sabato 4 ottobre 2014

Final Fate. La gestione delle magie.

Siccome sto lavorando molto velocemente al progetto Final Fate (il ferro va battuto finché è caldo), mi andava di spiegarvi in che modo ho deciso di gestire le magie.

In Final Fantasy esistono essenzialmente due scuole di magia differenti, Magia Nera e Magia Bianca (in realtà sono tre, ma la magia blu merita un discorso a parte).
La Magia Nera è un tipo di magia offensiva, in grado di danneggiare, distruggere e ferire.
La Magia Bianca è un tipo di magia difensiva, in grado di curare, proteggere e supportare.
Le magie di Final Fantasy hanno diversi livelli di potere e sono ormai entrare di diritto tra gli elementi storici della saga. Final Fate le gestirà inserendole come crunch aggiuntivo: ogni magia andrà imparata e avrà un effetto ben preciso.
Storicamente, a parte il solo FFVIII (che usa un orribile sistema magico), tutti gli utilizzatori magici spendono Magic Point ogni volta che lanciano una magia, ognuna con un costo in MP diverso in base al livello e alla potenza.
Piccoli, teneri Maghi Neri.

I Magic Point

Per mantenere l'affinità con la saga, ho deciso di inserire e gestire i Magic Point, ma siccome trovavo noioso gestire i numeretti e cancellarli a ogni lancio di una magia, mi è venuta l'idea di gestirli esattamente come lo stress. 
Ogni personaggio ha tanti box MP quant'è il suo punteggio di Spirituale, uno dei nuovi approcci inventati appositamente per questo hack. Quindi, un personaggio con Spirituale +3 avrà 3 box MP, mentre uno con Spirituale 0 non avrà nessun box MP e quindi non potrà utilizzare magie e poteri che sprecano MP. Per mantenere ulteriormente il color della saga, ogni personaggio avrà un totale di MP in base al numero di box MP posseduti (guardate la tabella sotto). È una cosa senza valore meccanico, è solo color, ma mi piaceva sottolinearla. 


BOX MP
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
MP massimi
50
100
200
500
700
999

Ogni volta che un personaggio lancia una magia, quella magia tenta un attacco contro i suoi MP, con il personaggio che si difende passivamente con il solo punteggio di Spirituale, senza tirare dadi. Il giocatore lancia i dadi fate per l'azione che sta compiendo (un attacco, una difesa, un superare un ostacolo o un creare un vantaggio) e usa lo stesso risultato dei dadi anche per quantificare il danno agli MP, sommandolo al costo in MP della magia. Se la magia riesce nell'attacco, lo shift viene inflitto agli MP del personaggio. Se la magia pareggia, il personaggio subisce un boost adeguato (utilizzare la magia è stancante). Se la magia fallisce, il personaggio non perde MP. Quando il personaggio ha barrato tutti i Box MP non può più lanciare magie. Ovviamente, il giocatore può decidere di prendere una conseguenza e quindi salvare i suoi box MP, scrivendo una conseguenza adeguata alla situazione.
Facciamo un esempio: Vivi ha +4 in Spirituale, quindi il suo box MP è 4. Vivi combatte contro un Piros e decide di lanciare la magia Blizzard, che costa 4MP. Il giocatore di Vivi tira per l'attacco contro il Piros, ma usa lo stesso tiro anche per quantificare quanti MP spende. Facciamo che il giocatore fa un totale di  +1 ai dadi. Somma +1 a 4, che è il costo della magia, e ottiene un 5. Siccome il personaggio difende passivamente utilizzando il punteggio di Spirituale, che è 4, la magia ha vinto e infligge uno shift al personaggio. Vivi è costretto a barrare il box da 1.
Piccoli, teneri, Maghi Bianchi.

Gli effetti delle magie

Siccome le magie hanno un costo, i loro effetti sono particolarmente interessanti e potenti. Prima di tutto, non solo permettono al mago di fare danni o di guarire gli alleati in maniera parecchio performante, ma donano levarage in fiction. Pensate alla magia Fire, che è una piccola palla di fuoco: la posso scagliare contro un avversario e danneggiarlo, ma la posso anche utilizzare per far crollare quella colonna o per appiccare il fuoco su quel granaio. Se conoscete Final Fantasy saprete che le magie hanno delle versioni potenziate, di livello superiore. Quindi, lanciare un Firaga piuttosto che un Fire non significherà solamente infliggere danni maggiori, ma avere uno strumento narrativo molto più potente. Se Fire è una piccola palla di fuoco, Firaga è una vera e propria meteorite di fiamme. Pensate a cosa potete farci, con un potenziale simile.

Questo video vi darà un'idea precisa dell'impatto di una magia come Thundaga (un'idea che le astratte battaglie a turni di FF non possono darvi).


Ogni magia permette di compiere un certo tipo di azione. Quindi, Fire potrà essere utilizzata per attaccare, superare un ostacolo e creare un vantaggio, ma non per difendersi. Ecco qualche esempio.

Costo MP: 4
Nome
Descrizione
Effetto
Azioni
Fire
Una piccola palla di fuoco che viene scagliata a gran velocità.
Aggiungi +2 allo shift del danno
Attaccare
C. Vantaggio
Superare Ost.
Costo MP: 4
Veleno
Un getto acido che avvelena una creatura vivente.
Crea il vantaggio “avvelenato”. Oltre che invocarlo normalmente, puoi invocarlo anche per infliggere 2 shift di danno a chi lo ha subito. Non può difendersi, li subisce e basta.
C.Vantaggio
Costo MP: 6
Fira
Una grossa palla di fuoco che viene scagliata a gran velocità.
Aggiungi +4 allo shift del danno
Attaccare
C. Vantaggio
Superare Ost.
Costo MP: 4
Nome
Descrizione
Effetto
Azioni
Energia
Una luce curativa avvolge una creatura vivente. Non cura alterazioni di status, ma è utile contro le ferite fisiche.

Quando curi un box stress: tiri contro il box stress barrato più alto come fosse un attacco. Lo shift che ottieni cura tanti box stress quanto è il loro valore (se ottieni shift 3 puoi curare il box stress da 3 o quello da 1 e da 2).

Quando curi una conseguenza, superi un ostacolo come di norma.
C. Vantaggio
Superare Ost.

Recuperare gli MP

Esistono due modi per recuperare gli MP: 
  • Utilizzare una boccetta di Etere.
  • Fare una scena di riposo in un INN o in un campo apposito. 
Diversamente dal Fate normale, dato che qui ho deciso di inserire gli oggetti e le magie curative (impensabile un Final Fantasy senza), lo stress, sia fisico che magico, non si curerà automaticamente alla fine della scena.

Chi può lanciare le magie

Le magie vanno imparate e conosciute, certo, ma non tutti possono imparararle (come spiegherò in un articolo dedicato alla crescita dei personaggi). Di base, solo il Mago Nero può lanciare magie nere e solo il Mago Bianco può lanciare magie bianche. Questo riprende i capitoli classici della saga.
In Final Fate, durante la fase di creazione, ogni giocatore sceglie, oltre ai tre talenti standard iniziali (che ho intenzione di gestire in maniera leggermente diversa rispetto al FAE), tre semplici talenti extra dalla sua classe. Le magie dei maghi fanno parte di questi talenti. Funzionano infatti come stunt.

Però, come ho spiegato anche nel precedente articolo, sarà possibile decidere, in fase di creazione della campagna, che la magia non sia prerogativa di classi specifiche ma che sia utilizzabile e imparabile da tutti (come avviene in FFVI, FFVII, FFVIII, FFX e in generale in tutti i Final Fantasy moderni). Fornirò regole precise per gestire questa situazione.