloccarlo subito. Gli altri potranno farlo, uno per uno, alla prima milestone minore. 
Inserire un nuovo personaggio è semplice: parte al livello raggiunto dai personaggi iniziali (ottenendo tutti i talenti e i punteggi previsti) e funziona allo stesso modo di un personaggio giocante. Ha diritto ad una scena dove si unisce al gruppo e a un po' di backround sul chi è e perché ha deciso di intraprendere quest'avventura. 
Ovviamente, i personaggi extra non compaiono mai dal nulla, ma da regole devono essere PNG che hanno già avuto una comparsata. Proprio per questo è indispensabile lavorare con il master per dar vita ad alcuni PNG, anche PNG all'inizio negativi che per qualche ragione si convertono. Nei Final Fantasy succede spesso.
Per non ingrossare troppo il party, ogni giocatore può avere un massimo di 2 personaggi. In questo modo, un normale party di 4 giocatori controllerà, alla fine, 8 personaggi. Il numero medio dei personaggi di ogni Final Fantasy!

sabato 4 ottobre 2014

Final Fate. La gestione delle magie.

Siccome sto lavorando molto velocemente al progetto Final Fate (il ferro va battuto finché è caldo), mi andava di spiegarvi in che modo ho deciso di gestire le magie.

In Final Fantasy esistono essenzialmente due scuole di magia differenti, Magia Nera e Magia Bianca (in realtà sono tre, ma la magia blu merita un discorso a parte).
La Magia Nera è un tipo di magia offensiva, in grado di danneggiare, distruggere e ferire.
La Magia Bianca è un tipo di magia difensiva, in grado di curare, proteggere e supportare.
Le magie di Final Fantasy hanno diversi livelli di potere e sono ormai entrare di diritto tra gli elementi storici della saga. Final Fate le gestirà inserendole come crunch aggiuntivo: ogni magia andrà imparata e avrà un effetto ben preciso.
Storicamente, a parte il solo FFVIII (che usa un orribile sistema magico), tutti gli utilizzatori magici spendono Magic Point ogni volta che lanciano una magia, ognuna con un costo in MP diverso in base al livello e alla potenza.
Piccoli, teneri Maghi Neri.

I Magic Point

Per mantenere l'affinità con la saga, ho deciso di inserire e gestire i Magic Point, ma siccome trovavo noioso gestire i numeretti e cancellarli a ogni lancio di una magia, mi è venuta l'idea di gestirli esattamente come lo stress. 
Ogni personaggio ha tanti box MP quant'è il suo punteggio di Spirituale, uno dei nuovi approcci inventati appositamente per questo hack. Quindi, un personaggio con Spirituale +3 avrà 3 box MP, mentre uno con Spirituale 0 non avrà nessun box MP e quindi non potrà utilizzare magie e poteri che sprecano MP. Per mantenere ulteriormente il color della saga, ogni personaggio avrà un totale di MP in base al numero di box MP posseduti (guardate la tabella sotto). È una cosa senza valore meccanico, è solo color, ma mi piaceva sottolinearla. 


BOX MP
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
MP massimi
50
100
200
500
700
999

Ogni volta che un personaggio lancia una magia, quella magia tenta un attacco contro i suoi MP, con il personaggio che si difende passivamente con il solo punteggio di Spirituale, senza tirare dadi. Il giocatore lancia i dadi fate per l'azione che sta compiendo (un attacco, una difesa, un superare un ostacolo o un creare un vantaggio) e usa lo stesso risultato dei dadi anche per quantificare il danno agli MP, sommandolo al costo in MP della magia. Se la magia riesce nell'attacco, lo shift viene inflitto agli MP del personaggio. Se la magia pareggia, il personaggio subisce un boost adeguato (utilizzare la magia è stancante). Se la magia fallisce, il personaggio non perde MP. Quando il personaggio ha barrato tutti i Box MP non può più lanciare magie. Ovviamente, il giocatore può decidere di prendere una conseguenza e quindi salvare i suoi box MP, scrivendo una conseguenza adeguata alla situazione.
Facciamo un esempio: Vivi ha +4 in Spirituale, quindi il suo box MP è 4. Vivi combatte contro un Piros e decide di lanciare la magia Blizzard, che costa 4MP. Il giocatore di Vivi tira per l'attacco contro il Piros, ma usa lo stesso tiro anche per quantificare quanti MP spende. Facciamo che il giocatore fa un totale di  +1 ai dadi. Somma +1 a 4, che è il costo della magia, e ottiene un 5. Siccome il personaggio difende passivamente utilizzando il punteggio di Spirituale, che è 4, la magia ha vinto e infligge uno shift al personaggio. Vivi è costretto a barrare il box da 1.
Piccoli, teneri, Maghi Bianchi.

Gli effetti delle magie

Siccome le magie hanno un costo, i loro effetti sono particolarmente interessanti e potenti. Prima di tutto, non solo permettono al mago di fare danni o di guarire gli alleati in maniera parecchio performante, ma donano levarage in fiction. Pensate alla magia Fire, che è una piccola palla di fuoco: la posso scagliare contro un avversario e danneggiarlo, ma la posso anche utilizzare per far crollare quella colonna o per appiccare il fuoco su quel granaio. Se conoscete Final Fantasy saprete che le magie hanno delle versioni potenziate, di livello superiore. Quindi, lanciare un Firaga piuttosto che un Fire non significherà solamente infliggere danni maggiori, ma avere uno strumento narrativo molto più potente. Se Fire è una piccola palla di fuoco, Firaga è una vera e propria meteorite di fiamme. Pensate a cosa potete farci, con un potenziale simile.

Questo video vi darà un'idea precisa dell'impatto di una magia come Thundaga (un'idea che le astratte battaglie a turni di FF non possono darvi).


Ogni magia permette di compiere un certo tipo di azione. Quindi, Fire potrà essere utilizzata per attaccare, superare un ostacolo e creare un vantaggio, ma non per difendersi. Ecco qualche esempio.

Costo MP: 4
Nome
Descrizione
Effetto
Azioni
Fire
Una piccola palla di fuoco che viene scagliata a gran velocità.
Aggiungi +2 allo shift del danno
Attaccare
C. Vantaggio
Superare Ost.
Costo MP: 4
Veleno
Un getto acido che avvelena una creatura vivente.
Crea il vantaggio “avvelenato”. Oltre che invocarlo normalmente, puoi invocarlo anche per infliggere 2 shift di danno a chi lo ha subito. Non può difendersi, li subisce e basta.
C.Vantaggio
Costo MP: 6
Fira
Una grossa palla di fuoco che viene scagliata a gran velocità.
Aggiungi +4 allo shift del danno
Attaccare
C. Vantaggio
Superare Ost.
Costo MP: 4
Nome
Descrizione
Effetto
Azioni
Energia
Una luce curativa avvolge una creatura vivente. Non cura alterazioni di status, ma è utile contro le ferite fisiche.

Quando curi un box stress: tiri contro il box stress barrato più alto come fosse un attacco. Lo shift che ottieni cura tanti box stress quanto è il loro valore (se ottieni shift 3 puoi curare il box stress da 3 o quello da 1 e da 2).

Quando curi una conseguenza, superi un ostacolo come di norma.
C. Vantaggio
Superare Ost.

Recuperare gli MP

Esistono due modi per recuperare gli MP: 
  • Utilizzare una boccetta di Etere.
  • Fare una scena di riposo in un INN o in un campo apposito. 
Diversamente dal Fate normale, dato che qui ho deciso di inserire gli oggetti e le magie curative (impensabile un Final Fantasy senza), lo stress, sia fisico che magico, non si curerà automaticamente alla fine della scena.

Chi può lanciare le magie

Le magie vanno imparate e conosciute, certo, ma non tutti possono imparararle (come spiegherò in un articolo dedicato alla crescita dei personaggi). Di base, solo il Mago Nero può lanciare magie nere e solo il Mago Bianco può lanciare magie bianche. Questo riprende i capitoli classici della saga.
In Final Fate, durante la fase di creazione, ogni giocatore sceglie, oltre ai tre talenti standard iniziali (che ho intenzione di gestire in maniera leggermente diversa rispetto al FAE), tre semplici talenti extra dalla sua classe. Le magie dei maghi fanno parte di questi talenti. Funzionano infatti come stunt.

Però, come ho spiegato anche nel precedente articolo, sarà possibile decidere, in fase di creazione della campagna, che la magia non sia prerogativa di classi specifiche ma che sia utilizzabile e imparabile da tutti (come avviene in FFVI, FFVII, FFVIII, FFX e in generale in tutti i Final Fantasy moderni). Fornirò regole precise per gestire questa situazione.

venerdì 3 ottobre 2014

Final Fate. La fantasia finale fatta con il Fate.

Oh, cavolo, da quanto tempo che non aggiorno questo postaccio. Si è accumulata un po' di polvere.
Fa nulla, lasciamo perdere le pulizie di primavera (ad ottobre poi) e sediamoci. Preparo un caffè e vi parlo di un progettino a cui sto lavorando.

Si, ricordo bene di avere altri progetti in corso. Nova Era sta procedendo e ve ne riparlerò a brevissimo, mentre per quanto riguarda Sideralis potrebbero esserci buone nuove entro breve.

Quello di cui mi preme parlarvi, adesso, è di un'idea abbastanza improvvisa: utilizzare il Fate (Core & Accelerated) per giocarci Final Fantasy, la stupenda saga di Square-Enix. Ora, è possibile farlo senza modificare nulla, mantenendo il regolamento il più vanilla possibile, e vi posso assicurare che funziona egregiamente, ma a patto che conosciate a fondo la saga e siate pronti a inserire i giusti elementi quando servono.

La mia idea è di approntare una serie di modifiche e di crunch per avere la sicurezza di giocare qualcosa di veramente Final Fantasy, senza sbattersi e senza perdere troppo tempo in preparazioni da prima sessione. Insomma, regole e materiale per celebrare una saga che, per quanto mi riguarda, è stata orripilantemente uccisa dal XIII° capitolo (se volete parlarne male, qua sotto, siete i benvenuti).

Ecco quello che troverete:


  • Non troverete un setting, ma i giusti elementi per creare il vostro. Final Fantasy cambia setting a ogni incarnazione, ma mantiene degli elementi comuni a tutte: le stesse invocazioni; le stesse magie; gli stessi stereotipi di personaggio; un approccio simile al mondo di gioco. Troverete tutti questi elementi e delle linee guida per plasmare un vero setting Final Fantasyano.
  • Ho inserito i Job, ossia classi che, oltre a dare al personaggio un paio di talenti specifici, avranno tutte le giuste linee guida per creare un vero personaggio alla Final Fantasy, aspetti e tutto. Quindi, come da tradizione, troverete il solare, spensierato e ribelle Ladro; il serioso, leale e taciturno Guerriero; lo scontroso, energico e attacca brighe Monaco; e poi Maghi neri, Maghi bianchi, Invocatori, Maghi blu, Dragoni, Pistoleri, e così via. 
  • Ho ricolorato gli approcci del Fate Accelerato e aggiunto qualche modifica qua e la alle regole base del Fate.  
  • Troverete nuove regole pensate apposta per gestire la magia nera e la magia bianca, le invocazioni e in generale tutti i poteri tipici della saga. Si, persino le Limit Breaks. Non aspettatevi chissà quale complessità, però, perché io amo mantenere una certa semplicità di fondo. 
  • Ho intenzione di creare semplici regole per le armi finali, i mezzi di trasporto (chocobo, nave e aeronave) e l'esplorazione della world map! 
  • Inserirò delle linee guida per gestire la magia e le invocazioni in due modi differenti, proprio come da tradizione della saga. In alcuni capitoli, magia e invocazioni sono prerogativa di pochi personaggi. In altri, qualsiasi personaggio può lanciare magie e invocare le summon. Sceglierete voi quali dei due approcci adottare.  

Ovviamente troverete tutto il regolamento gratuitamente (ovvio) su questo blog. Non aspettatevi un lavoro enorme o professionalmente curatissimo. Il mio è un attacco di creatività per celebrare una saga ormai morta (sigh) che merita di essere vissuta al meglio ancora una volta. O più di una, certo.

Spero che questa idea possa interessarvi. Se volete dare un'occhiata al materiale già creato fatemi un fischio. Sarò felice di passarvelo, ma a patto che lo teniate per voi, almeno per ora.

venerdì 8 agosto 2014

Fate: Approcci o Abilità?

Oggi mi va di parlare del Fate e della differenza tra Abilità e Approcci.
So che ne ho già parlato (qui), ma ci ho pensato molto e mi andava di approfondire il discorso in modo da gettare una linea guida che rendesse chiaro capire quando sono meglio le abilità oppure gli approcci.


Le abilità

Esattamente come in molti giochi di stampo classico, le abilità del Fate indicano le competenze del personaggio: cosa egli sa fare e quanto bene sa farlo. Le abilità presentate nel manuale del Core sono 18, ma la lista può essere facilmente ampliata aggiungendo qualsiasi abilità che si sposi bene con l'ambientazione e che non ricada in alcun modo tra quelle base.
Il manuale del toolkit propone diversi modi per gestirle, ma di base le abilità funzionano secondo una piramide: quattro abilità dal valore di +1, tre a +2, due a +3 e una a +4.

Le abilità sono tendenzialmente poco malleabili e poco legate alla fiction (nel senso che spesso non richiedono di narrare cosa si fa). Se una persona vi attacca con una spada mettendo a segno un attacco di Fight, e voi dovete difendervi, allora l'abilità sulla quale dovete tirare è Fight. C'è poco da fare. Certamente, la cosa è facilmente bypassabile, basta rendere importante come si narra l'azione per decretare su quale abilità tirare.
Allo stesso modo, nonostante il manuale dica chiaramente che non ci si può difendere con Shoot, è possibile modificare la cosa e lasciare che l'arciere di turno possa difendersi dallo spadaccino che va in carica contro di lui semplicemente narrando che spara frecce per rallentarlo. Ha senso, no? Perché nel modo proposto dal manuale l'arciere schiverebbe piuttosto che usare la sua arma, e questo, a parte situazioni in cui lo spadaccino è troppo vicino, mi suona davvero stonato.

A parte questo, le abilità non sono così male come sembra, dato che, come vedremo, in alcuni contesti sono la scelta migliore. Basta solo aggiustarle nel modo da me sopra proposto. 

Gli approcci

Gli approcci, invece, non indicano le competenze del personaggio. Ci dicono in che modo egli preferisca approcciare le varie azioni. Difatti, gli approcci (quelli presentati nel manuale) sono 6 e corrispondono a 6 modi diversi di fare qualcosa: in maniera Accurata (Careful), Ingegnosa (Clever), Appariscente (Flashy), Energica (Forcefull), Rapida (Quick) o Elusiva (Sneaky).
Ognuno di questi approcci ha un valore, che il giocatore deve assegnare usando i punteggi: +3, +2, +2, +1, +1, 0.

A ben vedere, a meno che non lo indichino gli aspetti, non sappiamo se il personaggio A è più bravo a combattere del personaggio B. Sappiamo però, ad esempio, che è più bravo a fare le cose in maniera Energica piuttosto che in maniera Rapida.
Pensiamo ad una scena di battaglia. Grom l'orco ha Energico +3 e descrive che carica gli avversari alzando l'ascia e gridando a più non posso "all'attacco", in un'azione chiaramente Energica. Valarion l'elfo, invece, ha Rapido +3, e per tirare su quell'approccio, descrive di come si muove in maniera velocissima, schizzando da un avversario all'altro, tirando stoccate così veloci che a malapena sono visibili.
Come vedete, entrambi i personaggi sanno combattere benissimo, ma lo fanno in maniera diversa. Gli approcci servono proprio a rendere visibile questi diversi modi di approcciare situazioni simili (il combattimento), sottolineando le differenze tra i personaggi, il loro carattere, il loro modo di fare.

Infine, gli approcci richiedono espressamente di narrare come si fa una data azione, perché è indispensabile per capire su quale approccio si deve tirare.

Scegliere tra abilità e approcci

Quando scegliere le abilità

Dato che le abilità pongono l'accento su "cosa sa fare il personaggio", funzionano benissimo quando i personaggi si differenziano in base alle loro competenze. 
Prendiamo ad esempio le classi storiche di D&D: guerriero, ladro, mago, chierico, ecc. Queste classi si differenziano non tanto per come approcciano i problemi, ma per le loro competenze.


Utilizzando le abilità base del Core e qualche abilità inventata per l'occasione, è possibile immaginare le seguenti piramidi di classe:

Guerriero

+4: Fight
+3: Physique - Athletics
+2: Provoke - Shoot - Notice 
+1: Drive - tre a scelta

Ladro


+4: Burglary
+3: Stealth - Notice or Athletics
+2: Fight or Shoot - Notice or Athletics - Deceive 
+1: Physique - Will - Fight or Shoot - una a scelta 

Mago

(mi piace l'idea di gestire la magia con più abilità in base alla scuola di magia, quindi, in linea con Elder's Scrools, magari: Alterazione, Illusione, Evocazione, Distruzione, Recupero).
+4:  una magic school a scelta
+3: Will - Lore
+2: due magic school a scelta -  Empathy o Investigate
+1: una magic school a scelta - Shoot - due abilità a scelta

Bardo

(come con il mago, mi piace molto l'idea di gestire la musica bardica con un'abilità, in questo caso Bardic music, utile sia per mettere a segno magie di illusione sia per supportare i compagni dando loro coraggio o forza di volontà).
+4: Bardic music
+3: Empathy - Deceive or Rapport
+2: Fight or Shoot - Deceive or Rapport - Lore
+1: Physique - Will - due a scelta

Come potete vedere, le abilità rendono benissimo per differenziare le varie classi. Questo perché le classi, così come sono concepite in giochi come D&D, indicano cosa sanno fare i personaggi e li differenziano in base alle competenze. Quindi, se nella vostra campagna è importante suddividere i vari personaggi a seconda delle loro competenze, e quindi i vostri personaggi appartengono a categorie, ruoli o classi differenti, a mio avviso le abilità sono la scelta migliore.

Quando scegliere gli approcci

Dato che gli approcci pongono l'accento su "come fanno le cose i personaggi", funzionano benissimo quando i personaggi hanno bene o male le stesse competenze ed è importante differenziarli in base a come approcciano i problemi.

Pensiamo di voler giocare nel setting di Naruto. Nel manga di Naruto tutti i personaggi sono ninja, e come tali tutti quanti sanno combattere, saltare in modi assurdi, utilizzare le tecniche magiche e così via. Certo, alcuni personaggi sono più o meno carenti in alcune di queste cose, ma tendenzialmente tutti sanno fare tutto. Ciò che veramente li differenzia sono le loro tecniche specifiche (penso ad esempio allo Sharingan), la loro provenienza, il loro carattere, i loro problemi (tutte cose per cui esistono gli aspetti) e il modo in cui approcciano i problemi.
Naruto è una testa calda che prende le cose di petto e si mette in mostra (Flashy e Forcefull a bomba. Clever a zero); Sasuke è tanto rapido quanto subdolo (Sneaky e Quick, Clever magari a +1); Shikamaru è uno stratega nato, ma è anche pigro come pochi (Clever e Careful sono i suoi approcci preferiti).


Gestire il tutto con le abilità porterebbe tutti i personaggi ad avere bene o male le stesse abilità e, per quanto sia vero che gli aspetti esistono anche per differenziare un personaggio da un altro, gli approcci appaiono decisamente più azzeccati.

In definitiva, se i vostri personaggi appartengono ad una stessa organizzazione, ad una stessa classe o hanno competenze bene o male molto simili (in uno Wuxia tutti sanno combattere perché tutti sono guerrieri, esattamente come nelle storie di supereroi dato che tutti sono supereroi), gli approcci sono la scelta migliore. Aiutano a differenziare tra loro i personaggi e rendono importante la narrazione delle azioni, strumento potentissimo per mostrare chi è veramente il proprio personaggio.

Gli approcci come competenze

Nel manuale del toolkit viene suggerito un modo molto intrigante per gestire gli approcci: usarli come competenze. Quindi, ipotiziamo di voler giocare un fantasy alla D&D e decidiamo di buttare giù i seguenti approcci:

Guerriero: tutte le competenze di un guerriero, come combattere, difendere qualcuno, gestire il campo di battaglia, conoscenze tattiche e usare la forza bruta. 
Mago: tutte le competenze di un mago, come lanciare magie, conoscenze arcane e la capacità di individuare la magia.
Ladro: tutte le competenze di un ladro, come rubare, nascondersi tra le ombre, mentire e agire da equilibrista.
Chierico: tutte le competenze del chierico, come pregare e invocare la divinità, curare qualcuno, scacciare non morti, purificare il cibo e così via.
Ranger: tutte le competenze di un ranger, come dare ordini ad un animale, seguire una pista, cacciare, orientarsi nei boschi, tirare con l'arco.
Bardo: tutte le competenze di un bardo, come suonare, usare la musica bardica, utilizzare charme e grazia sociale.

Questi approcci ci dicono sia cosa sanno fare i personaggi, sia come lo fanno. Quando un personaggio fa qualcosa che ricade in una delle sei competenze sopra elencante, allora tira su quell'approccio.
Mettiamo che Balder il guerriero abbia i seguenti punteggi: Guerriero +3; Mago 0; Ladro +1; Chierico +1; Ranger +2; Bardo +2.
Quando Balder attacca in mischia e combatte, tirerà sicuramente sull'approccio Guerriero. Quando Balder scassinerà una porta, tirerà invece sull'approccio Ladro. Molto semplice, no?

sabato 2 agosto 2014

11 modi per essere giocatori di ruolo migliori

Oggi vi lascio con un articolo molto interessante scritto da Grant su Look Robot. È un articolo che si focalizza sul modo migliore, secondo l'autore, per approcciare un gioco di ruolo dalla parte del giocatore.
Nonostante alcuni consigli siano ridondanti o dannosi in alcuni giochi (pochi), ho trovato gli 11 punti molto illuminanti e, in linea di massima, validi. Più che validi se giocate a giochi dove queste cose non sono regolamentate.

Ho pensato che fosse interessante presentarvi l'articolo tradotto in italiano. Spero possiate gradire.

Per correttezza, vi linko anche l'originale: lo trovate qui.

Buona lettura.

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Ho letto un SACCO di articoli online su come essere un bravo Gamemaster. È qualcosa che mi affascina. Alla fine di una partita andata bene mi rimane addosso una certa vibrazione positiva che è molto difficile da ottenere senza sesso o droghe, cose che spesso richiedono una dose di fatica più alta di quella che sono disposto a spendere. Voglio essere migliore nel giocare i giochi; è li che vanno i miei sforzi. È una passione. Ho letto più libri su come essere un Gamemaster che sull'oggetto della mia tesi.

È incredibilmente raro trovare un articolo che insegna come essere un buon giocatore, cosa sicuramente più comune, giusto? Non è forse vero che per ogni GM ci sono, in media, quattro giocatori? Eppure c'è questa strana disconnessione per cui la responsabilità di intrattenere ricade solo e interamente sulla persona dietro lo schermo (il GM, n.d.t.), con i giocatori che partecipano in maniera passiva. E questa è una stronzata, chiaro.

Questo articolo è quanto ho scritto in proposito, dato che online c'è veramente poco o nulla di simile. Si tratta di una manciata di consigli su come diventare un giocatore migliore. Ho preso e rubato questi consigli da una serie di fonti (trovate tutto sull'articolo originale, n.d.t.).
Grazie a tutti voi per la vostra saggezza.

Una nota: io non sono perfetto! È ovvio. Guardarmi in faccia ve lo farà capire senza alcun dubbio. Non posso far finta di seguire tutti questi punti sempre e in qualsiasi momento; sono solo dei consigli, credo, estrapolati da ben più che la mia sola esperienza passata davanti e dietro lo schermo del GM, osservando i giocatori per capire cosa mi piace e cosa invece no. Spero che possiate trovare qualcosa di utile, se giocate un sacco di giochi. 
Call-of-Cthulhu

1) Siate attivi
Il vostro primo compito, come giocatori, è quello di fare cose. Ogni volta dovreste pensare: "quali sono i miei obiettivi? E cosa posso fare per raggiungerli?". Siete le stelle di un universo molto personale e non siete qui per starvene seduti sul vostro culetto aspettando che l'avventura bussi alla vostra porta.

Investigate. Fate domande. Seguite gli indizi. Non c'è bisogno di sottolineare che si tratta di fili conduttori della trama per farvelo fare. Infilatevi nei casini, parlate con le persone, fate vostri i loro problemi. Se non state giocando un personaggio che farebbe queste cose, trovate qualche motivo che possa spronarlo a farle.

Se continuate a trovarvi nel retroscena con le mani in mano - perché un personaggio così noioso continua ad andarsene in giro con persone che invece affrontano i loro problemi?

Siate attivi, non passivi. Se non potete (o non volete) imparare nient'altro da questo articolo, accidenti, imparate questo almeno.

2) Comprendete che il vostro personaggio non esiste al di fuori delle cose che dite
Potete scrivere tutte le pagine di background che volete, amici, ma queste non influenzeranno in alcun modo il gioco se non le inserite attivamente. Siete degli astuti uomini d'affari? Figo. Fate business, astutamente, davanti a tutti quanti. Siete dei fantastici saxofonisti jazz? Suonate il saxofono. Siete degli elfi selvaggi con problemi di interazione con le persone civili? Mostratelo attraverso queste interazioni. Non allontanatevi per sedervi da soli sotto un albero, stronzi!

Questo punto ricade sicuramente nel primo; voi esistete attraverso le vostre azioni. Non è responsabilità degli altri giocatori leggere il vostro background o degli altri personaggi leggere la vostra mente. Va bene. Alcuni di loro possono farlo, ma non è questo il punto. Non dovrebbero averne il bisogno.

Mostrate i vostri talenti, i vostri tratti distintivi, le vostre debolezze, le vostre relazioni. Acchiappate al volo ogni occasione buona per mostrare queste cose, senza dire alle persone al tavolo chi è il vostro personaggio. Mostratelo. 

3) Non provate a fermare le cose
Negare le azioni di un altro personaggio è un gran brutto modo di giocare; Quando succede è come avere due elementi della storia che si remano contro e si annullano a vicenda, non facendo accadere nulla. Per esempio, il vostro guerriero vuole tirare un pugno a qualche idiota, ma il vostro monaco vuole fermarlo, così afferra la sua mano prima che succeda il finimondo. In termini di gioco, non è successo nulla. Tutto quello che avete ottenuto è tempo perso, e nessuno ne ha una scorta infinita.

Invece, seguite la corrente. Costruite. Se il guerriero vuole spaccare il naso a qualcuno, cosa potrebbe succedere dopo? Il vostro monaco andrà in soccorso del malcapitato? Ammonirà il guerriero? Si scuserà con gli amici del malcapitato prima che le cose peggiorino davvero? Salverà il guerriero nella grande rissa che ne conseguirà, anche se va contro i suoi precetti? O lascerà che il tizio più grosso della taverna si lanci su di lui, in modo da insegnargli una lezione? Sono tutti esempi di storie interessanti. Impedire al guerriero di fare qualsiasi cosa invece non lo è.

Non negate, estrapolate (che fa anche rima, quindi è più semplice da ricordare).

N.D.T. c'è da dire che alcuni giochi, come i PbtA (Apocalypse World, Dungeon World, Cuori di Mostro, Mostro della Settimana), funzionano invece benissimo anche se si cerca di interferire con le azioni di un PG. Nei PbtA la mossa "aiutare o interferire" regola la cosa in modo tale che ne risultino sempre conseguenze interessanti. Nonostante questo, il punto 3 rimane valido in quasi tutti i giochi.
Turntimber-Ranger

4) Prendete pieno controllo del vostro personaggio
"Il mio personaggio non lo farebbe mai" è una scusa noiosa, un enorme NO alla storia del gioco ad un livello fondamentale. È un rifiuto totale a partecipare.

Invece di essere vincolati da nozioni preconcette su cosa il vostro personaggio farebbe o non farebbe, abbracciate ogni complicazione e fatelo, ma cercate di lavorare sul perché. Perché il vostro ladro ha accettato questa missione per la chiesa? Ha altri motivi rispetto a quelli ufficiali? Si sente tagliato fuori dal senso di appartenenza che lega tutti gli altri membri della compagnia? Personaggi in situazioni di disagio sono la carne e il sangue del dramma.

Ricordate quella bellissima storia a proposito di un hobbit che disse a Galdalf di fottersi e rimase a casa a ciucciarsi le dita dei suoi piedi pelosi fino a che il suo intero villaggio non venne spazzato via dalle armate dell'oscurità? No. Ovvio che non la ricordate. Indossa lo zaino, Frodo, ed esci dal tuo villaggio.

Se dovete continuare a trovare una spiegazione logica per le azioni del vostro personaggio, o non trovate un motivo per accettare le decisioni del gruppo per colpa delle motivazioni del vostro personaggio... bene, tesori, forse le motivazioni del vostro personaggio sono sbagliate. Si tratta di cose che non sono scritte nella pietra. L'importante è il gruppo, non il vostro personaggio, e se lui non sta facendo nulla, speditelo subito al prossimo villaggio e magari provate a giocare qualcuno con idee più aperte. Lavorate con il gruppo per costruire un personaggio che vi si adatti.

Il vostro personaggio è parte della storia; non è la storia ad essere del vostro personaggio.

5) Non danneggiate gli altri giocatori
Oh oh, c'è un ladro burlone che ruba le cose degli altri membri del gruppo! E il suo tiro di "rapidità di mano" e così alto che nessuno lo noterà mai. Perbacco, che burla.

Sfanculate quel tipo. Non piace a nessuno. (tipi del genere solitamente giocano un Kender, ed io sono dell'opinione che i Kender dovrebbero essere le vittime di un genocidio, in modo da sparire per sempre da ogni GDR. Il genocidio non è un crimine, se le vittime sono i Kender). Se rubate agli altri giocatori, state esercitando potere su di loro in maniera sporca e subdola. Se vi scoprissero cosa diavolo succederebbe? Siete pronti a beccarvi le conseguenze? E giusto se vi ammazzano per questo? Che divertimento c'è?

Allo stesso modo, attaccare gli altri giocatori è ugualmente terribile. Sono d'accordo che esistono sistemi che supportano ed incoraggiano questo modo di fare - qualcosa come Paranoia o Cani nella Vigna - ma, brava gente, dateci un taglio. Trovo molto difficile pensare ad un modo in cui questo possa essere un bene per il gioco; Se al vostro gruppo va bene, allora discutetene prima di giocare. Lasciatemi fuori però.

La fuori ci sono un mucchio di cose da rubare e uccidere per le quali il suo giocatore non si sentirà offeso se lo fate, quindi infastidite loro prima.

6) Imparate le regole, non siate delle teste di cazzo
Se conoscete già il sistema, è molto più semplice per il GM, perché conoscete i limiti del vostro personaggio. Potete calcolare le probabilità di successo o fallimento di un'azione, come nella vita vera. Potete effettuare valutazioni puntuali sulla situazione e agire di conseguenza, perché capite le regole del mondo.

Se siete nuovi giocatori siete giustificati su questo punto, ovvio. Ma fate uno sforzo per imparare le regole, è il modo migliore se volete appassionarvi all'hobby.

Per l'amor di Dio, non fate i rules-lawyer. Non fatelo. Non è difficile da evitare e posso darvi una semplice guida: se discutete su una regola per più di 20 secondi, bene, siete dei rule-lawyer. Siete gli ispettori della sanità dei giochi di ruolo, e dovete smetterla di parlare, perché state rovinando il divertimento del gioco.

Ci sono momenti in cui le regole sono sbagliate, e va bene, ma trovo difficile pensare a quel momento in cui un tizio ricordava le regole e tutti hanno riso e abbiamo passato bellissimi momenti perché ha fatto in modo che il GM le cambiasse.
vampire!

7) Date piena attenzione al gioco. Se non riuscite a farlo, allontanatevi dal tavolo
Hey! Cosa stai giocando sul cellulare? Oh, è Candy Crash Saga? È buffo, tutti questi dadi e quelle schede del personaggio mi hanno dato l'impressione che stessimo giocando a Dungeons & Dragons, ma devo aver fatto una terribile confusione.

È difficile pensare ad un modo più fastidioso per rovinare il gioco a qualcuno di giocare a qualcos'altro nello stesso momento. Se vi annoiate così tanto da sentire il bisogno di giocare a qualcosa sul vostro cellulare, o di leggere un libro, o guardare stronzate su facebook, allora abbandonate il gioco. State danneggiando il gruppo con la vostra sola presenza. Avrei preferito una sedie vuota ad uno che non presta attenzione, perché non ho bisogno di intrattenere una sedia vuota.

E, ovviamente, spetta al GM offrire un gioco divertente. Non è unilaterale. Ma ritornate al punto uno e agite ogni volta che potete. Date al GM qualcosa su cui lavorare. A meno che voi non lo paghiate con monete sonanti, non è obbligato a danzare come una scimmia solo perché è dietro lo schermo.

8) Se mettete qualcuno a disagio, scusatevi e parlatene con lui
Ho una regola nei miei giochi, e quella regola è: "nessuno fotte nessun'altro". Semplice. Chiara. Elegante. Nessun comportamento sessuale. È strano, spesso. Ho avuto tentativi di seduzione, ovviamente, e questo va bene. Ho avuto personaggi profondamente attratti dallo stupro. Ho avuto qualcuno che ha negoziato con un ladro di pelle alieno per far rianimare un gatto per piacere sessuale come parte di una rapina. Ma, e questo è il punto cruciale, nessuno fotte nessun'altro "in scena". E se state pensando: "Ha ha, va bene, ma è fisting okay?" allora fottetevi e andate via dal mio gioco, raggi di sole.

Ed è questo il punto; in situazioni come quelle che troviamo normalissime, è facile far sentire le persone a disagio. Forse è qualcosa palesemente disturbante come discutere di bambini morti o bestialità; forse invece è qualcosa di molto più tranquillo, come essere scortesi o parlare come farebbe il vostro personaggio.

Se pensate di aver offeso o fatto star male qualcuno, chiedeteglielo, tranquillamente. E se lo avete fatto, scusatevi e smettetela di parlare di quella particolare cosa. Non è scienza missilistica; è questo quello che vuol dire essere una persona sociale, e a volte, perché pretendiamo di essere un halfling per un po', possiamo dimenticarcene.

Così, lo sapete, siate gentile. Più che gentili. Nessuno penserà meno bene di voi per questo.

9) Siate dei narratori
I manuali del "Mondo di Tenebra" chiamano il GM "narratore", perché egli è chiaramente in grado di chiamare le cose con il loro nome. Ma dicono anche altro: il GM racconta una storia. È facile dimenticare che anche i giocatori fanno lo stesso.

Così, metteteci un po' del vostro, eh? Dite qualche parola. Sviluppate la voce del vostro personaggio e la sua postura. Descrivete le sue azioni. Collaborate con il GM in modo da poter fare voi stessi descrizioni o supposizioni e vedere se si sposano con la storia. Un buon GM vi seguirà senza sforzi, a meno che questo non cozzi davvero con i suoi piani.

Allo stesso modo, brevità = anima del gioco, è così. Un buon GM non fa monologhi o fa iniziare ai suoi PNG lunghe discussioni o lascia che i giocatori se ne stiano seduti mentre il mondo attorno a loro si muove. Quindi, impara quando stare zitto e mantieni le tue descrizioni abbastanza corte - a meno che tu non sia un incredibile narratore, ovviamente. Ma breve e diretto è sempre meglio che lungo e privo di mordente.
By jubjubjedi
Questa è un'immagine fantastica. I crediti vanno alla pagina DeviantArt di Jubjub Jedi.

10) Accettate il fallimento
Fallire può essere imbarazzante. So bene che ci rimango male quando i dadi non girano come voglio io - quando sono passati secoli aspettando il mio turno, tipo, o quando uso qualche potere speciale, quando ho parlato allungo in qualche interminale discussione od ho descritto qualche azione cazzuta - e in quei casi uso spesso un linguaggio non proprio corretto, ecco. E non è divertente, non come quando lo facciano in gioco.

Non è fico. Ho dovuto imparare a gestire i fallimenti come una svolta nella storia, non come un suo blocco. Perché ho mancato il bersaglio? Perché il mio tiro di Intimidire non ha funzionato? Perché non ho scassinato la serratura? Perché sono stato beccato? Chi ha spifferato che sono un traditore? Quali altre opzioni posso esplorare?

Alcuni regolamenti gestiscono questo già di loro - Apocalypse World, ad esempio - permettendovi di influenzare il mondo di gioco praticamente ogni volta che tirate i dadi, e non solo abbassando i Punti Ferita di qualcuno. Questo è fantastico! In mancanza di regole simili, dobbiamo entrare in questo modo di pensare già di default. Dobbiamo vedere i fallimenti come svolte e spiegare come mai il nostro personaggio non ha avuto successo, capendo che fallire non è di certo la fine del mondo.

11) Giocate
È un gioco. Non è una sfida che esiste solo nella testa del vostro GM. Non è la storia personale del vostro personaggio. Non è il vostro blog. Non è una scusa per chiacchierare con un altro giocatore. Non è un tavolo attorno al quale stare seduti in silenzio. È un gioco.

Siamo qui per giocare un gioco assieme. Stiamo tutti raccontandoci una storia a vicenda e la storia viene sempre per prima. Fate un passo indietro rispetto alla furia del combattimento; un passo indietro dalla difficile relazione che il vostro personaggio ha con la sua madre mezzo-Drow; un passo indietro dal modo in cui il giocatore del Paladino ruba i vostri dadi.

È un gioco. Rispettate gli altri personaggi. Rispettate la storia e agite al servizio di essa. Accettate che non sempre otterrete quel che volete, e che non ottenerlo a volte può essere ugualmente interessante.

Fate ciò che è meglio per il gioco. Fate ciò che è meglio per la storia. Siate attivi! Siate positivi! Siate interessanti! Cambiate le cose! Se non riuscite a tornare a casa con un buon ricordo della sessione, qualcosa che potrete raccontare nei bar negli anni a venire, allora tutti al tavolo avete fallito la vostra missione.