mercoledì 21 febbraio 2018

E se volessi giocare... Shonen Manga?

Konnichiwa, gente. 
Siamo al trentunesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.



Per questo articolo numero #31 era prevista un'analisi delle opere di Lovecraft, scelta fatta da voi in un sondaggio, ma ho preferito slittare un attimo e parlare di un genere che conosco molto meglio e del quale mi andava di parlare da tempo. Parlerò comunque di Lovecraft nel prossimo articolo della rubrica. 

Oggi quindi parliamo di manga e anime shōnen, ossia un tipo di storie giapponesi rivolte a un giovane pubblico maschile; non si può considerare un vero e proprio genere, ma le storie di questo tipo hanno degli elementi ricorrenti: uno o più giovani protagonisti dai grandi sogni e forza di volontà, con un focus sulle sfide da superare, sull'amicizia e sulla crescita. Tutti quanti abbiamo presente qualche opera shōnen. Chi non ha mai visto o letto Dragon Ball almeno una volta, probabilmente il manga più venduto di sempre? E poi ci sono One Piece, Naruto, Bleach, Hunter X Hunter, Captain Tsubasa, e tra le vecchie glorie, Hokuto no Ken (che in parte si discosta dal canone, ne ho parlato nel terzo articolo della rubrica), Saint Seiya e Jojo


I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti del genere shōnen è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Siamo tutti ninja, o pirati, o...

La maggior parte dei manga shonen moderni, ma non solo, parte da un concetto base e lo esplora. Di solito, si parte da una categoria e la si estende a tutti i personaggi importanti del manga. Se ci pensate, in Naruto sono tutti ninja; in One Piece tutti pirati; in Bleach tutti shinigami; in Hunter X Hunter tutti cacciatori; in Saint Seiya sono tutti cavalieri; in Full Metal Alchemist sono tutti alchimisti. 

Solitamente in questo tipo di manga tutti i personaggi principali fanno parte di una categoria unica. A dispetto di questo però, i personaggi sono particolarmente diversi tra loro per comportamento, vestiario e, specialmente, poteri e abilità. 

Giovani eroi con un sogno...

I protagonisti dei manga shōnen sono, esattamente come i loro lettori, giovani ragazzi (quasi sempre di sesso maschile), caratterizzati da un sogno portentoso e totalizzante. Il sogno è qualcosa che non può mancare, perché rappresenta sempre un obiettivo enorme e difficile da raggiungere, capace di spronare il giovane eroe, o i giovani eroi, a dare tutto per raggiungerlo. Pensate a Luffy di One Piece, il cui desiderio è diventare il re dei pirati (ma ogni membro della ciurma in One Piece ha il suo sogno personale), o a Naruto, che vorrebbe tanto diventare Hokage.  Sono sogni impossibili, ma i giovani eroi possono riuscire perché sono iper competenti, agiscono attivamente per raggiungere i loro scopi e hanno un'innata forza di volontà. L'insegnamento alla base è che per raggiungere i propri sogni sia necessario lottare con i denti, non arrendersi e andare avanti a testa alta. Siamo migliori di quanto crediamo e solo ponendoci obiettivi complessi possiamo migliorare.

...e dei problemi

Ma questi giovani protagonisti hanno anche un passato problematico e doloroso alle spalle, qualcosa che li ha segnati e che nel corso del manga creerà loro difficoltà nel rapporto con gli altri o con se stessi. Pensate un po' a Goku che (non è spoiler dirlo dai, tutti hanno visto Dragon Ball) scopre di aver ucciso il nonno, o a  ogni singolo membro della ciurma di One Piece, ognuno con un dramma profondo alle spalle. Pensate a Cristal il cigno (Hyoga nella versione originale) di Saint Seiya/Cavalieri dello Zodiaco, o ancora a personaggi come Naruto. Ognuno di questi eroi ha alle spalle delle tragedie pesanti che supereranno lentamente solo con il supporto dei loro amici e del percorso di crescita che imboccheranno.

Tanti personaggi pittoreschi

Lo abbiamo accennato, i personaggi strambi e unici sono un po' uno degli stilemi più caratteristici del genere. Solitamente questi manga/anime presentano un numero enorme di personaggi secondari, che con l'avanzare della storia diventano sempre più numerosi e sempre più colorati e pittoreschi. Non esiste manga shōnen che non presenti un enorme e variegato parco personaggi. 

Archetipi di personaggio ricorrenti

Esistono degli archetipi precisi ricorrenti, riscontrabili in moltissimi manga shōnen. Cercherò di farne un velocissimo elenco non esaustivo, ma considerate che alcuni di questi possono fondersi tra loro (e molti sono stereotipi unisex):
  • Il sempliciotto: ama mangiare, dormire, allenarsi e... tendenzialmente poco altro. Ha un cuore d'oro, può risultare ingenuo e tende a prendere ogni problema di petto in maniera focosa e non ragionata (Goku, Luffy, Naruto, Natsu).
  • Il tenebroso: di solito quello con la crescita maggiore. Inizia la storia come una specie di asociale musone che crede di essere migliore degli altri. Prende le cose molto sul personale  e tende a essere moralmente ambiguo (Vegeta, Piccolo, Sasuke, Byakuya, Grey). 
  • Il testa calda: si arrabbia subito, è parecchio permaloso, non ragiona mai e deve sempre provare agli altri di essere il migliore. A volte può apparire come crudele e ha un concetto tutto suo, ma condivisibile, di virilità e onore (Bakugo, Renji Abarai, Edward Elric, Natsu, Grey).
  • Il pusillanime: si preoccupa di tutto, è fifone e smidollato, oppure pigro e ignavo, ma sogna l'avventura e un futuro da grande eroe. Di solito ha enormi doti tattiche ed è uno dei più intelligenti e geniali del gruppo (Usopp, Deku).
  • Il pervertito: altruista e gentiluomo, si ingrifa subito quando vede una bella ragazza, tanto da perdere la testa o avere copiose epistassi dal naso (Sanji, Jiraya, Mugen).
  • Il doppiogiochista: qualcuno che si unisce al gruppo di eroi per meri interessi personali, ma che alla fine capirà la fortuna ce ha tra le mani e cambierà completamente, diventando un amico sincero (Nami, Bulma).
  • Il sapientone: occhiali, modi da primo della classe e ligio oltre modo alle regole. 
  • Il vecchio maestro: potentissimo vecchietto che allena i protagonisti e dona loro nuove conoscenze. 

Duelli coreografici all'ennesima potenza

Quasi la totalità degli scontri che contano sono duelli 1 contro 1. Pensateci bene: è raro che i combattimenti avvengano tra gruppi di personaggi. Anche nei manga sportivi gli scontri, persino se parlano di sport di squadra, avvengono sempre tra due personaggi specifici (con l'eccezione di shōnen molto atipici come Slam Dunk). Questi scontri sono sempre coreagrifici e con tanto di poteri urlarti a squarcia gola. Sono scontri che iniziano in sordina, con i personaggi che si studiano e non fanno sul serio, per poi escalare in progressione sino a che i duellanti non arrivano a mostrare il loro vero potere, non prima di aver visto i protagonisti ricevere un sacco di colpi e riprendersi sul finale dello scontro. Basta farci caso: il potere finale non viene mai utilizzato all'inizio del combattimento, come farebbe qualsiasi persona sana di mente per chiudere subito le danze, ma solo alla fine, dopo innumerevoli colpi, per aumentare il pathos, la tensione e l'epicità. Un gioco di ruolo sugli shōnen dovrebbe tenere in conto questa caratteristica e farla propria. Inoltre dovrebbe seguire uno schema simile:
  1. Nemico quasi invincibile
  2. Eroe che riceve un sacco di colpi
  3. Nemico che fa qualcosa di cattivo e ferisce i sogni o gli amici dell'eroe
  4. Eroe che, in un'esplosione di forza di volontà, dimostra una nuova tecnica o utilizza in modo nuovo una vecchia tecnica.
  5. L'eroe vince.
Quasi sempre presente, inoltre, un commentatore che spiega agli spettatori cosa avviene sullo schermo. 

Buoni sentimenti e forza di volontà

Nello shōnen manga medio i legami con le persone che amiamo fanno sempre la differenza. Amicizia, amore, fratellanza, solarità e buoni propositi sono concetti concreti che donano un vigore impossibile e permettono di superare ostacoli altrimenti insormontabili. I buoni sentimenti, tra cui vale la pena infilare anche l'altruismo e la gentilezza, sono, in media, sempre punti di forza che portano i protagonisti a vincere a dispetto dei pronostici. 

Un altro elemento fondamentale è la propria forza di volontà; pensate al classico eroe atterrato e pronto a venire sconfitto, che invece si rialza e, pur se ferito a morte, riesce a rimontare e alla fine vincere lo scontro. La forza di volontà, sempre innescata da qualche buon sentimento (amicizia, amore, ecc.) è l'arma principale di qualsiasi protagonista che si rispetti.

Power up continuo...

Ogni scontro è progressivamente più impegnativo e difficile del precedente. Il potere degli avversari aumenta in progressione, quindi è necessario che anche gli eroi lo facciano. Gli allenamenti sono indispensabili, e ci sono sempre scene in cui l'eroe si sottopone a sessioni estenuanti di allenamento, ricerche magiche per sbloccare qualche potere sopito o momenti di introspezione relativi a qualche power up imminente. Pensate alle famose scene di Dragon Ball ambientate nella stanza dello spirito e del tempo.  

In un gdr shōnen sarebbe doveroso ricordare che i personaggi non diventano più forti semplicemente combattendo contro gli avversari (come avviene in D&D, per esempio, dove vengono dispensati punti esperienza per aver sconfitto i mostri), ma appunto allenandosi duramente. Le fasi di allenamento sono sempre tra le più intriganti e importanti e servono a sbloccare un potere particolare capace di sconfiggere un determinato avversario. Gli avversari sono infatti inizialmente invincibili. Dopo un iniziale scontro in cui viene sconfitto, l'eroe è costretto ad allenarsi e a sbloccare un potere che gli permetterà di scontrarsi con il super nemico. 

...ma anche crescita interiore

Diventando più forti i personaggi affrontano le loro paure e i loro limiti, e, ovviamente, i loro traumi. Questo li cambia come persone. Ogni avversario abbattuto è un modo per crescere, diventare più consapevoli di se stessi e diventare adulti. I personaggi degli shōnen hanno sempre degli archi narrativi in cui cambiamo come persone, e questi sono legati a doppio filo con il power up.


 Le saghe

Non tutti i manga/anime shōnen hanno questa struttura, ma è abbastanza comune. Una saga è un grosso evento narrativo in cui un nemico principale mette in pericolo il mondo/l'esistenza o semplicemente qualcosa di caro agli eroi per portare a termine i suoi obiettivi personali, in una specie di versione distorta del sogno dei protagonisti. Durante una saga i personaggi affrontano diversi avversari, diventano più forti dopo aver subito delle sconfitte e di solito vengono rivelati nuovi personaggi e nuovi colpi di scena. Pensate a Dragon Ball e a come sono strutturate le famose saghe di Freezer, Cell e Majin Bu. 

Tipologie di shōnen

Arrivati a questo punto mi sembra doveroso suddividere le varie tipologie di shōnen. Sono principalmente due: gli shōnen di combattimento e quelli sportivi. 

I manga/anime di combattimento più famosi sono: Dragon Ball, Naruto, One Piece, Saint Seiya (I cavalieri dello zodiaco), Bleach, Digimon. Una variante dei manga/anime di combattimento sono i manga sui mecha, i classici robottoni. Per fare qualche esempio: Evangelion, Mazinga Z, Gurren Lagann. Ne parli approfonditamente in questo articolo della rubrica

I manga/anime sportivi (denominati spokon) più famosi sono: Slam Dunk, Captain Tsubasa (Holly e Benji), Air Gear, Eyeshield 21, Inazuma Eleven. Alcuni manga/anime sportivi sono poco distinguibili dai manga di combattimento, tipicamente perché lo sport esplorato è uno sport di arti marziali: Uomo Tigre, Judo Boy, Rocky Joe.

Non mancano ovviamente esempi di confine tra le categorie. Alcuni manga/anime invece sono un mix tra quelli di combattimento e quelli sportivi, poiché presentano scontri slegati dalle competizioni ufficiali, ma molto spesso anche competizioni ufficiali, come ad esempio: Yugi-Oh, Pokémon, Beyblade. Molti manga di combattimento possono presentare competizioni sportive all'interno delle loro saghe. Uno degli esempi principali è il torneo Tenkaichi di Dragon Ball.




Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale sugli shōnen manga.
  • Protagonisti con un sogno: dovrebbero avere un obiettivo e questo obiettivo utopico dovrebbe caratterizzare la crescita interiore dei personaggi, i quali cresceranno come persone cercando di raggiungerlo. Chiaramente, raggiungerlo significherebbe finire il gioco (end game). 
  • Power up continuo: non c'è bisogno di livelli o cose simili, ma senza dubbio il power up si deve sentire e deve essere meccanicamente intrigante. I personaggi diventano mano a mano più forti, più competenti e sbloccano tanti poteri tamarri. Si deve sentire il percorso di potenziamento, e si deve percepire il divario tra chi è diventato più forte e chi no. Sono convinto esistano sistemi più funzionali dei livelli, ma se non vi viene in mente di meglio anche i livelli vanno bene. 
  • Giocattolosità: questa probabilmente è una mia opinione, ma i manga shōnen sono di base dei grossi videogames, quindi un gdr su di loro dovrebbe avere delle componenti giocattolose. La creazione dei poteri è la parte che si presta di più, con vantaggi, svantaggi, danni, turni di caricamento e cose simili.
  • Combattimenti  coreografici 1 VS 1: sono essenziali e vanno gestiti in modo tale che gli altri giocatori non si annoino (potrebbero fare il pubblico inserendo i classici commenti alle azioni dei combattenti). Importante da morire è la coreograficità dei combattimenti, che dovrebbero seguire tutti gli stilemi tipici dei manga, con tanto di escalation progressiva dei poteri. Dimenticate griglie di battaglia, movimenti x round e cose simili, perché ucciderebbero il momento. Serve un sistema di combattimento più libero, descrittivo, dove narrare tamarrate e fare cose impossibili senza curarsi di quanti metri ci si possa muovere. 
  • Scene di allenamento: come si diventa più forti? Non certo prendendo punti esperienza per aver sgozzato dei goblin. No, allenandosi duramente. Le scene di combattimento dovrebbero essere l'unico modo per battere gli avversari più temibili. 
  • Forza di volontà: simulare quei momenti dei manga in cui l'eroe sembra sconfitto ma poi, con uno sforzo di volontà, si rimette in piedi e dimostra una forza fuori dal comune, è una delle priorità. 
  • Tanti personaggi colorati: un parco personaggi vasto e accattivante è abbastanza tipico, quindi dovremmo trovare un modo per ricreare qualcosa di simile. Mi piace l'idea di far gestire più personaggi ai giocatori, magari facendoli comprare con delle speciali valute. In questo modo sarebbe possibile comprare anche i cattivi, che come nel più classico degli shōnen, inizierebbero un percorso di redenzione (vedi Vegeta o parecchi personaggi di Fairy Tales).
  • Struttura narrativa a saghe: quasi tutti i manga shōnen hanno una struttura simile, quindi sarebbe molto carino aiutare il master o chi per lui in caso di gm-less a ricreare una struttura di questo tipo.
  • L'importanza del legami: i legami di amicizia e amore sono ciò che danno forza agli eroi, pertanto dovrebbero avere valore meccanico ed essere legati alla forza di volontà. 






Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Fate Accelerato - lo trovate qui
Autori: Fred Hicks, Rob Donoghue
Numero giocatori: 3-6
Durata: svariate sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master
Fate è forse, ad oggi, il gioco migliore per dare vita a una storia shōnen. Parla di eroi competenti, proattivi e drammatici, e il tipico protagonista dei manga ricade in tutti e tre i punti in maniera perfetta. Inoltre, la struttura dei conflitti, così libera e coreografica, e l'uso degli aspetti, sono due elementi che riescono a ricreare praticamente ogni singolo contesto dei manga shōnen. A differenza del Base, il Fate Accelerato non usa le abilità ma gli approcci, molto migliori per i manga, dato che permette di differenziare tantissimo personaggi facenti parti di categorie/classi simili.  

Il gioco, per quanto mi riguarda, sarebbe già adatto così com'è, vanilla, ma siccome sono un pignolo insopportabile, sento la mancanza di alcuni elementi, come una certa giocattolosità (che pure c'è) e una struttura più affine per i combattimenti. Sono pigro e inconcludente, ma sto lavorando a una versione del Fate Accelerato che segue tutti i cliché dei manga shōnen e vi spiega come creare il vostro manga. Non aspettatevi di giocare Dragon Ball, Naruto o boh, qualcos'altro di famoso, ma più che altro questa hack si focalizza su creare da zero il vostro manga ideale. Trovate tutto qui (occhio, non è finito). 


Anima Prime - lo trovate qui
Autore: Christian Griffen
Numero giocatori: 3-6
Durata: svariate sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, crunchy
Anima Prime è sicuramente uno dei giochi migliori per giocare un manga shōnen, e d'altronde nasce proprio per quello. Tutto, dalla creazione dei personaggi alla scelta dei poteri, dalla progressione narrativa al bellissimo sistema di combattimento, gridano mangosità da tutti i pori. Il sistema di combattimento permette di narrare liberamente le peggio tamarrate, ma richiede una certa padronanza delle meccaniche per essere utilizzato al meglio, la qual cosa rende sfidante il padroneggiare le meccaniche. Il gioco presenta già una lista di poteri molto ispirati a Final Fantasy e Avatar Legend of Aang, ma riadattabili a diverse evenienze. 
Per quanto mi riguarda lo consiglio caldamente, è uno di quei titoli che meriterebbero molto più spazio e attenzione. 


Musha Shugyo - lo trovate qui
Autore: Luca De Marini, Daniele Fusetto
Numero giocatori: 3-6
Durata: svariate sessioni
Lingua: italiano
Tipologia: con master, crunchy
Nasce come gioco dei picchiaduro, ma Musha Shugyo si è lentamente evoluto in qualcos'altro. Ad oggi consta di una community immensa che ha dato vita a un numero incalcolabile di hack ed espansioni. Alcune delle espansioni ufficiali, come Darkmoor, aggiungo parecchia enfasi sul roleplay, trasformando di fatto Musha in un gdr a tutti gli effetti.
Il gioco pone molta enfasi su combattimenti coreografici molto mangosi, con tanto di poteri ed escalation. Espansioni come Darkmoor aggiungo tutta la parte di ruolo che mancava, e che in realtà deve più ai manga che non a D&D. 



Tenra Bansho Zero - lo trovate qui
Autore: Junichi Inoue
Numero giocatori: 3-6
Durata: svariate sessioni
Lingua: inglese, giapponese
Tipologia: con master, crunchy
Gioco giapponese dannatamente crunchoso ed enorme, Tenra ha una sua ambientazione post-apocalittica dedicata dove troverete praticamente tutti i cliché tipici dei manga shonen, dai mega robottoni ai guerrieri dotati di superpoteri. È il paradiso degli amanti dei manga shonen e riesce a ricreare abbastanza bene i tipici momenti del genere. Purtroppo non ho ancora avuto modo di leggerlo come si deve, figuriamoci di provarlo, ma sembra un prodotto validissimo. Certo, dovrete prepararvi a una mole enciclopedica di pagine, informazioni, regole e numeri. 


Altri giochi 

Shinobigami: altro gioco giapponese dannatamente mangoso, dove i giocatori interpretano ninja di diversi clan che, in un Giappone moderno iper esagerato, dovranno darsela di santa ragione. Si tratta di un gioco basato quasi esclusivamente sul pvp, quindi manca di tutta la parte di "party" tipica del genere di riferimento, ma nonostante questo sembra parecchio figo. 
OVA, the anime role-playing game: giocone molto intrigante tutto incentrato a ricostruire i manga shonen. Ha dei buoni spunti e farà la felicità degli amanti del gdr tradizionale, ma proprio perché non si discosta troppo dall'approccio classico fallisce in alcune parti, specialmente nella struttura narrativa, che ricorda più un D&D che non un tipico manga. Per me comunque un gioco a cui dare una chance.   
7th Sea: sembra un suggerimento assurdo anche a me, ma il mio amico Emanuele Galletto è abbastanza sicuro che la cazzonaggine insita nel regolamento sia adattissima a un genere altrettanto cazzone come quello shōnen. Certo, è necessario un profodo lavoro di hacking alla base. 

Esistono inoltre dei titoli ormai datati, come il folle Teenager Manga Mutanti, che sono invecchiati male e sono più delle goliardate che non dei seri tentativi di giocare i manga shōnen. Detto questo, se non conoscete Teenager Manga Mutanti correte ad informarvi, ne vale la pena. 



Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sui manga shōnen  per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

giovedì 25 gennaio 2018

Purgatory, la nuova ambientazione di Nova Era


È da un po' che non scrivo dei post sui miei progetti. Mi va di farlo oggi postando qualche estratto dell'ambientazione a cui sto lavorando e che utilizzerà il regolamento che scrissi per Nova Era, l'hack di Sine Requie che ora, ovviamente, sarà tutta un'altra cosa. 

Per ora il progetto si chiama Purgatory, ma è molto probabile avrà un nome diverso appena me ne verrà in mente uno migliore. Si tratta di un gioco di ruolo weird western di sangue, azzardo, pistole e dannazione. Parla di personaggi che, dopo aver commesso una colpa ed essere morti, si ritrovano nel purgatorio di Purgatory Hills, e di come muteranno, sballottati da un destino beffardo, capendo se meritano la dannazione eterna o la salvezza. 
Di seguito trovate qualche informazione sul setting e qualche accenno di luoghi e fazioni importanti. 


Purgatory Hills, il vero purgatorio

Immaginate distese di sabbia senza fine. Il sole che spacca le pietre, i cactus che crescono lungo rocce bollenti. I canyon, le praterie e la palude a est, con i peccati che affogano nel torbidume. Qualche cittadina polverosa sorge attorno alla più grande, Purgatory, un covo di tagliagole, puttane e derelitti. Le pistole sono sempre bollenti. A volte le stelle degli sceriffi cadono nel sangue, a volte riescono a brillare quel tanto che basta per punire il male. Le diligenze collegano i luoghi traghettando anime all’interno di quello che potrebbe sembrare un purgatorio in terra.
Ma non è un purgatorio in terra.
La Terra è lontana, un vecchio sogno. 
Benvenuti nel vero purgatorio.

Purgatory Hills è il vero purgatorio* e tutta la gente che vi abita è morta. Tutti quanti hanno commesso qualcosa di brutto nella loro vita, e ora sono qui a scontare una pena. Non importa quale crimine abbia macchiato la loro anima, si possono ancora salvare, ma la loro redenzione sarà lunga e dolorosa e forse non riusciranno mai ad abbandonare questo posto.
*non è in alcun modo il purgatorio cristiano.

Come si arriva a Purgatory Hills
In treno. Seriamente. Ogni giorno, puntuale come un orologio, a mezzogiorno e a mezzanotte, il treno fantasma giunge a Redemption Terminal lasciando le anime dei nuovi arrivati. Di solito ad attenderli vi sono culti religiosi, missionari e truffatori. Così come arriva, il treno scompare, lungo binari inesistenti, svanendo nel nulla in una nuvola di vapore sibilante.

Com’è la morte nel purgatorio
Non si invecchia; si arriva con la stessa età di quando si è morti, ma con nessuna malattia o menomazione. Non c’è neanche bisogno di nutrirsi, per quanto la fame venga percepita comunque e quindi mangiare sia necessario per placare i crampi e il dolore. Le funzioni corporee rimangono. Ovviamente non esiste nessun nuovo nato, tutte le persone sono sterili, ma gli uomini producono ancora lo sperma, le donne hanno le mestruazioni e una scopata è ancora un gran bel modo per passare il tempo. 

Sembra tutto idilliaco, ma ci sono alcune controindicazioni: prima di tutto, nessuno ricorda la sua vita, chi era o per quale colpa stia espiando. Per quanto raro, alcuni non ricordano nemmeno il proprio nome e ne scelgono uno nuovo. Tutti quanti o quasi però, sanno sanno di essere morti e di trovarsi in purgatorio. Alcuni non lo accettano, altri impazziscono. La maggior parte accetta la cosa e tira a campare. 

Inoltre, per quanto già morti, il loro corpo spirituale è fragile come quello dei vivi e può essere danneggiato negli stessi identici modi. Sanguina persino. Morire nel purgatorio significa svanire dall'esistenza e non essere in grado di espiare le proprie colpe. Il proprio corpo rimane come cadavere (e con il tempo si trasforma in soulgemma), ma la vera essenza dello spirito viene portata via dai becchini, esseri incorporei che appaiono solo per distruggere le anime di chi viene ucciso. 

Il dono
Alcune anime, in verità molto poche, possiedono un potere specifico e particolare chiamato dono. Il dono varia da individuo a individuo: c'è chi legge nel pensiero, chi predice il futuro, chi riscalda gli atomi per creare il fuoco e chi è in grado di diventare incorporeo. Si tratta in realtà di capacità molto blande e non particolarmente potenti, ma non di meno utili. Solitamente la potenza del dono è particolarmente forte in quelle anime morte molto giovani. C'è chi pensa che sia la potenza di tutti i loro anni non vissuti. 

Non tutta la gente reagisce bene al dono di qualcuno. In molti temono le persone con capacità particolari e molti portatori del dono tendono a nasconderlo e utilizzarlo solo se strettamente necessario.

Com’è la vita nel purgatorio
Più o meno simile a quella del vecchio west. Una merda quindi. La maggior parte della gente ha poco da vivere, si arrabatta con la terra che ha e riesce a stento a non soffrire di fame. In città si vive anche peggio e gli schiavi della miniera se la vedono decisamente peggio di tutti. La mentalità generale è misogina, maschilista e patriarcale, ma questo non dovrebbe stupire. Esiste anche lo schiavismo. 

Ci si sposta prevalentemente a cavallo; i pochi che possono permetterselo utilizzano la ferrovia, mentre i veri ricchi sfruttano le diligenze private. Sembrerebbe insomma il normale far west, ma con alcune, peculiari differenze.

Il territorio di Purgatory non ha carbone quindi la forza del vapore viene ottenuta attraverso una fonte combustibile differente: le anime. Il purgatorio è fatto di pura essenza spiritica, pertanto scavando in profondità è possibile trovare i rimasugli di antiche anime oramai sotto forma di minerale roccioso, le soulgemme. Le soulgemme hanno un intrinseco potere spirituale, pertanto è possibile utilizzarle sia per far funzionare macchinari a vapore, come i treni, sia per potenziare le armi (le armi spiritiche sono decisamente più potenti e letali) e, trasformate in polvere da inalare, anche per potenziare il dono.
Charlie Russell


Le fazioni, i luoghi e le persone importanti di Purgatory Hills


Purgatory, il governatore e la sua cricca
Purgatory è l’unico insediamento di grandi dimensioni della regione. Conta almeno 300.000 abitanti ed è circondata da una periferia di piccoli insediamenti. Il suo territorio si estende sino alle praterie e lungo un vasto numero di miglia.

La città di Purgatory è un luogo di enormi contraddizioni: i quartieri ricchi confinano con quelli poveri, il lusso lascia spazio alla miseria e all'accattonaggio. Per quanto la polizia cittadina ce la metta tutta, Purgatory è uno dei posti meno sicuri di tutto il purgatorio. E gli altri non scherzano mica. Ma a parte questo, è l’unico luogo dove potrete trovare quasi qualsiasi cosa cerchiate.

Il resto del territorio di Purgatory contiene le miniere di anime, piccole cittadine rurali, fattorie, radi boschi, praterie e la stazione principale della ferrovia spiritica.

Chiaramente una simile vastità e ricchezza non può tenersi in piedi da sola. Il governatore attuale, con una carica decisamente non elettiva ma ereditaria, riesce a mantenere le redini con la forza e un po’ di tiranniche vecchie maniere, aiutato da quella che tutti chiamano la sua “cricca”, un insieme di “pretori” atti ad amministrare il territorio di Purgatory in vece del governatore, e spesso più corrotti di lui. Come uomo di potere il governatore ama circondarsi di vizi ed è una persona che ama corrompere e minacciare, sempre pronto ad ordinare omicidi strategici, ad elargire favori in cambio di altri favori e in generale a macchiarsi l’anima per un po’ di sano potere “terreno”.

I Cani da Guerra
L’esercito privato del governatore di Purgatory. Tagliagole, stupratori e altra feccia, riunita in una forza militare addestrata e spietata, pronta a tutto per compiacere il padrone. Sono divisi in “branchi”, ognuno con un capo branco e diversi sottoufficiali. Il loro motto è: “azzannare alla gola”. 

Solitamente svolgono il ruolo di polizia di Purgatory e missioni militari contro i nemici della città. Quando non sono in missione non è raro trovare qualche cane a gettare lo stipendio tracannando birra, giocando a poker o tra le cosce di una puttana. Alcuni finiscono spesso con il causare guai, altri arrotondano come mercenari privati. 

I minatori e le miniere di soulgemma
Le più grandi miniere di soulgemma si trovano nel territorio di Purgatory. Sono cave profonde, scavate nel corso di millenni dalla forza delle braccia prima e da macchinari azionati da soulgemma adesso; budelli senza fine dove quasi non arriva aria e le perdite di gas sono frequenti. I minatori sono schiavi e appartengono al governatore. Quasi a nessuno importa se muoiono come mosche, l'importante è che scavino.

Toosoon e i suoi bambini
Toosoon esiste davvero ed è un posto dove agli adulti non è permesso stare. Dal momento che nel purgatorio nessuno invecchia e si arriva con la stessa età di quando si è morti, chi è deceduto in età infantile rimane bambino per sempre. 

Per proteggersi dalle cattiverie del mondo degli adulti, secoli fa alcuni bimbi hanno deciso di fuggire oltre le praterie, fuori dalla giurisdizione di Purgatory, e fondare la città di Toosoon, destinata a chi è morto troppo presto. Chiunque sia entrato nella pubertà non è il benvenuto, anche se a volte ad alcuni adulti è permesso soggiornare qualche giorno in città. Pertanto tutti gli abitanti hanno dai 3 ai 13 anni.

Toosoon è protetta da alte mura e i bambini la proteggono costantemente. Tutto dentro è a misura di bambino, in una specie di paese dei balocchi marziale in cui si è sempre pronti a difendersi dal cattivo mondo degli adulti. Ovviamente anche questa città d’infanti ha i suoi capi, con le loro mire, i loro scheletri nell'armadio e la loro corruzione. 

I Nephilim
Chiamati talvolta anche angeli. Nessuno sa cosa vogliano o chi siano in realtà, l’unica cosa risaputa è che sono fatti della stessa sostanza del purgatorio. Sono esseri ancestrali, potentissimi, che solitamente si disinteressano degli uomini ma proteggono i santuari sacri. Incontrarne uno è raro; incontrarne un gruppo di due o più è un evento di portata straordinaria e gli annali di Purgatory registrano un solo avvenimento simile. 

Sono alti 3-4 metri, hanno la pelle pallida, quasi del colore del granito e pare non esista differenza tra i sessi (c’è chi pensa siano addirittura asessuati). Il loro volto è coperto da una maschera dorata priva d’espressione e le loro vesti sono semplici stracci bianchi. Nessuno ha mai visto un nephilim nutrirsi, espletare funzioni corporali o avere rapporti sessuali con qualcuno. 

Sono dotati di una forza, una velocità e una resistenza sovrumane, nonché della capacità di leggere il futuro e il passato e di manipolare le anime. Per quanto possano essere feriti con armi convenzionali, il loro organismo guarisce così in fretta che è praticamente impossibile ucciderli con esse; inoltre sono resistenti anche alle armi spiritiche (per quanto sia possibile, alla lunga, ucciderli con esse). L’unico modo accettabile per ferirli a morte è colpirli con un’arma caricata con un'anima di nephilim. L’anima di nephilim è infatti la fonte di potere più grande a Purgatory, e c’è chi ha calcolato che la sua potenza equivalga a quella di un migliaio di soulgemme. Certo, prima qualcuno deve riuscire ad uccidere un nephilim per averla.

I Cacciatori di Angeli
Esistono persone talmente pazze, coraggiose, incaute o disperate da voler uccidere un nephilim. Alcune di queste ci riescono per davvero e nove volte su dieci sono cacciatori di angeli. 

I cacciatori di angeli sono individui straordinari, addestrati anima e corpo per cacciare e uccidere i nephilim. Dato il valore di un’anima di nephilim, non stupisce che qualcuno sia davvero disposto a un gesto tanto folle. Purgatory, altri centri più piccoli e ricchi privati pagano profumatamente per un’anima di nephilim. Purgatory possiede addirittura una squadra privata di cacciatori di angeli prezzolati. 

Di solito i cacciatori di angeli agiscono in piccoli gruppi; sono armati con armi convenzionali e armi spiritiche, trabiccoli di ogni tipo, trappole spiritiche e una buona dose di incoscienza. Si tratta solitamente di poco di buono che vivono ai limiti e non rispettano troppo le regole del vivere civile. La gente nutre per loro un misto di rispetto, timore e disgusto e di solito non sono i più apprezzati tra gli ospiti, ma sono rari i posti dove qualcuno desidera dar loro fastidio. Riuscire a uccidere un nephilim è un ottimo modo per ottenere rispetto.

Gli sceriffi
Detti anche le stelle. Hanno stella, distintivo e tutto quanto, ma non sono ciò che credete. Sono un ordine slegato da fazioni, città e governi. Accettati ovunque, sono una forza di giustizia che amministra le forze di polizia locale o assicura la tranquillità in piccoli borghi. Come un qualsiasi sceriffo, ma con una missione divina.

Sono in numero esatto di 99 e, ogni volta che viene a mancare uno sceriffo, il candidato designato da questi prima della sua morte (chiamato vice) diventa una nuova stella in seguito a un rito all'interno del sacro santuario della rinascita. Non tutti sopravvivono al rito, poiché alcuni vengono uccisi dal nephilim guardiano. Non si capisce ancora quale sia la discriminante, ma alcuni pensano centri qualcosa il cammino personale di redenzione di ogni candidato sceriffo, tanto che ormai il rito è visto come un esame di ammissione vero e proprio. Da quel momento il tatuaggio di una stella compare sul polso sinistro del nuovo sceriffo ed egli ottiene poteri extranazionali su tutto il territorio di Purgatory Hills. Può imprigionare i malviventi, giustiziare chi viene condannato da una giuria predisposta e ha tutti i poteri di uno sceriffo del Far West. Ma questi poteri non vengono concessi dagli uomini. 

Il pistolero solitario
A Purgatory Hills circolano svariate leggende, ma quella sul pistolero solitario è una delle più antiche e amate. Ne esistono svariate versioni: c’è chi dice si tratti di un uomo, chi invece giurerebbe sia una donna. Qualcuno dice viaggi a piedi, chi invece a dorso di cavallo o addirittura con un mezzo spiritico. Una cosa è certa: è un vagabondo che viaggia da solo e ogni tanto imprime il suo nome nelle città in cui arriva. In alcune storie raddrizza torti, in altre rapina banche e in altre ancora cerca vendetta. In tutte è un pistolero invincibile più veloce della sua ombra e preciso come nessuno mai.

Districare la verità dal mito è ormai impresa impossibile, poiché la leggenda del pistolero si perde nella nebbia dei secoli e persino i più antichi abitanti di Purgatory Hills la ricordano. Da quanto tempo questo pistolero errante vaga per i territori dei purgatorio? Cosa brama veramente? 

lunedì 22 gennaio 2018

Powered by the Apocalypse: come gestire il combattimento in maniera figa

Era da un po' che non scrivevo un articolo su come giocare meglio uno o più giochi. Quest'oggi voglio partire da un dubbio nato sul gruppo facebook Powered by the Apocalypse Italia, che chiedeva come rendere difficili i combattimenti, e lo userò per imbastire un discorso attorno ai Powered by the Apocalypse (PbtA) e a come gestire la narrazione per creare scene di combattimento che diano ai giocatori l'idea di essere difficili, mortali e sfidanti. Sarà anche un pretesto per approfondire meglio l'uso della narrazione. 

Chiaramente si tratta di un articolo rivolto al ruolo del GM, e cercherò di gestirlo in modo tale che sia applicabile al maggior numero di PbtA possibili, da Il Mondo dell'Apocalisse a Dungeon World, da Mostro della Settimana a The Sprawl. La dove sarà impossibile tenterò di specificarlo.

Mosse morbide e mosse dure

Anche se potrei essere smentito, mi sento di dire che in tutti i PbtA in cui è presente un GM questi non tiri mai i dadi. Sono i giocatori ad attivare le mosse e quindi a dover tirare i dadi, mentre il GM ha dalla sua le sue mosse morbide e le sue mosse dure, che sono in pratica le mosse del GM. L'entità di queste mosse del GM varia da gioco a gioco in base al suo focus tematico, ma di base hanno la caratteristica di essere pura narrazione. Le mosse del GM fanno, insomma, capitare cose, che sia "annunciare brutte cose a venire" oppure "infliggere danno come stabilito". 

Ora, pur essendo "solo" narrazione, le mosse del GM sono una delle cose più potenti che esistano, e sono in pratica lo strumento che ha il GM per far muovere le cose e renderle pepate e sfidanti per i giocatori. Ce ne sono di due tipi: le mosse morbide (o leggere) e le mosse dure. 
  • le mosse morbide/leggere sono mosse che annunciano che sta per avvenire qualcosa di spiacevole o importante, e si fermano prima che questo qualcosa accada in maniera irreparabile. Per dirla in maniera semplice, permettono ai giocatori di intervenire.
    Per esempio: "vedi Sam lo smilzo sollevare la pistola contro di te, pronto a premere il grilletto. Cosa fai?"; "percepite uno strano rumore metallico sotto i vostri piedi, come di un interruttore che si attiva. Cosa fate?"; "noti una stringa di codice della Matrice che ti fa capire che sta per essere attivato un programma malevolo. Cosa fai?".
  • le mosse dure sono invece mosse che si concludono senza che i giocatori possano impedirlo. Potranno, se possibile, porre rimedio alle conseguenze della mossa, ma non possono in alcun modo impedire che le cose avvengano.
    Per esempio: "Sam lo smilzo solleva la pistola e ti spara; ti infligge 3 danni."; "sentite uno strano rumore metallico sotto i vostri piedi, un antico meccanismo si attiva e il pavimento letteralmente si sbriciola sotto i vostri piedi. State cadendo nel vuoto, cosa fate?"; "noti delle strane stringhe di codice, ma non fai in tempo ad intervenire. Il sistema ha scatenato un programma malevolo contro di te. Cosa fai?". 
Pare abbastanza logico che una mossa leggera ignorata porti automaticamente a una mossa dura. Se i giocatori non fanno nulla per impedire che Sam lo smilzo prema il grilletto, beh, quello sparerà, mettendo a segno una mossa dura. Molti manuali dei giochi pbta chiamano questa evenienza "un'opportunità su un piatto d'argento".


Utilizzare le mosse morbide in combattimento

Uno dei modi per rendere un nemico più o meno pericoloso o potente è utilizzare in maniera intelligente le mosse morbide. Ora, in moltissimi PbtA i vari png possono infliggere un ammontare diverso di danno, da molto poco a tantissimo danno, e in alcuni giochi possono anche subire più o meno danno prima di essere messi KO o venire uccisi. Già questo in parte aiuta a rendere gli avversari più o meno ostici, ma è ancora molto poco rispetto all'impatto che invece ha utilizzare bene le mosse morbide.


Vi faccio un esempio su Dungeon World, dove non userò nessuna mossa morbida per rendere più pericoloso l'avversario. Mettiamo che il Guerriero del gruppo si trovi in un'arena stile Colosseo, con scheletri, vecchie armature e armi arrugginite mezzo coperte dalla sabbia:
GM: "una grossa grata si solleva e ne viene fuori un agile e basso guerriero ammantato. Non vedi il suo volto, ma noti molto bene la daga che stringe nella mano destra. Fa qualche passo verso di te, poi si ferma a qualche decina di metri di distanza. Dalla sua posa si direbbe pronto a combattere, cosa fai?"
Guerriero: "alzo la mia ascia, urlo e iniziando a correre lo carico, pronto a decapitarlo. È un Assalire (Taglia e Spacca nella versione gratuita)?" 
GM: "Sì, è un Assalire. Tira i dadi".
In questo caso la narrazione che ne viene fuori è un po' smorta no? C'è un avversario che se ne sta impalato aspettando che un tizio gli corra addosso per decapitarlo. Va bene solo se quest'avversario è una mezza calzetta, ma se invece non fosse questo il nostro caso? Cosa staremmo sbagliando? Ve lo dico subito: ce ne stiamo sbattendo della fiction. Stiamo utilizzando la mossa Assalire (Taglia e Spacca) come fosse un tiro per colpire. Dobbiamo abbandonare questa mentalità e abbracciare la narrazione in maniera fluida, come fossimo all'interno di un racconto.

Ora schiacciamo rewind, riprendiamo da quando il GM chiede al Guerriero "cosa fai" dopo aver descritto l'avversario, ma questa volta utilizziamo le mosse morbide.
GM: "una grossa grata si solleva e ne viene fuori un agile guerriero ammantato. Non vedi il suo volto, ma noti molto bene la daga che stringe nella mano destra. Fa qualche passo verso di te, poi si ferma a qualche decina di metri di distanza. Dalla sua posa si direbbe pronto a combattere, cosa fai?"
Guerriero: "alzo la mia ascia, urlo, e iniziando a correre lo carico, pronto a decapitarlo. È un Assalire (Taglia e Spacca nella versione gratuita)?" 
GM: "Aspetta un attimo, prima ti devi avvicinare. Sei li che corri quando ti accorgi di un movimento rapidissimo del tuo avversario. Ha estratto dei pugnali da lancio dalla tunica e te li ha tirati addosso, con un'ottima mira. Cosa fai?"
Guerriero: "Uso l'ascia come uno scudo e paro i pugnali."
GM: "Bene,  direi che è uno Sfidare il Pericolo su DES. Tira".
Il Guerriero tira e fa 7-9. Il GM gli offre una brutta scelta. 
GM: "il fatto è questo: ti accorgi che i pugnali sono stati lanciati per distrarti e rallentarti, dato che per evitare di venire ferito devi rallentare il passo e stare attento a parare tutti i colpi. Il tuo avversario ne sta approfittando per avvicinarsi a te e combatterti in ravvicinato, dove la sua daga potrebbe essere più pericolosa della tua ingombrante ascia. Hai una scelta: continuare la carica incurante del danno dei pugnali, oppure continuare a parare con l'ascia permettendo al tuo avversario di gestire il terreno di battaglia. Cosa scegli?"
Guerriero: "Orco il cappero; ho paura di quanto danno potrebbero farmi quei pugnali, quindi direi che preferisco pararli. Poi con lui me la vedrò in combattimento ravvicinato.
Interrompiamo un attimo l'esempio. Avete notato come aggiungere una mossa morbida abbia completamente trasformato il combattimento? Il nostro avversario non se n'è stato li impalato ad aspettare la morte, ma ha reagito prima che il Guerriero potesse essere a tiro di ascia. Questo ha obbligato il Guerriero a correre ai ripari, attivando una mossa extra che ha inserito ulteriore pepe al combattimento. Continuiamo l'esempio, cercando ora di gestire bene la narrazione. Il nostro avversario è armato di daga, mentre il Guerriero ha una grossa e pesante ascia. Se vogliamo possiamo far pesare la cosa, specialmente ora che l'avversario si è avvicinato quel tanto che basta per sfruttare la maneggevolezza e la rapidità della daga da una distanza molto ravvicinata.
GM: "il tizio si dimostra rapido e agile; in pochi passi e ormai vicino a te, molto vicino, a una distanza dove la sua corta daga è molto più maneggevole della tua lunga e pesante ascia. Per ora non ti attacca, ma inizia a girarti attorno con rapidi giochi di piede. Cosa fai?"
Guerriero: "porto indietro il braccio e metto a segno un colpo orizzontale circolare con l'ascia. Voglio segarlo in due questo stronzo!"
GM: "uhm, occhio, perché per mettere a segno quest'attacco devi aprire parecchio la tua guardia. Non ci sarebbero problemi se tu fossi a distanza di sicurezza per sfruttare la portata dell'ascia, ma il tuo nemico è praticamente attaccato a te, quindi ha tutto il tempo di attaccarti. Lo fai lo stesso?" 
Notate tantissimo come in questo caso il GM stia usando la mossa (morbida): "spiega e le conseguenze e poi chiedi", presente con formulazioni simili in praticamente tutti i PbtA che conosco.
Guerriero: "No... allora sai che ti dico? Gli tiro un cazzo di pugno in piena faccia. Tanto sono un bestione di 2 metri, dovrebbe voler dire qualcosa..."
GM: "avoja! Tira pure Assalire (Taglia e Spacca).  
Inizia ad esservi più chiaro il meccanismo? Come vedete le mosse morbide sono uno strumento potentissimo per rendere un avversario più temibile e donargli quel carisma che serve a dare pepe a un combattimento.


Sfruttare al massimo la narrazione

Mi va di continuare con gli esempi e le spiegazioni, per mostrarvi in che modo utilizzare al massimo gli elementi della narrazione.

Prima di tutto credo sia utile soffermarsi su una delle caratteristiche principali di quasi tutti i PbtA: il fictional positioning. Traducibile come posizionamento nella fiction, si tratta di sfruttare gli elementi narrativi dei giochi, secondo l'idea che la narrazione rende chiaro cosa sia possibile o meno fare e descrivere, e muta le azioni possibili di pg e png. A volte il giusto posizionamento nella fiction potrebbe permettere ai giocatori di attivare o meno una determinata mossa, oppure renderla impossibile. Nessuno proverebbe ad ammaliare uno zombie a parole, no? Lo zombie è troppo stupido e non starebbe certo ad ascoltarvi. Ecco, questo è un esempio molto semplice di fictional positioning. Un altro esempio lo abbiamo già fatto poco più su, ricordate il nostro Guerriero che non riesce ad utilizzare bene l'ascia perché il suo avversario è troppo vicino? Ecco. Le etichette delle armi ci dicono che l'ascia a due mani è un'arma di grossa portata e quindi scomoda da utilizzare in uno scontro troppo ravvicinato (o in una stanza piena d'ingombri).

Come GM avete a disposizione soltanto la fiction, quindi sta a voi utilizzarla al massimo per rendere le cose interessanti. Spesso e volentieri i giochi vi daranno etichette narrative da sfruttare, ma anche quando non le avete dovete sempre ancorarvi a ciò che accade nel gioco. Pensate a un avversario fatto di pura pietra: secondo voi è possibile ferirlo con armi convenzionali? Molto probabilmente no. Questo impedirebbe ai giocatori di infliggergli danno e attivare le mosse relative, la qual cosa ci porta a un secondo concetto fondamentale: la fictional leverage.

La fictional leverage (letteralmente, la leva nella fiction) ci dice cosa i personaggi (pg e png) possono fare all'interno della narrazione, e più specificatamente, cosa i loro giocatori possono narrare. Nei PbtA vige la massima di Yoda: "fare o non fare, non c'è provare", per cui non esiste dire: "provo a fare questo", ma "faccio questo", ed è per questo che la leverage diventa essenziale. Un pg con le ali potrà volare; uno con la superforza potrà abbattere muri a mani nude, e così via. La narrazione stessa permette determinate descrizioni e azioni, ed è fondamentale sfruttare questi elementi sempre e costantemente. Inoltre, siccome molti PbtA prevedono anche magie, superpoteri o capacità soprannaturali, il fictional positioning e la leverage che ne consegue diventano indispensabili per gestirli.


Per farvi capire più approfonditamente l'entità di questo elemento penso sia importante fare alcuni esempi pratici.

Siamo in Apocalypse World (Mondo dell'Apocalisse), una jeep blindata si sta avvicinando a tutta velocità contro il nostro povero Arsenale (uno dei libretti del gioco, quindi un pg), che in tutta risposta solleva il suo fucile d'assalto e comincia a sommergere di proiettili (probabilmente per azzoppargli le ruote). Ora, se al posto del veicolo ci fosse una normale persona, allora l'Arsenale starebbe probabilmente attivando la mossa Prendere con la forza. In questo caso però il mezzo blindato è troppo corazzato e grosso e i colpi semplicemente rimbalzano sulla sua carrozzeria. Le ruote risultano illese e la jeep continua la sua corsa. Domanda: le cose cambierebbero se al posto di un fucile d'assalto l'Arsenale utilizzasse un lanciarazzi? Ovviamente sì, e non solo per via dell'entità di danno che il lanciarazzi infligge rispetto al fucile d'assalto (6 danni contro 2/3 danni), ma specialmente perché il lanciarazzi dona all'Arsenale la leverage di poter agire in maniera credibile contro la corazza della jeep. A questo punto sì, tirare la mossa sarebbe possibile.

Punti deboli, entità dei materiali, armi particolari, capacità speciali o circostanze specifiche diventano così fondamentali, perché se la jeep passasse sopra un ponte pericolante, beh, potremmo pensare di agire contro il ponte piuttosto che contro la jeep; se l'unico punto debole della jeep fosse la sua ruota destra, allora mirare da quella parte con un fucile d'assalto sarebbe sensato, ma dovremmo metterci nella posizione giusta per poter sfruttare quel punto debole; se alla guida della jeep ci fosse una persona che teme i ragni, e noi abbiamo magari un proiettore olografico, potremmo pensare di proiettargli addosso l'immagine di un ragno gigantesco; e così via e così via.

Molti PbtA si basano totalmente su questo tipo di approccio. È il caso di giochi come Mostro della Settimana,  Worlds in Peril, Cuori di Mostro, Masks, Dungeon World, Apocalypse World e altri. Immaginate un avversario con la forza e la resistenza di Hulk in un gioco supereroico come Worlds in Peril. Se siete Batman difficilmente riuscirete a fargli del male prendendolo a pugni, sarebbe come scazzottare contro una lastra d'acciaio, ma magari fargli crollare addosso un edificio potrebbe sortire tutt'altro effetto, no? Ricordo una sessione di Masks dove giocavo un eroe privo di effettivi poteri e per danneggiare un avversario troppo resistente ho sfruttato il momento, ho schivato all'ultimo un suo pugno e ho fatto in modo che questi colpisse la scatola dei fusibili, non prima di aver inzuppato il pavimento d'acqua sfruttando le bocchette antincendio. Un attacco elettrizzante!



Ma non ci sono i turni, come faccio?

Questo è uno degli aspetti che incasinano di più i GM e i giocatori abituati a giochi dove il combattimento è un sottosistema a turnazione. È vero, i PbtA non hanno i turni, ma qua non vi servono. Il combattimento non è un momento di gioco diverso dagli altri; è esattamente come il resto del flusso di gioco e utilizza le stesse identiche mosse. Come GM è vostro compito dare lo spotlight (la luce sotto i riflettori) a tutti i giocatori, permettendo loro di sfruttare i loro punti di forza e giocando con le loro debolezze. Se un giocatori non agisce da un po', mettetelo in mezzo, rivolgetevi a lui e chiedetegli cosa fa (magari buttandogli addosso qualche bella mossa morbida); se un giocatore ha qualche idea e vorrebbe agire, che c'è di male? Chiedetegli cosa vuole fare e vedete cosa succede.

Durante l'azione saltate spesso da un giocatore all'altro. Un pg è in pericolo? Chiedete a un altro giocatore se vuole fare qualcosa in merito? Un avversario sta per agire o qualcosa di brutto sta per accadere e nessuno sembra accorgersene? Chiedete a qualcuno in specifico "che cosa fai"? Questi semplici accorgimenti dovrebbero rendere molto dinamico un combattimento dove sono presenti molti pg.  

Ricordate ai vostri giocatori di abbandonare un certo schema mentale fatto di round, secondi per round, spostamenti, tiri per colpire. Essi devono narrare liberamente le loro azioni come se fossero i protagonisti di un racconto, perché è esattamente così che i PbtA gestiscono le cose. 



Ricapitolando, quando approcciate un combattimento come GM ricordate i seguenti punti essenziali:

  • Data la mancanza di turnazione, date a tutti i giocatori il tempo di agire. Saltate da uno all'altro e gestite la scena in maniera dinamica. Potete anche spezzare un combattimento con un cliffhanger e saltare a un'altra scena, se ci sono giocatori impegnati in altre attività. 
  • Utilizzate le mosse leggere per dare dinamismo e pepe a uno scontro e per rendere avversari più o meno pericoloso.
  • Fate pesare il fictional positioning in ogni modo possibile, non per andare contro ai giocatori, ovviamente, ma per creare un ambiente tridimensionale credibile e profondo.
  • Ricordate che per attivare le mosse è necessario fare qualcosa in fiction che valga come attivazione di una mossa; se un giocatore non può farlo perché non ne ha la leverage, allora quella mossa non può essere attivata. 
  • Mosse come "studiare una situazione" o "studiare una persona" (presenti con nomi diversi in praticamente ogni PbtA) possono permettere ai giocatori di ottenere informazioni utili e avere quindi una nuova leverage sulla situazione. Ovviamente studiare una situazione richiede tempo e non sempre è possibile farlo (ricordate il fictional positioning). 
Vi lascio infine con una serie di link di approfondimento:

mercoledì 27 dicembre 2017

Cosa i giochi di ruolo dovrebbero imparare dai giochi da tavolo

Perché i giochi da tavolo hanno avuto ultimamente più successo rispetto ai giochi di ruolo? Hanno fatto un patto con il diavolo oppure hanno, dalla loro, caratteristiche che li rendono più performanti e vincenti all'interno del mercato? Quali sono queste caratteristiche? E i giochi di ruolo potrebbero prendere spunto da queste e farle loro? Se sì, come? 



1. Velocità di apprendimento e utilizzo

Rilassante, privo di alea, affascinante.
Uno boardgame che consiglio tanto
a chiunque.
Parliamoci chiaro, la maggior parte dei giochi da tavolo sono veloci da imparare, veloci da preparare e veloci da utilizzare. Sono pochi quelli la cui durata si protrae oltre le 1-2 ore e sono sempre pochi quelli che richiedono la lettura di un tomo imponente per essere appresi. Di solito bastano un agile manualetto di una manciata di pagine (conditissimo di immagini ed esempi) per capire come si gioca, attività che, come detto, non occupa mai troppo tempo.

Queste caratteristiche rendono molti giochi da tavolo ottimi da proporre durante una serata vuota, anche e specialmente a chi di solito non gioca da tavolo (tralasciando magari giochi particolarmente complessi e corposi, pensati per i duri e puri). Mi è capitato di recente di mettere su un Bang! e un Tokaido durante una serata tra amici, quando, stanchi dopo qualche bevuta, ci siamo ritirati a casa di uno di noi per cazzeggiare. Ma ricordo anche alcune convention di giochi di ruolo in cui, tra un gioco di ruolo e un altro, siamo riusciti a mettere su in velocità alcuni giochi da tavolo molto semplici, come Dixit

Veloce, divertente, rilassante.
Uno dei giochi di ruolo da party
migliore ce io conosca.
La maggior parte dei giochi di ruolo non ha nessuna di queste caratteristiche. I giochi di ruolo veloci e facili esistono, ovviamente (qua per esempio ne cito parecchi), ma sono l'eccezione alla regola piuttosto che un'affermata realtà. Sono rari, spesso visti con sdegno dai giocatori veterani (vedremo poi nell'ultimo punto il vero punto di forza dei giochi da tavolo, che ha a che fare pesantemente con questo tipo di discorso) e parecchio snobbati dal mercato e dai pochi premi di settore. Il grosso dei titoli sono giochi lunghi, da svariate sessioni (se non addirittura anni di gioco), con una certa complessità regolistica e un Game Master che deve sobbarcarsi un certo peso e un certo onere, là dove un boardgame raramente ha ruoli diversi (e nessuno così complesso come quello del GM) e può essere affrontato subito da chiunque (o quasi).

Ricordo quando invitammo l'ex ragazza di un mio carissimo amico a una serata di ruolo, in cui giocavamo a un regolamento home made molto simile a D&D. La poverina rimase disorientata per tutto il tempo, senza mai capire davvero cosa stesse facendo o cosa la stessimo obbligando a fare. Ci scommetto tutto quello che volete che con giochi tipo Cartooner sarebbe immediatamente entrata in partita e probabilmente avrebbe giocato meglio di tutti noi altri messi assieme.

Di giochi veloci, rapidi, per tante persone o pochissime persone (così da poterli proporre in serate tra amici o quando si è solo in 2, per esempio), capaci di imporsi al di là del solito ambientino di nicchia frequentato dalle solite quattro facce, ce ne sarebbe molto bisogno, se non addirittura disperato bisogno. Perché non dovrei poter passare una serata in allegria proponendo un bel Cartooner (gioco di ruolo senza master ispirato ai cartoni stile Tom & Jerry, dalla durata media di 20-30 min, che potrei far giocare ora a chi non ha mai sentito parlare di gdr in vita sua) piuttosto che un Lupus in Tabula? Questo vuol dire che tutti i giochi di ruolo dovrebbero essere semplicissimi e da oneshot? Ovvio che no, non fraintendete il discorso per favore. Sto dicendo, invece, che questi dovrebbero iniziare ad essere spinti molto di più dal mercato, in modo da diventare gli esponenti più famosi e quindi avvicinare più utenti al gioco, esattamente come accade con il boardgaming


2. Esperienza visiva e tattile

Quasi tutti i giochi di ruolo sono esclusivamente un'esperienza orale. Sono un dialogo tra i vari partecipanti, in cui si narra cosa fanno i personaggi, cosa essi vedano e sentano, cosa accade nel mondo attorno a loro e come vanno a finire le loro azioni; spesso e volentieri c'è chi utilizza il termine teatro della mente per spiegare questo tipo di interazione. Io userei volentieri delle parole più tecniche, ma non è questo il momento, quindi prendiamo per buono teatro della mente. I giochi di ruolo sono giochi fatti di narrazione, pertanto necessitano solitamente di essa per funzionare, poiché l'ambiente di gioco (la plancia, possiamo dire) è la narrazione stessa. 

I boardgame invece non funzionano così. Non avendo alcuna narrazione devono creare il loro aspetto e l'ambiente di gioco utilizzando materiale visivamente accattivante e spesso da maneggiare e manipolare ai fini delle meccaniche. Questo esercita un certo fascino sui giocatori, che possono interagire fisicamente con le meccaniche di gioco, e non è un caso inizino ad andare di moda le confezioni inscatolate anche per i giochi di ruolo, così da richiamare inconsciamente il feeling dei giochi di ruolo. Bene ma non benissimo; si può fare di meglio.

Intendo che i giochi di ruolo "in scatola" in realtà poi si rivelano essere il classico manuale formato libro, con al massimo qualche materiale e qualche dado. Quello che sarebbe meglio, invece, è qualcosa di ancor più boardgame, come l'utilizzo di plance semplici e immediate, segnalini, carte apposite e materiale vario ed eventuale. Giochi come Chronicles of Skin, gdr dove tutto funziona tramite carte da gioco apposite (come fosse un gioco di carte), oppure Fall of Magic, con la sua mappa/plancia e i suoi segnalini, sono esempi virtuosi di questo approccio alla gioco da tavolo. Però sono anche esempi estremamente di nicchia, che andrebbero espansi a un livello più mainstream, dove invece il formato "libro" sembra ancora spadroneggiare. 

Per quanto bello e utile, l'approccio "libro" dei manuali e delle confezioni dei giochi di ruolo ha fatto il suo tempo e non sembra ulteriormente sfruttabile. A quanto pare il mercato ha ora un'ottica più improntata a confezioni più "smanettabili" dei giochi da tavolo. Queste appaiono molto meno spaventose di quanto possa esserlo un libro: sono colorate, accattivanti, piene di cose e con magari le regole spiegate in agili foglietti rilegati, e non in pesanti tomi. 

Quindi, considerando che ormai alcuni giochi di ruolo già vengono venduti in scatola (La guardia dei topi, per esempio), facciamo il passo successivo, rendiamo questa scatola e le sue componenti effettivamente utile ai fini delle meccaniche. Vorrei vedere più plance di gioco astratte (come può esserlo il terreno di battaglia di 3:16 e non la griglia di battaglia alla D&D, che invece è lontana da quello che sto proponendo), più segnalini utili alle meccaniche, più dadi speciali, più carte personalizzate, più... ecco, credo che ci siamo capiti no? Questo approccio farà certamente levitare i costi della produzione, e quindi spingerà a prodotti più snelli e facili, ricollegandosi magnificamente al punto 1. 



3. Regolamenti quadrati e schematici

Siamo arrivati a uno dei punti che, ne sono sicuro, sarà tra i più travisati e meno capiti, e che sicuramente solleverà le maggiori polemiche. Dal mio canto cercherò di essere il più chiaro e trasparente possibile, ma vi prego, davvero, vi prego, provate a leggere con mente aperta e con lentezza e pazienza, applicando una certa astrazione di pensiero. Questo è uno dei punti più importanti, quindi ci tengo venga recepito in maniera pulita. Abbiamo un patto? Bene, andiamo avanti.

Cosa intendo con regolamenti quadrati e schematici? Intendo regolamenti che:

  1. funzionino semplicemente seguendo pedissequamente le regole. Tutte le regole. Nei boardgame non esiste l'idea che per giocare bene si debba ignorare parte delle regole, anzi. Un bravo giocatore sa sfruttare il regolamento sino al millimetro (pratica che nei giochi di ruolo invece viene vista come power playing). 
  2. in cui sia chiaro cosa debbano fare i giocatori al tavolo per giocarli, e che prevedano delle procedure semplici e chiare per essere giocati. Nei boardgame si dice sempre chi può muovere e quando, quando tirare i dadi e perché, ecc. Nei giochi di ruolo, spesso e volentieri, sappiamo molto bene solo come creare i personaggi, mentre tutto il resto è demandato al GM. 
  3. abbiano un design chiuso per cui una regola ne triggeri un'altra, chiudendo un ipotetico cerchio. Tutto funziona come un motore ben oliato, cosa che purtroppo ho visto molto raramente nei giochi di ruolo, che invece sono spesso concepiti a compartimenti stagni e in cui le varie regole non dialogano tra loro. 
  4. abbiano un cuore/nucleo (core in inglese) semplice ed elegante, per cui tutto si muoverà utilizzando le stesse basi, senza aggiungere sottosistemi vari ed eventuali. 
Vampiri è l'esempio lampante di
regolamento rotto che necessita
del GM aggiustatutto per
girare e funzionare.
Ora, il gdr mainstream è lontano anni luce da questo tipo di regolamenti. In quell'ambito siamo ancora fermi al Game Master come vero e proprio motore del gioco, perché i regolamenti sono rotti, più o meno, ovviamente in base al gioco di cui parliamo, e non hanno un design forte alle spalle. Non sono regolamenti che partono da delle premesse potenti e le sviluppano in maniera coerente, e non sono regolamenti quadrati e chiusi. 

Sono regolamenti, come si diceva, a compartimenti stagni, spesso dotati di sottosistemi che non dialogano tra loro (per esempio il sottosistema di combattimento in molti gdr), pieni di regolette spesso appiccicate a forza che non riescono a lavorare in concerto in un modo funzionale. Cosa ancora più manchevole, questi giochi spesso non dicono espressamente come debbano essere giocati, lasciando libertà quasi totale al GM di impostare il gioco come pare e piace a lui. Nei giochi da tavolo sappiamo sempre chi può muovere i pezzi sulla plancia, quando e come; se la plancia dei giochi di ruolo è la narrazione, il teatro della mente (e mi piace molto pensarla così), allora è essenziale i regolamenti dei gdr dicano chi può narrare cosa e quando. Molti giochi semplicemente non lo dicono. O almeno, non in maniera davvero esauriente. 

Questo ha creato con il tempo il prevalere di un modo di giocare tribale, tutto incentrato attorno alla
BitD è un gioco che, pur
nella sua complessità, ha un
regolamento quadrato e
schematico tutto giocato
attorno a un nucleo chiaro
e conciso.
figura del GM, il fulcro del gioco e colui che deve far funzionare tutta la baracca. Il vero sistema diventa il Game Master. Nei giochi da tavolo una figura del genere sarebbe vista quantomeno come bizzarra, perché i giochi, in quell'ambito, funzionano tranquillamente senza la necessità di una figura esterna che si prodighi per far funzionare le regole o aggiustarle al volo. Le regole, nei giochi da tavolo, funzionano semplicemente seguendole; sono tematiche, perché portano avanti dei concetti attraverso le meccaniche; sono funzionali a un disegno globale, e convergono attorno a un nucleo centrale di solito semplice ed evidente. Nei giochi di ruolo questo non avviene, perché spesso le regole non sono concepite per assolvere a una funzione specifica o un tema, ma sono li come retaggio di un modo "tradizionale" di fare design che non viene messo in discussione. Non c'è un nucleo centrale, ci sono regole sparse, spesso persino incoerenti tra loro o dannose, tanto che il buon GM deve sapere quando ignorarle per far funzionare la sua storia. 

Ovviamente il discorso cambia enormemente se dal mainstream ci spostiamo nell'ambiente indie. Lì troviamo sia regolamenti rotti, sia regolamenti effettivamente funzionanti che seguono gli insegnamenti dei giochi da tavolo. Gli esempi si sprecano, penso per esempio a capolavori come Trollbabe. Come sempre, si tratta di giochi poco conosciuti, troppo di nicchia, ma che possono avere molto da dire a livello di design. Il problema è che non esiste, nell'ambiente dei gdr, una vera attenzione al design al di là delle piccole cerchie eretiche, e questi giochi non riescono ad avere il peso che invece i loro rispettivi nell'ambiente boardgame riescono ad avere (vuoi anche per fallimentari scelte di marketing da parte dei piccoli editori indie). 

C'è bisogno che i grandi nomi inizino a produrre e mettere in commercio giochi con regolamenti finalmente quadrati, coerenti, chiusi e schematici, che non richiedano il GM tuttofare per funzionare (e questo, attenzione, leggete bene quello che sto per scrivere prima di venire a commentare che voglio distruggere la figura del GM, non significa che non debbano più avere il GM, anzi, significa solo che il GM non sta più li a decidere quale regola usare e quando). 
T.I.M.E. Stories è un boardame ispirato ai gdr, che però, a parer mio, avrebbe molto da insegnare
a moltissimi deisgner di gioco di ruolo. 


4. Enorme varietà 

Guardate un attimo al panorama mainstream dei giochi da tavolo e ditemi cosa vedete. Esatto, giochi molto diversi tra loro, per tutti i gusti, tutti i palati, tutte le sfumature dell'arcobaleno. Da competitivi serratissimi a collaborativi rilassati, da giochi narrativi a giochi di comitato, da lunghissimi e infiniti german a veloci e rapidi americani. Insomma, la varietà dell'offerta mainstream è enorme e non si esaurisce all'interno di due generi e quattro sistemi di gioco tutti simili.

Il panorama mainstream dei giochi di ruolo è invece limitatissimo. Esistono pochissimi titoli, e tutti, praticamente tutti, devono qualcosa a D&D. Molti sono suoi cloni dichiarati, altri, pur parlando di temi diversi, presentano regolamenti chiaramente simili. Sono tutti giochi con un GM aggiustatutto, che presentano abilità, sottosistemi di combattimento e un approccio alle avventure lungo e complicato. A vedere solo il panorama mainstream si direbbe che il gdr sia un tipo di gioco limitatissimo, chiuso in se stesso. Ed è vero. Dolorosamente, profondamente vero. Le uniche cose che cambiano sono le ambientazioni, ma la sostanza, i sistemi, le regole, quelle sono quasi la stessa cosa che si parli di D&D o che si parli di G.U.R.P.S. È come se tutti i boardgame manstream fossero in qualche modo delle versioni di Risiko, ma con ambientazioni e dadi diversi. 

Bisogna immergersi nell'ambiente indipendente, spesso nuotando molto in profondità, per trovare titoli davvero differenti. Alcuni hanno il GM, altri no; alcuni sono per poche sessioni, altri per tantissime; alcuni sono competitivi, altri decisamente no; alcuni sono cazzoni, altri parlano di temi pesanti e importanti. Insomma, la varietà è davvero grande, ma sconosciuta, sommersa. Il gdr è, per il 90% dell'utenza, quel gioco immutabile alla D&D, e tutto il resto non solo non è conosciuto, ma viene snobbato prché troppo diverso: "quello non è un gdr". Ragazzi, una cosa del genere nel mondo dei boardgame non succede. O meglio, accade, perché gli scontenti e gli snob lamentosi esistono ovunque, ma sono giustamente voci poco ascoltate. 

Il gdr DEVE, assolutamente, sdoganare la diversità, ne va della sua evoluzione, ed è qui che arriviamo all'ultimo punto, quello più doloroso.



5. Mentalità aperta e innovatrice

Dal 2000 ad oggi il boardgaming è cresciuto in maniera esponenziale, merito di nuovi giochi, nuovi designer e case editrici che hanno creduto nell'evoluzione e hanno lanciato sul mercato prodotti freschi e originali. Certo, il pubblico non ha sempre accettato il nuovo con entusiasmo, ma si è comunque messo in gioco. Adesso, 2017/2018, l'utenza dei boardgame pare molto propensa a nuovi stimoli, tanto che finito un gioco ne cerca un altro diverso e più innovativo. Non ci si ferma mai, si è sempre pronti a portare leggermente più avanti l'asticella, e gli stessi contest, da quelli più importanti passando per i più piccoli, premiano l'innovazione, il coraggio, la varietà. Basti pensare a innovazioni sempre più amate come i legacy

E nel gioco di ruolo? Beh, la cultura del gioco di ruolo è ferma, stagnante, morta. L'utenza è ancorata ai quattro soliti titoli ed è spaventata all'idea di cambiare. Quello che è nuovo e diverso viene visto automaticamente come una minaccia alla propria esistenza di giocatore. Dato che i titoli più mainstream sono in qualche modo rotti, un giocatore, tipicamente il GM, deve impegnarsi a fondo per far girare il suo gioco e diventare bravo nel farlo. Acquisisce, con il tempo, uno status fittizio che non vuole perdere. Anzi, che ha il terrore di perdere. 

A tutto questo aggiungeteci la formazione di ambienti chiusi, locali ed orali, che si tramandano il gioco in maniera tribale e che ancora, profondamente, considerano l'avere un'ambientazione diversa come l'avere un gioco diverso (sarebbe come se nei boardgame Risiko normale e Risiko ambientato, che ne so, nell'età della pietra venissero considerati giochi diversissimi). Il sistema e il regolamento non sono contemplati, perché tanto per la mentalità comune il vero sistema è il Game Master. 

Anche i contest di gioco, da quelli nostrani a quelli internazionali, premiano il more of the same, perché, pensano, il nuovo sarebbe troppo spaventoso per l'utente medio cresciuto a pane e D&D (basta leggere l'intervista al presidente di giuria del Gioco di Ruolo dell'anno su GDR Time per farsene un'idea). Il risultato finale è un ambiente dove il ristagno culturale è all'ordine del giorno. Quando si è provato a proporre giochi diversi e idee diverse si sono generate guerre di religione, muri, ghetti. E così il gdr non evolve, oppure evolve con una lentezza disarmante. Giochi come Numenera vengono considerati innovativi, quando arrivano con un ritardo di 20 anni su moltissimi giochi indipendenti. Il nuovo esiste, lo abbiamo visto nei punti precedenti, ma viene snobbato e relegato nella nicchia di una nicchia. "Non scocciateci, lasciateci giocare come siamo abituati". Il ristagno appunto.

Questa mentalità decadente è il motivo principale per cui il gioco di ruolo perderà sempre punti rispetto ai giochi da tavolo (e perché i punti dall'1 al 4 ancora non sono applicabili al mercato mainstream). Se nel boardgame abbiamo un ambiente fresco che si mette in discussione e premia l'innovazione, qua siamo spaventati da tutto ciò che si allontana troppo dal modo tradizionale e ogni spinta verso l'innovazione viene stroncata o relegata nel buio, lontano dagli occhi e lontano dal cuore. Se c'è una cosa, una singola cosa, che i gdr dovrebbero disperatamente imparare dai giochi da tavolo è questa: non avere paura di cambiare, mettersi in discussione e premiare il nuovo. Tutto il resto poi verrà da se, ne sono sicuro.