domenica 25 febbraio 2018

7 giochi di ruolo giapponesi che potrebbero interessarvi

Il Giappone. La patria del sushi, dei manga, della pornografia con i tentacoli e delle pubblicità fuori di testa. In Italia di appassionati jappofili ne esistono un numero incalcolabile, ma quanti di questi conoscono e sono appassionati di giochi di ruolo giapponesi?

No, non mi riferisco ai famosi Jrpg, ossia videogiochi come Final Fantasy, Dragon Quest, Megami Tensei e simili, ma a giochi di ruolo carta e penna. Il Giappone ha dalla sua una tradizione tutta particolare, poiché per molti anni slegata dalle grosse mode occidentali. Il gdr giapponese si è evoluto direttamente dalle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons, diventando qualcosa di peculiare e per certi versi unico. In questo panorama non troverete i classici tradizionaloni, ma non aspettatevi nemmeno giochi indie leggeri e narrativisti, tantomeno sperimentazioni. I giochi del sol levante sono una realtà a parte, un mondo affascinante e peculiare che vale la pena esplorare.


Per questa sortita in quel del Giappone mi farò aiutare dal mio amichetto Emanuele Galletto, molto più esperto di me in materia. Vi consiglieremo 7 giochi tradotti in lingua inglese che possono riassumere abbastanza bene queste peculiarità, ma prima vale la pena spendere due parole sul modo di giocare e sui gusti dei giapponesi.

In Giappone i giochi di ruolo non si chiamano giochi di ruolorole-playing game, bensì esiste un acronimo più interessante: TRPG, ossia Table-Talk Role Playing Games, con un'enfasi sul dialogo al tavolo e il clima rilassato. Si tratta di giochi dal tono relativamente leggero ed escapista, e abbastanza classici nella loro forma: 1 GM, 4-6 giocatori, abilità, tiri di dado, XP, classi, ecc. L'approccio tipico però è quello di dare enorme peso al supporto visivo, a ciò che può essere manipolato al tavolo e che possa velocizzare e standardizzare l'esperienza (non sono rari token per specificare gli spotlight dei giocatori).

Si tratta di giochi poco incisivi dal lato "sperimentazione" (i masterless per esempio si contano sulle dita di una mano e non troverete le menate alla The Forge, realtà che non ha avuto alcun impatto in Giappone), ma nonostante questo più compatti e precisi rispetto ai classici tradizionali a cui siamo abituati. Tutto è pensato per essere "parametrico" e per dare un'esperienza di gioco precisa (scordatevi giochi generici o vaghi da questo punto di vista); i manuali sono veri e propri libretti d'istruzioni, poveri di fuffa e pieni di esempi di gioco dettagliatissimi, spesso presenti anche in video di youtube fatti con tool come RpG Maker. Gli esempi servono a dare un'idea molto approfondita di come si debba giocare quello specifico gioco, e cosa i giocatori debbano fare al tavolo. 

Peculiare anche il modo in cui i giapponesi vivono il gioco. È molto raro ritrovarsi a casa di qualcuno per portare avanti una campagna; i momenti di gioco sono quasi del tutto relegati alle convention o a luoghi d'incontro prestabiliti, come le associazioni. Ne viene da sé che i giochi siano pensati per durare poco e la maggior parte siano utilizzabili a one shot. In Giappone non esiste, come da noi, il mito della campagna che dura anni e gli incontri di gioco avvengono di solito ogni 2-3 settimane. Anche le convention sono particolari, dato che i potenziali partecipanti (siano essi GM o giocatori) scrivono su un foglietto il gioco che vogliono giocare, con tanto di ruolo e descrizione, e poi si lascia fare alla maggioranza o al caso. Questo significa che spesso si giocano titoli casuali che magari non si era pensato di provare.

Il contratto sociale al tavolo è molto forte e l'etichetta svolge un ruolo preponderante, proprio come ci si aspetterebbe da dei giapponesi. Un giapponese non si sognerebbe mai di barare e i problemi tra giocatori e GM sono una rarità. Se uno dei problemi più sentiti, in occidente (USA e Italia per la mia esperienza) è quello di avere a che fare con GM/giocatori che sono degli idioti e rovinano l'esperienza, in Giappone uno dei problemi principali è quello di far conoscere cosa sia un gioco di ruolo e come sia possibile giocarci.

Questo flebile successo dei gdr carta e penna è dovuto, inizialmente, a una poco amata traduzione nipponica de Il Signore degli Anelli, che non riesce a far nascere l'amore per quel tipo di fantasy che in occidente farà la fortuna dei gdr, e in seguito a una pervasiva presenza del media videoludico. Se in occidente i videogiochi iniziano a competere seriamente con i giochi da tavolo e i gdr solo a partire dalla fine degli anni '80 (in Italia facciamo anche metà '90), per via della loro estrema ripetitività e bassa presenza nelle case, in Giappone il NES e il Famicom fanno capolino negli anni del boom mondiale di D&D, qualche anno prima della traduzione nipponica del gioco. I produttori videoludici giapponesi, consapevoli del possibile appeal dei gdr tabletop, iniziano subito a creare controparti videogiocose per far loro concorrenza. Tra '85 e '87 escono rispettivamente Dragon Quest e Final Fantasy. Negli anni '90, quando alcuni gdr di successo come Call of Cthulhu, Cyberpunk o Shadowrun vengono importati in Giappone, gli jrpg da console hanno il loro mega boom, cosa che relega ulteriormente i gdr tabletop a una nicchia.

Fatta una veloce panoramica dell'ambiente giapponese, è giunto il momento di consigliarvi qualche gioco, tutti abbastanza diversi, adatti ai palati più disparati e, ovviamente, tutti tradotti in inglese. Mi spiace per i non anglofoni, ma è già tanto esistano traduzioni in lingua inglese. Il 90% dei giochi nipponici rimangono inaccessibili a noi occidentali proprio perché localizzati solo in giapponese.



Double Cross

Autori: Shunsaku Yano, F.E.A.R.
Master: sì
Numero giocatori: 3-6
Durata: one shot o poche sessioni
Preparazione: 
Lingua: inglese, giapponese

Consigliato se: siete alla ricerca di un gioco horror capace di fondere assieme l'appeal di Vampiri con le regole action di giochi alla Marvel Heroic RPG, ricreando le emozioni alla Devil May Cry o Parassite Eve; se volete un gioco dove il combattimento tattico risulta anche particolarmente coreografico e libero e dove un attenta gestione delle risorse può fare la differenza; se amate le storie dove eroi disperati bruciano i loro legami e diventano dannati e pieni di rimpianti.


Il virus mutageno Renegade ha infettato la maggior parte della popolazione mondiale. Gli infetti, chiamati Overeds, sono in possesso di strabilianti e spaventosi poteri, ma ad un prezzo: perdere il controllo in preda allo stress significa trasformarsi in mine vaganti. In questo mondo popolato da super umani due fazioni lottano tra di loro per il dominio: un'agenzia governativa con il compito di proteggere e preservare la popolazione e un gruppo terrorista stile "mutanti cattivi di Magneto" che vuole spingere il genere umano ad abbracciare l'evoluzione successiva.

Se quest'incipit alla manga shōnen vi sembra effettivamente molto stereotipato, sappiate che tutto il regolamento è pensato per sfruttare al massimo tutte le idee in esso presenti, in un modo che farà la felicità degli amanti dei giochi giocattolosi e frenetici. Dato che ogni giocatore interpreterà un Overed, si creano i personaggi scegliendo due tipologie da una lista di 12 diverse sindromi (come il manipolatore di luce, quello che controlla il tempo, chi utilizza fuoco e ghiaccio, ecc.) ognuna con dei poteri e delle capacità specifiche, infine si calcolano le caratteristiche e le abilità e si tira casualmente per stabilire il background. Se fino a qui sembra tutti così classico che più classico non si può, le cose cambiano quando si inizia ad analizzare il resto delle meccaniche.

Esistono infatti tre elementi unici e fondamentali. Il primo si chiama encrochment e indica lo stadio di avanzamento della malattia. Più la malattia avanza è più la potenza in combattimento aumenta, tanto che alcuni poteri possono essere utilizzati solo quando la malattia raggiunge un determinato livello. Il problema è che questo porta a trasformarsi sempre più in un mostro. Quando l'encrochment arriva al 100% si diventa una bestie dissennata e mostruosamente mutata. L'unico modo per tenere a bada questa spiacevole deriva sono i lois, i legami con le altre persone, che sono sia positivi che negativi (puoi amare tuo fratello ma sotto sotto invidiare il suo successo, per esempio). I lois tengono a bada la mutazione, ma possono essere distrutti (quando un legame muore o si corrompe), trasformandosi in titus. I titus sono ancora più potenti e se ne possono avere di numero infinito, mentre i lois possono essere solo 3. L'idea è quella di personaggi irrefrenabili che distruggono le persone che amano e vivono di rimpianti.

Questi tre elementi vanno sempre e costantemente bilanciati, cosa che impedisce un certo tipo di gioco powerplayoso e al contempo favorisce tantissimo l'introspezione dei personaggi e la creazione di fiction. Tutto questo inserito perfettamente in un gioco decisamente action, dove le regole per menare le mani sono il grosso del manuale. Il combattimento è di quelli molto fiction first: coreografico, slegato da mappe e basato su zone astratte (alla Fate o 13th Age), basato su una continua escalation di poteri in base all'aumento costante dell'encrochment. Per quanto riguarda il resto, invece si tratta di un gioco diviso in scene, dalla durata breve, dove il GM è guidato nel suo compito e dove tutto è pensato per entrare subito nel vivo. 


Golden Sky Stories

Autori: Ryo Kamiya, Tsugihagi Honpo
Master: sì
Numero giocatori: 3-6
Durata: one shot o poche sessioni episodiche
Preparazione: sì, minima
Lingua: inglese, giapponese

consigliato se: vi siete rotti delle solite storie violente e volete giocare qualcosa di più tenero, coccoloso e scalda cuore; se stavate cercando un gioco da poter utilizzare con i vostri figli o i bambini in generale (previa traduzione delle parti essenziali e aiuto da parte vostra); se vi piace l'idea di giocare animali magici alle prese con i problemi delle persone e capaci di superare le avversità solo attraverso forti legami con le altre persone e i propri amici. 


A volte c'è bisogno di qualche momento scalda cuore, dove la violenza sia bandita e dove le emozioni possano prendere il sopravvento. Golden Sky Stories (titolo originale Yuuyake Koyake) è un gioco adatto a quel tipo di momenti, in cui la vita di tutti i giorni si ammanta di piccoli elementi magici che la rendono un po' più meravigliosa. Parla di creature magiche chiamate henge, animali dotati di poteri spirituali in grado di parlare e di prendere temporaneamente le sembianze di esseri umani. Gli henge sono eroi, ma non salvano il mondo con le spade né aiutano le persone con la magia: risolvono problemi seguendo il loro cuore. 

Ovviamente saranno i giocatori a controllare questi buffi esseri, scegliendo un animale tra volpi, procioni, cani, gatti, conigli o uccelli. Il loro compito sarà quello di risolvere i problemi di una stramba e folle città, Hitotsuna, e per farlo avranno dalla loro i loro poteri, la loro ingenuità e i loro forti legami d'amicizia. Ogni Henge ha sia dei difetti che dei punti di forza, diversi per ogni tipo di animale (ognuno ha dei poteri tipici; la volpe per esempio soffia fuoco, il procione può trasformarsi in mostro, ecc.), e dei punteggi da distribuire tra i quattro attributi, che sono henge (le abilità magiche e il legame con gli amici), animale (le capacità fisiche), bambino (la capacità di esprimere le emozioni e di infondere tenerezza) e adulto (nascondere le emozioni e saperle decifrare). Inoltre, ogni henge può trasformarsi sempre in un'unica forma umana, con i suoi vestiti e il suo aspetto particolari, che vanno scelti.

Una volta creato l'henge, ogni giocatore presenta il proprio personaggio e lo lega agli altri. Ogni connessione (roba tipo famiglia, fiducia, rivalità) ha delle proprietà meccaniche e numeriche ed è importantissima ai fini del gioco. Infine si aprono i turni delle scene. Come quasi ogni gioco giapponese, anche Golden Sky Stories è suddiviso in scene, le quali sono in numero finito deciso dal Narratore e sconosciuto ai giocatori. È quindi necessario cercare di dare il massimo in ogni scena. All'inizio ogni henge riceve punti wonder e feeling in base alle proprie connessioni o a quelle che gli altri hanno su di lui, indispensabili per usare determinati poteri, e durante le scene può compiere azioni (alcune delle quali richiederanno delle prove) o dialogare con gli altri (pg e png, cosa che potrebbe permettere di creare nuove connessioni). Qualsiasi giocatore inoltre può donare sogni a un altro giocatore (Narratore compreso) come segno di apprezzamento per ciò che ha fatto in gioco, cosa che salda ancora di più le connessioni reciproche. Va detto inoltre che i feelings possono essere usati per aumentare i propri attributi per una particolare prova.

Esistono inoltre azioni da compiere tra le scene, come cambiare le connessioni o rafforzarle, oppure imprevisti che capitano quando un umano scopre la vera natura di un henge. Il manuale spiega benissimo anche i compiti del Narratore, il quale deve creare la città in cui si giocherà (niente è lasciato al caso, tutto è guidato) e gli agganci di una storia in cui qualcuno è messo nei guai da qualcosa. Questo qualcosa non è mai un elemento malvagio, ma un imprevisto o un elemento della vita di tutti i giorni che diventa problematico. Salvare qualcuno, qua, ha tutto un altro significato rispetto ai classici gdr.


Meikyuu Kingdom

Autore: Kawashima Touichirou
Master: sì
Numero giocatori: 3-6
Durata: one shot o poche sessioni
Preparazione: 
Lingua: inglese (non ufficiale), giapponese

Consigliato se: volete un fantasy dal tono molto jrpgesco dove svuotare dungeon ma, allo stesso tempo, gestire un regno con un approccio quasi gestionale; se siete alla ricerca di un fantasy atipico nel suo approccio al dungeon crawling. 


Duemilaequalcosa anni fa il mondo era un paradiso magico e incantato, dove i regni vivevano in armonia e le persone utilizzavano la magia per migliorare la loro esistenza. Un terribile cataclisma però rovesciò completamente le regole del mondo, trasformandolo in una landa pericolosa popolata da mostri e avversità, Million Dungeons: un dungeon perenne in terra, cielo e mare. Pochi umani coraggiosi sono riusciti a farsi strada tra i mostri e a edificare dei regni dove sia possibile vivere in relativa tranquillità, sempre con la paura di incontri terrificanti. Qui è dove inizia l'avventura di Meikyuu Kingdom, diviso in maniera interessante tra due nature: la parte del regno e quella del dungeon (splittate in due manuali dedicati). 

La parte del regno vede i giocatori alle prese con la gestione del proprio angolo tranquillo: bisogna pensare a espandersi, a rendere felici le persone, a difendersi e a migliore economia e produttività. Tutta questa parte, probabilmente la più intrigante, ricorda tantissimo un gestionale, ma con una preponderante natura ruolistica. Si parte con una piccola nazione di 50 abitanti, che dovrà destreggiarsi anche con i rapporti diplomatici con le altre. La si deve creare assieme compilando l'apposita scheda del regno, con voci come qualità della vita, cultura, ordine pubblico, potenza militare (con dei punti da distribuire, ovviamente). O ancora budget, popolazione massima, ambiente, vox populi, ecc. Esiste anche una mappa del regno suddivisa in strutture. Si parte con tre strutture, tra cui il palazzo reale, per poi espanderle mano a mano che il regno acquisisce potere, territori e ricchezze. 

Uno dei modi principali per avere le risorse necessarie è, purtroppo, avventurarsi nel dungeon che è il mondo esterno, uccidere i mostri e prendere loro ciò di cui abbiamo bisogno. Dopo aver creato il regno quindi si creano i personaggi principali, scegliendone la classe (roba da jrpg come cavaliere, nobile, ninja, ecc.), il mestiere (astrologo, evocatore, cacciatore, cuoco, ecc., anche qui roba da jrpg), legandoli ad importanti ruoli all'interno del regno e prendendo uno dei tanti background proposti, i quali hanno agganci narrativi e meccanici e forniscono la missione del personaggio. 

Ogni partita è suddivisa in quattro fasi: la fase di preparazione, in cui si creano personaggi e regno; la fase del regno, in cui il GM provvede a inserire un aggancio per l'avventura e i personaggi si preparano per abbandonare il regno e provvedere alla loro assenza con difese o altro; la fase del dungeon, dove, neanche a farlo apposta, si esplora, si combatte e si prendono tesori ed equip dai mostri; infine, la fase finale, dove si torna a casa e si spende ciò che si è vinto per migliorare il regno. Durante l'azione esistono quattro tipi diversi di mosse, tra cui supporto, pianificare, aiutare e interrompere, tutte lunghe da spiegare in questa sede. Come potete intuire si tratta di un gioco abbastanza complesso e pieno di cose ed è difficile farvene un riassunto coerente. Se vi intrigano le premesse vi consiglio di andare a leggervi il regolamento, tanto è tutto gratis (dato che si tratta di una traduzione non ufficiale). La cosa che vi posso dire è che mi ricorda alla lontana quel fighissimo gioco che  Blades in the Dark


Nechronica

Autore: Ryo Kamiya
Master: sì
Numero giocatori: 3-6
Durata: one shot o poche sessioni
Preparazione: 
Lingua: inglese (non ufficiale), giapponese

Consigliato se: amate tematiche gore, splatter e horror e vi intrigano i mondi post-apocalittici pieni di zombie e mostri; se vi piace l'idea di giocare nei panni di ragazze zombie fortissime il cui scopo sarà quello di rimanere umane sconfiggendo zombie e lottando contro la piaga che ha mandato in vacca il mondo; se amate i combattimenti tattici e particolarmente elaborati.


Il tempo degli uomini è ormai arrivato alla sua conclusione e gli esseri umani sono non morti senza coscienza, spesso mostruosamente mutati, che camminano per il mondo, rianimati da terribili nanomacchine. Rimangono solo strani esseri, incapaci di morire, ragazze così sfortunate da possedere ancora un cuore e una coscienza: le bambole. Si tratta di ragazze zombie che combattono altri zombie, riportate in vita dal necromante, colui che ha dato il via a questa apocalisse. I giocatori impersoneranno il ruolo di queste bambole, rigorosamente di sesso femminile, nella loro lotta per la sopravvivenza e il destino del mondo contro il necromante. Il necromante però è anche il GM del gioco, un avversario potente contro cui le bambole dovranno scagliarsi, alla fine.

Tutte le bambole dei giocatori, e questo è importante sottolinearlo, vengono chiamate tra loro sorelle, poiché tornate in vita nel medesimo istante o in posti vicini. Queste hanno perso quasi del tutto la memoria della loro vita passata, ma non completamente. Rimangono loro frammenti di memoria, i quali vengono creati tirando casualmente 1d10, oppure riemergeranno lungo il gioco sotto forma di premonizioni (c'è una meccanica apposita). Esistono sei tipi diversi di bambole, ognuna suddivisa per personalità; si tratta di archetipi che elargiscono anche poteri e abilità. Ogni bambola ha inoltre una classe ben precisa: sono sette, tutte goticamente inquietanti, dalla bambola mutante a quella cannibale, dalla pistolera alla dea della battaglia.

La personalizzazione del personaggio risulta abbastanza complessa, perché oltre alle normali skill è possibile spendere punti per rinforzare il corpo di una bambola con equipaggiamenti, armi, parti meccaniche o mutazioni. Ma a parte questi numeretti, la parte più vitale di una bambola sono i suoi legami (o catene), il motivo per cui il suo cuore è rimasto umano. Uno di questi è automatico (il loro cuore), mentre gli altri riguardano le altre sorelle e sono da scegliere da una lista, dato che ognuno dona dei bonus meccanici unici e utilissimi.

Meccanicamente parlando, Nechronica dà tantissimo peso alla parte di combattimento tattica, dove si utilizza una mappa di battaglia e in cui le azioni dei personaggi sono suddivise in varie manovre, che in qualche modo ricordano le mosse dei PbtA ma che se ne distanziano anche immensamente in quanto molto meccaniche, e dove i vari avversari, bambole comprese, possono essere danneggiate mirando a specifiche parti del corpo, cosa che in questo universo ha un'importanza vitale.

Il ruolo del Necromante prende il via subito dopo la creazione dei personaggi (c'è un bel capitolo dove nulla viene lasciato al caso). Suo compito è quello di impostare la battaglia della sessione, dato che ogni partita si concentra su uno scontro principale. Tutta la partita si divide in tre fasi: la fase d'avventura, in cui le bambole cercheranno di ottenere i loro obiettivi, parleranno tra loro e supereranno ostacoli; la fase di battaglia, da vincere ottemperando alle condizioni di vittoria dichiarate apertamente dal GM; la fase finale, che conclude la partita e in cui le bambole ripareranno le loro parti e porteranno avanti i loro legami.


Ryuutama

Lo trovate qui
Autore: Atsuhiro Okada
Master:
Numero giocatori: 3-6
Durata: one shot o poche sessioni
Preparazione:
Lingua: inglese, giapponese


Consigliato se: vi piace l'idea di giocare non possenti guerrieri o maghi invincibili, ma contadini, menestrelli, guaritori, alle prese con un viaggio bucolico e fantastico irto di pericoli e meravigliose scoperte. Se amate le opere di Miyazaki, i jrpg alla Dragon Quest e vi piacciono le storie piene di quel senso di meraviglia, pace e armonia che in Giappone viene chiamato honobono.


Ryuutama significa "uovo di drago": viaggiatori intraprendono un viaggio e le loro storie vengono registrate da misteriosi osservatori draconici. Sono i Ryuujin, i quali donano l'essenza delle storie ai Draghi Stagionali, dispensatori di forza, di aiuti per crescere e rinnovatori del mondo, stagione dopo stagione.

Questo l'incipit di Ryuutama, un jrpg "natural fantasy", come viene chiamato dal suo stesso autore, in cui, in un medioevo fantasy affine a quello di molti jrpg da console (vedere Dragon Quest o i primi Final Fantasy), alcune persone sentono il bisogno di partire per un viaggio fantastico. È un gioco incentrato sul viaggiare, appunto, sull'esplorazione, l'amicizia, la crescita e l'armonia, e sebbene sia presente un ottimo sistema di combattimento molto ispirato a Dragon Quest, il menare le mani non è il fulcro dell'esperienza. Le avventure comportano il viaggio da una città all'altra e si focalizzano sulla condivisione delle esperienze, sulla cucina, sul comprare strani nuovi oggetti, sul perdersi lungo sulla strada e sull'incontrare difficoltà e (a volte) mostri. Il tono del gioco è molto Miyazakiano, con un forte senso di meraviglia e scoperta, e la fase di creazione del mondo è collaborativa e condivisa (attraverso una procedura molto bella che richiede di rispondere ad alcune domande specifiche).

La scheda del personaggio è allo stesso tempo molto semplice e completa, e prevede una manciata di statistiche. Per superare le sfide di solito si tira su due di esse, con il GM che annuncia pubblicamente la difficoltà da battere (per esempio una difficoltà di 7 per superare un burrone saltando). Esistono quattro classi principali: Menestrello, Guaritore, Mercante e Cacciatore, con tre classi addizionali: Artigiano, Contadino e Nobile. Ogni personaggio ha un oggetto unico, che ci racconta la sua storia, e può scegliere tra tre specializzazioni: Attaccante, Tecnico e Mago, dato che ogni classe può eccellere nelle tre cose in base a quale ramo di specializzazione si sceglie. Il grosso dei punti esperienza (per i level up) si acquisisce tramite l'esplorazione, superando ostacoli lungo la via, collezionando oggetti e aiutando persone in difficoltà, e solo una piccola parte battendo i mostri. Esiste un semplice sistema di combattimento, con una plancia di battaglia molto schematica e astratta che ricorda lo schema tipico dei jrpg alla Dragon Quest, ma per come funzionano le battaglie queste risultano abbastanza sconsigliate.  

Uno degli elementi più singolari è il Ryuujin, ossia il personaggio del GM. Esistono quattro tipi di Ryuujin, con la loro scheda, le loro abilità e il loro equipaggiamento tipico, i quali cambiano in qualche modo alcune delle regole del gioco; il grosso del tempo il Ryuujin se ne sta appartato, un silenzioso compagno che di solito si rivela ai personaggi solo verso la fine della partita. Il Ryuujin è li a dare un po' di supporto ai giocatori, nonostante il ruolo principale del GM sia di dispensare avversità. 

Ovviamente ci sarebbero ancora tante cose da dire sul gioco, come l'uso peculiare delle condizioni per descrivere lo stato d'animo dei personaggi, l'equipaggiamento condiviso da tutti, e così via, tutte scelte molto tematiche per ricreare un certo tipo di esperienza. 


Shinobigami

Autore: Touichirou Kawashima
Master: sì
Numero giocatori: 4-6
Durata: 3-4 ore o più partite episodiche 
Preparazione: 
Lingua: inglese, giapponese

Consigliato se: vi affascinano i giochi con una forte componente pvp, con una struttura narrativa suddivisa in scene di vario tipo. Se vi piacciono i giochi competitivi però con un livello di complessità medio/basso, molto coreografici e rapidi da giocare. Infine, se vi piace l'idea di tante storie episodiche legate tra loro.


In America, e in generale in occidente, il gdr più giocato è senza dubbio D&D. In Giappone no. In Giappone probabilmente si tratterebbe di Shinobigami.

Parliamo di un gioco ambientato in una strana versione del Giappone moderno, in cui misteriosi clan ninja (shinobi è un altro modo di dire ninja) governano dall'ombra, nascosti al mondo. Esistono sei clan differenti, ognuno con i suoi specifici obiettivi e i suoi punti di forza e di debolezza, come il clan votato alla scienza, quello versato nelle arti mistiche, quello che addestra la futura elite del paese, ecc. I vari clan intessono alleanze, dichiarano guerre e tutto questo viene bilanciato e sbilanciato da tutta una serie di eventi, scelte e amicizie. L'evento più importante è l'imminente avvento dello Shinobigami (letteralmente "dio degli shinobi"), temuto o desiderato in maniera diversa dalle varie fazioni. Cosa sia esattamente, se un vero e proprio dio o demone, una pericolosa linea di sangue, un'idea virale, un maestro ninja profetizzato o un'arma di distruzione di massa, è una verità che verrà sancita direttamente in gioco quando la questione diverrà fondamentale.

Prima dell'inizio di una sessione, una volta che i giocatori hanno i loro personaggi, il GM distribuisce loro una scheda con la loro missione e le carte con i segreti. In questa prima fase di introduzione ogni giocatore, a turno, presenta il proprio personaggio e rivela la propria missione a tutti. Il GM invece introduce i png e lo scenario. Si passa quindi, in successione, alle tre fasi: main, climax ed ending. Nel main ogni giocatore gioca una scena personaggio, di cui ne esistono due tipi: di combattimento e dramma. Quest'ultima prevede di creare dei legami, scoprire il segreto o la location di un altro personaggio o recuperare punti vita (il tutto dopo aver tirato i dadi su una specifica tabella); la scena di combattimento invece, come suggerisce il nome, prevede le botte. Si tratta di scene rapide, veloci e coreografiche e di solito si finisce abbastanza in fretta con qualcuno al tappeto.

Una volta giocate un certo numero di scene si passa alla fase di climax, in cui si rivelano le alleanze e i segreti e in cui prende il via la mega battaglia finale, l'unico momento in cui i personaggi giocanti possono essere uccisi. Si tratta di un gioco incentrato principalmente sul pvp, quindi l'eventualità non è rarissima. La successiva ending phase porta alla chiusura del gioco in base ai risultati della fase precedente, spesso presagendo a un continuo della storia in una serie di vari scenari legati tra loro in una storia episodica.

Tutto ciò che conta nel gioco ha una scheda. Ogni personaggio ha una lista di abilità suddivise in colonne (tech, arti marziali, strategia, stealth, conoscenze e stregoneria), dalle quali sceglie un certo numero in base al clan di appartenenza. Di solito le scene richiedono un unico tiro di abilità, in base all'azione che si compie e al contesto. Esiste una specifica scheda anche per le relazioni, importantissime ai fini del gioco poiché foriere di informazioni essenziali, come le location o i vari segreti (che ogni giocatore possiede sotto forma di carte).


Tenra Bansho Zero

Autore: Junichi Inoue
Master: sì
Numero giocatori: 4-6
Durata: 1-2 sessioni
Preparazione: 
Lingua: inglese, giapponese

Consigliato se: siete tamarri nell'anima e desiderate giocare in un setting iper asiatico pieno di tutto ciò che il sol levante ha da offrire; amate i regolamenti corposi ma allo stesso tempo scritti bene, dove si mena ma si esplorano anche drammi umani tra personaggi esagerati alla Kenshiro; se non vi spaventano libroni corposi da 300 pagine. 


Assieme a Ryuutama è uno dei giochi giapponesi più conosciuti in occidente, praticamente una summa esagerata e iper asiatica del design giapponese e del modo nipponico di intendere i giochi di ruolo, nonché vera rivoluzione alla fine degli anni '90 (la prima edizione è del '97). Tenra Bansho Zero si ambienta in un mondo in tumulto, Tenra, molto simile al Giappone feudale di epoca Sengoku, in cui i vari padroni feudali (daimyo) si davano guerra per impadronirsi della guida del paese come shogun; immaginate uno scenario simile, ora traslatelo anni avanti nel futuro, dove armature tecnologiche animate da spiriti e la magia shintoista più incredibile sono le armi dello sterminio.

Per quanto il manuale dia grossi spunti sul mondo di Tenra, sulle fazioni e sui suoi pericoli, il grosso è lasciato al GM e ai giocatori, che collaborativamente, durante il gioco, aggiungeranno pezzi all'enorme mosaico di Tenra. Nonostante il gioco sia pieno di regole corpose, la creazione dei personaggi risulta relativamente snella. I giocatori non devono far altro che scegliere uno dei vari archetipi e compilarli, con roba come samurai con gemme magiche incastonate nella carne, orfanelli che pilotano potentissimi mecha robotici, maghi onmyoji evocatori di spiriti, shinobi manipolatori di ombre e altre cosucce altrettanto sobrie. Una volta creati i personaggi si entra subito nel vivo, grazie a un regolamento che spinge molto sul dramma ipercinetico e sull'esplorazione dei personaggi.

Fondamentale è il fato, una specie di obiettivo del personaggio che incorpora credenze, legami e storie passate, cose come "trova il significato della vera forza" oppure "segui le leggi del Budda".  Il fato non è solo un abbellimento, ma ha anche un rilievo meccanico. Oltre al fato, entrano in gioco dei paricolari punti chiamati aiki, premi per una buona giocata, i quali però non vengono dispensati dal GM ma da tutti i giocatori al tavolo (molto simili alle fanmail di Avventure in Prima Serata, ma inventata 7 anni prima) e servono per aumentare statistiche, tirare più dadi od ottenere speciali effetti coreografici, venendo così convertiti in kiai.

Esistono inoltre una sere di meccaniche per aiutare la creazione di una storia. Quando il GM introduce un nuovo png, i vari giocatori che lo incontrano tirano su una tabella per ottenere dei legami casuali con esso, con un sistema esagerato (impression roll) che simula la fiction di manga come Kenshiro (e che può venire discusso con il GM per ottenere i migliori risultati, o cambiato spendendo punti bonus). Può quindi capitare che il samurai di turno si innamori a prima vista della principessa del regno avversario.

Ultimi interessanti elementi da menzionare sono Karma e Asura. Copiando il manuale: se Tenra fosse ambientato nel mondo di Star Wars, l'Asura sarebbe il corrispettivo del lato oscuro della forza. Il karma invece, forza invisibile che permea ogni cosa, dona punti ogni qualvolta i personaggi perdono la speranza, non riescono a raggiungere i loro obiettivi o sono così guidati dalle emozioni da risultare schiavi del mondo materiale. Una volta raggiunti 108 punti (il numero dei peccati umani nella teologia buddista) i personaggi diventano degli Asura e vengono definitivamente persi, demoni infernali temuti da tutte le persone di Tenra. Ovviamente ho omesso tutta una serie di altre meccaniche, le quali propongono anche un interessante sistema di combattimento molto affine alla classica esperienza di un manga shōnen e una suddivisione narrativa in scene, atti e finale drammatico (tipica di moltissimi giochi giapponesi).


Al di là di questi consigli esistono altri giochi tradotti in inglese, ma siccome ho dovuto fare una cernita alcuni sono rimasti fuori. Sono tutti tradotti in inglese quindi vale la pena parlarvene velocemente.

Merita una menzione il corposissimo Sword World 2.0, gioco dal forte appeal tradizionale, un fantasy con decisi elementi jrpg e un approccio D&Desco. Vista la data di uscita della prima edizione, il 1989, la cosa non stupisce affatto; si tratta infatti di uno dei primi TRPG mai scritti.

Un altro gioco non menzionato prima è Log Horizon, una specie di D&D4 mangoso, fatto meglio e più focalizzato sulla fiction, dove ovviamente non ci si risparmia nel menare le mani. Si tratta di un gioco intrigante, ovvio, ma dato il suo essere molto simile a ciò a cui siamo già abituati, ho preferito soffermarmi su altro.

Infine, non posso non citare Maid, il primissimo TRPG a venire tradotto in inglese (battendo sul tempo Tenra Bansho Zero). Si ispira ai manga commedia leggeri, in cui sexy e poppute domestiche devono salvare il loro padroncino da dei ninja cattivi che lo hanno rapito, oppure da un meteorite che sta per abbattersi sulla Terra, oppure da un gigantesco robot che minaccia la città e altre amenità simili. Eh sì, lo so... in effetti potevo inserirlo tra i 7 giochi più in alto.

FONTI

AMA with Andy Kitkowski and Matt Sanchez