tag:blogger.com,1999:blog-8761041545013223012024-03-05T14:29:18.917+01:00Giochi dal NuragheLuca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.comBlogger102125tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-53861975874475331832020-11-17T17:42:00.001+01:002020-11-17T17:58:23.480+01:00"Giochi di Ruolo" di Mauro Longo. Una recensione dal Nuraghe. <p><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; text-align: justify; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Salve bella gente, quanto tempo eh?
Stando a quanto dice il blog sono due anni (DUE!) che non scrivo niente su questo spazio. La mia produttività è calata, il mio interesse per l'ambiente gdr è stato altalenante e quando ho avuto qualcosa dire ho sempre approfittato dell'ospitalità degli amici di <b>Storie di Ruolo.</b> Questa volta però avevo da scrivere qualcosa di molto personale e, insomma, mi sono ricordato che da qualche parte questo blog esisteva ancora.
Quindi, veniamo a noi... </span></p><p><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; text-align: justify; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Con gli anni la Dino Audino Editore ci ha abituati a prodotti di qualità. Nonostante una grafica poco accattivante e un’impaginazione vetusta, la Dino Audino è sempre riuscita a portare sugli scaffali manuali di tutto rispetto, tra cui spiccano, per fare qualche nome, titoloni imprescindibili come</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; text-align: justify; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> Il viaggio dell’eroe</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; text-align: justify; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> di Christopher Vogler, che serbo gelosamente e avrò riletto almeno un centinaio di volte. </span></p><span id="docs-internal-guid-a5a17b34-7fff-005b-668d-0eaaf8631520"><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-4bNXsn_ZOyscRwmdayiHz6ESsEzmy3A8HScGUdMleYz6crkEuPM9bh4YVbvBC5yxQsV_FBQg6foyzph0vi2sruK7IFHPiZyP0c7WHsKgvPERSu3vBOGFR1MLbr9gBkb4wxxf1GdLCw8/s626/9788875274368_0_0_626_75.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="626" data-original-width="448" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-4bNXsn_ZOyscRwmdayiHz6ESsEzmy3A8HScGUdMleYz6crkEuPM9bh4YVbvBC5yxQsV_FBQg6foyzph0vi2sruK7IFHPiZyP0c7WHsKgvPERSu3vBOGFR1MLbr9gBkb4wxxf1GdLCw8/s320/9788875274368_0_0_626_75.jpg" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;"><span id="docs-internal-guid-a5a17b34-7fff-005b-668d-0eaaf8631520">Forte di un nome credibile, la Dino Audino propone, tra molti sguardi increduli, il suo primo manuale dedicato interamente alla </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">creazione e alla divulgazione dei giochi di ruolo</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, scritto dal nostrano </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Mauro Longo</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, un autore che non ha certo bisogno di presentazioni. Mauro è un</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> prolifico creatore di Libri Game</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> e a lui si devono anche famosi giochi di ruolo come </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Brancalonia</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> o </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Ultima Forsan</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">. Il manuale, chiamato semplicemente </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><b>Giochi di ruolo</b></span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, con sottotitolo </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Come inventare, realizzare e proporre giochi di interpretazione, di avventura e di narrazione, </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">è un agile libretto che si propone di introdurre giovani autori alla creazione del proprio gioco</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">. </span></div></span><p></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Sarà riuscito il nostro Longo a dare vita a un manuale chiaro, consapevole e capace di illuminare la via dei nuovi autori di GDR?</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"></p><div style="text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">La risposta breve: </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">no, per niente.</span></div><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt;">La risposta lunga? Continuate a leggere.</span></div></span><p></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt;"></p><hr /><p></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Sin dall’inizio </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">non si capisce chi sia il vero target di questo libro</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">. Longo inizia introducendo il lettore al gioco di ruolo, ma la spiegazione di cosa sia un gdr risulta grossolana e parziale, praticamente figlia degli anni ‘90, in cui esisteva un unico modo di intendere il media. Mai una volta introduce elementi tecnici essenziali come </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">spazio immaginato</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">fiction</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> o definizioni accademiche elaborate da esperti di game studies. </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Intendiamoci, quest’approccio andrebbe anche bene, se fosse pensato per introdurre lettori che non sanno nulla o quasi dell’argomento, ma siccome il manuale si propone di aiutare nuovi autori nel difficile percorso di creazione di un gioco, ci si aspetterebbe quantomeno l’uso di un vocabolario e di concetti </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">più specifici, più tecnici, più pregnanti</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">. </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Sfogliando il manuale, anche solo dall’indice, ci si accorge purtroppo della pochezza e della superficialità con cui sono stati trattati certi argomenti. Ve lo dico spassionatamente: da un autore affermato come Longo mi sarei aspettato molto, molto di più, e invece siamo ancora a un livello di consapevolezza sul media molto basso e tronfio nell’esserlo (poi ci si chiede come mai il GDR non riesce a uscire dal suo angolo di amatorialità). </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Longo fa ripetute affermazioni che ignorano gli ultimi 20 anni di studi sul gioco di ruolo</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, e lo fa per una precisa scelta di posizionamento di campo.</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Lo si nota in diverse occasioni. Per esempio, quando già dall’inizio l’autore fa una divisione dei giochi di ruolo per tipologie, suddividendo il media in </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">gdr di esplorazione</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">gdr di avventura</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">gdr di combattimento</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">gdr di proiezione</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">gdr di investigazione</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> e </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">gdr narrativi </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">(con un miscuglio incoerente tra modi di giocare e generi narrativi). Tranne l’ultima, tutte le altre tipologie sono praticamente diverse concezioni del cosiddetto </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">gioco di ruolo tradizionale</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, suddiviso tra l’altro in maniera del tutto arbitraria secondo distinzioni che vede solo l’autore, mentre l’ultima, il </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">gioco narrativo</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, racchiude tutti i giochi che non hanno una storia data in partenza ma la si costruisce tutti insieme al tavolo (e se conoscete un po’ l’ambiente è come dire nulla). </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">È una catalogazione fuorviante</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, perché fa passare come </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: italic; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">“gioco narrativo”</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> tutti i giochi che non sono giochi tradizionali, diversissimi tra loro, tra i quali si annoverano certo giochi il cui scopo è </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; text-decoration-line: underline; text-decoration-skip-ink: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">vivere</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> una storia emergente (e sottolineo viverla, non crearla), ma anche giochi che simulano una fiction o un genere, giochi dove conta la sfida e così via. È </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">il solito stereotipo (falso) del gioco dove ce la si racconta, </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">cavalcato da una certa frangia reazionaria e conservatrice che ostracizza tutto ciò che non sia un gdr tradizionale. Insomma, è pura e semplice disinformazione. </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnijVQ5jmAsa0FYEHOra08c32Rn0AaU56PvOL7wluXtYMoEewM2NnPHXzoFoxAsKlwQ-geE-onapHRZAR6bP1AApN630k9dWGoEoun4bJ1CUgkh8JDiMZQW-XzcrGDT_YuZW0ztxKzTPY/s930/dd-consigli-diruolo.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="930" height="173" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnijVQ5jmAsa0FYEHOra08c32Rn0AaU56PvOL7wluXtYMoEewM2NnPHXzoFoxAsKlwQ-geE-onapHRZAR6bP1AApN630k9dWGoEoun4bJ1CUgkh8JDiMZQW-XzcrGDT_YuZW0ztxKzTPY/w400-h173/dd-consigli-diruolo.jpg" width="400" /></a></div><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Andando avanti con la lettura del manuale, tra esempi, consigli e descrizioni di questo o quell’altro aspetto di un gioco di ruolo, quello che salta subito all’occhio è che Longo tratti solo un tipo molto preciso e ristretto di gioco di ruolo: quello </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">dove un GM prepara un’avventura da far affrontare a un gruppo di personaggi gestiti dai giocatori</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">. Non ci si prende nemmeno la briga di descrivere o informare su diversi tipi di modi di giocare, figuriamoci se si nominano giochi senza master, giochi con un solo PG principale o giochi senza un gruppo unito che fa avventure. No, </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">si dà per scontato e per assodato che il gioco di ruolo sia solo quello schema là</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">. </span><p></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Volete esempi in tal senso? Vi basti anche solo leggere velocemente l’indice per accorgervi dei capitoli su come preparare l’ambientazione e su </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">come scrivere le avventure per un gioco di ruolo</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, ricadendo nella vecchia concezione che in fondo in fondo tutti i giochi di ruolo si giochino allo stesso modo, e che quindi possano valere consigli generali in tal senso. L’autore non prende mai in considerazione l’idea che, forse, non tutti i giochi necessitino di avventure, e non spiega nemmeno ai giovani autori come approntare procedure per aiutare i loro lettori e giocatori a sviluppare una loro avventura. La rivendicazione della </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">one true way</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> da chi non è mai uscito come mentalità dagli anni ‘90.</span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Il resto della trattazione riesce ogni tanto a gettare nel mucchio</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> elementi e idee interessanti</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, come per esempio il concetto (essenziale) che le meccaniche servano a spingere determinati comportamenti al tavolo, ma </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">purtroppo tutto appena accennato in sì e no due righe</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">. Si spendono invece molte parole su come dovrebbe essere un sistema di combattimento (ancora una volta, secondo l’idea che tutti i giochi debbano averne uno), sui punti vita, sui danni, sulle abilità e le caratteristiche, sui dadi da tirare, in un turbinio di</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> elementi vestigiali</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> da tipico gioco anni ‘80/’90, che sempre più stanno venendo abbandonati anche dai grandi autori. </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"></p><hr /><p></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEij0SAh0j74pLUzjMOpwdPJ27Hky5keuXouUk-PUj-yc5_0rczw7bGqqYO00bSREnmvEIKwztEFkXSeU34R9kpvdX7CmnILuJX9SqGigiL08vHOyY8YXwHaD3270PboXhslOiRy0luGGcc/s1024/dadi.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="546" data-original-width="1024" height="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEij0SAh0j74pLUzjMOpwdPJ27Hky5keuXouUk-PUj-yc5_0rczw7bGqqYO00bSREnmvEIKwztEFkXSeU34R9kpvdX7CmnILuJX9SqGigiL08vHOyY8YXwHaD3270PboXhslOiRy0luGGcc/w400-h214/dadi.jpg" width="400" /></a></div><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Ok, abbiamo capito che Longo parla solamente di un certo tipo ristretto e preciso di gioco di ruolo, ma almeno il manuale è utile se volessi creare quel tipo di esperienza? </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Non tanto.</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> </span><p></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 10pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Tutte le indicazioni sono molto vaghe, molto striminzite e peccano della mancanza di focus. </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Sino all’ultimo non è davvero chiaro quale sia lo scopo di tutto il manuale</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, se voglia essere una trattazione a volo d’uccello sul gioco di ruolo, un manuale pratico per designer o un aiuto per i GM. Il suo essere di tutto un po’ </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">gli impedisce di risultare efficace in quello che si ripromette di fare</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">. </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Per essere un vero manuale di design </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">manca di tutti gli elementi essenziali</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">: una disamina della narrazione e della fiction; una dissertazione approfondita sugli obiettivi del gioco e sulle sue tematiche; informazioni sulle autorità narrative e loro distribuzione al tavolo e così via. </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Manca tutto quello che un nuovo autore dovrebbe sapere</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> per creare il proprio gioco con consapevolezza. </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">L’unica cosa che il manuale riesce a fare, forse, è essere un </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">manifesto di un certo modo ristretto di intendere il gioco di ruolo</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, dimostrandone la superficialità e una certa mancanza di design ponderato e studiato. Dà fastidio dover dare dei giudizi così negativi e così tranchant, ma </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">la mancanza di onestà intellettuale</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> dimostrata dal testo è così palese, così urlata, che è difficile non rimanerne basiti. </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">E va detto: questa recensione non vuole essere un attacco a Longo come persona o come autore, con cui anzi mi sono ritrovato spesso d’accordo su altri argomenti e in altri ambienti, ma una riflessione amara di quanto </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">superficiale, conservatrice ed elitaria</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> riesca a essere la cultura dominante del gioco di ruolo, incarognita in una lotta assurda contro la consapevolezza del media portata avanti da designer, divulgatori e studiosi ormai da decenni, e sempre pronta alla cancellazione di tutto ciò che non rientra nello schema prefissato del GM-gruppo di avventurieri. </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Dispiace dover usare parole così dure, ma davvero, credo fosse necessario, perché manuali come questo potrebbero risultare addirittura </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">dannosi se letti e utilizzati da persone poco consapevoli</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"> e non posso far finta di non aver trovato tutto questo un’occasione mancata. </span></p><p dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 10pt; text-align: justify;"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Chiudo ringraziando </span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: 700; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Leonardo Lucci</span><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">, senza il quale questa recensione non avrebbe mai potuto vedere la luce. </span></p><div><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"><br /></span></div>Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-72977093955372840012018-10-12T16:09:00.001+02:002018-10-12T16:33:24.461+02:00Il parere del tizio del nuraghe sul GDR dell'anno 2018<div dir="ltr" style="line-height: 1.38; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
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Uno non fa in tempo a uscire dal nuraghe in un bel giorno d’autunno (noi nuragici prendiamo seriamente questo fatto degli equinozi), per scoprire che, udite udite, <b><i>Lovecraftesque</i> ha vinto il Gioco di Ruolo dell’anno</b>. Eh? Sogno o son destro? Come molti, anche io davo per scontata la vittoria di un certo drago, però i giudici del concorso hanno voluto trollarci tutti demolendo le poche certezze che avevamo.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5GVZIqeGT3z9r-oa6SwvfC3yOIyb6WNaWQNvIffiQ9gLs5jhJ8-KUM8HVHIQ1IA3vWcQBQvwlHDYcADLc7zD1fagivleVvCOrr5VMpM-PbJ3SRiSUd8q4EbSEODCa0RSLOuEBPmcJCP8/s1600/GdRdA-2018.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="977" height="196" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5GVZIqeGT3z9r-oa6SwvfC3yOIyb6WNaWQNvIffiQ9gLs5jhJ8-KUM8HVHIQ1IA3vWcQBQvwlHDYcADLc7zD1fagivleVvCOrr5VMpM-PbJ3SRiSUd8q4EbSEODCa0RSLOuEBPmcJCP8/s400/GdRdA-2018.png" width="400" /></a></div>
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Siccome ho tempo da buttare, mi va di parlare brevemente di tutti e cinque i finalisti al premio, dandovi il mio sicuramente non richiesto parere per, magari, creare spunti di discussione.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjf02RrThc756RJetr1uMRDCS7OF2Zh7vsQOFPgoDFsBQ1DGgsVkwLC8UOXUge_D2ruyoc5XK3L_GzCEisUWLWHDdR17ZkK9TOUqr6pBUkr-YeBS7cg7zSIHC-RdoiAXioLnViegeD21nc/s1600/DeDcover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1500" data-original-width="1101" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjf02RrThc756RJetr1uMRDCS7OF2Zh7vsQOFPgoDFsBQ1DGgsVkwLC8UOXUge_D2ruyoc5XK3L_GzCEisUWLWHDdR17ZkK9TOUqr6pBUkr-YeBS7cg7zSIHC-RdoiAXioLnViegeD21nc/s320/DeDcover.jpg" width="234" /></a></div>
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Dungeons & Dragons 5</h3>
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Il babbo, il grande favorito, il mostro imbattibile. Ci sono state polemiche su quanto fosse pertinente far partecipare e premiare il solo <i>Player’s Handbook</i>, per molti (me compreso) non sufficiente per giocare, ma sorvolerò e parlerò della ciccia. Il gioco com’è? <b>È la migliore incarnazione di <i>D&D</i> ad ora esistente, senza se e senza ma!</b> È un gioco riuscito? A metà, nel senso che saputo utilizzare può essere funzionale, ma si contraddice molto, risulta un po’ incoerente in molte sue parti e di sicuro non può essere considerato uno snello entry level (se tutto il gruppo, GM compreso, è composto da niubbi, auguri). </div>
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Ovviamente non mi aspettavo chissà quale lavoro di design, so che ci sono limiti intrinsechi al progetto e al brand, nonché imposizioni dall’alto, e il gioco di per sé non è altro che una 3.5 semplificata con qualche spruzzata di 4e qua e là, ma di sicuro ha alcune migliorie rispetto alle edizioni precedenti, come i background, la meccanica dei vantaggi/svantaggi e la semplificazione delle abilità. Doveva vincere? Boh, so solo che se avesse vinto non si sarebbe scandalizzato nessuno, anzi. <i>D&D</i> è un brand imponente, capace di polarizzare le attenzioni e, secondo alcuni, addirittura di rimettere in moto l’industria (non sono d’accordo, ma ne parleremo in altre sedi, semmai); forte di una produzione titanica e di un manuale piacevole, ben tradotto da Asmodee anche se dispersivo e spiegato male in alcune sue parti, era il grande favorito.</div>
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Sono contento non abbia vinto? Un po’ sì, perché per me il design di qualità è importante e <i>D&D</i> non brilla certo in quel senso, proprio per nulla direi. Avrei rosicato se avesse vinto? No, sinceramente me ne sarebbe importato poco e, anzi, avrei sicuramente preso la palla al balzo per scrivere quella recensione che probabilmente non scriverò mai perché sono troppo pigro. Picchiatemi, perché ci ho giocato tutta l’estate con 3 (3!) campagne brevi e ancora non ho scritto nulla di sensato in merito. Sciagura a me, sciagura a me.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmNF2IvHtsIuxK26w6XePa5inxwrqUnLEwWVIpbShcc3tVVj2Rc7P5uq0W0MkORdqT5GziMtm9scvpfudRiM-WEszGMoMYjILLkj4OxtWUH3eivqZoufN8A464HdwbZsCvf7LWjdP72vc/s1600/29365569.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="310" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmNF2IvHtsIuxK26w6XePa5inxwrqUnLEwWVIpbShcc3tVVj2Rc7P5uq0W0MkORdqT5GziMtm9scvpfudRiM-WEszGMoMYjILLkj4OxtWUH3eivqZoufN8A464HdwbZsCvf7LWjdP72vc/s320/29365569.jpg" width="208" /></a></div>
<h3 style="text-align: justify;">
The Sprawl</h3>
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Siccome <i>Nikola mi paka</i>, di sicuro parlerò benissimo di questo <i>PbtA</i> edito da Dreamlord Press. E invece… ecco, è carino, sfizioso, fa quello che promette, però l’ho sempre trovato troppo ingessato, poco ispirato nelle mosse e nelle meccaniche, come una specie di compitino svolto bene ma privo di personalità e guizzo creativo. Ora, capitemi, è un gioco che funziona: come ho detto, si promette di far giocare storie cyber-punk e ci riesce, grazie alle procedure per la creazione condivisa delle coorporazioni e dello sprawl (sprollo per gli amici), quell’ammasso abitativo, metropolitano e periferico che contiene feccia, umanità disperata, innesti cibernetici e schiavitù al tempo del capitale, però lo fa come un alunno che ti presenta il compito da 7, 7 e mezzo. </div>
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E il manuale? Il manuale è ben scritto, molto facile da consultare e sfogliare, con tutta una serie di procedure chiare da seguire, specialmente in fase di creazione dei personaggi e della campagna, perdendosi un po’ per strada quando deve spiegare la Matrice, le mosse della Matrice e tutte le cose legate al mondo virtuale. Non è <i>Cyberpunk 2020</i> eh, dove era impossibile giocare un hacker assieme ad altri personaggi, però mi sarei aspettato qualcosa di più ispirato.</div>
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Non lo avrei fatto vincere, qualunque fossero stati i parametri del concorso, e infatti non ha vinto. Forse non l'avrei nemmeno inserito nella cinquina dei finalisti, ma di sicuro non credo fosse stonato là in mezzo. Ripeto: poteva essere fatto meglio, ma funziona. Tanto basta. </div>
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<h3 style="text-align: justify;">
Cabal</h3>
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Cabal è uno di quei giochi scritti con una passione e una dedizione totali e brucianti. Si vede. Lo noti dalle illustrazioni, molto belle e riuscite; lo noti dal setting, di sicuro ispirato e interessante; lo vedi dalla forza con cui gli autori ci hanno creduto, lo hanno spinto, lo hanno portato ovunque. Ammiro questa dedizione, che andrebbe premiata, ma il gioco è bruttino. È un gran bel setting, bello gritty e dark come piace a noi italiani (seriamente, prima o poi dovrò capire come mai scriviamo solo setting così noi; cioè, pure io ne sto scrivendo uno così, che abbiamo di sbagliato?), ma poi di tematico e coerente c’è ben poco. </div>
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Il design è quello dei grandi giochi tradizionali anni ‘90. Tanti parametri e numeri, tante regole per simulare la fisica del mondo, un sistema di combattimento che strizza l’occhio al wargame di D&Diana memoria, ma poi null’altro. È uno di quei giochi che non ti spiegano davvero come si gioca, non ti danno procedure, dei veri macigni da far girare. Il GM deve sobbarcarsi tutto e ignorare quello che va ignorato per il bene della sua storia. Insomma, il classico gioco anni ‘90. Però siamo nel 2018, il design dei giochi ha fatto passi da gigante e ora i tradizionali da battere sono cose come 7<i>th Sea</i> e <i>Numenera</i> che, per quanto ancora acerbi, sono anni luce avanti in fatto di consapevolezza ed eleganza.</div>
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Penso sia un gioco da bruciare? No, per nulla, anche se lo reputo un brutto gioco. Ha intuizioni interessanti, e per quanto spezzi il cuore vederle annegare in un regolamento così poco funzionale, c’è dietro tanto amore e tanta passione. Questi ragazzi italiani hanno scritto un’ambientazione interessante, che vi consiglio se amate le cose esoteriche, misteriche e dark. Inoltre, l’editore GG Studio andrebbe premiato anche solo per il coraggio di presentare due giochi tanto diversi e tanto antitetici tra loro (l’altro è <i>Be-Movie</i>, di cui parlerò tra poco). E’ così che si fa, tanta apertura mentale e tanto supporto ai designer italiani. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi44v_A3eH1rGcH1VB28KZhEUgP0lGpx0JMmYvpcDe8-McbN2_sGy7hkMYLOtm0hBpCjyOGJtbr828jBVyEBm4n_CMn8Fg4NaYMMuQr3lh3srg0moOn-wP6P4csCk9hT3da4UPCel1vWrk/s1600/bemovie.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="241" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi44v_A3eH1rGcH1VB28KZhEUgP0lGpx0JMmYvpcDe8-McbN2_sGy7hkMYLOtm0hBpCjyOGJtbr828jBVyEBm4n_CMn8Fg4NaYMMuQr3lh3srg0moOn-wP6P4csCk9hT3da4UPCel1vWrk/s320/bemovie.jpg" width="220" /></a></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Be-Movie</h3>
<div style="text-align: justify;">
Vorrei tanto dirvi che il gioco fa cagare per fare un dispetto a Helios, ma in realtà... è bello. È un gioco che funziona, che fa quello che promette e lo fa con eleganza, con consapevolezza dei mezzi e senza mai prendersi sul serio nemmeno per sbaglio. È un manualino snello, illustrato in maniera grottesca e funzionale allo scopo, che leggi con gusto e ti spiega abbastanza bene le procedure del gioco. Un gioco che, va detto subito, uccide tutte le vacche sacre del gdr: non c’è il master, non si tirano i dadi né si usa qualsiasi sistema aleatorio, non ci si fa una campagna, non si prepara una storia prima. Fuck yeah!</div>
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Mi dà l’idea di un incrocio tra <i>Avventure in Prima Serata</i> e <i>Fiasco</i>, dove però sono stati presi solo i pregi di entrambi i giochi. È un prodotto perfetto? No, ovvio. Può impanicare chi soffre di sindrome da foglio bianco, richiede giocatori molto proattivi e smaliziati e non è per tutti i palati, perché è un prodotto di nicchia che va fiero di esserlo (niente lista di armi, né regole per combattere, né punti ferita, tutto narrazione baby), però ecco, è tutto lì, perché per il resto è un ottimo entry level e se amate i film trash dal basso budget vi farà impazzire. </div>
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Il problema maggiore? È un gioco di Helios, e non possiamo fargli troppi complimenti altrimenti si monta la testa. E questo non lo vogliamo, vero? Pensate se avesse vinto, non oso nemmeno immaginarlo. Certo, se lo sarebbe meritato, ma che disastro poi…</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCgxswl4UQDjjr82iscbJ4OhmSv7p8AMFz9Visl3RnIyLJ7GBLGL9eD0SD1JGeHxkrs7l-NwTeu9kym-qi3AfDgPxnUIdIdGWlP8fWaLBmMSyyYC4GWxJOu16vRNoFfyyI53QpM6Ubgq0/s1600/Catalog_Lovecraftesque.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="1000" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCgxswl4UQDjjr82iscbJ4OhmSv7p8AMFz9Visl3RnIyLJ7GBLGL9eD0SD1JGeHxkrs7l-NwTeu9kym-qi3AfDgPxnUIdIdGWlP8fWaLBmMSyyYC4GWxJOu16vRNoFfyyI53QpM6Ubgq0/s320/Catalog_Lovecraftesque.png" width="320" /></a></div>
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Lovecraftesque, il vincitore</h3>
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Io e la giuria del GDR dell’anno che siamo d’accordo sul vincitore? Raga, domani scoppia l’apocalisse, io vi avverto. Facili battute a parte, sono felice abbia vinto <i>Lovecraftesque</i>, perché era oggettivamente il gioco migliore tra i cinque finalisti. Al di là di qualche refuso, l’edizione italiana migliora, chiarifica e rende più accattivante tutto quello che di buono era stato fatto nell’edizione inglese, e sono sicuro che la geniale idea delle illustrazioni nascoste da scovare con la lucina abbia stregato la giuria del premio. </div>
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Il gioco in sè è un piccolo capolavoro, per ora l’unico gioco esistente a ricreare per davvero le storie alla Lovrecraft, e ci riesce anche se nessuno al tavolo ha mai letto Lovecraft! Come diavolo fa, direte voi, e beh... basta seguire le regole, perché sono scritte in modo tale da gestire la struttura dei racconti dello scrittore di Providence, e non l’ambientazione dei Miti. Non c’è un GM in senso stretto, ma ruoli precisi che ruotano di scena in scena, esattamente come ruota l’utilizzo dell’unico personaggio giocante. Di scena in scena, i giocatori dovranno fare ipotesi sull’orrore finale, ma sempre cercando di non tirare in ballo spiegazioni soprannaturali. Il soprannaturale infatti, da regole, viene inserito con il contagocce, fino alla macabra e violenta rivelazione finale. </div>
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C’è chi dice che tira più un pelo di Cthulhu che un carro di buoi, e forse è vero, ma <i>Lovecraftesque</i> è il gioco su Lovecraft con meno riferimenti ai miti in assoluto, tanto che non vengono mai citati e non presenta nessuno dei mostri famosi. Tutto va creato dai giocatori al tavolo, in modo che siano loro a dare vita ai loro miti personali. Insomma, un gran bel gioco che sono felice sia stato premiato in questo modo. Giuria, mi avete davvero stupito, tanto di cappello per questa trollata definitiva e finale.<span style="font-family: "arial"; font-size: 11pt; white-space: pre-wrap;"> </span></div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-89497183007651406812018-08-23T12:35:00.000+02:002018-08-23T12:35:11.772+02:00Un nuovo modo di classificare i giochi di ruolo<h3>
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<span style="font-size: small; font-weight: normal;">Salve carissimi lettori, era da tanto che non toglievo un po' di polvere dal blog e pubblicavo qualche articolo. Come saprà chi mi segue, ho abbandonato questo spazio per spostarmi su Storie di Ruolo, dove però per motivi di tempo e pigrizia non ho ancora pubblicato nemmeno un articolo.</span></div>
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<span style="font-weight: normal;"><div style="text-align: justify;">
Oggi sono qui per dare spazio a Riccardo Agostini e alla sua interessante classificazione dei giochi di ruolo. Per quanto mi riguarda non spenderò altre parole e lascio la parola direttamente a lui. Spero troverete la lettura piacevole e piena di spunti così come l'ho trovata io. Mi arrogo il diritto di inserire mie riflessioni e miei pareri nei commenti sotto l'articolo.</div>
</span></span><span style="font-size: small; font-weight: normal;"></span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjksR6bNsiDIqhs6JkQ0GvVUceQHQETNIEnHCX_Zcbeuil1mET-vcfYieQ5RQmUp5fKgier_dnJvYnR5LYkGxcSMxDeTAo5kG01Or1In4Q5VzJYkh0oWo42r42j9AbdFAwKEFwj-0lAUfQ/s1600/Unnuovomodo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="280" data-original-width="400" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjksR6bNsiDIqhs6JkQ0GvVUceQHQETNIEnHCX_Zcbeuil1mET-vcfYieQ5RQmUp5fKgier_dnJvYnR5LYkGxcSMxDeTAo5kG01Or1In4Q5VzJYkh0oWo42r42j9AbdFAwKEFwj-0lAUfQ/s400/Unnuovomodo.jpg" width="400" /></a></div>
<h3 style="text-align: center;">
Un nuovo modo di classificare i giochi di ruolo</h3>
<span style="font-size: small; font-weight: 400; text-align: justify;"></span><br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: small; font-weight: 400; text-align: justify;"><i>di Riccardo Agostini</i></span></div>
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<h3>
Introduzione</h3>
Non è una novità sapere che ci sono svariate centinaia, forse migliaia, di giochi di ruolo pubblicati al mondo, alcuni spesso conosciuti solamente da una manciata di persone. </div>
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Molto spesso questi giochi vengono catalogati nei siti specializzati in base ad alcune categorie poco significative per descrivere l’esperienza che il giocatore si troverà ad avere al tavolo, e altrettanto spesso vengono divisi dai giocatori in due macro categorie (Tradizionali e Moderni) che causano grande dissidio all’interno della comunità del gioco di ruolo (spesso per motivi più di tifoseria che di reale analisi di pregi e difetti). </div>
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<br /></div>
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Per categorie poco significative intendo che spesso i giochi vengono catalogati a partire dai dadi che usano (se li usano); se hanno classi e razze; se sono fantastici o realistici. Paradossalmente queste categorie accomunano giochi come <i>Dungeons & Dragons</i> e <i>Dungeon World</i>, che poi a conti fatti hanno realmente poco a che spartire l’uno con l’altro.</div>
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<br /></div>
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A partire da queste premesse ho riflettuto sul trovare un modo differente, possibilmente oggettivo, per catalogare i regolamenti senza esprimere però giudizi di merito e senza entrare nei contenuti del gioco: ovvero trovare un modo trasversale di classificare i regolamenti più che tutto il pacchetto del gioco. Classificare il regolamento permette di sapere oggettivamente quali saranno le dinamiche che si instaureranno al tavolo, sia che stiamo giocando ad un gioco ambientato ai giorni d’oggi che ad un fantasy o quel che volete voi.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In questa fase il metodo che ho ideato è indirizzato più al cercare di creare un modo di analizzare i giochi in maniera quasi accademica. Non è ancora allo stadio di avere delle parole chiave descrittive facili da ricordare e quindi utili al consumatore. Serve del tempo per verificare che questo metodo funzioni al meglio e che i parametri che utilizza siano esattamente quelli che servono per analizzare ogni singola sfumatura dei giochi di ruolo. Insomma, per il momento è semplicemente un metodo analitico di indagine e discussione che spero in futuro possa trasformarsi ed essere adottato per aiutare i giocatori a trovare il proprio gioco ideale.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I parametri individuati per la classificazione sono stabiliti su degli assi che vanno da un estremo ad un altro e sono principalmente suddivisi in 4 categorie. Si potrebbero trovare altre categorie, ma queste sono probabilmente le più significative per giudicare la struttura di un regolamento.</div>
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<hr />
</div>
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<br /></div>
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Categoria 1 - ASSE CONCRETO - ASTRATTO</h3>
<div style="text-align: justify;">
Su questo asse viene specificato quanto le regole del gioco riguardino i personaggi ed il mondo interni al gioco oppure quanto invece cerchino di regolamentare il flusso del gioco. Nello specifico si tratta delle modalità di interazione fra i partecipanti e lo <a href="https://docs.google.com/document/d/1V3LeuTgDY3qOFAJQ_7Z_YZGOElUCPMFE-5dbn0Yr-zk/edit#heading=h.b6o8jth6nplz">Spazio Immaginato Condiviso (SIS).</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In un gioco perfettamente concreto avremo regole molto specifiche su tutto quello che le varie entità in gioco possono fare. Ad esempio avremo specifiche per le caratteristiche fisiche, ci saranno regole per stabilire parametri come la corsa, la capacità di combattere, il peso degli oggetti eccetera. Insomma tutte le caratteristiche necessarie a ricreare un mondo virtuale. In un articolo di qualche anno fa (<i>I dadi non hanno senso estetico</i>, che <a href="http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf">trovate qua</a>), Michele Gelli chiamava physical engine il design di questi giochi, ossia dei motori fisici, in quanto il loro scopo è principalmente quello di rendere fisicamente verosimile (simulare) un mondo anche fantastico. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In un gioco perfettamente astratto avremo invece regole che stabiliscono principalmente le modalità di dialogo tra i giocatori. Ad esempio verrà specificato chi può dire cosa e quando. Le regole cercheranno di stabilire un flusso di dialogo tra i partecipanti per creare specifiche esperienze di gioco. Ad esempio in un gioco potrebbe essere specificato che ogni volta che un personaggio fallisce in un tiro, sarà il giocatore alla sua destra a descrivere cosa succede.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i><b>Esempi di giochi:</b></i> <i>Dungeons & Dragons</i> è un gioco abbastanza concreto; <i>Dungeon World</i> è un gioco più spostato verso l’astratto. Sono due giochi accomunati entrambi dal concetto di gruppo fantasy eroico.</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Categoria 2 - ASSE ALLESTITO - SPONTANEO</h3>
<div style="text-align: justify;">
Qui viene specificato il livello di preparazione richiesto prima dell’inizio del gioco vero e proprio da parte del solo facilitatore, sia esso un giocatore con ruolo simile agli altri o un master. Si tratta specificatamente di come il gioco richiede di essere giocato leggendone il manuale, non di come i giocatori potrebbero volerlo giocare in base alla propria esperienza e capacità.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I giochi allestiti sono quei giochi che richiedono preparazione preliminare come ad esempio il disegnare mappe, preparare una trama o una serie di eventi che poi potrebbero accadere in partita; scrivere caratteristiche degli avversari o utilizzare manuali precompilati con raccolte degli stessi; preparare enigmi da risolvere oppure utilizzare moduli di avventure. Un gioco allestito potrebbe anche essere giocato improvvisandolo, ma non ha al suo interno regole per facilitarne l’uso in tal senso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I giochi spontanei sono quei giochi che non richiedono preparazione e che invece hanno al loro interno regole che facciano emergere le tematiche prefissate dal gioco in maniera automatica, senza bisogno di intervento a monte di preparazione. Un gioco spontaneo avrà all’interno delle sue regole dei sistemi integrati che permettano alla partita di andare avanti senza bloccarsi e di far emergere un’esperienza in linea con quanto ci si era prefissati inizialmente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<b><i>Esempi di giochi:</i></b> <i>Il Richiamo di Cthulhu</i> è un gioco fortemente allestito; <i>Lovecraftesque</i> è un gioco fortemente spontaneo. Sono due giochi accomunati entrambi dal concetto di giocare in un’atmosfera che ricorda i racconti di Lovecraft.</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Categoria 3 - ASSE SUGGERIMENTI - PROCEDURE</h3>
<div style="text-align: justify;">
Questa categoria specifica quanto il regolamento faccia sì che il facilitatore, o più raramente tutti i partecipanti, si basino su procedure precise, da seguire con cura, oppure se lascia liberi di impostare le proprie procedure di gioco. Come procedure si intendono i comportamenti tenuti al tavolo dai partecipanti (siano essi un GM o giocatori con ruoli più o meno specifici o generici) ai fini di condurre e gestire il gioco. Richiedere o meno un tiro, e perché, è una procedura; effettuare o meno i tiri di nascosto è una procedura; decidere chi narra gli esiti delle azioni è una procedura; spingere o meno su una storia già scritta è una procedura, ecc.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Spesso si fa confusione fra i giochi che hanno regole matematiche ben codificate (per esempio: la spada fa 1d8 danni) scambiandoli per giochi con procedure ben codificate. Per procedura si intende la codifica di come i partecipanti al gioco si devono comportare in base alle circostanze di gioco che si vengono a creare. Ad esempio una procedura può essere: “quando affronti il pericolo devi dire come lo fai, tirare i dadi e consultare la seguente tabella”. Un esempio di suggerimenti può essere che il master decida che la cassaforte è stata scassinata anche con un tiro sbagliato perché è fondamentale che il gruppo trovi un indizio per poter proseguire nella storia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Più ci si sposta sul piano delle procedure e più ogni giocatore, in particolare modo il facilitatore, deve sottostare al regolamento scritto, in cui procedure chiare spingono a comportamenti specifici tra i giocatori per ottenere dei risultati di un certo tipo durante la partita, e in cui non ci dovrebbe essere più bisogno di aggiustare le regole al volo per proseguire nella storia. Più invece il gioco è spostato verso i suggerimenti e più il manuale risulta una guida di massima per far impostare, a uno o più giocatori (tipicamente il GM), la partita nella direzione voluta, senza curarsi se i giocatori otterranno un tipo di esperienza piuttosto che un’altra. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un esempio palese di giochi spostati verso i suggerimenti sono i giochi freeform, in cui non ci sono procedure specifiche da seguire ma ci si affida maggiormente alle scelte effettuate dal master, quando ce n’è bisogno. I giochi spostati verso le procedure invece hanno regolamentato tutto il flusso delle regole da utilizzare e non c’è modo di uscire da questo seminato a meno di non stravolgere il gioco. Nei giochi con regole spostate sui suggerimenti il master ha molto potere discrezionale sull’applicazione del regolamento (a volte dovendo scegliere tra varie opzioni, altre invece senza alcun aiuto), mentre in quelli fortemente procedurali questa discrezionalità non esiste. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i><b>Esempi di giochi:</b></i> <i>Undying</i> è un gioco spostato sulle procedure; <i>Vampiri</i> è un gioco spostato sui suggerimenti. Sono entrambi giochi accomunati dal concetto di giocare vampiri immortali che cercano di ricavare la propria nicchia di potere all’interno della società di non morti.</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Categoria 4 - ASSE AUTORITÀ CENTRALIZZATA - DISTRIBUITA</h3>
<div style="text-align: justify;">
Qui si stabilisce quanto il potere di stabilire se un’affermazione fatta da qualcuno riguardo allo Spazio Immaginato Condiviso (SIS) sia nelle mani di una singola persona oppure distribuito tra più persone (vi rimando alla voce: <a href="https://docs.google.com/document/d/1V3LeuTgDY3qOFAJQ_7Z_YZGOElUCPMFE-5dbn0Yr-zk/edit#heading=h.386f18ogzao3">autorità narrative</a> del glossario).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nei sistemi con autorità narrativa centralizzata l’unica persona che può decidere di inserire nuovi elementi nel SIS, o comunque ha sempre l’ultima parola in proposito, è la figura del master. Nei sistemi con autorità narrativa distribuita invece ogni giocatore può apportare modifiche significative al SIS in base a ruoli e modalità che variano di gioco in gioco (fino ad arrivare ai masterless, dove le varie autorità sono ugualmente distribuite tra i partecipanti). Questo non preclude ai giochi che prevedono il master di avere il proprio asse spostato verso l’autorità distribuita: basti pensare a giochi che permettono al giocatore di uno dei personaggi di narrare i propri fallimenti o i propri successi, inserendo nuovi elementi all’interno del mondo di gioco. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per fare un esempio concreto, in Trollbabe, un gioco che prevede la presenza del master, gli altri giocatori devono narrare i propri fallimenti spiegando cosa succede e in che modo il personaggio ha fallito. Possono anche inserire nuovi elementi in scena per spiegare per quale motivo possono tentare nuovamente di effettuare un’azione che hanno fallito, utilizzando l’aiuto di altri personaggi loro amici, di elementi dell’ambiente circostante, di effetti magici ecc… il tutto senza dover ricevere l’avallo del master (no, neanche quello scambio di sguardi in cui silenziosamente si chiede il permesso per poter dire quello che si sta dicendo).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<b><i>Esempi di giochi:</i></b> <i>G.U.R.P.S.</i> è un gioco con autorità narrativa centralizzata; <i>Archipelago</i> è un gioco con autorità narrativa distribuita. Entrambi sono giochi di avventure senza un setting prestabilito.</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
CONSEGUENZE DEGLI INTRECCI DELLE CATEGORIE</h3>
<div style="text-align: justify;">
Le quattro categorie non sono dei compartimenti stagni: l’intreccio delle varie categorie serve a descrivere i regolamenti in un modo leggermente più complesso di quanto non sembri ad una prima occhiata. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Non voglio coprire tutte le possibilità in questo articolo per evitare di tediare i lettori e anche per dare la possibilità a chi vorrà analizzare i giochi di trarre le proprie conclusioni. Per avviare la discussione farò però qualche esempio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quali potrebbero essere le caratteristiche che dovrebbe avere un ipotetico gioco di ruolo che punta ad essere tattico nei combattimenti? Individuo come caratteristiche essenziali un forte Allestimento e un’alta Concretezza. Un gioco molto Allestito dà la possibilità al facilitatore (master) di creare scenari molto specifici in cui ambientare i combattimenti e permettere ai giocatori di dimostrare la propria abilità tattica sfruttando tutta la preparazione da lui effettuata. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ma l’allestimento non basta a generare un regolamento tattico, ci serve la Concretezza con la quale i giocatori si potranno confrontare per scegliere di volta in volta le opzioni migliori da utilizzare in ogni data circostanza. Più un gioco è concreto e più il giocatore potrà sfruttare la matematica o il motore fisico del gioco a proprio vantaggio per superare i combattimenti in maniera tattica (i wargame sfruttano questa caratteristica per costruire il proprio gameplay competitivo ad esempio). Questo non significa però che ogni gioco molto Allestito e molto Concreto sia anche un gioco magistralmente Tattico: questa è una valutazione di tipo qualitativo che esula dallo scopo di queste classificazioni.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quali potrebbero essere le caratteristiche di un gioco che punta a sfruttare lo spazio immaginato condiviso per generare fiction anche in combattimento? Un gioco che voglia utilizzare il fictional positioning per creare effetti e conseguenze per personaggi e png coinvolti in un combattimento ha bisogno di essere un gioco spostato su Procedure e Astrazione. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le Procedure servono ad impedire che lo sfruttamento dello spazio immaginato condiviso sia solo ad appannaggio del master: se così fosse, le azioni dei giocatori potrebbero essere distorte e disinnescate dal volere del master, mentre l’avere un master obbligato a seguire delle procedure precise permette ai giocatori di influenzare lo spazio immaginato condiviso nel modo che essi ritengono più opportuno e sfruttarlo per generare scene d’azione come le preferiscono. Serve però molta Astrazione, poiché è l’Astrazione la caratteristica che permette ai partecipanti di interagire al meglio con quello spazio immaginato. Infatti più un gioco è concreto e meno le regole dialogano con la fiction per creare scene profonde e appassionanti, poiché come abbiamo già visto la concretezza genera (anche involontariamente) un approccio più tattico che drammatico alle scene. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si potrebbero fare molti esempi, come le caratteristiche ideali di un gioco studiato per generare tensione tra giocatori (non personaggi), oppure per generare partite che esplorino l’orrore intimo o per partite che facciano leva sul senso di scoperta e avventura. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Farsi un’idea su quali possano essere le caratteristiche ideali per un determinato tipo di gioco può anche servire a capire se il gioco che abbiamo sotto mano sia effettivamente adatto a quello che si propone di fare. Se un gioco si pubblicizza come perfetto per avere partite in cui si esplorano i sentimenti intimi dei personaggi ed il loro effetto su coloro che li circondano e poi le sue regole sono spostate sulla Concretezza, i Suggerimenti e l’Allestimento, sappiamo già a priori che quel regolamento molto probabilmente avrà molti problemi a raggiungere l’obiettivo che si è prefissato.</div>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
CONCLUSIONI</h3>
<div style="text-align: justify;">
Ogni asse non è un valore binario in cui si è o spostati completamente da un lato o dall’altro. Come nella vita anche i giochi sono pieni di sfumature e scale di grigio e molto spesso è anche piuttosto difficile giudicare con precisione il posizionamento sulla scala di ciascun gioco. Probabilmente ogni analista darà un punteggio leggermente differente ad ogni gioco fino a che non si riuscirà a raggiungere il consenso sul reale posizionamento dei vari sistemi. Fino ad allora possiamo prendere questi valori solo come semplici approssimazioni e linee guida per valutare i giochi con un pizzico di accuratezza in più rispetto a quanto fatto finora.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Qui di seguito vi metto una mia personale valutazione di alcuni giochi, utilizzando gli assi come una scala da 1 a 5 valori dove 1 equivale ad essere completamente spostati da un lato e 5 completamente spostati dall’altro. Per principio non scrivo a cosa corrisponde ogni punto in ciascun asse, poiché non è ancora il momento di stabilire quale sia la miglior scala di valutazione. Questa fase avverrà in un secondo momento nel caso la teoria alla base di questi ragionamenti si dimostrasse essere solida.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<b>DUNGEONS & DRAGONS 5a</b><br />
Concreto X - - - - Astratto<br />
Allestito - X - - - Spontaneo<br />
Suggerimenti - X - - - Procedure<br />
Centralizzato X - - - - Distribuito<br />
<br />
<b>VAMPIRI</b><br />
Concreto - X - - - Astratto<br />
Allestito X - - - - Spontaneo<br />
Suggerimenti X - - - - Procedure<br />
Centralizzato X - - - - Distribuito<br />
<br />
<b>GURPS</b></div>
<div>
Concreto X - - - - Astratto<br />
Allestito X - - - - Spontaneo<br />
Suggerimenti - X - - - Procedure<br />
Centralizzato X - - - - Distribuito<br />
<br />
<b>7Th SEA</b></div>
<div>
Concreto - - - X - Astratto<br />
Allestito - - X - - Spontaneo<br />
Suggerimenti - - X - - Procedure<br />
Centralizzato - X - - - Distribuito<br />
<br />
<b>APOCALYPSE WORLD</b></div>
<div>
Concreto - - X - - Astratto<br />
Allestito - - - X - Spontaneo<br />
Suggerimenti - - - X - Procedure<br />
Centralizzato - - X - - Distribuito<br />
<br />
<b>BLADES IN THE DARK</b></div>
<div>
Concreto - - - X - Astratto<br />
Allestito - - X - - Spontaneo<br />
Suggerimenti - - - X - Procedure<br />
Centralizzato - - X - - Distribuito<br />
<b><br /></b></div>
<div>
<b>FATE</b></div>
<div>
Concreto - - - X - Astratto</div>
<div>
Allestito - - - X - Spontaneo<br />
Suggerimenti - - - X - Procedure<br />
Centralizzato - - - X - Distribuito<br />
<br />
<b>FIASCO</b></div>
<div>
Concreto - - - - X Astratto<br />
Allestito - - - - X Spontaneo<br />
Suggerimenti - - - X - Procedure<br />
Centralizzato - - - - X Distribuito</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>LOVECRAFTESQUE</b></div>
<div>
Concreto - - - - X Astratto<br />
Allestito - - - - X Spontaneo<br />
Suggerimenti - - X - - Procedure<br />
Centralizzato - - - - X Distribuito<br />
<br />
<b>IL RICHIAMO DI CTHULHU</b></div>
<div>
Concreto X - - - - Astratto<br />
Allestito X - - - - Spontaneo<br />
Suggerimenti - X - - - Procedure<br />
Centralizzato X - - - - Distribuito<br />
<br />
<b>TROLLBABE</b></div>
<div>
Concreto - - - - X Astratto<br />
Allestito - - - X - Spontaneo<br />
Suggerimenti - - - - X Procedure<br />
Centralizzato - - - X - Distribuito</div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-48804479224443397462018-04-29T12:51:00.000+02:002018-04-29T12:51:51.898+02:00Laboratorio di Design #1: indirizzare il gioco<span style="text-align: justify;">Salve a tutti.</span><br />
<div style="text-align: justify;">
Questo è il primo appuntamento del nostro neonato laboratorio di design, dove utilizzeremo <b style="font-style: italic;"><a href="http://www.asmodee.it/giochi_sine_requie.php">Sine Requie</a> </b>(leggendario gioco di ruolo partorito dalle folli menti di Matteo Cortini e Leonardo Moretti, i quali mi hanno ispirato moltissimo nella mia passione per il game design) come base comune per dare vita, ognuno di noi, a un nuovo design coerente. Appuntamento dopo appuntamento ne analizzeremo i difetti e la forma, tentando di correggere i primi e modificare la seconda per perseguire i nostri malvagi e personali scopi.<br />
<br />
Secondo la mia testolina piano piano daremo una nostra direzione al gioco, limeremo i difetti, toglieremo il superfluo e aggiungeremo quello che manca, così da avere alla fine il prototipo (probabilmente imperfetto) di un nuovo gioco. Ognuno di voi lettori, in caso vorreste partecipare, lavorerà su un suo prototipo personale, nel puro spirito di un vero laboratorio.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieW-QWOQ5Lk4-WKEZSUEB4eE361xEsXGZ-NxlCWV6sdeQ6YETyb9m1BgYzoJDa0V3qtimkhAX0IhM07rkVtuqHsn3iHfxWLPXA-6zOpLe-BmXKdNSh_WfGBkF0LhqbtOYG42JXaRkNid4/s1600/Laboratorio1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="280" data-original-width="400" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieW-QWOQ5Lk4-WKEZSUEB4eE361xEsXGZ-NxlCWV6sdeQ6YETyb9m1BgYzoJDa0V3qtimkhAX0IhM07rkVtuqHsn3iHfxWLPXA-6zOpLe-BmXKdNSh_WfGBkF0LhqbtOYG42JXaRkNid4/s400/Laboratorio1.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Perché ho scelto <i>Sine Requie? </i>Per una serie di motivi, primo tra tutti il fatto di essere un gioco interamente italiano, i cui autori sono abbastanza attivi sui social e quindi disponibili per un dialogo; il secondo motivo è che si tratta di un gioco abbastanza conosciuto e amato e, specialmente, conosciuto e amato da me, il che rende il lavorarci sopra più facile e piacevole; il terzo e più importante motivo è che Sine Requie è un gioco dal regolamento poco snello, invecchiato male, a tratti incoerente e di sicuro privo di un vero e proprio focus. Sono tutte cose che ci permetteranno di lavorare di lima, scalpello e goniometro per cercare di aggiustarne le imperfezioni e trovargli un indirizzo più focalizzato. Ultimo motivo è che, scegliendo un gioco già conosciuto, saremo tutti sulla stessa lunghezza d'onda, cosa difficile da ottenere altrimenti. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Perché lo facciamo? Essendo questo un laboratorio, lo immagino come un modo per capire meglio come scrivere e strutturare un gioco di ruolo, e, in secondo luogo, come modo per entrare all'interno del'analisi di un titolo, capirne pregi e difetti e in generale iniziare ad apprezzarne la forma e il design. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Detto questo, direi di iniziare il nostro laboratorio con una delle parti più fondamentali di tutto il processo creativo: capire dove vogliamo andare a parare.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzz_bAw0KQCC59nMcVnxadHfVh6dxm14_JsHSnUEZ3H6kdF2usJ8-O2Nbn51nWkujIX3t8dvq2D_3jCb3KEWDYgTuF6o6GtanRVa0mz_dfhNp4wTstprUisVzqh-kSADt4c7jNEsaAdHE/s1600/Sinerequie_X+%25281%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="318" data-original-width="656" height="193" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzz_bAw0KQCC59nMcVnxadHfVh6dxm14_JsHSnUEZ3H6kdF2usJ8-O2Nbn51nWkujIX3t8dvq2D_3jCb3KEWDYgTuF6o6GtanRVa0mz_dfhNp4wTstprUisVzqh-kSADt4c7jNEsaAdHE/s400/Sinerequie_X+%25281%2529.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tutte le immagini presenti in quest'articolo appartengono ai rispettivi autori e a Serpentarium.</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
<hr />
</h3>
<h3 style="text-align: justify;">
Di cosa parla Sine Requie?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Non possiamo partire a caso iniziando ad aggiustare regole qua e la perché sì; no, prima dobbiamo sapere che cosa vogliamo ottenere da tutta questa operazione, quindi per primissima cosa è necessario capire di cosa parla <i>Sine Requie</i>. Se non riusciamo a capirlo, o la risposta non ci soddisfa troppo, possiamo decidere di prendere un indirizzo diverso e lavorare seguendo questa traccia. In ogni caso, è proprio questa traccia chiara e precisa che ci serve. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Vediamo cosa dice la presentazione ufficiale del gioco (fonte Asmodee):</div>
<br />
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i>Il 6 Giugno 1944 il mondo sprofondò nel più oscuro degli inferni. Nel Giorno del Giudizio i Morti iniziarono la loro caccia contro il genere umano.</i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i>Adesso è il 1957, il mondo è divenuto un ammasso di macerie, dove i pochi superstiti cercano di resistere alla fame dei Morti. Poche nazioni, rette da crudeli dittature, sono sopravvissute.</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i></i><i>In Germania è sorto il IV Reich, un regno di orrore e follia, di freddi esperimenti genetici volti alla creazione della razza eletta e di armi terrificanti.</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i></i><i>La grande Russia è sepolta sotto le titaniche città di metallo del Soviet, governate dall’inumano calcolatore chiamato Z.A.R. e dalle sue biomacchine.</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i></i><i>L’Italia, ribattezzata Sanctum Imperium, è governata da Papa Leone XIV e dai suoi Inquisitori.</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i></i><i>In queste terre anacronistiche i roghi sono tornati ad ardere la carne umana.</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i></i><i>Il futuro più buio che l’uomo potesse immaginare è diventato la più mostruosa delle realtà. Questo è il mondo di Sine Requie.</i></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
In <i>Sine Requie </i>chiunque muoia diventa uno zombie. Alcuni risorgono come mangiatori di carne privi d'intelletto, altri mantengono la propria coscienza. Ma a che prezzo? Tutt'attorno, come se non bastasse, il mondo è dominato da terribili dittature che trattano le persone come oggetti da usare e buttare. Non sembra esserci uno straccio di positività e la speranza pare essere morta per sempre. L'umanità è un ricordo sempre più sbiadito, sottomessa da forze esoteriche e magiche che sembrano aver preso il controllo della realtà. I pochi regimi si sono riassettati in società classiste, dove precisi mestieri indispensabili tengono lontani i morti ma opprimono ancor di più gli sfortunati viventi. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Ma<i> Sine</i> è anche un gioco che vive di due anime contrapposte: da una parte una ricerca del realismo fisico, con regole per i combattimenti tattici, le ferite per ogni zona del corpo, ecc.; dall'altra ha una forte componente tamarra e surreale, con spade motosega, macchinari enormi che straziano le carni, elementi esoterico-misterici, magia e non morti senzienti capaci di alterare la realtà con il pensiero.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tanto a livello regolistico che in parte a livello di setting si tratta di un gioco abbastanza incoerente, privo di una strada univoca da percorrere. Manca di una direzione e non si capisce davvero di cosa voglia parlare o che esperienze voglia suscitare. Ed è qui che arriviamo noi.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5pMQtjjs8yq26hDYNKwFBMpIdjTmllS3iYOH8IxKPZzVaxRoFNJ6PzKybyiEZ4FhKJodvHRtYEQA-fhc8OPNsU5pS7JSsPkume2uWi2o6X4YhTFbkiWu9l5__6OZKg6V93miUzEuNSFM/s1600/sine-requie-morti.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="246" data-original-width="580" height="168" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5pMQtjjs8yq26hDYNKwFBMpIdjTmllS3iYOH8IxKPZzVaxRoFNJ6PzKybyiEZ4FhKJodvHRtYEQA-fhc8OPNsU5pS7JSsPkume2uWi2o6X4YhTFbkiWu9l5__6OZKg6V93miUzEuNSFM/s400/sine-requie-morti.jpg" width="400" /></a></div>
<hr />
<br />
<h3>
Indirizzare il gioco</h3>
<div style="text-align: justify;">
Indirizzare il gioco è complicato, poiché dovremo decidere ben tre cose principali rispondendo ad altrettanto domande. Queste domande ci porteranno all'obiettivo di design del gioco, ossia lo scopo del gioco stesso: cosa vogliamo comunicare con esso, cosa dovrebbero farci i giocatori, a cosa serve.</div>
<div style="text-align: justify;">
Le domande sono queste:</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Cosa faranno i giocatori?</li>
<li style="text-align: justify;">Cosa faranno i personaggi?</li>
<li style="text-align: justify;">Quali tematiche vogliamo esplorare?</li>
</ul>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Cosa faranno i giocatori?</b></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Ossia, cosa dovranno fare i giocatori quando si siedono al tavolo e giocano? Non è una domanda scontata e non dobbiamo darla come tale. Per rispondere dobbiamo decidere quali saranno i ruoli del giocatori e per quale motivo dovranno effettivamente giocare.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per primissima cosa, è importante stabilire cosa ci si aspetta dai giocatori: dovranno superare sfide? Utilizzare l'intelletto? Gestire risorse nel modo migliore? Gestire combattimenti? Avere molta creatività? Esplorare una storia? Fare scelte difficili e drammatiche? Competere tra di loro (pvp) o fare squadra? Avere segreti al tavolo oppure no? Questa impostazione iniziale è di fondamentale importanza, perché avvia per sommi capi l'indirizzo del gioco verso un obiettivo di design più chiaro e preciso, attorno al quale imbastiremo tutte le meccaniche più focalizzate.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Poi, ovviamente, c'è da iniziare a pensare, almeno in maniera generale, alle autorità narrative. Lo schema classico ci dice che c'è un GM che gestisce il mondo e i png, mentre i giocatori avranno ognuno un loro personaggio. Non è l'unico schema possibile e potrebbe non essere il più indicato per gli obiettivi che ci porremo. La cosa principale in questa fase e avere già in mente, almeno in maniera vaga, chi potrà dire cosa e quando, quindi: chi potrà gestire i png, quali e quando; chi potrà inserire nuovi elementi in gioco, come e quando; chi potrà impostare le scene, come e quando; chi gestirà i pg, come e quando; chi narrerà gli esiti delle azioni, come e quando. Non esiste una risposta univoca alla cosa, tutto dipende dalle nostre scelte. Spesso la cosa diverrà più chiara mano a mano, con il proseguire del lavoro. Lo schema scelto potrebbe persino venire abbandonato in favore di uno più pertinente o funzionale.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Cosa faranno i personaggi?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Anche per questa domanda la risposta è un mix di risposte diverse ad altre domande più piccole. </div>
<div style="text-align: justify;">
Intanto, chi sono i personaggi? Fanno parte di un gruppo specifico con obiettivi simili, oppure sono eterogenei e diversissimi tra loro per origini, competenze ed obiettivi? E anche in quel caso, sono tutti eroi o grandi personaggi del loro tempo, oppure persone qualunque? O un mix delle due cose? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Come agiscono i personaggi? Lavorano in un gruppo unito, come nella più classica delle tradizioni gdristiche, oppure agiscono singolarmente portando avanti ognuno una propria agenda personale? Ricevono missioni da qualcuno, oppure seguono la loro agenda?</div>
<div style="text-align: justify;">
E ancora, perché agiscono? Qual'è il loro scopo? Hanno tutti uno scopo comune? Lo scopo è già deciso in partenza dal gioco? Oppure ogni giocatore può sceglierne uno suo creandolo (o da una lista prestabilita)?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I personaggi evolveranno come persone, cambiando lungo il corso del gioco, oppure rimarranno invariati e si giocherà per confermarne gli aspetti (come nel più classico dei D&D)? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sono tutte domande molto importanti, alle quali dovreste dare delle risposte più chiare ed esaurienti possibili, poiché questa impostazione influenzerà pesantemente le meccaniche future.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Quali tematiche volete esplorare?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Tutti i giochi, nessuno escluso, portano avanti delle idee sul mondo, sulla società, sulle persone, la vita, l'universo e tutto quanto. TUTTI. Queste idee vengono rivelate dal modo in cui le meccaniche lavorano e creano narrazione ed eventi. Un gioco con classi e razze diverse ha già in se una certa idea sulla società, per esempio.</div>
<div style="text-align: justify;">
Quello che vogliamo noi è portare avanti una o più tematiche focalizzate e non contraddittorie tra loro, in modo da imbastirci attorno le meccaniche e le regole del nostro gioco. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ci sono sempre due modi, in questa fase di preparazione, per impostare una tematica, e noi dovremmo scegliere uno dei due, ossia: una domanda o un'affermazione. </div>
<div style="text-align: justify;">
<b>La domanda </b>è un quesito che ci poniamo sul mondo, la società, gli esseri umani, ecc. e che vorremmo siano i giocatori (eventuale GM compreso) a risolvere, semplicemente giocando e seguendo le nostre regole. "Cosa è l'amore?", "riuscirai a rimanere umano?", "quale tipo di adulto diventerai?", sono tutte domande tematiche interessanti.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>L'affermazione</b> invece è un'idea precisa e stabilita sul mondo, la società, gli esseri umani, ecc. Potremmo dire che è una domanda alla quale noi designer diamo già una risposta, e le meccaniche del nostro gioco non faranno che avvallare questa nostra idea. Di solito l'affermazione porta con se, a a valanga, tutta una serie di conseguenze molto interessanti da esplorare durante le partite di gioco. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per i nostri scopi possiamo estrapolare la nostra o le nostre tematiche direttamente dall'ambientazione di Sine Requie. Essendo però questa zeppa di possibilità, dobbiamo compiere delle scelte oculate e lasciare fuori tutte quelle possibilità che cozzano tra loro e si contraddicono a vicenda. Questa scelta, ripeto, sarà fondamentale, perché gran parte delle nostre meccaniche gireranno attorno al tema. Inoltre la scelta del tema deve risultare coerente con ciò che faranno i giocatori e i personaggi all'interno del gioco. Tutto è connesso.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIPNzoz3k0se32jQ4O1VfkrcataYAxBgik2TDAXEdPrs7hyyo_mIwedNmBs2rmXEIWw622Nli9sOi2LQUP4nnQIkvUKTh83rIms2zs1rqD4xLikoNf5sZTmA7C7FJqEPus70k0m9s5ccA/s1600/Sine-Requie-Templare-in-Combattimento.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="764" data-original-width="1200" height="253" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIPNzoz3k0se32jQ4O1VfkrcataYAxBgik2TDAXEdPrs7hyyo_mIwedNmBs2rmXEIWw622Nli9sOi2LQUP4nnQIkvUKTh83rIms2zs1rqD4xLikoNf5sZTmA7C7FJqEPus70k0m9s5ccA/s400/Sine-Requie-Templare-in-Combattimento.jpg" width="400" /></a></div>
<hr />
<br />
<h3>
Le mie scelte, le vostre scelte</h3>
Iniziamo quindi, assieme, a pensare un po' come impostare la nostra personale versione di Sine Requie. Partiamo dal setting di Curte e Leo. Più avanti inizieremo a lavorare su ogni singolo aspetto e sulle singole meccaniche, ma per adesso dobbiamo impostare il percorso che seguiremo.<br />
<br />
Rispondiamo quindi alle tre domande di sopra, anche in maniera molto vaga e schematica, così da aiutarti a vicenda e aggiustare il tiro discutendone e parlando. Per partecipare a questo laboratorio, infatti, non vi resta che iniziare a pensare a un'idea vostra, rispondere alle tre domande e quindi iniziare ad addentrarvi nel duro mondo del game design. Scrivete tutto come commento qui sotto, o nelle discussioni dei vari social.<br />
<br />
Io dal canto mio ho già fatto questo percorso con <b>Sine Requie Nova Era</b>, e vi elencherò di seguito le risposte che ho dato alle tre domande di questo articolo:<br />
<b><br /></b>
<b>Cosa faranno i giocatori? </b><br />
I giocatori interpretano ognuno un proprio personaggio, mentre uno vestirà i panni del GM (qui chiamato Cartomante). Si gioca per esplorare il proprio personaggio, prendere scelte difficili, scommettere su di esse e vedere cosa succederà. Il GM non prepara una storia, ma gestisce il mondo e i png reagendo alle scelte dei giocatori. Il player versus player non solo sarà all'ordine del giorno, ma anche abbastanza consigliato.<br />
<br />
<b>Cosa faranno i personaggi? </b><br />
I personaggi sono di estrazione sociale diversa (da poveracci a veri e propri leader famosi), ma sono tutti legati a doppio filo a una situazione tesa iniziale. Non esiste il concetto di gruppo, ognuno porterà avanti un'agenda personale. I personaggi cambieranno come persone lungo il corso delle partite.<br />
<b><br /></b>
<b>Quali tematiche volete esplorare?</b><br />
<br />
<ul>
<li>Non ci può essere redenzione nel mondo di Sine Requie! I personaggi tenderanno a venire logorati e si trasformeranno lentamente nei nuovi abitanti del mondo: non morti assetati di carne, letteralmente o metaforicamente. Non si può rimanere umani, prima o poi tutti diventeranno delle bestie.</li>
<li>Cosa sei disposto a sacrificare per ottenere quello che vuoi? L'azzardo farà parte integrante delle meccaniche; prendere scelte difficili e scommettere su di esse sarà uno dei fulcri del gioco. </li>
</ul>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSTfW3DtBZf5NAp22uq2t2BgUC-5Vd0HfoyeLk7c9G5GMzMnbcWu_CYwRqE9XR3K6SOLwxlSq3Pdyo-SNYSk8FDItEV7PkKaBxdTrcSORmOeFP_wBa9gBJ5crAhkcTWRAtCDnQTXQPZy8/s1600/Sinedettaglio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="423" data-original-width="855" height="197" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSTfW3DtBZf5NAp22uq2t2BgUC-5Vd0HfoyeLk7c9G5GMzMnbcWu_CYwRqE9XR3K6SOLwxlSq3Pdyo-SNYSk8FDItEV7PkKaBxdTrcSORmOeFP_wBa9gBJ5crAhkcTWRAtCDnQTXQPZy8/s400/Sinedettaglio.jpg" width="400" /></a></div>
<hr />
<br />
Ora a voi. Fatemi sapere nei commenti le vostre idee.<br />
Rispondete alle tre domande e cercate di esplorare e argomentare le vostre idee e scelte. Quello che vi propongo è di scegliere un focus abbastanza stretto e iniziare a lavorare su quello. Per or fermatevi solo su questa prima impostazione iniziale. Il resto verrà piano piano con gli altri articoli. </div>
</div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-68968402738824728772018-02-25T12:36:00.001+01:002018-02-25T12:55:51.708+01:007 giochi di ruolo giapponesi che potrebbero interessarvi<div style="text-align: justify;">
Il Giappone. La patria del sushi, dei manga, della pornografia con i tentacoli e delle pubblicità fuori di testa. In Italia di appassionati jappofili ne esistono un numero incalcolabile, ma quanti di questi conoscono e sono appassionati di giochi di ruolo giapponesi?<br />
<br />
No, non mi riferisco ai famosi Jrpg, ossia videogiochi come <i>Final Fantasy, Dragon Quest, Megami Tensei</i> e simili, ma a giochi di ruolo carta e penna. Il Giappone ha dalla sua una tradizione tutta particolare, poiché per molti anni slegata dalle grosse mode occidentali. Il gdr giapponese si è evoluto direttamente dalle vecchie edizioni di <i>Dungeons & Dragons</i>, diventando qualcosa di peculiare e per certi versi unico. In questo panorama non troverete i classici tradizionaloni, ma non aspettatevi nemmeno giochi indie leggeri e narrativisti, tantomeno sperimentazioni. I giochi del sol levante sono una realtà a parte, un mondo affascinante e peculiare che vale la pena esplorare.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3ZxmUQH2WNKrwKjW1DOopCA6td_nRDbM1igPUG0AldZKGttAifIFAFkYI9WPvwaCh3fKerRv654MQV0lvW65JWYOj7m8yTmUVFFw7upiBPHW5AzPaAp-yujUpQrc7XNs88EZ5F1ULHyo/s1600/7gdrjappi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="500" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3ZxmUQH2WNKrwKjW1DOopCA6td_nRDbM1igPUG0AldZKGttAifIFAFkYI9WPvwaCh3fKerRv654MQV0lvW65JWYOj7m8yTmUVFFw7upiBPHW5AzPaAp-yujUpQrc7XNs88EZ5F1ULHyo/s400/7gdrjappi.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per questa sortita in quel del Giappone mi farò aiutare dal mio amichetto Emanuele Galletto, molto più esperto di me in materia. Vi consiglieremo 7 giochi tradotti in lingua inglese che possono riassumere abbastanza bene queste peculiarità, ma prima vale la pena spendere due parole sul modo di giocare e sui gusti dei giapponesi.<br />
<br />
In Giappone i giochi di ruolo non si chiamano <i>giochi di ruolo</i> né <i>role-playing game</i>, bensì esiste un acronimo più interessante: <i>TRPG</i>, ossia <i>Table-Talk Role Playing Games</i>, con un'enfasi sul dialogo al tavolo e il clima rilassato. Si tratta di giochi dal tono relativamente leggero ed escapista, e abbastanza classici nella loro forma: 1 GM, 4-6 giocatori, abilità, tiri di dado, XP, classi, ecc. L'approccio tipico però è quello di dare enorme peso al supporto visivo, a ciò che può essere manipolato al tavolo e che possa velocizzare e standardizzare l'esperienza (non sono rari token per specificare gli spotlight dei giocatori).<br />
<br />
Si tratta di giochi poco incisivi dal lato "sperimentazione" (i masterless per esempio si contano sulle dita di una mano e non troverete le menate alla <i><a href="http://www.indie-rpgs.com/about/">The Forge</a>, </i>realtà che non ha avuto alcun impatto in Giappone), ma nonostante questo più compatti e precisi rispetto ai classici tradizionali a cui siamo abituati. Tutto è pensato per essere "parametrico" e per dare un'esperienza di gioco precisa (scordatevi giochi generici o vaghi da questo punto di vista); i manuali sono veri e propri libretti d'istruzioni, poveri di fuffa e pieni di esempi di gioco dettagliatissimi, spesso presenti anche in video di youtube fatti con tool come <i><a href="http://www.rpgmakerweb.com/">RpG Maker</a></i>. Gli esempi servono a dare un'idea molto approfondita di come si debba giocare quello specifico gioco, e cosa i giocatori debbano fare al tavolo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Peculiare anche il modo in cui i giapponesi vivono il gioco. È molto raro ritrovarsi a casa di qualcuno per portare avanti una campagna; i momenti di gioco sono quasi del tutto relegati alle convention o a luoghi d'incontro prestabiliti, come le associazioni. Ne viene da sé che i giochi siano pensati per durare poco e la maggior parte siano utilizzabili a <i>one shot</i>. In Giappone non esiste, come da noi, il mito della campagna che dura anni e gli incontri di gioco avvengono di solito ogni 2-3 settimane. Anche le convention sono particolari, dato che i potenziali partecipanti (siano essi GM o giocatori) scrivono su un foglietto il gioco che vogliono giocare, con tanto di ruolo e descrizione, e poi si lascia fare alla maggioranza o al caso. Questo significa che spesso si giocano titoli casuali che magari non si era pensato di provare.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJlbVAnTAq_sVwUiYqWNmTx6YttaRPu6h56Q5ff7ek3rAiP3sCxFfh76MyXN1j4MTkQdEb395mtlhZNw-uVMYq7_oT88vF1fOzbjp7DeAXnYnvoyQIK8iHfGeuHa1adKZOHHKS5VyRaBs/s1600/cropped-IMAGE_8ABF8225-7782-4D90-B6E6-1C0E8031C2A4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="1102" height="126" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJlbVAnTAq_sVwUiYqWNmTx6YttaRPu6h56Q5ff7ek3rAiP3sCxFfh76MyXN1j4MTkQdEb395mtlhZNw-uVMYq7_oT88vF1fOzbjp7DeAXnYnvoyQIK8iHfGeuHa1adKZOHHKS5VyRaBs/s400/cropped-IMAGE_8ABF8225-7782-4D90-B6E6-1C0E8031C2A4.jpg" width="400" /></a></div>
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Il contratto sociale al tavolo è molto forte e l'etichetta svolge un ruolo preponderante, proprio come ci si aspetterebbe da dei giapponesi. Un giapponese non si sognerebbe mai di barare e i problemi tra giocatori e GM sono una rarità. Se uno dei problemi più sentiti, in occidente (USA e Italia per la mia esperienza) è quello di avere a che fare con GM/giocatori che sono degli idioti e rovinano l'esperienza, in Giappone uno dei problemi principali è quello di far conoscere cosa sia un gioco di ruolo e come sia possibile giocarci.<br />
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Questo flebile successo dei gdr carta e penna è dovuto, inizialmente, a una poco amata traduzione nipponica de <i>Il Signore degli Anelli</i>, che non riesce a far nascere l'amore per quel tipo di fantasy che in occidente farà la fortuna dei gdr, e in seguito a una pervasiva presenza del media videoludico. Se in occidente i videogiochi iniziano a competere seriamente con i giochi da tavolo e i gdr solo a partire dalla fine degli anni '80 (in Italia facciamo anche metà '90), per via della loro estrema ripetitività e bassa presenza nelle case, in Giappone il <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System">NES</a> e il <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Famicom_Disk_System">Famicom</a> fanno capolino negli anni del boom mondiale di D&D, qualche anno prima della traduzione nipponica del gioco. I produttori videoludici giapponesi, consapevoli del possibile appeal dei gdr tabletop, iniziano subito a creare controparti videogiocose per far loro concorrenza. Tra '85 e '87 escono rispettivamente <i>Dragon Quest</i> e <i>Final Fantasy. </i>Negli anni '90, quando<i> </i>alcuni gdr di successo come <i>Call of Cthulhu, Cyberpunk </i>o<i> Shadowrun</i> vengono importati in Giappone, gli jrpg da console hanno il loro mega boom, cosa che relega ulteriormente i gdr tabletop a una nicchia.<br />
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Fatta una veloce panoramica dell'ambiente giapponese, è giunto il momento di consigliarvi qualche gioco, tutti abbastanza diversi, adatti ai palati più disparati e, ovviamente, tutti tradotti in inglese. Mi spiace per i non anglofoni, ma è già tanto esistano traduzioni in lingua inglese. Il 90% dei giochi nipponici rimangono inaccessibili a noi occidentali proprio perché localizzati solo in giapponese.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDOQfGgy2AUkpJ_sKO1BqQamN447StdjyklFV-EilzMogUbVgOJAP8JQ0Jcly7zpVZJobZ-Incv7OtgvASGuosnYhk6KY6QPg20-nl6tu4zdGnm-u-Nu5TvwtVJOeXC8OiSC_rGKoYHo4/s1600/513YlKf3DgL+%25281%2529.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="350" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDOQfGgy2AUkpJ_sKO1BqQamN447StdjyklFV-EilzMogUbVgOJAP8JQ0Jcly7zpVZJobZ-Incv7OtgvASGuosnYhk6KY6QPg20-nl6tu4zdGnm-u-Nu5TvwtVJOeXC8OiSC_rGKoYHo4/s320/513YlKf3DgL+%25281%2529.jpg" width="224" /></a></div>
<h3>
Double Cross</h3>
</div>
<div style="text-align: start;">
<a href="http://www.ver-blue-amusement.com/"><b>Lo trovate qui</b></a></div>
<div style="text-align: start;">
<b>Autori: </b>Shunsaku Yano, F.E.A.R.</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Master:</b> sì</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Numero giocatori:</b> 3-6</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Durata:</b> one shot o poche sessioni</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Preparazione: </b>sì</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Lingua:</b> inglese, giapponese<br />
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<b>Consigliato se: </b>siete alla ricerca di un gioco horror capace di fondere assieme l'appeal di Vampiri con le regole action di giochi alla <i>Marvel Heroic RPG</i>, ricreando le emozioni alla <i>Devil May Cry </i>o<i> Parassite Eve</i>; se volete un gioco dove il combattimento tattico risulta anche particolarmente coreografico e libero e dove un attenta gestione delle risorse può fare la differenza; se amate le storie dove eroi disperati bruciano i loro legami e diventano dannati e pieni di rimpianti.</div>
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Il virus mutageno <i>Renegade</i> ha infettato la maggior parte della popolazione mondiale. Gli infetti, chiamati <i>Overeds</i>, sono in possesso di strabilianti e spaventosi poteri, ma ad un prezzo: perdere il controllo in preda allo stress significa trasformarsi in mine vaganti. In questo mondo popolato da super umani due fazioni lottano tra di loro per il dominio: un'agenzia governativa con il compito di proteggere e preservare la popolazione e un gruppo terrorista stile "mutanti cattivi di Magneto" che vuole spingere il genere umano ad abbracciare l'evoluzione successiva.</div>
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Se quest'incipit alla <a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2018/02/e-se-volessi-giocare-shonen-manga.html">manga shōnen</a> vi sembra effettivamente molto stereotipato, sappiate che tutto il regolamento è pensato per sfruttare al massimo tutte le idee in esso presenti, in un modo che farà la felicità degli amanti dei giochi giocattolosi e frenetici. Dato che ogni giocatore interpreterà un <i>Overed</i>, si creano i personaggi scegliendo due tipologie da una lista di 12 diverse sindromi (come il manipolatore di luce, quello che controlla il tempo, chi utilizza fuoco e ghiaccio, ecc.) ognuna con dei poteri e delle capacità specifiche, infine si calcolano le caratteristiche e le abilità e si tira casualmente per stabilire il background. Se fino a qui sembra tutti così classico che più classico non si può, le cose cambiano quando si inizia ad analizzare il resto delle meccaniche.<br />
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Esistono infatti tre elementi unici e fondamentali. Il primo si chiama <i>encrochment </i>e indica lo stadio di avanzamento della malattia. Più la malattia avanza è più la potenza in combattimento aumenta, tanto che alcuni poteri possono essere utilizzati solo quando la malattia raggiunge un determinato livello. Il problema è che questo porta a trasformarsi sempre più in un mostro. Quando l'<i>encrochment </i>arriva al 100% si diventa una bestie dissennata e mostruosamente mutata. L'unico modo per tenere a bada questa spiacevole deriva sono i <i>lois</i>, i legami con le altre persone, che sono sia positivi che negativi (puoi amare tuo fratello ma sotto sotto invidiare il suo successo, per esempio). I <i>lois</i> tengono a bada la mutazione, ma possono essere distrutti (quando un legame muore o si corrompe), trasformandosi in <i>titus</i>. I <i>titus</i> sono ancora più potenti e se ne possono avere di numero infinito, mentre i <i>lois</i> possono essere solo 3. L'idea è quella di personaggi irrefrenabili che distruggono le persone che amano e vivono di rimpianti.<br />
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Questi tre elementi vanno sempre e costantemente bilanciati, cosa che impedisce un certo tipo di gioco powerplayoso e al contempo favorisce tantissimo l'introspezione dei personaggi e la creazione di fiction. Tutto questo inserito perfettamente in un gioco decisamente action, dove le regole per menare le mani sono il grosso del manuale. Il combattimento è di quelli molto fiction first: coreografico, slegato da mappe e basato su zone astratte (alla Fate o 13th Age), basato su una continua escalation di poteri in base all'aumento costante dell'<i>encrochment. </i>Per quanto riguarda il resto, invece si tratta di un gioco diviso in scene, dalla durata breve, dove il GM è guidato nel suo compito e dove tutto è pensato per entrare subito nel vivo. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1l6sdE53C49xcoM_4zioNYcrcmMZ1uYK2WcTs51cjJx7Ayn4oeYFMDH4BMRmYOz5hRHabPg7F5Roxgeu0awlI6YRr4_m84H1ewtnOgE9AUpIBA413AR7p4PYXtgVRbLit_r0VT-BE-vk/s1600/1517583343.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="768" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1l6sdE53C49xcoM_4zioNYcrcmMZ1uYK2WcTs51cjJx7Ayn4oeYFMDH4BMRmYOz5hRHabPg7F5Roxgeu0awlI6YRr4_m84H1ewtnOgE9AUpIBA413AR7p4PYXtgVRbLit_r0VT-BE-vk/s320/1517583343.jpg" width="240" /></a></div>
<h3>
Golden Sky Stories</h3>
</div>
<div style="text-align: start;">
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://starlinepublishing.com/our-games/golden-sky-stories/"><b>Lo trovate qui</b></a></div>
</div>
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<div style="text-align: justify;">
<b>Autori: </b>Ryo Kamiya, Tsugihagi Honpo</div>
</div>
<div style="text-align: start;">
<div style="text-align: justify;">
<b>Master:</b> sì</div>
</div>
<div style="text-align: start;">
<div style="text-align: justify;">
<b>Numero giocatori:</b> 3-6</div>
</div>
<div style="text-align: start;">
<div style="text-align: justify;">
<b>Durata:</b> one shot o poche sessioni episodiche</div>
</div>
<div style="text-align: start;">
<div style="text-align: justify;">
<b>Preparazione: </b>sì, minima</div>
</div>
<div style="text-align: start;">
<div style="text-align: justify;">
<b>Lingua:</b> inglese, giapponese</div>
<div style="text-align: justify;">
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</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>consigliato se: </b>vi siete rotti delle solite storie violente e volete giocare qualcosa di più tenero, coccoloso e scalda cuore; se stavate cercando un gioco da poter utilizzare con i vostri figli o i bambini in generale (previa traduzione delle parti essenziali e aiuto da parte vostra); se vi piace l'idea di giocare animali magici alle prese con i problemi delle persone e capaci di superare le avversità solo attraverso forti legami con le altre persone e i propri amici. </div>
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A volte c'è bisogno di qualche momento scalda cuore, dove la violenza sia bandita e dove le emozioni possano prendere il sopravvento. <i>Golden Sky Stories</i> (titolo originale <i>Yuuyake Koyake</i>) è un gioco adatto a quel tipo di momenti, in cui la vita di tutti i giorni si ammanta di piccoli elementi magici che la rendono un po' più meravigliosa. Parla di creature magiche chiamate henge, animali dotati di poteri spirituali in grado di parlare e di prendere temporaneamente le sembianze di esseri umani. Gli henge sono eroi, ma non salvano il mondo con le spade né aiutano le persone con la magia: risolvono problemi seguendo il loro cuore. </div>
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Ovviamente saranno i giocatori a controllare questi buffi esseri, scegliendo un animale tra volpi, procioni, cani, gatti, conigli o uccelli. Il loro compito sarà quello di risolvere i problemi di una stramba e folle città, Hitotsuna, e per farlo avranno dalla loro i loro poteri, la loro ingenuità e i loro forti legami d'amicizia. Ogni Henge ha sia dei difetti che dei punti di forza, diversi per ogni tipo di animale (ognuno ha dei poteri tipici; la volpe per esempio soffia fuoco, il procione può trasformarsi in mostro, ecc.), e dei punteggi da distribuire tra i quattro attributi, che sono henge (le abilità magiche e il legame con gli amici), animale (le capacità fisiche), bambino (la capacità di esprimere le emozioni e di infondere tenerezza) e adulto (nascondere le emozioni e saperle decifrare). Inoltre, ogni henge può trasformarsi sempre in un'unica forma umana, con i suoi vestiti e il suo aspetto particolari, che vanno scelti.<br />
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Una volta creato l'henge, ogni giocatore presenta il proprio personaggio e lo lega agli altri. Ogni connessione (roba tipo famiglia, fiducia, rivalità) ha delle proprietà meccaniche e numeriche ed è importantissima ai fini del gioco. Infine si aprono i turni delle scene. Come quasi ogni gioco giapponese, anche <i>Golden Sky Stories</i> è suddiviso in scene, le quali sono in numero finito deciso dal Narratore e sconosciuto ai giocatori. È quindi necessario cercare di dare il massimo in ogni scena. All'inizio ogni henge riceve punti <i>wonder</i> e <i>feeling</i> in base alle proprie connessioni o a quelle che gli altri hanno su di lui, indispensabili per usare determinati poteri, e durante le scene può compiere azioni (alcune delle quali richiederanno delle prove) o dialogare con gli altri (pg e png, cosa che potrebbe permettere di creare nuove connessioni). Qualsiasi giocatore inoltre può donare <i>sogni</i> a un altro giocatore (Narratore compreso) come segno di apprezzamento per ciò che ha fatto in gioco, cosa che salda ancora di più le connessioni reciproche. Va detto inoltre che i <i>feelings</i> possono essere usati per aumentare i propri attributi per una particolare prova.<br />
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Esistono inoltre azioni da compiere tra le scene, come cambiare le connessioni o rafforzarle, oppure imprevisti che capitano quando un umano scopre la vera natura di un henge. Il manuale spiega benissimo anche i compiti del Narratore, il quale deve creare la città in cui si giocherà (niente è lasciato al caso, tutto è guidato) e gli agganci di una storia in cui <i>qualcuno</i> è messo nei guai da <i>qualcosa</i>. Questo qualcosa non è mai un elemento malvagio, ma un imprevisto o un elemento della vita di tutti i giorni che diventa problematico. Salvare qualcuno, qua, ha tutto un altro significato rispetto ai classici gdr.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_aKGHQSNlcXcsJH8UHlLGNLKqSq8-_XbikyEsdC971aOgFh2Ohe0KfI13QPFAUSuoGcpqpf2QOrwea0t_Oo1hES6KwLuvr9zORkc35V_4odHpYweGFaChOSdw5sZIxuzOIE0ZvVzfC5g/s1600/d8d46870f2e650db171b16e68b25c20b2d6e6ea76368f88eb5ec4fb255858e4a.jpeg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="420" data-original-width="300" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_aKGHQSNlcXcsJH8UHlLGNLKqSq8-_XbikyEsdC971aOgFh2Ohe0KfI13QPFAUSuoGcpqpf2QOrwea0t_Oo1hES6KwLuvr9zORkc35V_4odHpYweGFaChOSdw5sZIxuzOIE0ZvVzfC5g/s320/d8d46870f2e650db171b16e68b25c20b2d6e6ea76368f88eb5ec4fb255858e4a.jpeg" width="228" /></a></div>
<h3>
Meikyuu Kingdom</h3>
</div>
<div style="text-align: start;">
<a href="http://projects.inklesspen.com/fatal-and-friends/bitchtits-mcgee/meikyuu-kingdom/"><b>Lo trovate qui</b></a></div>
<div style="text-align: start;">
<b>Autore: </b>Kawashima Touichirou</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Master:</b> sì</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Numero giocatori:</b> 3-6</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Durata:</b> one shot o poche sessioni</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Preparazione: </b>sì</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Lingua:</b> inglese (non ufficiale), giapponese</div>
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<b>Consigliato se: </b>volete un fantasy dal tono molto jrpgesco dove svuotare dungeon ma, allo stesso tempo, gestire un regno con un approccio quasi gestionale; se siete alla ricerca di un fantasy atipico nel suo approccio al dungeon crawling. </div>
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Duemilaequalcosa anni fa il mondo era un paradiso magico e incantato, dove i regni vivevano in armonia e le persone utilizzavano la magia per migliorare la loro esistenza. Un terribile cataclisma però rovesciò completamente le regole del mondo, trasformandolo in una landa pericolosa popolata da mostri e avversità, <i>Million Dungeons: u</i>n dungeon perenne in terra, cielo e mare. Pochi umani coraggiosi sono riusciti a farsi strada tra i mostri e a edificare dei regni dove sia possibile vivere in relativa tranquillità, sempre con la paura di incontri terrificanti. Qui è dove inizia l'avventura di <i>Meikyuu Kingdom</i>, diviso in maniera interessante tra due nature: la parte del regno e quella del dungeon (splittate in due manuali dedicati). </div>
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La parte del regno vede i giocatori alle prese con la gestione del proprio angolo tranquillo: bisogna pensare a espandersi, a rendere felici le persone, a difendersi e a migliore economia e produttività. Tutta questa parte, probabilmente la più intrigante, ricorda tantissimo un gestionale, ma con una preponderante natura ruolistica. Si parte con una piccola nazione di 50 abitanti, che dovrà destreggiarsi anche con i rapporti diplomatici con le altre. La si deve creare assieme compilando l'apposita scheda del regno, con voci come qualità della vita, cultura, ordine pubblico, potenza militare (con dei punti da distribuire, ovviamente). O ancora budget, popolazione massima, ambiente, vox populi, ecc. Esiste anche una mappa del regno suddivisa in strutture. Si parte con tre strutture, tra cui il palazzo reale, per poi espanderle mano a mano che il regno acquisisce potere, territori e ricchezze. </div>
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Uno dei modi principali per avere le risorse necessarie è, purtroppo, avventurarsi nel dungeon che è il mondo esterno, uccidere i mostri e prendere loro ciò di cui abbiamo bisogno. Dopo aver creato il regno quindi si creano i personaggi principali, scegliendone la classe (roba da jrpg come cavaliere, nobile, ninja, ecc.), il mestiere (astrologo, evocatore, cacciatore, cuoco, ecc., anche qui roba da jrpg), legandoli ad importanti ruoli all'interno del regno e prendendo uno dei tanti background proposti, i quali hanno agganci narrativi e meccanici e forniscono la missione del personaggio. </div>
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Ogni partita è suddivisa in quattro fasi: la fase di preparazione, in cui si creano personaggi e regno; la fase del regno, in cui il GM provvede a inserire un aggancio per l'avventura e i personaggi si preparano per abbandonare il regno e provvedere alla loro assenza con difese o altro; la fase del dungeon, dove, neanche a farlo apposta, si esplora, si combatte e si prendono tesori ed equip dai mostri; infine, la fase finale, dove si torna a casa e si spende ciò che si è vinto per migliorare il regno. Durante l'azione esistono quattro tipi diversi di mosse, tra cui supporto, pianificare, aiutare e interrompere, tutte lunghe da spiegare in questa sede. Come potete intuire si tratta di un gioco abbastanza complesso e pieno di cose ed è difficile farvene un riassunto coerente. Se vi intrigano le premesse vi consiglio di andare a leggervi il regolamento, tanto è tutto gratis (dato che si tratta di una traduzione non ufficiale). La cosa che vi posso dire è che mi ricorda alla lontana quel fighissimo gioco che <i><a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2017/08/perche-dovreste-giocare-blades-in-dark.html">Blades in the Dark</a></i>. </div>
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<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUk2cYwUYLYZFha5B2O_HUZj1Ft_l7vN2F4HIcNMp4eG2Ti7QtOfrZjkWrn57kJVypdup4G6ih6t-RKaL47jkwtHaFZNdZDIMjHeyVfjjBCFM0_XoVwgri6PNdtrdc3korQ1RGtJPbl94/s1600/51kvHcmYqNL_large.jpeg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="341" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUk2cYwUYLYZFha5B2O_HUZj1Ft_l7vN2F4HIcNMp4eG2Ti7QtOfrZjkWrn57kJVypdup4G6ih6t-RKaL47jkwtHaFZNdZDIMjHeyVfjjBCFM0_XoVwgri6PNdtrdc3korQ1RGtJPbl94/s320/51kvHcmYqNL_large.jpeg" width="227" /></a></div>
<h3>
Nechronica</h3>
</div>
<div style="text-align: start;">
<a href="https://nechronica.miraheze.org/wiki/Main_Page"><b>Lo trovate qui</b></a></div>
<div style="text-align: start;">
<b>Autore: </b>Ryo
Kamiya</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Master:</b> sì</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Numero giocatori:</b> 3-6</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Durata:</b> one shot o poche sessioni</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Preparazione: </b>sì</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Lingua:</b> inglese (non ufficiale), giapponese</div>
<hr />
<b>Consigliato se: </b>amate tematiche gore, splatter e horror e vi intrigano i mondi post-apocalittici pieni di zombie e mostri; se vi piace l'idea di giocare nei panni di ragazze zombie fortissime il cui scopo sarà quello di rimanere umane sconfiggendo zombie e lottando contro la piaga che ha mandato in vacca il mondo; se amate i combattimenti tattici e particolarmente elaborati.<br />
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<br />
Il tempo degli uomini è ormai arrivato alla sua conclusione e gli esseri umani sono non morti senza coscienza, spesso mostruosamente mutati, che camminano per il mondo, rianimati da terribili nanomacchine. Rimangono solo strani esseri, incapaci di morire, ragazze così sfortunate da possedere ancora un cuore e una coscienza: le bambole. Si tratta di ragazze zombie che combattono altri zombie, riportate in vita dal necromante, colui che ha dato il via a questa apocalisse. I giocatori impersoneranno il ruolo di queste bambole, rigorosamente di sesso femminile, nella loro lotta per la sopravvivenza e il destino del mondo contro il necromante. Il necromante però è anche il GM del gioco, un avversario potente contro cui le bambole dovranno scagliarsi, alla fine.<br />
<br />
Tutte le bambole dei giocatori, e questo è importante sottolinearlo, vengono chiamate tra loro sorelle, poiché tornate in vita nel medesimo istante o in posti vicini. Queste hanno perso quasi del tutto la memoria della loro vita passata, ma non completamente. Rimangono loro frammenti di memoria, i quali vengono creati tirando casualmente 1d10, oppure riemergeranno lungo il gioco sotto forma di premonizioni (c'è una meccanica apposita). Esistono sei tipi diversi di bambole, ognuna suddivisa per personalità; si tratta di archetipi che elargiscono anche poteri e abilità. Ogni bambola ha inoltre una classe ben precisa: sono sette, tutte goticamente inquietanti, dalla bambola mutante a quella cannibale, dalla pistolera alla dea della battaglia.<br />
<br />
La personalizzazione del personaggio risulta abbastanza complessa, perché oltre alle normali skill è possibile spendere punti per rinforzare il corpo di una bambola con equipaggiamenti, armi, parti meccaniche o mutazioni. Ma a parte questi numeretti, la parte più vitale di una bambola sono i suoi legami (o catene), il motivo per cui il suo cuore è rimasto umano. Uno di questi è automatico (il loro cuore), mentre gli altri riguardano le altre sorelle e sono da scegliere da una lista, dato che ognuno dona dei bonus meccanici unici e utilissimi.<br />
<br />
Meccanicamente parlando, Nechronica dà tantissimo peso alla parte di combattimento tattica, dove si utilizza una mappa di battaglia e in cui le azioni dei personaggi sono suddivise in varie manovre, che in qualche modo ricordano le mosse dei <i>PbtA</i> ma che se ne distanziano anche immensamente in quanto molto meccaniche, e dove i vari avversari, bambole comprese, possono essere danneggiate mirando a specifiche parti del corpo, cosa che in questo universo ha un'importanza vitale.<br />
<br />
Il ruolo del Necromante prende il via subito dopo la creazione dei personaggi (c'è un bel capitolo dove nulla viene lasciato al caso). Suo compito è quello di impostare la battaglia della sessione, dato che ogni partita si concentra su uno scontro principale. Tutta la partita si divide in tre fasi: la fase d'avventura, in cui le bambole cercheranno di ottenere i loro obiettivi, parleranno tra loro e supereranno ostacoli; la fase di battaglia, da vincere ottemperando alle condizioni di vittoria dichiarate apertamente dal GM; la fase finale, che conclude la partita e in cui le bambole ripareranno le loro parti e porteranno avanti i loro legami.<br />
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<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8OWOI7o2RHNQDvvj9gVC7LKLMRPuwBmDkHazaZfvZ-7bq78VtRCtcNI0VHQNqHvtvLjBJn70uDw-wa2Kn_SJoSmQTDpqIJeokv3hwgq4L-D692GyWzd5SH4UlpzbF_GfKNVd0gPd3Erw/s1600/regular_cover_ryuutama.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="759" data-original-width="531" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8OWOI7o2RHNQDvvj9gVC7LKLMRPuwBmDkHazaZfvZ-7bq78VtRCtcNI0VHQNqHvtvLjBJn70uDw-wa2Kn_SJoSmQTDpqIJeokv3hwgq4L-D692GyWzd5SH4UlpzbF_GfKNVd0gPd3Erw/s320/regular_cover_ryuutama.jpg" width="223" /></a></div>
<h3>
Ryuutama</h3>
</div>
<a href="http://kotohi.com/ryuutama/"><b>Lo trovate qui</b></a><br />
<b>Autore: </b>Atsuhiro Okada<br />
<b>Master:</b> sì<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-6<br />
<b>Durata:</b> one shot o poche sessioni<br />
<b>Preparazione: </b>sì<br />
<b>Lingua:</b> inglese, giapponese<br />
<hr />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>Consigliato se:</b> vi piace l'idea di giocare non possenti guerrieri o maghi invincibili, ma contadini, menestrelli, guaritori, alle prese con un viaggio bucolico e fantastico irto di pericoli e meravigliose scoperte. Se amate le opere di Miyazaki, i jrpg alla Dragon Quest e vi piacciono le storie piene di quel senso di meraviglia, pace e armonia che in Giappone viene chiamato <i>honobono</i>.</div>
<hr />
<br />
<i style="text-align: justify;">Ryuutama significa "uovo di drago": viaggiatori intraprendono un viaggio e le loro storie vengono registrate da misteriosi osservatori draconici. Sono i Ryuujin, i quali donano l'essenza delle storie ai Draghi Stagionali, dispensatori di forza, di aiuti per crescere e rinnovatori del mondo, stagione dopo stagione.</i><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Questo l'incipit di <i>Ryuutama</i>, un jrpg "natural fantasy", come viene chiamato dal suo stesso autore, in cui, in un medioevo fantasy affine a quello di molti jrpg da console (vedere <i>Dragon Quest</i> o i primi <i>Final Fantasy</i>), alcune persone sentono il bisogno di partire per un viaggio fantastico. È un gioco incentrato sul viaggiare, appunto, sull'esplorazione, l'amicizia, la crescita e l'armonia, e sebbene sia presente un ottimo sistema di combattimento molto ispirato a <i>Dragon Quest</i>, il menare le mani non è il fulcro dell'esperienza. Le avventure comportano il viaggio da una città all'altra e si focalizzano sulla condivisione delle esperienze, sulla cucina, sul comprare strani nuovi oggetti, sul perdersi lungo sulla strada e sull'incontrare difficoltà e (a volte) mostri. Il tono del gioco è molto <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Hayao_Miyazaki">Miyazakiano</a>, con un forte senso di meraviglia e scoperta, e la fase di creazione del mondo è collaborativa e condivisa (attraverso una procedura molto bella che richiede di rispondere ad alcune domande specifiche).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La scheda del personaggio è allo stesso tempo molto semplice e completa, e prevede una manciata di statistiche. Per superare le sfide di solito si tira su due di esse, con il GM che annuncia pubblicamente la difficoltà da battere (per esempio una difficoltà di 7 per superare un burrone saltando). Esistono quattro classi principali: Menestrello, Guaritore, Mercante e Cacciatore, con tre classi addizionali: Artigiano, Contadino e Nobile. Ogni personaggio ha un oggetto unico, che ci racconta la sua storia, e può scegliere tra tre specializzazioni: Attaccante, Tecnico e Mago, dato che ogni classe può eccellere nelle tre cose in base a quale ramo di specializzazione si sceglie. Il grosso dei punti esperienza (per i level up) si acquisisce tramite l'esplorazione, superando ostacoli lungo la via, collezionando oggetti e aiutando persone in difficoltà, e solo una piccola parte battendo i mostri. Esiste un semplice sistema di combattimento, con una plancia di battaglia molto schematica e astratta che ricorda lo schema tipico dei jrpg alla <i>Dragon Quest, </i>ma per come funzionano le battaglie queste risultano abbastanza sconsigliate. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Uno degli elementi più singolari è il <i>Ryuujin</i>, ossia il personaggio del GM. Esistono quattro tipi di <i>Ryuujin</i>, con la loro scheda, le loro abilità e il loro equipaggiamento tipico, i quali cambiano in qualche modo alcune delle regole del gioco; il grosso del tempo il <i>Ryuujin</i> se ne sta appartato, un silenzioso compagno che di solito si rivela ai personaggi solo verso la fine della partita. Il <i>Ryuujin</i> è li a dare un po' di supporto ai giocatori, nonostante il ruolo principale del GM sia di dispensare avversità. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ovviamente ci sarebbero ancora tante cose da dire sul gioco, come l'uso peculiare delle condizioni per descrivere lo stato d'animo dei personaggi, l'equipaggiamento condiviso da tutti, e così via, tutte scelte molto tematiche per ricreare un certo tipo di esperienza. </div>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_82UFImPOZTkyS9W0ZH4ulD-5JHVMoe3XnK2ecA_dziD_JfXmwNzJlR5h5Ces8bq3gsDHAJVij0eRznYVotxwS8LL7QqO7-rOZ0YueFZAspNBPFUhe6HiGmk3dd56F_ZyMNIUOhgST6M/s1600/shinbigami1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="667" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_82UFImPOZTkyS9W0ZH4ulD-5JHVMoe3XnK2ecA_dziD_JfXmwNzJlR5h5Ces8bq3gsDHAJVij0eRznYVotxwS8LL7QqO7-rOZ0YueFZAspNBPFUhe6HiGmk3dd56F_ZyMNIUOhgST6M/s320/shinbigami1.jpg" width="213" /></a></div>
<h3>
Shinobigami</h3>
</div>
<div style="text-align: start;">
<a href="http://shinobigami.com/"><b>Lo trovate qui</b></a></div>
<b>Autore: </b>Touichirou Kawashima<br />
<div style="text-align: start;">
<b>Master:</b> sì</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Numero giocatori:</b> 4-6</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Durata:</b> 3-4 ore o più partite episodiche </div>
<div style="text-align: start;">
<b>Preparazione: </b>sì</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Lingua:</b> inglese, giapponese</div>
<div style="text-align: start;">
<hr />
</div>
<div>
<b>Consigliato se:</b> vi affascinano i giochi con una forte componente pvp, con una struttura narrativa suddivisa in scene di vario tipo. Se vi piacciono i giochi competitivi però con un livello di complessità medio/basso, molto coreografici e rapidi da giocare. Infine, se vi piace l'idea di tante storie episodiche legate tra loro.</div>
<div style="text-align: start;">
<hr />
</div>
<br />
In America, e in generale in occidente, il gdr più giocato è senza dubbio D&D. In Giappone no. In Giappone probabilmente si tratterebbe di <i>Shinobigami</i>.<br />
<br />
Parliamo di un gioco ambientato in una strana versione del Giappone moderno, in cui misteriosi clan ninja (shinobi è un altro modo di dire ninja) governano dall'ombra, nascosti al mondo. Esistono sei clan differenti, ognuno con i suoi specifici obiettivi e i suoi punti di forza e di debolezza, come il clan votato alla scienza, quello versato nelle arti mistiche, quello che addestra la futura elite del paese, ecc. I vari clan intessono alleanze, dichiarano guerre e tutto questo viene bilanciato e sbilanciato da tutta una serie di eventi, scelte e amicizie. L'evento più importante è l'imminente avvento dello <i>Shinobigami</i> (letteralmente "dio degli shinobi"), temuto o desiderato in maniera diversa dalle varie fazioni. Cosa sia esattamente, se un vero e proprio dio o demone, una pericolosa linea di sangue, un'idea virale, un maestro ninja profetizzato o un'arma di distruzione di massa, è una verità che verrà sancita direttamente in gioco quando la questione diverrà fondamentale.<br />
<br />
Prima dell'inizio di una sessione, una volta che i giocatori hanno i loro personaggi, il GM distribuisce loro una scheda con la loro missione e le carte con i segreti. In questa prima fase di introduzione ogni giocatore, a turno, presenta il proprio personaggio e rivela la propria missione a tutti. Il GM invece introduce i png e lo scenario. Si passa quindi, in successione, alle tre fasi: <i>main</i><b>,</b> <i>climax </i>ed<i> ending</i>. Nel <i>main</i> ogni giocatore gioca una scena personaggio, di cui ne esistono due tipi: di combattimento e dramma. Quest'ultima prevede di creare dei legami, scoprire il segreto o la location di un altro personaggio o recuperare punti vita (il tutto dopo aver tirato i dadi su una specifica tabella); la scena di combattimento invece, come suggerisce il nome, prevede le botte. Si tratta di scene rapide, veloci e coreografiche e di solito si finisce abbastanza in fretta con qualcuno al tappeto.<br />
<br />
Una volta giocate un certo numero di scene si passa alla fase di <i>climax</i>, in cui si rivelano le alleanze e i segreti e in cui prende il via la mega battaglia finale, l'unico momento in cui i personaggi giocanti possono essere uccisi. Si tratta di un gioco incentrato principalmente sul <a href="https://www.blogger.com/Shinobigami%20Lo%20trovate%20qui%20%20Autore:%20Touichirou%20Kawashima%20%20Master:%20s%C3%AC%20%20Numero%20giocatori:%204-6%20%20Durata:%203-4%20ore%20%20Preparazione:%20no%20%20Lingua:%20inglese,%20giapponese%20%20%3Chr%3E%20%20Consigliato%20se:%20%20%3Chr%3E%20%20%20%20In%20America,%20e%20in%20generale%20in%20occidente,%20il%20gdr%20pi%C3%B9%20giocato%20%C3%A8%20senza%20dubbio%20D&D.%20In%20Giappone%20no.%20In%20Giappone%20probabilmente%20si%20tratterebbe%20di%20Shinobigami.">pvp</a>, quindi l'eventualità non è rarissima. La successiva <i>ending phase</i> porta alla chiusura del gioco in base ai risultati della fase precedente, spesso presagendo a un continuo della storia in una serie di vari scenari legati tra loro in una storia episodica.<br />
<br />
Tutto ciò che conta nel gioco ha una scheda. Ogni personaggio ha una lista di abilità suddivise in colonne (tech, arti marziali, strategia, stealth, conoscenze e stregoneria), dalle quali sceglie un certo numero in base al clan di appartenenza. Di solito le scene richiedono un unico tiro di abilità, in base all'azione che si compie e al contesto. Esiste una specifica scheda anche per le relazioni, importantissime ai fini del gioco poiché foriere di informazioni essenziali, come le location o i vari segreti (che ogni giocatore possiede sotto forma di carte).<br />
<hr />
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<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0T61jXrLyg0MrfEc5R_KBr6jEeIunapCcx0vWgKVL_fgjBAT7lXacmtL8p5_ir8AI9bv3bVKCipE7Qnb67wbVzkTqt1DpKArYuo8pIoa5kRY-ih2i4Hvv9T-Qu81iYPpnyZ0F8MUlra0/s1600/slipcase_cover_700.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="932" data-original-width="600" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0T61jXrLyg0MrfEc5R_KBr6jEeIunapCcx0vWgKVL_fgjBAT7lXacmtL8p5_ir8AI9bv3bVKCipE7Qnb67wbVzkTqt1DpKArYuo8pIoa5kRY-ih2i4Hvv9T-Qu81iYPpnyZ0F8MUlra0/s320/slipcase_cover_700.jpg" width="206" /></a></div>
<h3>
Tenra Bansho Zero</h3>
</div>
<div style="text-align: start;">
<a href="http://www.tenra-rpg.com/"><b>Lo trovate qui</b></a></div>
<b>Autore: </b>Junichi Inoue<br />
<div style="text-align: start;">
<b>Master:</b> sì</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Numero giocatori:</b> 4-6</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Durata: </b>1-2 sessioni</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Preparazione: </b>sì</div>
<div style="text-align: start;">
<b>Lingua:</b> inglese, giapponese</div>
<div style="text-align: start;">
<hr />
</div>
<div>
<b>Consigliato se:</b> siete tamarri nell'anima e desiderate giocare in un setting iper asiatico pieno di tutto ciò che il sol levante ha da offrire; amate i regolamenti corposi ma allo stesso tempo scritti bene, dove si mena ma si esplorano anche drammi umani tra personaggi esagerati alla <i>Kenshiro; </i>se non vi spaventano libroni corposi da 300 pagine. </div>
<div style="text-align: start;">
<hr />
</div>
<br />
Assieme a <i>Ryuutama</i> è uno dei giochi giapponesi più conosciuti in occidente, praticamente una summa esagerata e iper asiatica del design giapponese e del modo nipponico di intendere i giochi di ruolo, nonché vera rivoluzione alla fine degli anni '90 (la prima edizione è del '97). <i>Tenra Bansho Zero</i> si ambienta in un mondo in tumulto, Tenra, molto simile al Giappone feudale di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Periodo_Sengoku">epoca Sengoku</a>, in cui i vari padroni feudali (daimyo) si davano guerra per impadronirsi della guida del paese come shogun; immaginate uno scenario simile, ora traslatelo anni avanti nel futuro, dove armature tecnologiche animate da spiriti e la magia shintoista più incredibile sono le armi dello sterminio.<br />
<br />
Per quanto il manuale dia grossi spunti sul mondo di Tenra, sulle fazioni e sui suoi pericoli, il grosso è lasciato al GM e ai giocatori, che collaborativamente, durante il gioco, aggiungeranno pezzi all'enorme mosaico di Tenra. Nonostante il gioco sia pieno di regole corpose, la creazione dei personaggi risulta relativamente snella. I giocatori non devono far altro che scegliere uno dei vari archetipi e compilarli, con roba come samurai con gemme magiche incastonate nella carne, orfanelli che pilotano potentissimi mecha robotici, maghi onmyoji evocatori di spiriti, shinobi manipolatori di ombre e altre cosucce altrettanto sobrie. Una volta creati i personaggi si entra subito nel vivo, grazie a un regolamento che spinge molto sul dramma ipercinetico e sull'esplorazione dei personaggi.<br />
<br />
Fondamentale è il <i>fato</i>, una specie di obiettivo del personaggio che incorpora credenze, legami e storie passate, cose come "trova il significato della vera forza" oppure "segui le leggi del Budda". Il <i>fato</i> non è solo un abbellimento, ma ha anche un rilievo meccanico. Oltre al fato, entrano in gioco dei paricolari punti chiamati <i>aiki</i>, premi per una buona giocata, i quali però non vengono dispensati dal GM ma da tutti i giocatori al tavolo (molto simili alle fanmail di <i>Avventure in Prima Serata, </i>ma inventata 7 anni prima) e servono per aumentare statistiche, tirare più dadi od ottenere speciali effetti coreografici, venendo così convertiti in <i>kiai</i>.<br />
<br />
Esistono inoltre una sere di meccaniche per aiutare la creazione di una storia. Quando il GM introduce un nuovo png, i vari giocatori che lo incontrano tirano su una tabella per ottenere dei legami casuali con esso, con un sistema esagerato (<i>impression roll</i>) che simula la fiction di manga come Kenshiro (e che può venire discusso con il GM per ottenere i migliori risultati, o cambiato spendendo punti bonus). Può quindi capitare che il samurai di turno si innamori a prima vista della principessa del regno avversario.<br />
<br />
Ultimi interessanti elementi da menzionare sono Karma e Asura. Copiando il manuale: se Tenra fosse ambientato nel mondo di Star Wars, l'Asura sarebbe il corrispettivo del lato oscuro della forza. Il karma invece, forza invisibile che permea ogni cosa, dona punti ogni qualvolta i personaggi perdono la speranza, non riescono a raggiungere i loro obiettivi o sono così guidati dalle emozioni da risultare schiavi del mondo materiale. Una volta raggiunti 108 punti (il numero dei peccati umani nella teologia buddista) i personaggi diventano degli Asura e vengono definitivamente persi, demoni infernali temuti da tutte le persone di Tenra. Ovviamente ho omesso tutta una serie di altre meccaniche, le quali propongono anche un interessante sistema di combattimento molto affine alla classica esperienza di un manga shōnen e una suddivisione narrativa in scene, atti e finale drammatico (tipica di moltissimi giochi giapponesi).<br />
<hr />
<br />
Al di là di questi consigli esistono altri giochi tradotti in inglese, ma siccome ho dovuto fare una cernita alcuni sono rimasti fuori. Sono tutti tradotti in inglese quindi vale la pena parlarvene velocemente.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3TGSedZjMH0F2OfNTNzJAtMMbwtpuYF-gPTLNr6qfsZn1hqCxlLr4HAfQU2wQCs_XvJj6VPX_gYDxb2r9TZNyObCdt_iWVIrYdC_gkPnv-Wyvt23DV0MIfJ-uChKzXno8R9IlOs0VJV4/s1600/SW1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1150" data-original-width="818" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3TGSedZjMH0F2OfNTNzJAtMMbwtpuYF-gPTLNr6qfsZn1hqCxlLr4HAfQU2wQCs_XvJj6VPX_gYDxb2r9TZNyObCdt_iWVIrYdC_gkPnv-Wyvt23DV0MIfJ-uChKzXno8R9IlOs0VJV4/s200/SW1.jpg" width="141" /></a></div>
Merita una menzione il corposissimo <a href="http://swordworld.wikia.com/wiki/Introduction_(Book_1)">Sword World 2.0</a>, gioco dal forte appeal tradizionale, un fantasy con decisi elementi jrpg e un approccio D&Desco. Vista la data di uscita della prima edizione, il 1989, la cosa non stupisce affatto; si tratta infatti di uno dei primi TRPG mai scritti.<br />
<br />
Un altro gioco non menzionato prima è <a href="http://log-horizon.wikia.com/wiki/Log_Horizon_TRPG">Log Horizon</a>, una specie di D&D4 mangoso, fatto meglio e più focalizzato sulla fiction, dove ovviamente non ci si risparmia nel menare le mani. Si tratta di un gioco intrigante, ovvio, ma dato il suo essere molto simile a ciò a cui siamo già abituati, ho preferito soffermarmi su altro.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjvHINmJi9-LhcERcgMSx0Wu2HTGU7AES6TJMical60v5HQbPlzoQ6P_9sdmEciOQpnYlGDj2UXKpPU1-GIKsLbHEXj8Uqddmy4AIyOD_ZiBjYVud02Db2nzXG05UhNwNLZ0x65Jd90Ug/s1600/cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="362" data-original-width="280" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjvHINmJi9-LhcERcgMSx0Wu2HTGU7AES6TJMical60v5HQbPlzoQ6P_9sdmEciOQpnYlGDj2UXKpPU1-GIKsLbHEXj8Uqddmy4AIyOD_ZiBjYVud02Db2nzXG05UhNwNLZ0x65Jd90Ug/s200/cover.jpg" width="154" /></a>Infine, non posso non citare <a href="http://www.maidrpg.com/">Maid</a>, il primissimo TRPG a venire tradotto in inglese (battendo sul tempo <i>Tenra Bansho Zero</i>). Si ispira ai manga commedia leggeri, in cui sexy e poppute domestiche devono salvare il loro padroncino da dei ninja cattivi che lo hanno rapito, oppure da un meteorite che sta per abbattersi sulla Terra, oppure da un gigantesco robot che minaccia la città e altre amenità simili. Eh sì, lo so... in effetti potevo inserirlo tra i 7 giochi più in alto.<br />
<br />
<h3>
FONTI</h3>
<div>
<a href="http://j-rpg.com/?p=27#comment-7093">An Extremely Brief History of Japanese RPG</a></div>
<a href="https://www.reddit.com/r/Ryuutama/comments/3m0hoc/ama_with_andy_kitkowski_and_matt_sanchez_oct/">AMA with Andy Kitkowski and Matt Sanchez</a></div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-21589241613503365952018-02-21T16:39:00.001+01:002018-02-21T17:26:51.290+01:00E se volessi giocare... Shonen Manga? <div style="text-align: justify;">
Konnichiwa, gente. </div>
<div style="text-align: justify;">
Siamo al trentunesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/p/e-se-volessi-giocare.html">Gli articoli finora pubblicati li trovate qua</a>.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicHWFkHQyyyarq0EXatQ6brqbM5EtyFzxaiFYrVztpxC6cnTTmnoIMATnw_rzrM2dMST5B0iQG2_VfMaSWZaJ63BdA8zxF9PBCHlQOl1CiKuWZ14n568MQ4WZZG5zgCznRYAm0aG_vtuI/s1600/31-battleshonen.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="937" data-original-width="1277" height="292" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicHWFkHQyyyarq0EXatQ6brqbM5EtyFzxaiFYrVztpxC6cnTTmnoIMATnw_rzrM2dMST5B0iQG2_VfMaSWZaJ63BdA8zxF9PBCHlQOl1CiKuWZ14n568MQ4WZZG5zgCznRYAm0aG_vtuI/s400/31-battleshonen.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per questo articolo numero #31 era prevista un'analisi delle opere di Lovecraft, scelta fatta da voi in un sondaggio, ma ho preferito slittare un attimo e parlare di un genere che conosco molto meglio e del quale mi andava di parlare da tempo. Parlerò comunque di Lovecraft nel prossimo articolo della rubrica. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Oggi quindi parliamo di <b><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%8Dnen">manga</a><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%8Dnen"> e anime </a></b><b><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%8Dnen">shōnen</a></b>, ossia un tipo di storie giapponesi rivolte a un giovane pubblico maschile; non si può considerare un vero e proprio genere, ma le storie di questo tipo hanno degli elementi ricorrenti: uno o più giovani protagonisti dai grandi sogni e forza di volontà, con un focus sulle sfide da superare, sull'amicizia e sulla crescita. Tutti quanti abbiamo presente qualche opera <i>shōnen. </i>Chi non ha mai visto o letto<i> <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball">Dragon Ball</a> </i>almeno una volta, probabilmente il manga più venduto di sempre? E poi ci sono <i><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/One_Piece">One Piece</a>, <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Naruto">Naruto</a>, <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Bleach_(manga)">Bleach</a>, <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Hunter_%C3%97_Hunter">Hunter X Hunter</a>, <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Capitan_Tsubasa">Captain Tsubasa</a></i>, e tra le vecchie glorie, <i>Hokuto no Ken</i> (che in parte si discosta dal canone, <a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2015/11/e-se-volessi-giocare-hokuto-no-ken.html">ne ho parlato nel terzo articolo della rubrica</a>), <i><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/I_Cavalieri_dello_zodiaco">Saint Seiya</a> </i>e <i>Jojo</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpctJps3O-nu-0sXviz1y9-rmH3P27g1eR2ygIlsfIMXLOHUEt6nUiE8acukbyiHjii2YBggFXfr8fm28W6gc9QfD9SmNWhQu7s7EoCQ3JLxd89QXCTStSHJAHni8EsQfqb8Zq2OLZeCA/s1600/PuntiSalientiRosso.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="242" data-original-width="790" height="122" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpctJps3O-nu-0sXviz1y9-rmH3P27g1eR2ygIlsfIMXLOHUEt6nUiE8acukbyiHjii2YBggFXfr8fm28W6gc9QfD9SmNWhQu7s7EoCQ3JLxd89QXCTStSHJAHni8EsQfqb8Zq2OLZeCA/s400/PuntiSalientiRosso.png" width="400" /></a></div>
<br /></div>
I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti del genere <i style="text-align: justify;">shōnen</i> è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_VCebn_JxURBKngg2wqVhITuflVhZnfAStTXydXjCdwMwlXJd7Ma2YZL4ko_tmsgz36rViLJ7vssKGAZyw1ryGPF5o6FHiJkN3Q7VqP1MEn3dFdweKDhWbTO6msG2Num3Zhb_GPeA9zc/s1600/Luffy2.jpg-1004x1378.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1149" data-original-width="1004" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_VCebn_JxURBKngg2wqVhITuflVhZnfAStTXydXjCdwMwlXJd7Ma2YZL4ko_tmsgz36rViLJ7vssKGAZyw1ryGPF5o6FHiJkN3Q7VqP1MEn3dFdweKDhWbTO6msG2Num3Zhb_GPeA9zc/s320/Luffy2.jpg-1004x1378.jpg" width="279" /></a></div>
<h3>
Siamo tutti ninja, o pirati, o...</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
La maggior parte dei manga shonen moderni, ma non solo, parte da un concetto base e lo esplora. Di solito, si parte da una categoria e la si estende a tutti i personaggi importanti del manga. Se ci pensate, in <i>Naruto</i> sono tutti ninja; in <i>One Piece</i> tutti pirati; in <i>Bleach</i> tutti shinigami; in <i>Hunter X Hunter</i> tutti cacciatori; in <i>Saint Seiya</i> sono tutti cavalieri; in <i>Full Metal Alchemist</i> sono tutti alchimisti. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Solitamente in questo tipo di manga tutti i personaggi principali fanno parte di una categoria unica. A dispetto di questo però, i personaggi sono particolarmente diversi tra loro per comportamento, vestiario e, specialmente, poteri e abilità. </div>
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<div>
<br /></div>
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<h3>
Giovani eroi con un sogno...</h3>
<div style="text-align: justify;">
I protagonisti dei manga <i style="text-align: justify;">shōnen</i> sono, esattamente come i loro lettori, giovani ragazzi (quasi sempre di sesso maschile), caratterizzati da un sogno portentoso e totalizzante. Il sogno è qualcosa che non può mancare, perché rappresenta sempre un obiettivo enorme e difficile da raggiungere, capace di spronare il giovane eroe, o i giovani eroi, a dare tutto per raggiungerlo. Pensate a Luffy di <i>One Piece</i>, il cui desiderio è diventare il re dei pirati (ma ogni membro della ciurma in One Piece ha il suo sogno personale), o a Naruto, che vorrebbe tanto diventare Hokage. Sono sogni impossibili, ma i giovani eroi possono riuscire perché sono iper competenti, agiscono attivamente per raggiungere i loro scopi e hanno un'innata forza di volontà. L'insegnamento alla base è che per raggiungere i propri sogni sia necessario lottare con i denti, non arrendersi e andare avanti a testa alta. Siamo migliori di quanto crediamo e solo ponendoci obiettivi complessi possiamo migliorare.<br />
<br />
<h3>
...e dei problemi</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Ma questi giovani protagonisti hanno anche un passato problematico e doloroso alle spalle, qualcosa che li ha segnati e che nel corso del manga creerà loro difficoltà nel rapporto con gli altri o con se stessi. Pensate un po' a Goku che (non è spoiler dirlo dai, tutti hanno visto <i>Dragon Ball</i>) scopre di aver ucciso il nonno, o a ogni singolo membro della ciurma di <i>One Piece</i>, ognuno con un dramma profondo alle spalle. Pensate a Cristal il cigno (Hyoga nella versione originale) di <i>Saint Seiya/Cavalieri dello Zodiaco</i>, o ancora a personaggi come Naruto. Ognuno di questi eroi ha alle spalle delle tragedie pesanti che supereranno lentamente solo con il supporto dei loro amici e del percorso di crescita che imboccheranno.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<br />
<h3>
Tanti personaggi pittoreschi</h3>
<div>
Lo abbiamo accennato, i personaggi strambi e unici sono un po' uno degli stilemi più caratteristici del genere. Solitamente questi manga/anime presentano un numero enorme di personaggi secondari, che con l'avanzare della storia diventano sempre più numerosi e sempre più colorati e pittoreschi. Non esiste manga <i style="text-align: justify;">shōnen </i><span style="text-align: justify;">che non presenti un enorme e variegato parco personaggi. </span></div>
</div>
<div>
<br />
<h3>
Archetipi di personaggio ricorrenti</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Esistono degli archetipi precisi ricorrenti, riscontrabili in moltissimi manga <i style="text-align: justify;">shōnen. </i><span style="text-align: justify;">Cercherò di farne un velocissimo elenco non esaustivo, ma considerate che alcuni di questi possono fondersi tra loro (e molti sono stereotipi unisex):</span><br />
<ul>
<li><b>Il sempliciotto:</b> ama mangiare, dormire, allenarsi e... tendenzialmente poco altro. Ha un cuore d'oro, può risultare ingenuo e tende a prendere ogni problema di petto in maniera focosa e non ragionata (Goku, Luffy, Naruto, Natsu).</li>
<li><b>Il tenebroso: </b>di solito quello con la crescita maggiore. Inizia la storia come una specie di asociale musone che crede di essere migliore degli altri. Prende le cose molto sul personale e tende a essere moralmente ambiguo (Vegeta, Piccolo, Sasuke, Byakuya, Grey). </li>
<li><b>Il testa calda: </b>si arrabbia subito, è parecchio permaloso, non ragiona mai e deve sempre provare agli altri di essere il migliore. A volte può apparire come crudele e ha un concetto tutto suo, ma condivisibile, di virilità e onore (Bakugo, Renji Abarai, Edward Elric, Natsu, Grey).</li>
<li><b>Il pusillanime: </b>si preoccupa di tutto, è fifone e smidollato, oppure pigro e ignavo, ma sogna l'avventura e un futuro da grande eroe. Di solito ha enormi doti tattiche ed è uno dei più intelligenti e geniali del gruppo (Usopp, Deku).</li>
<li><b>Il pervertito:</b> altruista e gentiluomo, si ingrifa subito quando vede una bella ragazza, tanto da perdere la testa o avere copiose epistassi dal naso (Sanji, Jiraya, Mugen).</li>
<li><b>Il doppiogiochista: </b>qualcuno che si unisce al gruppo di eroi per meri interessi personali, ma che alla fine capirà la fortuna ce ha tra le mani e cambierà completamente, diventando un amico sincero (Nami, Bulma).</li>
<li><b>Il sapientone: </b>occhiali, modi da primo della classe e ligio oltre modo alle regole. </li>
<li><b>Il vecchio maestro: </b>potentissimo vecchietto che allena i protagonisti e dona loro nuove conoscenze. </li>
</ul>
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<div>
<br /></div>
</div>
<div>
<h3>
Duelli coreografici all'ennesima potenza</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Quasi la totalità degli scontri che contano sono duelli 1 contro 1. Pensateci bene: è raro che i combattimenti avvengano tra gruppi di personaggi. Anche nei manga sportivi gli scontri, persino se parlano di sport di squadra, avvengono sempre tra due personaggi specifici (con l'eccezione di <i style="text-align: justify;">shōnen </i><span style="text-align: justify;">molto atipici come <i>Slam Dunk</i>)</span>. Questi scontri sono sempre coreagrifici e con tanto di poteri urlarti a squarcia gola. Sono scontri che iniziano in sordina, con i personaggi che si studiano e non fanno sul serio, per poi escalare in progressione sino a che i duellanti non arrivano a mostrare il loro vero potere, non prima di aver visto i protagonisti ricevere un sacco di colpi e riprendersi sul finale dello scontro. Basta farci caso: il potere finale non viene mai utilizzato all'inizio del combattimento, come farebbe qualsiasi persona sana di mente per chiudere subito le danze, ma solo alla fine, dopo innumerevoli colpi, per aumentare il pathos, la tensione e l'epicità. Un gioco di ruolo sugli <i style="text-align: justify;">shōnen</i> dovrebbe tenere in conto questa caratteristica e farla propria. Inoltre dovrebbe seguire uno schema simile:<br />
<ol>
<li>Nemico quasi invincibile</li>
<li>Eroe che riceve un sacco di colpi</li>
<li>Nemico che fa qualcosa di cattivo e ferisce i sogni o gli amici dell'eroe</li>
<li>Eroe che, in un'esplosione di forza di volontà, dimostra una nuova tecnica o utilizza in modo nuovo una vecchia tecnica.</li>
<li>L'eroe vince.</li>
</ol>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Quasi sempre presente, inoltre, un commentatore che spiega agli spettatori cosa avviene sullo schermo. </div>
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<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<h3>
Buoni sentimenti e forza di volontà</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nello <i style="text-align: justify;">shōnen</i> manga medio i legami con le persone che amiamo fanno sempre la differenza. Amicizia, amore, fratellanza, solarità e buoni propositi sono concetti concreti che donano un vigore impossibile e permettono di superare ostacoli altrimenti insormontabili. I buoni sentimenti, tra cui vale la pena infilare anche l'altruismo e la gentilezza, sono, in media, sempre punti di forza che portano i protagonisti a vincere a dispetto dei pronostici. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un altro elemento fondamentale è la propria forza di volontà; pensate al classico eroe atterrato e pronto a venire sconfitto, che invece si rialza e, pur se ferito a morte, riesce a rimontare e alla fine vincere lo scontro. La forza di volontà, sempre innescata da qualche buon sentimento (amicizia, amore, ecc.) è l'arma principale di qualsiasi protagonista che si rispetti.</div>
<br /></div>
<h3>
Power up continuo...</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Ogni scontro è progressivamente più impegnativo e difficile del precedente. Il potere degli avversari aumenta in progressione, quindi è necessario che anche gli eroi lo facciano. Gli allenamenti sono indispensabili, e ci sono sempre scene in cui l'eroe si sottopone a sessioni estenuanti di allenamento, ricerche magiche per sbloccare qualche potere sopito o momenti di introspezione relativi a qualche power up imminente. Pensate alle famose scene di <i>Dragon Ball</i> ambientate nella stanza dello spirito e del tempo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In un gdr <i style="text-align: justify;">shōnen</i> sarebbe doveroso ricordare che i personaggi non diventano più forti semplicemente combattendo contro gli avversari (come avviene in <i>D&D</i>, per esempio, dove vengono dispensati punti esperienza per aver sconfitto i mostri), ma appunto allenandosi duramente. Le fasi di allenamento sono sempre tra le più intriganti e importanti e servono a sbloccare un potere particolare capace di sconfiggere un determinato avversario. Gli avversari sono infatti inizialmente invincibili. Dopo un iniziale scontro in cui viene sconfitto, l'eroe è costretto ad allenarsi e a sbloccare un potere che gli permetterà di scontrarsi con il super nemico. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWQZDAgxZ3nenvCOld0HbQC1zZfgXJVqzlnMlWucfCI1CqtfqzgX76ttlWR1-xTbyJ-dMkeFFK3ojfc1W382qKtA7ShybPu7jkWWw2-zOMAzgwF-Nhw_wmAkUWHZKFhl2WEKHHdfaHbi8/s1600/67b3ddccd5be8f0c32b634c9130f1d406e75da56_hq.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="255" data-original-width="500" height="203" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWQZDAgxZ3nenvCOld0HbQC1zZfgXJVqzlnMlWucfCI1CqtfqzgX76ttlWR1-xTbyJ-dMkeFFK3ojfc1W382qKtA7ShybPu7jkWWw2-zOMAzgwF-Nhw_wmAkUWHZKFhl2WEKHHdfaHbi8/s400/67b3ddccd5be8f0c32b634c9130f1d406e75da56_hq.gif" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3>
...ma anche crescita interiore</h3>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Diventando più forti i personaggi affrontano le loro paure e i loro limiti, e, ovviamente, i loro traumi. Questo li cambia come persone. Ogni avversario abbattuto è un modo per crescere, diventare più consapevoli di se stessi e diventare adulti. I personaggi degli <i style="text-align: justify;">shōnen </i><span style="text-align: justify;">hanno sempre degli archi narrativi in cui cambiamo come persone, e questi sono legati a doppio filo con il power up.</span><br />
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<br />
<h3>
<span style="text-align: justify;"> Le saghe</span></h3>
<div>
<span style="text-align: justify;">Non tutti i manga/anime </span><i style="text-align: justify;">shōnen </i><span style="text-align: justify;">hanno questa struttura, ma è abbastanza comune. Una saga è un grosso evento narrativo in cui un nemico principale mette in pericolo il mondo/l'esistenza o semplicemente qualcosa di caro agli eroi per portare a termine i suoi obiettivi personali, in una specie di versione distorta del sogno dei protagonisti. Durante una saga i personaggi affrontano diversi avversari, diventano più forti dopo aver subito delle sconfitte e di solito vengono rivelati nuovi personaggi e nuovi colpi di scena. Pensate a <i>Dragon Ball</i> e a come sono strutturate le famose saghe di Freezer, Cell e Majin Bu. </span></div>
</div>
<br /></div>
<h3>
Tipologie di <i style="text-align: justify;">shōnen</i></h3>
<div style="text-align: justify;">
Arrivati a questo punto mi sembra doveroso suddividere le varie tipologie di <i style="text-align: justify;">shōnen. S</i><span style="text-align: justify;">ono principalmente due: gli </span><i style="text-align: justify;">shōnen</i><span style="text-align: justify;"> di combattimento e quelli sportivi. </span></div>
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<span style="text-align: justify;">I manga/anime di combattimento più famosi sono:</span><i style="text-align: justify;"> Dragon Ball, Naruto, One Piece, Saint Seiya</i><span style="text-align: justify;"> (I cavalieri dello zodiaco), </span><i style="text-align: justify;">Bleach, Digimon</i><span style="text-align: justify;">. Una variante dei manga/anime di combattimento sono i manga sui mecha, i classici robottoni. Per fare qualche esempio: </span><i style="text-align: justify;">Evangelion, Mazinga Z, Gurren Lagann</i><span style="text-align: justify;">. Ne parli approfonditamente in </span><a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2016/02/e-se-volessi-giocare-super-robot.html" style="text-align: justify;">questo articolo della rubrica</a><span style="text-align: justify;">. </span><br />
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<span style="text-align: justify;">I manga/anime sportivi (denominati </span><i style="text-align: justify;"><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Spokon">spokon</a></i><span style="text-align: justify;">) più famosi sono: </span><i style="text-align: justify;">Slam Dunk, Captain Tsubasa (Holly e Benji), Air Gear, Eyeshield 21, Inazuma Eleven</i><span style="text-align: justify;">. Alcuni manga/anime sportivi sono poco distinguibili dai manga di combattimento, tipicamente perché lo sport esplorato è uno sport di arti marziali: </span><i style="text-align: justify;">Uomo Tigre, Judo Boy, Rocky Joe</i><span style="text-align: justify;">.</span><br />
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<span style="text-align: justify;">Non mancano ovviamente esempi di confine tra le categorie. Alcuni manga/anime invece sono un mix tra quelli di combattimento e quelli sportivi, poiché presentano scontri slegati dalle competizioni ufficiali, ma molto spesso anche competizioni ufficiali, come ad esempio: </span><i style="text-align: justify;">Yugi-Oh, Pokémon, Beyblade</i><span style="text-align: justify;">. Molti manga di combattimento possono presentare competizioni sportive all'interno delle loro saghe. Uno degli esempi principali è il torneo Tenkaichi di </span><i style="text-align: justify;">Dragon Ball</i><span style="text-align: justify;">.</span><br />
<div>
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCIEKwTD9N37r3J9vMnXDcm5fMdozp8Usc8fQLAJlE6e-1buRr21nRiX4Lp6oSV11ufB9Zu-ok9KzkeSS0M2iaAc4J38fH_m33GkVT0RkumdqeY1Y-Y5fgZGCe38fDNUKJo-2upO4uVNI/s1600/Eyeshield21-Characters.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="356" data-original-width="670" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCIEKwTD9N37r3J9vMnXDcm5fMdozp8Usc8fQLAJlE6e-1buRr21nRiX4Lp6oSV11ufB9Zu-ok9KzkeSS0M2iaAc4J38fH_m33GkVT0RkumdqeY1Y-Y5fgZGCe38fDNUKJo-2upO4uVNI/s400/Eyeshield21-Characters.png" width="400" /></a></div>
</div>
<div>
<hr />
</div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1SgCGOB9PhI8-JkmqAyvquE4a5s7SV-RWVWHAb6yw-4srNmsLo2ESLv6WtCugVrfDKc8Co6C6pdurVuDOnR0lOYu2c_W5S_fQjoyOAApqOKT4Erra15WW1qJ53M4exARfDXCnPybQ2e4/s1600/giocoidealerosso.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="250" data-original-width="795" height="125" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1SgCGOB9PhI8-JkmqAyvquE4a5s7SV-RWVWHAb6yw-4srNmsLo2ESLv6WtCugVrfDKc8Co6C6pdurVuDOnR0lOYu2c_W5S_fQjoyOAApqOKT4Erra15WW1qJ53M4exARfDXCnPybQ2e4/s400/giocoidealerosso.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale sugli <i style="text-align: justify;">shōnen</i> manga.</div>
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</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEierkJc65Pi12lYqb5eDoJRXAP1J-qm3628OHEbGWrqJBsW5pRJTb-O8qAmMtqeLbpVH_jWUhhYSXGWOAq5U3Kxel64DXi9_2l9CYAQHbteeN8bhfTnMj1TcPM7es5Jk30dppOI-iutVWo/s1600/2990645-4883722180-kr_re.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1162" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEierkJc65Pi12lYqb5eDoJRXAP1J-qm3628OHEbGWrqJBsW5pRJTb-O8qAmMtqeLbpVH_jWUhhYSXGWOAq5U3Kxel64DXi9_2l9CYAQHbteeN8bhfTnMj1TcPM7es5Jk30dppOI-iutVWo/s320/2990645-4883722180-kr_re.jpg" width="219" /></a></div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Protagonisti con un sogno: </b>dovrebbero avere un obiettivo e questo obiettivo utopico dovrebbe caratterizzare la crescita interiore dei personaggi, i quali cresceranno come persone cercando di raggiungerlo. Chiaramente, raggiungerlo significherebbe finire il gioco (end game). </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Power up continuo: </b>non c'è bisogno di livelli o cose simili, ma senza dubbio il power up si deve sentire e deve essere meccanicamente intrigante. I personaggi diventano mano a mano più forti, più competenti e sbloccano tanti poteri tamarri. Si deve sentire il percorso di potenziamento, e si deve percepire il divario tra chi è diventato più forte e chi no. Sono convinto esistano sistemi più funzionali dei livelli, ma se non vi viene in mente di meglio anche i livelli vanno bene. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Giocattolosità:</b> questa probabilmente è una mia opinione, ma i manga <i style="text-align: justify;">shōnen</i> sono di base dei grossi videogames, quindi un gdr su di loro dovrebbe avere delle componenti giocattolose. La creazione dei poteri è la parte che si presta di più, con vantaggi, svantaggi, danni, turni di caricamento e cose simili.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Combattimenti coreografici 1 VS 1: </b>sono essenziali e vanno gestiti in modo tale che gli altri giocatori non si annoino (potrebbero fare il pubblico inserendo i classici commenti alle azioni dei combattenti). Importante da morire è la coreograficità dei combattimenti, che dovrebbero seguire tutti gli stilemi tipici dei manga, con tanto di escalation progressiva dei poteri. Dimenticate griglie di battaglia, movimenti x round e cose simili, perché ucciderebbero il momento. Serve un sistema di combattimento più libero, descrittivo, dove narrare tamarrate e fare cose impossibili senza curarsi di quanti metri ci si possa muovere. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Scene di allenamento:</b> come si diventa più forti? Non certo prendendo punti esperienza per aver sgozzato dei goblin. No, allenandosi duramente. Le scene di combattimento dovrebbero essere l'unico modo per battere gli avversari più temibili. </li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuAlrF_9a7janfJO7XNSHqHKgb32Mhhg1TGe57tSdHxbIpm6SJhaegOPe09A9ZFIecNwa6qZKh5EoVmzvWbxbWr8LIfBXmqOq9yyqo-80ow7SBXxvqrLnJh0btfiQNJwPG8F6wphmUvA0/s1600/Goku_dbs_ending_by_saodvd-d94omef.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="791" data-original-width="1011" height="312" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuAlrF_9a7janfJO7XNSHqHKgb32Mhhg1TGe57tSdHxbIpm6SJhaegOPe09A9ZFIecNwa6qZKh5EoVmzvWbxbWr8LIfBXmqOq9yyqo-80ow7SBXxvqrLnJh0btfiQNJwPG8F6wphmUvA0/s400/Goku_dbs_ending_by_saodvd-d94omef.png" width="400" /></a></div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Forza di volontà:</b> simulare quei momenti dei manga in cui l'eroe sembra sconfitto ma poi, con uno sforzo di volontà, si rimette in piedi e dimostra una forza fuori dal comune, è una delle priorità. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Tanti personaggi colorati:</b> un parco personaggi vasto e accattivante è abbastanza tipico, quindi dovremmo trovare un modo per ricreare qualcosa di simile. Mi piace l'idea di far gestire più personaggi ai giocatori, magari facendoli comprare con delle speciali valute. In questo modo sarebbe possibile comprare anche i cattivi, che come nel più classico degli <i style="text-align: justify;">shōnen, </i><span style="text-align: justify;">inizierebbero un percorso di redenzione (vedi Vegeta o parecchi personaggi di Fairy Tales).</span></li>
<li style="text-align: justify;"><span style="text-align: justify;"><b>Struttura narrativa a saghe: </b>quasi tutti i manga </span><i style="text-align: justify;">shōnen </i><span style="text-align: justify;">hanno una struttura simile, quindi sarebbe molto carino aiutare il master o chi per lui in caso di gm-less a ricreare una struttura di questo tipo.</span></li>
<li style="text-align: justify;"><span style="text-align: justify;"><b>L'importanza del legami: </b>i legami di amicizia e amore sono ciò che danno forza agli eroi, pertanto dovrebbero avere valore meccanico ed essere legati alla forza di volontà. </span></li>
</ul>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfqfs8xA1bn5gUW21DnX-s9gXN6RUsCXJaDKaQpv6L8hOqH8w8keihgdaUzBkDTlococ_vrXEn1KXnMoWMD0piKhhK6jyL2jABtKtns2-OqeVNgBoufL-sx7n1GXH3ZOur9aJiluUN9SM/s1600/1cf1ab0415a0551ebaaa1cdc2739eb1a.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="588" data-original-width="736" height="318" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfqfs8xA1bn5gUW21DnX-s9gXN6RUsCXJaDKaQpv6L8hOqH8w8keihgdaUzBkDTlococ_vrXEn1KXnMoWMD0piKhhK6jyL2jABtKtns2-OqeVNgBoufL-sx7n1GXH3ZOur9aJiluUN9SM/s400/1cf1ab0415a0551ebaaa1cdc2739eb1a.jpg" width="400" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisDmriXOIj4Z1MKoaoR5-C36tAYK2Fy0FYIB_t9IHcwEnPzNW3E1hxWyF7mkUL4Axz1s-Wqb-nvueYeqXtB1bR6HqA9lkaP3rAUMrbt7R7zS_9lvqZlTVx1sA5P5z2LR7EOjffbX3S1iM/s1600/giochidausare-red.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="242" data-original-width="791" height="121" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisDmriXOIj4Z1MKoaoR5-C36tAYK2Fy0FYIB_t9IHcwEnPzNW3E1hxWyF7mkUL4Axz1s-Wqb-nvueYeqXtB1bR6HqA9lkaP3rAUMrbt7R7zS_9lvqZlTVx1sA5P5z2LR7EOjffbX3S1iM/s400/giochidausare-red.png" width="400" /></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0TjzjDvAcAZfAqyqPVENQzlzcl4W4RdhoQPRU3ujKQSAgcw5uKig5KxQaMeHh6JyrJ3uzf9ZVm5sz2vCYZkzGt-fJt_IxHi7U_-o76BzdMgj8Mc61k8Q5ZuYh9j-mknJT9Dl768xQWAw/s1600/Fate-Accelerated.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="170" data-original-width="531" height="127" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0TjzjDvAcAZfAqyqPVENQzlzcl4W4RdhoQPRU3ujKQSAgcw5uKig5KxQaMeHh6JyrJ3uzf9ZVm5sz2vCYZkzGt-fJt_IxHi7U_-o76BzdMgj8Mc61k8Q5ZuYh9j-mknJT9Dl768xQWAw/s400/Fate-Accelerated.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<b>Fate Accelerato - <a href="https://www.dreamlordpress.it/categorie/prodotto/fate-edizione-accelerata-libro-pdf">lo trovate qui</a></b></div>
<b>Autori:</b> Fred Hicks, Rob Donoghue<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-6<br />
<b>Durata:</b> svariate sessioni<br />
<b>Lingua:</b> italiano, inglese<br />
<b>Tipologia:</b> con master<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Fate è forse, ad oggi, il gioco migliore per dare vita a una storia <i style="text-align: justify;">shōnen. </i><span style="text-align: justify;">Parla di eroi competenti, proattivi e drammatici, e il tipico protagonista dei manga ricade in tutti e tre i punti in maniera perfetta. Inoltre, la struttura dei conflitti, così libera e coreografica, e l'uso degli aspetti, sono due elementi che riescono a ricreare praticamente ogni singolo contesto dei manga </span><i style="text-align: justify;">shōnen. </i><span style="text-align: justify;">A differenza del Base, il Fate Accelerato non usa le abilità ma gli approcci, molto migliori per i manga, dato che permette di differenziare tantissimo personaggi facenti parti di categorie/classi simili. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Il gioco, per quanto mi riguarda, sarebbe già adatto così com'è, vanilla, ma siccome sono un pignolo insopportabile, sento la mancanza di alcuni elementi, come una certa giocattolosità (che pure c'è) e una struttura più affine per i combattimenti. Sono pigro e inconcludente, ma sto lavorando a una versione del Fate Accelerato che segue tutti i cliché dei manga <i style="text-align: justify;">shōnen </i><span style="text-align: justify;">e vi spiega come creare il vostro manga. Non aspettatevi di giocare <i>Dragon Ball</i>, <i>Naruto</i> o boh, qualcos'altro di famoso, ma più che altro questa hack si focalizza su creare da zero il vostro manga ideale. <a href="https://docs.google.com/document/d/1JjhJ1VTG-3qZFLr3jB7QAmZRL1kk55ahE4hRP5RoUDc/edit">Trovate tutto qui</a> (occhio, non è finito). </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
</div>
<hr />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoIXh79f8ycNDMsG-lQjmWWxAGphc_83lwYQzre5qT3t0dD9uaoYBTGiAHvNJNsl3PMkDXYZ833kLXld5rF31tOFRvLqDfqs6ML1GC8KRS51ZEfvnJl_02GZZfjbWrU74PLUf6mx6i6b4/s1600/download.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="174" data-original-width="290" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoIXh79f8ycNDMsG-lQjmWWxAGphc_83lwYQzre5qT3t0dD9uaoYBTGiAHvNJNsl3PMkDXYZ833kLXld5rF31tOFRvLqDfqs6ML1GC8KRS51ZEfvnJl_02GZZfjbWrU74PLUf6mx6i6b4/s400/download.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<b>Anima Prime - <a href="http://www.animaprimerpg.com/main/">lo trovate qui</a></b></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<b style="text-align: start;">Autore:</b><span style="text-align: start;"> </span>Christian Griffen</div>
<b style="text-align: start;">Numero giocatori:</b><span style="text-align: start;"> 3-6</span><br />
<b style="text-align: start;">Durata:</b><span style="text-align: start;"> svariate sessioni</span><br />
<b style="text-align: start;">Lingua:</b><span style="text-align: start;"> inglese</span><br />
<b style="text-align: start;">Tipologia:</b><span style="text-align: start;"> con master, crunchy</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="text-align: start;">Anima Prime è sicuramente uno dei giochi migliori per giocare un manga </span><i style="text-align: justify;">shōnen, </i><span style="text-align: justify;">e d'altronde nasce proprio per quello. Tutto, dalla creazione dei personaggi alla scelta dei poteri, dalla progressione narrativa al bellissimo sistema di combattimento, gridano mangosità da tutti i pori. Il sistema di combattimento permette di narrare liberamente le peggio tamarrate, ma richiede una certa padronanza delle meccaniche per essere utilizzato al meglio, la qual cosa rende sfidante il padroneggiare le meccaniche. Il gioco presenta già una lista di poteri molto ispirati a <i>Final Fantasy</i> e <i>Avatar Legend of Aang</i>, ma riadattabili a diverse evenienze. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="text-align: justify;">Per quanto mi riguarda lo consiglio caldamente, è uno di quei titoli che meriterebbero molto più spazio e attenzione. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
</div>
<hr />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBbwPeiqJhrszaApNURc_pXElWKtWApZrkxc5hTdsRNHfFZk83o-BxQfMp4OmDHGzKs9mTG6FZMKuVbKDDf8kaVrIDw_TQxEoXxGGoiAXf-HXQT3VeUw_d2i3WNYtNeKwKV0eWZpfCr5Y/s1600/covervideo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="640" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBbwPeiqJhrszaApNURc_pXElWKtWApZrkxc5hTdsRNHfFZk83o-BxQfMp4OmDHGzKs9mTG6FZMKuVbKDDf8kaVrIDw_TQxEoXxGGoiAXf-HXQT3VeUw_d2i3WNYtNeKwKV0eWZpfCr5Y/s400/covervideo.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<b>Musha Shugyo - <a href="http://www.acchiappasogni.org/msrpg/">lo trovate qui</a></b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<b style="text-align: start;">Autore:</b><span style="text-align: start;"> </span><span style="text-align: start;">Luca De Marini, Daniele Fusetto</span></div>
<b style="text-align: start;">Numero giocatori:</b><span style="text-align: start;"> 3-6</span><br />
<b style="text-align: start;">Durata:</b><span style="text-align: start;"> svariate sessioni</span><br />
<b style="text-align: start;">Lingua:</b><span style="text-align: start;"> italiano</span><br />
<b style="text-align: start;">Tipologia:</b><span style="text-align: start;"> con master, crunchy</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="text-align: start;">Nasce come gioco dei picchiaduro, ma Musha Shugyo si è lentamente evoluto in qualcos'altro. Ad oggi consta di una community immensa che ha dato vita a un numero incalcolabile di hack ed espansioni. Alcune delle espansioni ufficiali, come <a href="http://www.acchiappasogni.org/darkmoor/">Darkmoor</a>, aggiungo parecchia enfasi sul roleplay, trasformando di fatto Musha in un gdr a tutti gli effetti.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="text-align: start;">Il gioco pone molta enfasi su combattimenti coreografici molto mangosi, con tanto di poteri ed escalation. Espansioni come Darkmoor aggiungo tutta la parte di ruolo che mancava, e che in realtà deve più ai manga che non a D&D. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
</div>
<div style="text-align: justify;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUMeiKGr8Qem6TJHvMXfyH1gRfXButnJ1ZX1ARaLWaxxQBo3SFcHTiWKQHs_nVUgreJgYz_gDra44sNvKM5tCtjY9KR8XBTZfCwiovC03S8t5vIlicZ9HpGly78nH3FHSYhF_95HOy8V0/s1600/tenra-full.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="420" data-original-width="560" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUMeiKGr8Qem6TJHvMXfyH1gRfXButnJ1ZX1ARaLWaxxQBo3SFcHTiWKQHs_nVUgreJgYz_gDra44sNvKM5tCtjY9KR8XBTZfCwiovC03S8t5vIlicZ9HpGly78nH3FHSYhF_95HOy8V0/s400/tenra-full.jpeg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<b>Tenra Bansho Zero - <a href="http://www.tenra-rpg.com/">lo trovate qui</a></b></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<b style="text-align: start;">Autore:</b><span style="text-align: start;"> </span>Junichi Inoue</div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="text-align: start;">Numero giocatori:</b><span style="text-align: start;"> 3-6</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="text-align: start;">Durata:</b><span style="text-align: start;"> svariate sessioni</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="text-align: start;">Lingua:</b><span style="text-align: start;"> inglese, giapponese</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="text-align: start;">Tipologia:</b><span style="text-align: start;"> con master, crunchy</span></div>
<div style="text-align: justify;">
Gioco giapponese dannatamente crunchoso ed enorme, Tenra ha una sua ambientazione post-apocalittica dedicata dove troverete praticamente tutti i cliché tipici dei manga shonen, dai mega robottoni ai guerrieri dotati di superpoteri. È il paradiso degli amanti dei manga shonen e riesce a ricreare abbastanza bene i tipici momenti del genere. Purtroppo non ho ancora avuto modo di leggerlo come si deve, figuriamoci di provarlo, ma sembra un prodotto validissimo. Certo, dovrete prepararvi a una mole enciclopedica di pagine, informazioni, regole e numeri. </div>
<div style="text-align: start;">
<hr />
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<h3 style="text-align: start;">
Altri giochi </h3>
<div>
<a href="http://shinobigami.com/shinobigami-overview/">Shinobigami</a>: altro gioco giapponese dannatamente mangoso, dove i giocatori interpretano ninja di diversi clan che, in un Giappone moderno iper esagerato, dovranno darsela di santa ragione. Si tratta di un gioco basato quasi esclusivamente sul pvp, quindi manca di tutta la parte di "party" tipica del genere di riferimento, ma nonostante questo sembra parecchio figo. </div>
<div>
<a href="http://www.drivethrurpg.com/product/133493/OVA-The-Anime-RolePlaying-Game">OVA, the anime role-playing game:</a> giocone molto intrigante tutto incentrato a ricostruire i manga shonen. Ha dei buoni spunti e farà la felicità degli amanti del gdr tradizionale, ma proprio perché non si discosta troppo dall'approccio classico fallisce in alcune parti, specialmente nella struttura narrativa, che ricorda più un<i> D&D</i> che non un tipico manga. Per me comunque un gioco a cui dare una chance. </div>
<div>
<a href="https://www.dragonstore.it/indie-in-italiano-7th-sea-italiano.1.1.209.gp.23204.uw">7th Sea:</a> sembra un suggerimento assurdo anche a me, ma il mio amico Emanuele Galletto è abbastanza sicuro che la cazzonaggine insita nel regolamento sia adattissima a un genere altrettanto cazzone come quello <i style="text-align: justify;">shōnen. </i><span style="text-align: justify;">Certo, è necessario un profodo lavoro di hacking alla base. </span></div>
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<span style="text-align: justify;"><br /></span></div>
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<span style="text-align: justify;">Esistono inoltre dei titoli ormai datati, come il folle <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Teenage_manga_mutanti">Teenager Manga Mutanti</a>, che sono invecchiati male e sono più delle goliardate che non dei seri tentativi di giocare i manga </span><i style="text-align: justify;">shōnen. </i><span style="text-align: justify;">Detto questo, se non conoscete Teenager Manga Mutanti correte ad informarvi, ne vale la pena. </span></div>
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Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sui manga <i style="text-align: justify;">shōnen</i> per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ66S2JUB4VTKosiqiglhyNLWpY2jLQEcAHih7i098TDwiCqG9EB85CWlBsZSUOluIdsil0_AdMKr_tzgrJIx31xRCQCEOcZ1mrejgdgcz2lqTIoNG9mNyOj3Iv1y7ze49GplEpOxHcbY/s1600/list_640px.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="640" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQ66S2JUB4VTKosiqiglhyNLWpY2jLQEcAHih7i098TDwiCqG9EB85CWlBsZSUOluIdsil0_AdMKr_tzgrJIx31xRCQCEOcZ1mrejgdgcz2lqTIoNG9mNyOj3Iv1y7ze49GplEpOxHcbY/s400/list_640px.jpg" width="400" /></a></div>
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Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-71361949987837202482018-01-25T12:33:00.002+01:002018-01-25T12:33:36.398+01:00Purgatory, la nuova ambientazione di Nova Era<br />
<div style="text-align: justify;">
È da un po' che non scrivo dei post sui miei progetti. Mi va di farlo oggi postando qualche estratto dell'ambientazione a cui sto lavorando e che utilizzerà il regolamento che scrissi per Nova Era, l'hack di Sine Requie che ora, ovviamente, sarà tutta un'altra cosa. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per ora il progetto si chiama Purgatory, ma è molto probabile avrà un nome diverso appena me ne verrà in mente uno migliore. Si tratta <span id="docs-internal-guid-d172097b-2cf4-e52f-245a-c7dda3fbccde"><span style="font-family: Arial; font-size: 11pt; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">di </span></span>un gioco di ruolo weird western di sangue, azzardo, pistole e dannazione. Parla di personaggi che, dopo aver commesso una colpa ed essere morti, si ritrovano nel purgatorio di Purgatory Hills, e di come muteranno, sballottati da un destino beffardo, capendo se meritano la dannazione eterna o la salvezza. </div>
<div style="text-align: justify;">
Di seguito trovate qualche informazione sul setting e qualche accenno di luoghi e fazioni importanti. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBwN7kLAWshDwf51CzYS7oJckEB47hLHUVXjsiQUjqTL952X8LSBGIodS6OGPXj52HXkm_6cbtOXJ2gwk3ipHajRazNP5zS88mZLCzH03GNbbZkSPmmP7o9PE68zH88w5d3GSbhaVNZa4/s1600/purgatory.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="600" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBwN7kLAWshDwf51CzYS7oJckEB47hLHUVXjsiQUjqTL952X8LSBGIodS6OGPXj52HXkm_6cbtOXJ2gwk3ipHajRazNP5zS88mZLCzH03GNbbZkSPmmP7o9PE68zH88w5d3GSbhaVNZa4/s400/purgatory.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<h3>
Purgatory Hills, il vero purgatorio</h3>
<div style="text-align: justify;">
Immaginate distese di sabbia senza fine. Il sole che spacca le pietre, i cactus che crescono lungo rocce bollenti. I canyon, le praterie e la palude a est, con i peccati che affogano nel torbidume. Qualche cittadina polverosa sorge attorno alla più grande, Purgatory, un covo di tagliagole, puttane e derelitti. Le pistole sono sempre bollenti. A volte le stelle degli sceriffi cadono nel sangue, a volte riescono a brillare quel tanto che basta per punire il male. Le diligenze collegano i luoghi traghettando anime all’interno di quello che potrebbe sembrare un purgatorio in terra.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ma non è un purgatorio in terra.</div>
<div style="text-align: justify;">
La Terra è lontana, un vecchio sogno. </div>
<div style="text-align: justify;">
Benvenuti nel vero purgatorio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Purgatory Hills è il vero purgatorio* e tutta la gente che vi abita è morta. Tutti quanti hanno commesso qualcosa di brutto nella loro vita, e ora sono qui a scontare una pena. Non importa quale crimine abbia macchiato la loro anima, si possono ancora salvare, ma la loro redenzione sarà lunga e dolorosa e forse non riusciranno mai ad abbandonare questo posto.<br />
<span style="font-size: x-small;">*non è in alcun modo il purgatorio cristiano.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Come si arriva a Purgatory Hills</b></div>
<div style="text-align: justify;">
In treno. Seriamente. Ogni giorno, puntuale come un orologio, a mezzogiorno e a mezzanotte, il treno fantasma giunge a Redemption Terminal lasciando le anime dei nuovi arrivati. Di solito ad attenderli vi sono culti religiosi, missionari e truffatori. Così come arriva, il treno scompare, lungo binari inesistenti, svanendo nel nulla in una nuvola di vapore sibilante.<br />
<b><b><br /></b></b>
<b><b>Com’è la morte nel purgatorio</b></b><br />
Non si invecchia; si arriva con la stessa età di quando si è morti, ma con nessuna malattia o menomazione. Non c’è neanche bisogno di nutrirsi, per quanto la fame venga percepita comunque e quindi mangiare sia necessario per placare i crampi e il dolore. Le funzioni corporee rimangono. Ovviamente non esiste nessun nuovo nato, tutte le persone sono sterili, ma gli uomini producono ancora lo sperma, le donne hanno le mestruazioni e una scopata è ancora un gran bel modo per passare il tempo. </div>
</div>
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Sembra tutto idilliaco, ma ci sono alcune controindicazioni: prima di tutto, nessuno ricorda la sua vita, chi era o per quale colpa stia espiando. Per quanto raro, alcuni non ricordano nemmeno il proprio nome e ne scelgono uno nuovo. Tutti quanti o quasi però, sanno sanno di essere morti e di trovarsi in purgatorio. Alcuni non lo accettano, altri impazziscono. La maggior parte accetta la cosa e tira a campare. </div>
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Inoltre, per quanto già morti, il loro corpo spirituale è fragile come quello dei vivi e può essere danneggiato negli stessi identici modi. Sanguina persino. Morire nel purgatorio significa svanire dall'esistenza e non essere in grado di espiare le proprie colpe. Il proprio corpo rimane come cadavere (e con il tempo si trasforma in <i>soulgemma</i>), ma la vera essenza dello spirito viene portata via dai becchini, esseri incorporei che appaiono solo per distruggere le anime di chi viene ucciso. </div>
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<b>Il dono</b></div>
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Alcune anime, in verità molto poche, possiedono un potere specifico e particolare chiamato <i>dono</i>. Il dono varia da individuo a individuo: c'è chi legge nel pensiero, chi predice il futuro, chi riscalda gli atomi per creare il fuoco e chi è in grado di diventare incorporeo. Si tratta in realtà di capacità molto blande e non particolarmente potenti, ma non di meno utili. Solitamente la potenza del dono è particolarmente forte in quelle anime morte molto giovani. C'è chi pensa che sia la potenza di tutti i loro anni non vissuti. </div>
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Non tutta la gente reagisce bene al dono di qualcuno. In molti temono le persone con capacità particolari e molti portatori del dono tendono a nasconderlo e utilizzarlo solo se strettamente necessario.</div>
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<b>Com’è la vita nel purgatorio</b></div>
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Più o meno simile a quella del vecchio west. Una merda quindi. La maggior parte della gente ha poco da vivere, si arrabatta con la terra che ha e riesce a stento a non soffrire di fame. In città si vive anche peggio e gli schiavi della miniera se la vedono decisamente peggio di tutti. La mentalità generale è misogina, maschilista e patriarcale, ma questo non dovrebbe stupire. Esiste anche lo schiavismo. </div>
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Ci si sposta prevalentemente a cavallo; i pochi che possono permetterselo utilizzano la ferrovia, mentre i veri ricchi sfruttano le diligenze private. Sembrerebbe insomma il normale far west, ma con alcune, peculiari differenze.</div>
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Il territorio di Purgatory non ha carbone quindi la forza del vapore viene ottenuta attraverso una fonte combustibile differente: le anime. Il purgatorio è fatto di pura essenza spiritica, pertanto scavando in profondità è possibile trovare i rimasugli di antiche anime oramai sotto forma di minerale roccioso, le <i>soulgemme</i>. Le <i>soulgemme</i> hanno un intrinseco potere spirituale, pertanto è possibile utilizzarle sia per far funzionare macchinari a vapore, come i treni, sia per potenziare le armi (le armi spiritiche sono decisamente più potenti e letali) e, trasformate in polvere da inalare, anche per potenziare il <i>dono</i>.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiiiBAbL0nqtme0FpfqMnX7k11Juk4WOIO2uJm5JUxxuWZ85wALmBODuGHKJP6D4SjT9isQBmoqzZKbz9a5JqF-9zmLK-ltLR3N3ubPIHVZjSAhdjZz6OP9YXZO56IUi0-4vZhwh4iWnNg/s1600/smoke-of-a-45-by-charlie-russell.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1031" data-original-width="1552" height="265" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiiiBAbL0nqtme0FpfqMnX7k11Juk4WOIO2uJm5JUxxuWZ85wALmBODuGHKJP6D4SjT9isQBmoqzZKbz9a5JqF-9zmLK-ltLR3N3ubPIHVZjSAhdjZz6OP9YXZO56IUi0-4vZhwh4iWnNg/s400/smoke-of-a-45-by-charlie-russell.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Charlie Russell</td></tr>
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Le fazioni, i luoghi e le persone importanti di Purgatory Hills</h3>
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<b>Purgatory, il governatore e la sua cricca</b><br />
Purgatory è l’unico insediamento di grandi dimensioni della regione. Conta almeno 300.000 abitanti ed è circondata da una periferia di piccoli insediamenti. Il suo territorio si estende sino alle praterie e lungo un vasto numero di miglia. <br />
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La città di Purgatory è un luogo di enormi contraddizioni: i quartieri ricchi confinano con quelli poveri, il lusso lascia spazio alla miseria e all'accattonaggio. Per quanto la polizia cittadina ce la metta tutta, Purgatory è uno dei posti meno sicuri di tutto il purgatorio. E gli altri non scherzano mica. Ma a parte questo, è l’unico luogo dove potrete trovare quasi qualsiasi cosa cerchiate. <br />
<br />
Il resto del territorio di Purgatory contiene le miniere di anime, piccole cittadine rurali, fattorie, radi boschi, praterie e la stazione principale della ferrovia spiritica. <br />
<br />
Chiaramente una simile vastità e ricchezza non può tenersi in piedi da sola. Il governatore attuale, con una carica decisamente non elettiva ma ereditaria, riesce a mantenere le redini con la forza e un po’ di tiranniche vecchie maniere, aiutato da quella che tutti chiamano la sua “cricca”, un insieme di “pretori” atti ad amministrare il territorio di Purgatory in vece del governatore, e spesso più corrotti di lui. Come uomo di potere il governatore ama circondarsi di vizi ed è una persona che ama corrompere e minacciare, sempre pronto ad ordinare omicidi strategici, ad elargire favori in cambio di altri favori e in generale a macchiarsi l’anima per un po’ di sano potere “terreno”.<br />
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<b>I Cani da Guerra</b></div>
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L’esercito privato del governatore di Purgatory. Tagliagole, stupratori e altra feccia, riunita in una forza militare addestrata e spietata, pronta a tutto per compiacere il padrone. Sono divisi in “branchi”, ognuno con un capo branco e diversi sottoufficiali. Il loro motto è: “<i>azzannare alla gola</i>”. </div>
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Solitamente svolgono il ruolo di polizia di Purgatory e missioni militari contro i nemici della città. Quando non sono in missione non è raro trovare qualche cane a gettare lo stipendio tracannando birra, giocando a poker o tra le cosce di una puttana. Alcuni finiscono spesso con il causare guai, altri arrotondano come mercenari privati. </div>
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<b>I minatori e le miniere di soulgemma</b></div>
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Le più grandi miniere di soulgemma si trovano nel territorio di Purgatory. Sono cave profonde, scavate nel corso di millenni dalla forza delle braccia prima e da macchinari azionati da soulgemma adesso; budelli senza fine dove quasi non arriva aria e le perdite di gas sono frequenti. I minatori sono schiavi e appartengono al governatore. Quasi a nessuno importa se muoiono come mosche, l'importante è che scavino.<br />
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<b>Toosoon e i suoi bambini</b></div>
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Toosoon esiste davvero ed è un posto dove agli adulti non è permesso stare. Dal momento che nel purgatorio nessuno invecchia e si arriva con la stessa età di quando si è morti, chi è deceduto in età infantile rimane bambino per sempre. </div>
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Per proteggersi dalle cattiverie del mondo degli adulti, secoli fa alcuni bimbi hanno deciso di fuggire oltre le praterie, fuori dalla giurisdizione di Purgatory, e fondare la città di Toosoon, destinata a chi è morto troppo presto. Chiunque sia entrato nella pubertà non è il benvenuto, anche se a volte ad alcuni adulti è permesso soggiornare qualche giorno in città. Pertanto tutti gli abitanti hanno dai 3 ai 13 anni.</div>
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Toosoon è protetta da alte mura e i bambini la proteggono costantemente. Tutto dentro è a misura di bambino, in una specie di paese dei balocchi marziale in cui si è sempre pronti a difendersi dal cattivo mondo degli adulti. Ovviamente anche questa città d’infanti ha i suoi capi, con le loro mire, i loro scheletri nell'armadio e la loro corruzione. </div>
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<b>I Nephilim</b></div>
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Chiamati talvolta anche angeli. Nessuno sa cosa vogliano o chi siano in realtà, l’unica cosa risaputa è che sono fatti della stessa sostanza del purgatorio. Sono esseri ancestrali, potentissimi, che solitamente si disinteressano degli uomini ma proteggono i santuari sacri. Incontrarne uno è raro; incontrarne un gruppo di due o più è un evento di portata straordinaria e gli annali di Purgatory registrano un solo avvenimento simile. </div>
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Sono alti 3-4 metri, hanno la pelle pallida, quasi del colore del granito e pare non esista differenza tra i sessi (c’è chi pensa siano addirittura asessuati). Il loro volto è coperto da una maschera dorata priva d’espressione e le loro vesti sono semplici stracci bianchi. Nessuno ha mai visto un nephilim nutrirsi, espletare funzioni corporali o avere rapporti sessuali con qualcuno. </div>
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Sono dotati di una forza, una velocità e una resistenza sovrumane, nonché della capacità di leggere il futuro e il passato e di manipolare le anime. Per quanto possano essere feriti con armi convenzionali, il loro organismo guarisce così in fretta che è praticamente impossibile ucciderli con esse; inoltre sono resistenti anche alle armi spiritiche (per quanto sia possibile, alla lunga, ucciderli con esse). L’unico modo accettabile per ferirli a morte è colpirli con un’arma caricata con un'anima di nephilim. L’anima di nephilim è infatti la fonte di potere più grande a Purgatory, e c’è chi ha calcolato che la sua potenza equivalga a quella di un migliaio di soulgemme. Certo, prima qualcuno deve riuscire ad uccidere un nephilim per averla.<br />
<b><br /></b>
<b>I Cacciatori di Angeli</b></div>
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Esistono persone talmente pazze, coraggiose, incaute o disperate da voler uccidere un nephilim. Alcune di queste ci riescono per davvero e nove volte su dieci sono cacciatori di angeli. </div>
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I cacciatori di angeli sono individui straordinari, addestrati anima e corpo per cacciare e uccidere i nephilim. Dato il valore di un’anima di nephilim, non stupisce che qualcuno sia davvero disposto a un gesto tanto folle. Purgatory, altri centri più piccoli e ricchi privati pagano profumatamente per un’anima di nephilim. Purgatory possiede addirittura una squadra privata di cacciatori di angeli prezzolati. </div>
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Di solito i cacciatori di angeli agiscono in piccoli gruppi; sono armati con armi convenzionali e armi spiritiche, trabiccoli di ogni tipo, trappole spiritiche e una buona dose di incoscienza. Si tratta solitamente di poco di buono che vivono ai limiti e non rispettano troppo le regole del vivere civile. La gente nutre per loro un misto di rispetto, timore e disgusto e di solito non sono i più apprezzati tra gli ospiti, ma sono rari i posti dove qualcuno desidera dar loro fastidio. Riuscire a uccidere un nephilim è un ottimo modo per ottenere rispetto.<br />
<br />
<b>Gli sceriffi</b><br />
Detti anche <i>le stelle</i>. Hanno stella, distintivo e tutto quanto, ma non sono ciò che credete. Sono un ordine slegato da fazioni, città e governi. Accettati ovunque, sono una forza di giustizia che amministra le forze di polizia locale o assicura la tranquillità in piccoli borghi. Come un qualsiasi sceriffo, ma con una missione divina.<br />
<br />
Sono in numero esatto di 99 e, ogni volta che viene a mancare uno sceriffo, il candidato designato da questi prima della sua morte (chiamato <i>vice</i>) diventa una nuova <i>stella</i> in seguito a un rito all'interno del <i>sacro santuario della rinascita</i>. Non tutti sopravvivono al rito, poiché alcuni vengono uccisi dal nephilim guardiano. Non si capisce ancora quale sia la discriminante, ma alcuni pensano centri qualcosa il cammino personale di redenzione di ogni candidato sceriffo, tanto che ormai il rito è visto come un esame di ammissione vero e proprio. Da quel momento il tatuaggio di una stella compare sul polso sinistro del nuovo sceriffo ed egli ottiene poteri extranazionali su tutto il territorio di Purgatory Hills. Può imprigionare i malviventi, giustiziare chi viene condannato da una giuria predisposta e ha tutti i poteri di uno sceriffo del Far West. Ma questi poteri non vengono concessi dagli uomini. </div>
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<b>Il pistolero solitario</b></div>
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A Purgatory Hills circolano svariate leggende, ma quella sul pistolero solitario è una delle più antiche e amate. Ne esistono svariate versioni: c’è chi dice si tratti di un uomo, chi invece giurerebbe sia una donna. Qualcuno dice viaggi a piedi, chi invece a dorso di cavallo o addirittura con un mezzo spiritico. Una cosa è certa: è un vagabondo che viaggia da solo e ogni tanto imprime il suo nome nelle città in cui arriva. In alcune storie raddrizza torti, in altre rapina banche e in altre ancora cerca vendetta. In tutte è un pistolero invincibile più veloce della sua ombra e preciso come nessuno mai.</div>
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Districare la verità dal mito è ormai impresa impossibile, poiché la leggenda del pistolero si perde nella nebbia dei secoli e persino i più antichi abitanti di Purgatory Hills la ricordano. Da quanto tempo questo pistolero errante vaga per i territori dei purgatorio? Cosa brama veramente? </div>
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Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-2969018033302320422018-01-22T15:58:00.001+01:002018-01-22T18:38:26.326+01:00Powered by the Apocalypse: come gestire il combattimento in maniera figa<span style="text-align: justify;">Era da un po' che non scrivevo un articolo su come giocare meglio uno o più giochi. Quest'oggi voglio partire da un dubbio nato sul gruppo facebook </span><a href="https://www.facebook.com/groups/PbtA.Italia/" style="text-align: justify;">Powered by the Apocalypse Italia</a><span style="text-align: justify;">, che chiedeva come rendere difficili i combattimenti, e lo userò per imbastire un discorso attorno ai </span><i style="text-align: justify;">Powered by the Apocalypse (PbtA)</i><span style="text-align: justify;"> e a come gestire la narrazione per creare scene di combattimento che diano ai giocatori l'idea di essere difficili, mortali e sfidanti. Sarà anche un pretesto per approfondire meglio l'uso della narrazione. </span><br />
<div style="text-align: justify;">
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<div style="text-align: justify;">
Chiaramente si tratta di un articolo rivolto al ruolo del GM, e cercherò di gestirlo in modo tale che sia applicabile al maggior numero di <i>PbtA</i> possibili, da <i>Il Mondo dell'Apocalisse</i> a <i>Dungeon World</i>, da <i>Mostro della Settimana</i> a <i>The Sprawl</i>. La dove sarà impossibile tenterò di specificarlo.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQXLPnUSMifWtBI-cMmGA9UR9Ldnxu7SVJplbDSOw1gtYQKYIAuWcoa6u-jl9JedVSEpJkUQc1sjp9QOAD5WqCSKNVpDMpf6jqEyl8iF7xaovGaB8IaAoFpoCrdSeB626KYWxVDgfve4g/s1600/pbta.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="584" data-original-width="1032" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQXLPnUSMifWtBI-cMmGA9UR9Ldnxu7SVJplbDSOw1gtYQKYIAuWcoa6u-jl9JedVSEpJkUQc1sjp9QOAD5WqCSKNVpDMpf6jqEyl8iF7xaovGaB8IaAoFpoCrdSeB626KYWxVDgfve4g/s400/pbta.png" width="400" /></a></div>
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<h3 style="text-align: justify;">
Mosse morbide e mosse dure</h3>
<div style="text-align: justify;">
Anche se potrei essere smentito, mi sento di dire che in tutti i <i>PbtA</i> in cui è presente un GM questi non tiri mai i dadi. Sono i giocatori ad attivare le mosse e quindi a dover tirare i dadi, mentre il GM ha dalla sua le sue mosse morbide e le sue mosse dure, che sono in pratica le mosse del GM. L'entità di queste mosse del GM varia da gioco a gioco in base al suo focus tematico, ma di base hanno la caratteristica di essere pura narrazione. Le mosse del GM fanno, insomma, capitare cose, che sia "annunciare brutte cose a venire" oppure "infliggere danno come stabilito". </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ora, pur essendo "solo" narrazione, le mosse del GM sono una delle cose più potenti che esistano, e sono in pratica lo strumento che ha il GM per far muovere le cose e renderle pepate e sfidanti per i giocatori. Ce ne sono di due tipi: le mosse morbide (o leggere) e le mosse dure. </div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li>le <b>mosse morbide/leggere</b> sono mosse che annunciano che sta per avvenire qualcosa di spiacevole o importante, e si fermano prima che questo qualcosa accada in maniera irreparabile. Per dirla in maniera semplice, permettono ai giocatori di intervenire. <br />Per esempio: <i>"vedi Sam lo smilzo sollevare la pistola contro di te, pronto a premere il grilletto. Cosa fai?"</i>; <i>"percepite uno strano rumore metallico sotto i vostri piedi, come di un interruttore che si attiva. Cosa fate?"</i>; <i>"noti una stringa di codice della Matrice che ti fa capire che sta per essere attivato un programma malevolo. Cosa fai?"</i>.</li>
<li>le <b>mosse dure</b> sono invece mosse che si concludono senza che i giocatori possano impedirlo. Potranno, se possibile, porre rimedio alle conseguenze della mossa, ma non possono in alcun modo impedire che le cose avvengano. <br />Per esempio: "<i>Sam lo smilzo solleva la pistola e ti spara; ti infligge 3 danni.</i>"; "<i>sentite uno strano rumore metallico sotto i vostri piedi, un antico meccanismo si attiva e il pavimento letteralmente si sbriciola sotto i vostri piedi. State cadendo nel vuoto, cosa fate?</i>"; "<i>noti delle strane stringhe di codice, ma non fai in tempo ad intervenire. Il sistema ha scatenato un programma malevolo contro di te. Cosa fai?</i>". </li>
</ul>
<div>
Pare abbastanza logico che una mossa leggera ignorata porti automaticamente a una mossa dura. Se i giocatori non fanno nulla per impedire che Sam lo smilzo prema il grilletto, beh, quello sparerà, mettendo a segno una mossa dura. Molti manuali dei giochi pbta chiamano questa evenienza "un'opportunità su un piatto d'argento".<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOsfBiVDJus5d-HQ09Kv8TsI-n7qoaCZkgEBCB1nPvK_IfndVcAj2ScVkmSRK8sNK9QlzzihLPn8uZ6wC3PwBvYBLe9rD6xWdZW7oIxqajZpy5YbDFA0Iw7PpY3tjJoJcwGiALKzzDun8/s1600/Screenshot+%252811%2529.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="486" data-original-width="548" height="353" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOsfBiVDJus5d-HQ09Kv8TsI-n7qoaCZkgEBCB1nPvK_IfndVcAj2ScVkmSRK8sNK9QlzzihLPn8uZ6wC3PwBvYBLe9rD6xWdZW7oIxqajZpy5YbDFA0Iw7PpY3tjJoJcwGiALKzzDun8/s400/Screenshot+%252811%2529.png" width="400" /></a></div>
<hr />
</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Utilizzare le mosse morbide in combattimento</h3>
<div>
Uno dei modi per rendere un nemico più o meno pericoloso o potente è utilizzare in maniera intelligente le mosse morbide. Ora, in moltissimi PbtA i vari png possono infliggere un ammontare diverso di danno, da molto poco a tantissimo danno, e in alcuni giochi possono anche subire più o meno danno prima di essere messi KO o venire uccisi. Già questo in parte aiuta a rendere gli avversari più o meno ostici, ma è ancora molto poco rispetto all'impatto che invece ha utilizzare bene le mosse morbide.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiNindO9m2lj1wtvHDHA8AhN0cnaRtrJcDbyzo34hfXtw9L6HjnPKmR3836lsX88m4r-bjMeg1gjwbuNRYha2OeTfLh1609kPR6KJULRE4CllBCob9YUlR-dpw1jeMATbmSbnVAa2m2K0/s1600/banner-logo-sfondobianco-4_jpg_640x860_q85.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="248" data-original-width="640" height="155" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiNindO9m2lj1wtvHDHA8AhN0cnaRtrJcDbyzo34hfXtw9L6HjnPKmR3836lsX88m4r-bjMeg1gjwbuNRYha2OeTfLh1609kPR6KJULRE4CllBCob9YUlR-dpw1jeMATbmSbnVAa2m2K0/s400/banner-logo-sfondobianco-4_jpg_640x860_q85.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div>
Vi faccio un esempio su <i>Dungeon World</i>, dove non userò nessuna mossa morbida per rendere più pericoloso l'avversario. Mettiamo che il Guerriero del gruppo si trovi in un'arena stile Colosseo, con scheletri, vecchie armature e armi arrugginite mezzo coperte dalla sabbia:</div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>GM:</b> "una grossa grata si solleva e ne viene fuori un agile e basso guerriero ammantato. Non vedi il suo volto, ma noti molto bene la daga che stringe nella mano destra. Fa qualche passo verso di te, poi si ferma a qualche decina di metri di distanza. Dalla sua posa si direbbe pronto a combattere, cosa fai?"</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Guerriero:</b> "alzo la mia ascia, urlo e iniziando a correre lo carico, pronto a decapitarlo. È un Assalire (Taglia e Spacca nella versione gratuita)?" </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>GM:</b> "Sì, è un Assalire. Tira i dadi".</blockquote>
In questo caso la narrazione che ne viene fuori è un po' smorta no? C'è un avversario che se ne sta impalato aspettando che un tizio gli corra addosso per decapitarlo. Va bene solo se quest'avversario è una mezza calzetta, ma se invece non fosse questo il nostro caso? Cosa staremmo sbagliando? Ve lo dico subito: ce ne stiamo sbattendo della fiction. Stiamo utilizzando la mossa <i>Assalire</i> (<i>Taglia e Spacca</i>) come fosse un tiro per colpire. Dobbiamo abbandonare questa mentalità e abbracciare la narrazione in maniera fluida, come fossimo all'interno di un racconto.<br />
<br />
Ora schiacciamo rewind, riprendiamo da quando il GM chiede al Guerriero "cosa fai" dopo aver descritto l'avversario, ma questa volta utilizziamo le mosse morbide.<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b>GM:</b> "una grossa grata si solleva e ne viene fuori un agile guerriero ammantato. Non vedi il suo volto, ma noti molto bene la daga che stringe nella mano destra. Fa qualche passo verso di te, poi si ferma a qualche decina di metri di distanza. Dalla sua posa si direbbe pronto a combattere, cosa fai?"</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Guerriero:</b> "alzo la mia ascia, urlo, e iniziando a correre lo carico, pronto a decapitarlo. È un Assalire (Taglia e Spacca nella versione gratuita)?" </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>GM:</b> "Aspetta un attimo, prima ti devi avvicinare. Sei li che corri quando ti accorgi di un movimento rapidissimo del tuo avversario. Ha estratto dei pugnali da lancio dalla tunica e te li ha tirati addosso, con un'ottima mira. Cosa fai?"</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Guerriero: </b>"Uso l'ascia come uno scudo e paro i pugnali."</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>GM:</b> "Bene, direi che è uno Sfidare il Pericolo su DES. Tira".</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>Il Guerriero tira e fa 7-9. Il GM gli offre una brutta scelta. </i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>GM: </b>"il fatto è questo: ti accorgi che i pugnali sono stati lanciati per distrarti e rallentarti, dato che per evitare di venire ferito devi rallentare il passo e stare attento a parare tutti i colpi. Il tuo avversario ne sta approfittando per avvicinarsi a te e combatterti in ravvicinato, dove la sua daga potrebbe essere più pericolosa della tua ingombrante ascia. Hai una scelta: continuare la carica incurante del danno dei pugnali, oppure continuare a parare con l'ascia permettendo al tuo avversario di gestire il terreno di battaglia. Cosa scegli?"</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Guerriero:</b> "Orco il cappero; ho paura di quanto danno potrebbero farmi quei pugnali, quindi direi che preferisco pararli. Poi con lui me la vedrò in combattimento ravvicinato.</blockquote>
Interrompiamo un attimo l'esempio. Avete notato come aggiungere una mossa morbida abbia completamente trasformato il combattimento? Il nostro avversario non se n'è stato li impalato ad aspettare la morte, ma ha reagito prima che il Guerriero potesse essere a tiro di ascia. Questo ha obbligato il Guerriero a correre ai ripari, attivando una mossa extra che ha inserito ulteriore pepe al combattimento. Continuiamo l'esempio, cercando ora di gestire bene la narrazione. Il nostro avversario è armato di daga, mentre il Guerriero ha una grossa e pesante ascia. Se vogliamo possiamo far pesare la cosa, specialmente ora che l'avversario si è avvicinato quel tanto che basta per sfruttare la maneggevolezza e la rapidità della daga da una distanza molto ravvicinata.<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b>GM: </b>"il tizio si dimostra rapido e agile; in pochi passi e ormai vicino a te, molto vicino, a una distanza dove la sua corta daga è molto più maneggevole della tua lunga e pesante ascia. Per ora non ti attacca, ma inizia a girarti attorno con rapidi giochi di piede. Cosa fai?"</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Guerriero:</b> "porto indietro il braccio e metto a segno un colpo orizzontale circolare con l'ascia. Voglio segarlo in due questo stronzo!"</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>GM:</b> "uhm, occhio, perché per mettere a segno quest'attacco devi aprire parecchio la tua guardia. Non ci sarebbero problemi se tu fossi a distanza di sicurezza per sfruttare la portata dell'ascia, ma il tuo nemico è praticamente attaccato a te, quindi ha tutto il tempo di attaccarti. Lo fai lo stesso?" </blockquote>
Notate tantissimo come in questo caso il GM stia usando la mossa (morbida): "spiega e le conseguenze e poi chiedi", presente con formulazioni simili in praticamente tutti i PbtA che conosco.<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b>Guerriero:</b> "No... allora sai che ti dico? Gli tiro un cazzo di pugno in piena faccia. Tanto sono un bestione di 2 metri, dovrebbe voler dire qualcosa..."</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>GM:</b> "avoja! Tira pure Assalire (Taglia e Spacca). </blockquote>
Inizia ad esservi più chiaro il meccanismo? Come vedete le mosse morbide sono uno strumento potentissimo per rendere un avversario più temibile e donargli quel carisma che serve a dare pepe a un combattimento.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEii7bE61SyBCaEdG0EYvPKR0MZQyuRMQKrbWGSrEsyYk-MwCxjcfLMhUuvhq0GWkSF7Hu_Om4c6qvqMfSZ1aQwYyfKlrjDEtcAu2XNdxYG6hh9rImpwHw4M3GbQQ-JL1XcePkhwOJV8Pxg/s1600/5290820-8409205766-20131.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="463" data-original-width="800" height="231" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEii7bE61SyBCaEdG0EYvPKR0MZQyuRMQKrbWGSrEsyYk-MwCxjcfLMhUuvhq0GWkSF7Hu_Om4c6qvqMfSZ1aQwYyfKlrjDEtcAu2XNdxYG6hh9rImpwHw4M3GbQQ-JL1XcePkhwOJV8Pxg/s400/5290820-8409205766-20131.jpg" width="400" /></a></div>
<hr />
<br />
<h3>
Sfruttare al massimo la narrazione</h3>
Mi va di continuare con gli esempi e le spiegazioni, per mostrarvi in che modo utilizzare al massimo gli elementi della narrazione.<br />
<br />
Prima di tutto credo sia utile soffermarsi su una delle caratteristiche principali di quasi tutti i <i>PbtA</i>: il <i>fictional positioning</i>. Traducibile come <i>posizionamento nella fiction, </i>si tratta di sfruttare gli elementi narrativi dei giochi, secondo l'idea che la narrazione rende chiaro cosa sia possibile o meno fare e descrivere, e muta le azioni possibili di pg e png. A volte il giusto posizionamento nella fiction potrebbe permettere ai giocatori di attivare o meno una determinata mossa, oppure renderla impossibile. Nessuno proverebbe ad ammaliare uno zombie a parole, no? Lo zombie è troppo stupido e non starebbe certo ad ascoltarvi. Ecco, questo è un esempio molto semplice di <i>fictional positioning</i>. Un altro esempio lo abbiamo già fatto poco più su, ricordate il nostro Guerriero che non riesce ad utilizzare bene l'ascia perché il suo avversario è troppo vicino? Ecco. Le etichette delle armi ci dicono che l'ascia a due mani è un'arma di grossa portata e quindi scomoda da utilizzare in uno scontro troppo ravvicinato (o in una stanza piena d'ingombri).<br />
<br />
Come GM avete a disposizione soltanto la <i>fiction</i>, quindi sta a voi utilizzarla al massimo per rendere le cose interessanti. Spesso e volentieri i giochi vi daranno etichette narrative da sfruttare, ma anche quando non le avete dovete sempre ancorarvi a ciò che accade nel gioco. Pensate a un avversario fatto di pura pietra: secondo voi è possibile ferirlo con armi convenzionali? Molto probabilmente no. Questo impedirebbe ai giocatori di infliggergli danno e attivare le mosse relative, la qual cosa ci porta a un secondo concetto fondamentale: la <i>fictional leverage</i>.<br />
<br />
La <i>fictional leverage</i> (letteralmente, la leva nella fiction) ci dice cosa i personaggi (pg e png) possono fare all'interno della narrazione, e più specificatamente, cosa i loro giocatori possono narrare. Nei PbtA vige la massima di Yoda: "<i>fare o non fare, non c'è provare</i>", per cui non esiste dire: "<i>provo a fare questo</i>", ma "<i>faccio questo</i>", ed è per questo che la <i>leverage</i> diventa essenziale. Un pg con le ali potrà volare; uno con la superforza potrà abbattere muri a mani nude, e così via. La narrazione stessa permette determinate descrizioni e azioni, ed è fondamentale sfruttare questi elementi sempre e costantemente. Inoltre, siccome molti PbtA prevedono anche magie, superpoteri o capacità soprannaturali, il <i>fictional positioning</i> e la <i>leverage</i> che ne consegue diventano indispensabili per gestirli.<br />
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj27xM2EGAHyGCFlOZfgVxJly4VqK4kviuKPgL1VNtk83av_FVW4DQRf1DJNefEi_r5VAsRPoZFXJo975sksrJr0Cx2G1qbU9-pSLpr17Wsxr8ZbUGwkeilSANryj_og0QNaqrhEb2m3rg/s1600/86e3a8cec525b7d0153818f492143d32_original.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="264" data-original-width="648" height="162" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj27xM2EGAHyGCFlOZfgVxJly4VqK4kviuKPgL1VNtk83av_FVW4DQRf1DJNefEi_r5VAsRPoZFXJo975sksrJr0Cx2G1qbU9-pSLpr17Wsxr8ZbUGwkeilSANryj_og0QNaqrhEb2m3rg/s400/86e3a8cec525b7d0153818f492143d32_original.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Per farvi capire più approfonditamente l'entità di questo elemento penso sia importante fare alcuni esempi pratici.<br />
<br />
Siamo in <i>Apocalypse World (Mondo dell'Apocalisse)</i>, una jeep blindata si sta avvicinando a tutta velocità contro il nostro povero Arsenale (uno dei libretti del gioco, quindi un pg), che in tutta risposta solleva il suo fucile d'assalto e comincia a sommergere di proiettili (probabilmente per azzoppargli le ruote). Ora, se al posto del veicolo ci fosse una normale persona, allora l'Arsenale starebbe probabilmente attivando la mossa <i>Prendere con la forza</i>. In questo caso però il mezzo blindato è troppo corazzato e grosso e i colpi semplicemente rimbalzano sulla sua carrozzeria. Le ruote risultano illese e la jeep continua la sua corsa. Domanda: le cose cambierebbero se al posto di un fucile d'assalto l'Arsenale utilizzasse un lanciarazzi? Ovviamente sì, e non solo per via dell'entità di danno che il lanciarazzi infligge rispetto al fucile d'assalto (6 danni contro 2/3 danni), ma specialmente perché il lanciarazzi dona all'Arsenale la <i>leverage</i> di poter agire in maniera credibile contro la corazza della jeep. A questo punto sì, tirare la mossa sarebbe possibile.<br />
<br />
Punti deboli, entità dei materiali, armi particolari, capacità speciali o circostanze specifiche diventano così fondamentali, perché se la jeep passasse sopra un ponte pericolante, beh, potremmo pensare di agire contro il ponte piuttosto che contro la jeep; se l'unico punto debole della jeep fosse la sua ruota destra, allora mirare da quella parte con un fucile d'assalto sarebbe sensato, ma dovremmo metterci nella posizione giusta per poter sfruttare quel punto debole; se alla guida della jeep ci fosse una persona che teme i ragni, e noi abbiamo magari un proiettore olografico, potremmo pensare di proiettargli addosso l'immagine di un ragno gigantesco; e così via e così via.<br />
<br />
Molti PbtA si basano totalmente su questo tipo di approccio. È il caso di giochi come <i>Mostro della Settimana, Worlds in Peril, Cuori di Mostro, Masks, Dungeon World, Apocalypse World</i> e altri. Immaginate un avversario con la forza e la resistenza di Hulk in un gioco supereroico come Worlds in Peril. Se siete Batman difficilmente riuscirete a fargli del male prendendolo a pugni, sarebbe come scazzottare contro una lastra d'acciaio, ma magari fargli crollare addosso un edificio potrebbe sortire tutt'altro effetto, no? Ricordo una sessione di <i>Masks</i> dove giocavo un eroe privo di effettivi poteri e per danneggiare un avversario troppo resistente ho sfruttato il momento, ho schivato all'ultimo un suo pugno e ho fatto in modo che questi colpisse la scatola dei fusibili, non prima di aver inzuppato il pavimento d'acqua sfruttando le bocchette antincendio. Un attacco elettrizzante!<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoHpjmJMP44WqdxE26YTgmZKY_uYI1xEpk9OQYdWeecAh6KjuH83nBpHZVuq3IMon2NVqQuCIDY0jNwwbo8D-Vh9NjNBpzK-BKa9a35JJYdg1VPNXFJvcA4bHJcoMNVg_r9RqekDCuHro/s1600/Car_Show.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="853" data-original-width="1280" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoHpjmJMP44WqdxE26YTgmZKY_uYI1xEpk9OQYdWeecAh6KjuH83nBpHZVuq3IMon2NVqQuCIDY0jNwwbo8D-Vh9NjNBpzK-BKa9a35JJYdg1VPNXFJvcA4bHJcoMNVg_r9RqekDCuHro/s400/Car_Show.jpg" width="400" /></a></div>
<hr />
<br />
<br />
<h3>
Ma non ci sono i turni, come faccio?</h3>
<div>
Questo è uno degli aspetti che incasinano di più i GM e i giocatori abituati a giochi dove il combattimento è un sottosistema a turnazione. È vero, i PbtA non hanno i turni, ma qua non vi servono. Il combattimento non è un momento di gioco diverso dagli altri; è esattamente come il resto del flusso di gioco e utilizza le stesse identiche mosse. Come GM è vostro compito dare lo <i>spotlight </i>(la luce sotto i riflettori) a tutti i giocatori, permettendo loro di sfruttare i loro punti di forza e giocando con le loro debolezze. Se un giocatori non agisce da un po', mettetelo in mezzo, rivolgetevi a lui e chiedetegli cosa fa (magari buttandogli addosso qualche bella <i>mossa morbida</i>); se un giocatore ha qualche idea e vorrebbe agire, che c'è di male? Chiedetegli cosa vuole fare e vedete cosa succede.</div>
<div>
<br /></div>
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Durante l'azione saltate spesso da un giocatore all'altro. Un pg è in pericolo? Chiedete a un altro giocatore se vuole fare qualcosa in merito? Un avversario sta per agire o qualcosa di brutto sta per accadere e nessuno sembra accorgersene? Chiedete a qualcuno in specifico "che cosa fai"? Questi semplici accorgimenti dovrebbero rendere molto dinamico un combattimento dove sono presenti molti pg. </div>
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<br /></div>
<div>
Ricordate ai vostri giocatori di abbandonare un certo schema mentale fatto di round, secondi per round, spostamenti, tiri per colpire. Essi devono narrare liberamente le loro azioni come se fossero i protagonisti di un racconto, perché è esattamente così che i PbtA gestiscono le cose. </div>
<div>
<br /></div>
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</div>
<br />
Ricapitolando, quando approcciate un combattimento come GM ricordate i seguenti punti essenziali:<br />
<br />
<ul>
<li>Data la mancanza di turnazione, date a tutti i giocatori il tempo di agire. Saltate da uno all'altro e gestite la scena in maniera dinamica. Potete anche spezzare un combattimento con un <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Cliffhanger_(tecnica)"><i>cliffhanger</i></a> e saltare a un'altra scena, se ci sono giocatori impegnati in altre attività. </li>
<li>Utilizzate le mosse leggere per dare dinamismo e pepe a uno scontro e per rendere avversari più o meno pericoloso.</li>
<li>Fate pesare il <i>fictional positioning</i> in ogni modo possibile, non per andare contro ai giocatori, ovviamente, ma per creare un ambiente tridimensionale credibile e profondo.</li>
<li>Ricordate che per attivare le mosse è necessario fare qualcosa in fiction che valga come attivazione di una mossa; se un giocatore non può farlo perché non ne ha la<i> leverage, </i>allora quella mossa non può essere attivata. </li>
<li>Mosse come "studiare una situazione" o "studiare una persona" (presenti con nomi diversi in praticamente ogni PbtA) possono permettere ai giocatori di ottenere informazioni utili e avere quindi una nuova <i>leverage</i> sulla situazione. Ovviamente studiare una situazione richiede tempo e non sempre è possibile farlo (ricordate il <i>fictional positioning</i>). </li>
</ul>
<div>
Vi lascio infine con una serie di link di approfondimento:</div>
<div>
<ul>
<li><a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2016/03/worlds-in-peril-qualche-dritta-sui.html">Worlds in Peril: qualche dritta sui poteri </a>(l'ultimo paragrafo spiega in maniera approfondita come gestire il <i>fictional positioning</i>).</li>
<li><a href="http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/">A 16 HP Dragon</a> (articolo legato a Dungeon World che spiega come un drago con solo 16 Punti Ferita sia pericolosissimo sfruttando al massimo la narrazione; sul <a href="https://drive.google.com/file/d/0B-cp_WW1HFBxX1BnZnJNN0VvQU0/edit">primo numero di Mondo Sotterraneo</a> trovate la traduzione in italiano).</li>
<li><a href="http://www.magpiegames.com/2016/03/17/picking-the-right-gm-move-in-pbta-part-one/">Picking the right GM Moves</a> (una serie di articoli che spiega come scegliere la giusta mossa del GM; serve molto anche durante i combattimenti). </li>
<li><a href="http://www.geeckoonthewall.eu/2014/05/mostri-come-sagome-di-cartone.html">Mostri come sagome di cartone</a>, e ralativo seguito <a href="http://www.geeckoonthewall.eu/2015/11/dungeon-world-mostri-che-non-parano.html">Mostri che non parano</a> (relativo a Dungeon World, ma illuminante anche per altri PbtA). </li>
</ul>
</div>
</div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-58734462542317584852017-12-27T14:30:00.002+01:002017-12-28T12:24:03.184+01:00Cosa i giochi di ruolo dovrebbero imparare dai giochi da tavolo<div style="text-align: justify;">
Perché i giochi da tavolo hanno avuto ultimamente più successo rispetto ai giochi di ruolo? Hanno fatto un patto con il diavolo oppure hanno, dalla loro, caratteristiche che li rendono più performanti e vincenti all'interno del mercato? Quali sono queste caratteristiche? E i giochi di ruolo potrebbero prendere spunto da queste e farle loro? Se sì, come? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcQOFVzgI3P2-49WGMNAwqKobLN_UXe8NWno-87ySING-DpwFO2NNisVLT7CRh1bMu5kzBiEJlK8cv0GzyJLhsXlNDi060QaBrsu8Mw8vcUq8QM3oPMgHP97QVgeo-pFZ-xceDooZ7uiI/s1600/A_Game_Of_Thrones_board_game_detail.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1067" data-original-width="1600" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcQOFVzgI3P2-49WGMNAwqKobLN_UXe8NWno-87ySING-DpwFO2NNisVLT7CRh1bMu5kzBiEJlK8cv0GzyJLhsXlNDi060QaBrsu8Mw8vcUq8QM3oPMgHP97QVgeo-pFZ-xceDooZ7uiI/s400/A_Game_Of_Thrones_board_game_detail.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
1. Velocità di apprendimento e utilizzo</h3>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGTenLQXDUfKi9zICh4LMM8kfyDENvDCYrlga0HGDtEP82k19z2N9CMdjXK-sA8vYJlM9MpLtLzX-fP8z8H3Rx6Ht5X9mhAB95HEIbVjzsNnXBL_mLU8fRQRUKKN5kSZVbbiW6GF9GNU8/s1600/21551826.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="520" data-original-width="520" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGTenLQXDUfKi9zICh4LMM8kfyDENvDCYrlga0HGDtEP82k19z2N9CMdjXK-sA8vYJlM9MpLtLzX-fP8z8H3Rx6Ht5X9mhAB95HEIbVjzsNnXBL_mLU8fRQRUKKN5kSZVbbiW6GF9GNU8/s200/21551826.jpg" width="200" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Rilassante, privo di alea, affascinante.<br />
Uno <i>boardgame</i> che consiglio tanto<br />
a chiunque.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Parliamoci chiaro, la maggior parte dei giochi da tavolo sono veloci da imparare, veloci da preparare e veloci da utilizzare. Sono pochi quelli la cui durata si protrae oltre le 1-2 ore e sono sempre pochi quelli che richiedono la lettura di un tomo imponente per essere appresi. Di solito bastano un agile manualetto di una manciata di pagine (conditissimo di immagini ed esempi) per capire come si gioca, attività che, come detto, non occupa mai troppo tempo. <br />
<br />
Queste caratteristiche rendono molti giochi da tavolo ottimi da proporre durante una serata vuota, anche e specialmente a chi di solito non gioca da tavolo (tralasciando magari giochi particolarmente complessi e corposi, pensati per i duri e puri). Mi è capitato di recente di mettere su un <i>Bang!</i> e un <i>Tokaido</i> durante una serata tra amici, quando, stanchi dopo qualche bevuta, ci siamo ritirati a casa di uno di noi per cazzeggiare. Ma ricordo anche alcune convention di giochi di ruolo in cui, tra un gioco di ruolo e un altro, siamo riusciti a mettere su in velocità alcuni giochi da tavolo molto semplici, come <i>Dixit</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjj6lB2eqF8Ob7L9Yqu4ybxrdrBR4DpvcS8jnkqFOYAMKifHWILjzbboK30ZdrqZHCKRkbc_UK5Szo7Vx0wahtDpLi6bPctXbGnF7N2vIu-Yr3NgLJDnA795n6oy6RLNsUrfOWoc6LQXYc/s1600/product_thumbnail.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="320" data-original-width="224" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjj6lB2eqF8Ob7L9Yqu4ybxrdrBR4DpvcS8jnkqFOYAMKifHWILjzbboK30ZdrqZHCKRkbc_UK5Szo7Vx0wahtDpLi6bPctXbGnF7N2vIu-Yr3NgLJDnA795n6oy6RLNsUrfOWoc6LQXYc/s200/product_thumbnail.jpg" width="140" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Veloce, divertente, rilassante.<br />
Uno dei giochi di ruolo da party<br />
migliore ce io conosca.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
La maggior parte dei giochi di ruolo non ha nessuna di queste caratteristiche. I giochi di ruolo veloci e facili esistono, ovviamente (<a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2017/12/7-giochi-di-ruolo-per-chi-di-solito-non.html">qua per esempio ne cito parecchi</a>), ma sono l'eccezione alla regola piuttosto che un'affermata realtà. Sono rari, spesso visti con sdegno dai giocatori veterani (vedremo poi nell'ultimo punto il vero punto di forza dei giochi da tavolo, che ha a che fare pesantemente con questo tipo di discorso) e parecchio snobbati dal mercato e dai pochi premi di settore. Il grosso dei titoli sono giochi lunghi, da svariate sessioni (se non addirittura anni di gioco), con una certa complessità regolistica e un Game Master che deve sobbarcarsi un certo peso e un certo onere, là dove un <i>boardgame </i>raramente ha ruoli diversi (e nessuno così complesso come quello del GM) e può essere affrontato subito da chiunque (o quasi).<br />
<br />
Ricordo quando invitammo l'ex ragazza di un mio carissimo amico a una serata di ruolo, in cui giocavamo a un regolamento home made molto simile a D&D. La poverina rimase disorientata per tutto il tempo, senza mai capire davvero cosa stesse facendo o cosa la stessimo obbligando a fare. Ci scommetto tutto quello che volete che con giochi tipo <i>Cartooner</i> sarebbe immediatamente entrata in partita e probabilmente avrebbe giocato meglio di tutti noi altri messi assieme.<br />
<br />
Di giochi veloci, rapidi, per tante persone o pochissime persone (così da poterli proporre in serate tra amici o quando si è solo in 2, per esempio), capaci di imporsi al di là del solito ambientino di nicchia frequentato dalle solite quattro facce, ce ne sarebbe molto bisogno, se non addirittura disperato bisogno. Perché non dovrei poter passare una serata in allegria proponendo un bel <i>Cartooner</i> (gioco di ruolo senza master ispirato ai cartoni stile Tom & Jerry, dalla durata media di 20-30 min, che potrei far giocare ora a chi non ha mai sentito parlare di gdr in vita sua) piuttosto che un <i>Lupus in Tabula</i>? Questo vuol dire che tutti i giochi di ruolo dovrebbero essere semplicissimi e da oneshot? Ovvio che no, non fraintendete il discorso per favore. Sto dicendo, invece, che questi dovrebbero iniziare ad essere spinti molto di più dal mercato, in modo da diventare gli esponenti più famosi e quindi avvicinare più utenti al gioco, esattamente come accade con il <i>boardgaming</i>. </div>
<div>
<hr />
<br /></div>
<h3>
2. Esperienza visiva e tattile</h3>
<div style="text-align: justify;">
Quasi tutti i giochi di ruolo sono esclusivamente un'esperienza orale. Sono un dialogo tra i vari partecipanti, in cui si narra cosa fanno i personaggi, cosa essi vedano e sentano, cosa accade nel mondo attorno a loro e come vanno a finire le loro azioni; spesso e volentieri c'è chi utilizza il termine <i>teatro della mente</i> per spiegare questo tipo di interazione. <a href="https://docs.google.com/document/d/1V3LeuTgDY3qOFAJQ_7Z_YZGOElUCPMFE-5dbn0Yr-zk/edit#heading=h.b6o8jth6nplz">Io userei volentieri delle parole più tecniche</a>, ma non è questo il momento, quindi prendiamo per buono <i>teatro della mente</i>. I giochi di ruolo sono giochi fatti di narrazione, pertanto necessitano solitamente di essa per funzionare, poiché l'ambiente di gioco (la plancia, possiamo dire) è la narrazione stessa. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiULmO2x8cj-Nu4T_ecQNrrliHjnhQ3rnHxvfR_HRRgvx8S5olct03KzWr9XHTh2iGAZTxgBwBJRGIOeAyHq4lPwFaTdcAE5FxSEjd_iI9CRaUNMtkE-NNElQDRCGLh2L2hToxOr5FIqL0/s1600/Chronicle-Promo.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="842" data-original-width="577" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiULmO2x8cj-Nu4T_ecQNrrliHjnhQ3rnHxvfR_HRRgvx8S5olct03KzWr9XHTh2iGAZTxgBwBJRGIOeAyHq4lPwFaTdcAE5FxSEjd_iI9CRaUNMtkE-NNElQDRCGLh2L2hToxOr5FIqL0/s200/Chronicle-Promo.png" width="136" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
I <i>boardgame</i> invece non funzionano così. Non avendo alcuna narrazione devono creare il loro aspetto e l'ambiente di gioco utilizzando materiale visivamente accattivante e spesso da maneggiare e manipolare ai fini delle meccaniche. Questo esercita un certo fascino sui giocatori, che possono interagire fisicamente con le meccaniche di gioco, e non è un caso inizino ad andare di moda le confezioni inscatolate anche per i giochi di ruolo, così da richiamare inconsciamente il feeling dei giochi di ruolo. Bene ma non benissimo; si può fare di meglio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Intendo che i giochi di ruolo "in scatola" in realtà poi si rivelano essere il classico manuale formato libro, con al massimo qualche materiale e qualche dado. Quello che sarebbe meglio, invece, è qualcosa di ancor più <i>boardgame</i>, come l'utilizzo di plance semplici e immediate, segnalini, carte apposite e materiale vario ed eventuale. Giochi come <i>Chronicles of Skin</i>, gdr dove tutto funziona tramite carte da gioco apposite (come fosse un gioco di carte), oppure<i> Fall of Magic, </i>con la sua mappa/plancia e i suoi segnalini, sono esempi virtuosi di questo approccio alla <i>gioco da tavolo. </i>Però sono anche esempi estremamente di nicchia, che andrebbero espansi a un livello più mainstream, dove invece il formato "libro" sembra ancora spadroneggiare. </div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
Per quanto bello e utile, l'approccio "libro" dei manuali e delle confezioni dei giochi di ruolo ha fatto il suo tempo e non sembra ulteriormente sfruttabile. A quanto pare il mercato ha ora un'ottica più improntata a confezioni più "smanettabili" dei giochi da tavolo. Queste appaiono molto meno spaventose di quanto possa esserlo un libro: sono colorate, accattivanti, piene di cose e con magari le regole spiegate in agili foglietti rilegati, e non in pesanti tomi. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quindi, considerando che ormai alcuni giochi di ruolo già vengono venduti in scatola (<i>La guardia dei topi</i>, per esempio), facciamo il passo successivo, rendiamo questa scatola e le sue componenti effettivamente utile ai fini delle meccaniche. Vorrei vedere più plance di gioco astratte (come può esserlo il terreno di battaglia di <i>3:16</i> e non la griglia di battaglia alla <i>D&D</i>, che invece è lontana da quello che sto proponendo), più segnalini utili alle meccaniche, più dadi speciali, più carte personalizzate, più... ecco, credo che ci siamo capiti no? Questo approccio farà certamente levitare i costi della produzione, e quindi spingerà a prodotti più snelli e facili, ricollegandosi magnificamente al punto 1. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxtxh-UaNtQBaTpcZyjlOLtmLcyy4aQjpV6tD_PUt26dfJG6rU6ba0uHvBdeozFJRPKoWL2EKsV8qHEBakcsMndQmcf8sNIIvIEWqhFdOeoCsZCtMe-EgxxWUgQRDodNHWCP3Nauir-w0/s1600/914451.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="627" data-original-width="1200" height="208" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxtxh-UaNtQBaTpcZyjlOLtmLcyy4aQjpV6tD_PUt26dfJG6rU6ba0uHvBdeozFJRPKoWL2EKsV8qHEBakcsMndQmcf8sNIIvIEWqhFdOeoCsZCtMe-EgxxWUgQRDodNHWCP3Nauir-w0/s400/914451.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<hr />
<br /></div>
<h3>
3. Regolamenti quadrati e schematici</h3>
<div style="text-align: justify;">
Siamo arrivati a uno dei punti che, ne sono sicuro, sarà tra i più travisati e meno capiti, e che sicuramente solleverà le maggiori polemiche. Dal mio canto cercherò di essere il più chiaro e trasparente possibile, ma vi prego, davvero, <b>vi prego</b>, provate a leggere con mente aperta e con lentezza e pazienza, applicando una certa astrazione di pensiero. Questo è uno dei punti più importanti, quindi ci tengo venga recepito in maniera pulita. Abbiamo un patto? Bene, andiamo avanti.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cosa intendo con regolamenti quadrati e schematici? Intendo regolamenti che:<br />
<br />
<ol>
<li>funzionino semplicemente seguendo pedissequamente le regole. Tutte le regole. Nei <i>boardgame</i> non esiste l'idea che per giocare bene si debba ignorare parte delle regole, anzi. Un bravo giocatore sa sfruttare il regolamento sino al millimetro (pratica che nei giochi di ruolo invece viene vista come <i>power playing</i>). </li>
<li>in cui sia chiaro cosa debbano fare i giocatori al tavolo per giocarli, e che prevedano delle procedure semplici e chiare per essere giocati. Nei boardgame si dice sempre chi può muovere e quando, quando tirare i dadi e perché, ecc. Nei giochi di ruolo, spesso e volentieri, sappiamo molto bene solo come creare i personaggi, mentre tutto il resto è demandato al GM. </li>
<li>abbiano un design chiuso per cui una regola ne triggeri un'altra, chiudendo un ipotetico cerchio. Tutto funziona come un motore ben oliato, cosa che purtroppo ho visto molto raramente nei giochi di ruolo, che invece sono spesso concepiti a compartimenti stagni e in cui le varie regole non dialogano tra loro. </li>
<li>abbiano un cuore/nucleo (core in inglese) semplice ed elegante, per cui tutto si muoverà utilizzando le stesse basi, senza aggiungere sottosistemi vari ed eventuali. </li>
</ol>
</div>
<div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfgqdQP8nhZmuY99_j0x2_57LXo3PJLG1Vnfjo_EjhX9C4ANgrFpp5Wm_NKPcf5YsvUO86R9RsIcnQ7kpXnwSN3VL2s_SzNJ-8Owa6_4X14Y0xoxon8BRvyXP7ann5fyKF2zavlZ23lPg/s1600/86.raw.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="381" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfgqdQP8nhZmuY99_j0x2_57LXo3PJLG1Vnfjo_EjhX9C4ANgrFpp5Wm_NKPcf5YsvUO86R9RsIcnQ7kpXnwSN3VL2s_SzNJ-8Owa6_4X14Y0xoxon8BRvyXP7ann5fyKF2zavlZ23lPg/s200/86.raw.jpg" width="151" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Vampiri è l'esempio lampante di<br />
regolamento rotto che necessita<br />
del GM aggiustatutto per<br />
girare e funzionare.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Ora, il gdr mainstream è lontano anni luce da questo tipo di regolamenti. In quell'ambito siamo ancora fermi al Game Master come vero e proprio motore del gioco, perché i regolamenti sono rotti, più o meno, ovviamente in base al gioco di cui parliamo, e non hanno un design forte alle spalle. Non sono regolamenti che partono da delle premesse potenti e le sviluppano in maniera coerente, e non sono regolamenti quadrati e chiusi. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sono regolamenti, come si diceva, a compartimenti stagni, spesso dotati di sottosistemi che non dialogano tra loro (per esempio il sottosistema di combattimento in molti gdr), pieni di regolette spesso appiccicate a forza che non riescono a lavorare in concerto in un modo funzionale. Cosa ancora più manchevole, questi giochi spesso non dicono espressamente come debbano essere giocati, lasciando libertà quasi totale al GM di impostare il gioco come pare e piace a lui. Nei giochi da tavolo sappiamo sempre chi può muovere i pezzi sulla plancia, quando e come; se la plancia dei giochi di ruolo è la narrazione, il teatro della mente (e mi piace molto pensarla così), allora è essenziale i regolamenti dei gdr dicano chi può narrare cosa e quando. Molti giochi semplicemente non lo dicono. O almeno, non in maniera davvero esauriente. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Questo ha creato con il tempo il prevalere di un modo di giocare tribale, tutto incentrato attorno alla </div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAL5fSY0-tuKMuN3CHGVc698a8vnwl9dguZB3oHtlOGsPlXfmP-b-n1F3wGtuRYIT5ROk-uzyco1KvqJghe7b2DeN7ICQ1wTUo01jEBWzXeT7dPfn8HqKSlMQDAJ5owZ89mV9Vb6V8oNY/s1600/blades_cover-683x1024.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="683" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAL5fSY0-tuKMuN3CHGVc698a8vnwl9dguZB3oHtlOGsPlXfmP-b-n1F3wGtuRYIT5ROk-uzyco1KvqJghe7b2DeN7ICQ1wTUo01jEBWzXeT7dPfn8HqKSlMQDAJ5owZ89mV9Vb6V8oNY/s200/blades_cover-683x1024.jpg" width="133" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">BitD è un gioco che, pur<br />
nella sua complessità, ha un<br />
regolamento quadrato e<br />
schematico tutto giocato<br />
attorno a un nucleo chiaro<br />
e conciso.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
figura del GM, il fulcro del gioco e colui che deve far funzionare tutta la baracca. Il vero sistema diventa il Game Master. Nei giochi da tavolo una figura del genere sarebbe vista quantomeno come bizzarra, perché i giochi, in quell'ambito, funzionano tranquillamente senza la necessità di una figura esterna che si prodighi per far funzionare le regole o aggiustarle al volo. Le regole, nei giochi da tavolo, funzionano semplicemente seguendole; sono tematiche, perché portano avanti dei concetti attraverso le meccaniche; sono funzionali a un disegno globale, e convergono attorno a un nucleo centrale di solito semplice ed evidente. Nei giochi di ruolo questo non avviene, perché spesso le regole non sono concepite per assolvere a una funzione specifica o un tema, ma sono li come retaggio di un modo "tradizionale" di fare design che non viene messo in discussione. Non c'è un nucleo centrale, ci sono regole sparse, spesso persino incoerenti tra loro o dannose, tanto che il buon GM deve sapere quando ignorarle per far funzionare la sua storia. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ovviamente il discorso cambia enormemente se dal mainstream ci spostiamo nell'ambiente indie. Lì troviamo sia regolamenti rotti, sia regolamenti effettivamente funzionanti che seguono gli insegnamenti dei giochi da tavolo. Gli esempi si sprecano, penso per esempio a capolavori come <i>Trollbabe.</i> Come sempre, si tratta di giochi poco conosciuti, troppo di nicchia, ma che possono avere molto da dire a livello di design. Il problema è che non esiste, nell'ambiente dei gdr, una vera attenzione al design al di là delle piccole cerchie eretiche, e questi giochi non riescono ad avere il peso che invece i loro rispettivi nell'ambiente <i>boardgame</i> riescono ad avere (vuoi anche per fallimentari scelte di marketing da parte dei piccoli editori indie). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
C'è bisogno che i grandi nomi inizino a produrre e mettere in commercio giochi con regolamenti finalmente quadrati, coerenti, chiusi e schematici, che non richiedano il GM tuttofare per funzionare (e questo, attenzione, leggete bene quello che sto per scrivere prima di venire a commentare che voglio distruggere la figura del GM, non significa che non debbano più avere il GM, anzi, significa solo che il GM non sta più li a decidere quale regola usare e quando). </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixUhcX2JN1aV26PdMdHdOK9R90KsNjpyJNvlFYia0QP34evlG-4W757VD-4vdRBBZRgqD4k0_h-aAP71n4HV03R5B0yno_l3XqnGJbMqah2keP_wK4hoHjwRs7MemRdUQm1a2COmvhxLg/s1600/ts01_feature_ffffff.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="438" data-original-width="1180" height="147" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixUhcX2JN1aV26PdMdHdOK9R90KsNjpyJNvlFYia0QP34evlG-4W757VD-4vdRBBZRgqD4k0_h-aAP71n4HV03R5B0yno_l3XqnGJbMqah2keP_wK4hoHjwRs7MemRdUQm1a2COmvhxLg/s400/ts01_feature_ffffff.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>T.I.M.E. Stories</i> è un boardame ispirato ai gdr, che però, a parer mio, avrebbe molto da insegnare<br />
a moltissimi deisgner di gioco di ruolo. </td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div>
<hr />
</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
4. Enorme varietà </h3>
<div style="text-align: justify;">
Guardate un attimo al panorama mainstream dei giochi da tavolo e ditemi cosa vedete. Esatto, giochi molto diversi tra loro, per tutti i gusti, tutti i palati, tutte le sfumature dell'arcobaleno. Da competitivi serratissimi a collaborativi rilassati, da giochi narrativi a giochi di comitato, da lunghissimi e infiniti german a veloci e rapidi americani. Insomma, la varietà dell'offerta mainstream è enorme e non si esaurisce all'interno di due generi e quattro sistemi di gioco tutti simili.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il panorama mainstream dei giochi di ruolo è invece limitatissimo. Esistono pochissimi titoli, e tutti, praticamente tutti, devono qualcosa a D&D. Molti sono suoi cloni dichiarati, altri, pur parlando di temi diversi, presentano regolamenti chiaramente simili. Sono tutti giochi con un GM aggiustatutto, che presentano abilità, sottosistemi di combattimento e un approccio alle avventure lungo e complicato. A vedere solo il panorama mainstream si direbbe che il gdr sia un tipo di gioco limitatissimo, chiuso in se stesso. Ed è vero. Dolorosamente, profondamente vero. Le uniche cose che cambiano sono le ambientazioni, ma la sostanza, i sistemi, le regole, quelle sono quasi la stessa cosa che si parli di D&D o che si parli di G.U.R.P.S. È come se tutti i <i>boardgame</i> manstream fossero in qualche modo delle versioni di <i>Risiko</i>, ma con ambientazioni e dadi diversi. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bisogna immergersi nell'ambiente indipendente, spesso nuotando molto in profondità, per trovare titoli davvero differenti. Alcuni hanno il GM, altri no; alcuni sono per poche sessioni, altri per tantissime; alcuni sono competitivi, altri decisamente no; alcuni sono cazzoni, altri parlano di temi pesanti e importanti. Insomma, la varietà è davvero grande, ma sconosciuta, sommersa. Il gdr è, per il 90% dell'utenza, quel gioco immutabile alla D&D, e tutto il resto non solo non è conosciuto, ma viene snobbato prché troppo diverso: "quello non è un gdr". Ragazzi, una cosa del genere nel mondo dei boardgame non succede. O meglio, accade, perché gli scontenti e gli snob lamentosi esistono ovunque, ma sono giustamente voci poco ascoltate. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il gdr DEVE, assolutamente, sdoganare la diversità, ne va della sua evoluzione, ed è qui che arriviamo all'ultimo punto, quello più doloroso.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgs-sm0pBZpy9rSOacIor5eHjANQ5g0vbIU6BhaxQjTU8_IonF7hyf3LLvCLjCgxaxusAPd3N_g83Waxqce-8safcnAD8Ca-s99aqy0aLPthCx_DPPn28xRCXRc20AQSUJBS-82BI5SSwk/s1600/Used_Board_Games.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="802" data-original-width="1204" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgs-sm0pBZpy9rSOacIor5eHjANQ5g0vbIU6BhaxQjTU8_IonF7hyf3LLvCLjCgxaxusAPd3N_g83Waxqce-8safcnAD8Ca-s99aqy0aLPthCx_DPPn28xRCXRc20AQSUJBS-82BI5SSwk/s400/Used_Board_Games.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div>
<hr />
<br />
<br /></div>
<h3>
5. Mentalità aperta e innovatrice</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Dal 2000 ad oggi il <i>boardgaming</i> è cresciuto in maniera esponenziale, merito di nuovi giochi, nuovi designer e case editrici che hanno creduto nell'evoluzione e hanno lanciato sul mercato prodotti freschi e originali. Certo, il pubblico non ha sempre accettato il nuovo con entusiasmo, ma si è comunque messo in gioco. Adesso, 2017/2018, l'utenza dei <i>boardgame</i> pare molto propensa a nuovi stimoli, tanto che finito un gioco ne cerca un altro diverso e più innovativo. Non ci si ferma mai, si è sempre pronti a portare leggermente più avanti l'asticella, e gli stessi contest, da quelli più importanti passando per i più piccoli, premiano l'innovazione, il coraggio, la varietà. Basti pensare a innovazioni sempre più amate come i <i>legacy</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E nel gioco di ruolo? Beh, la cultura del gioco di ruolo è ferma, stagnante, morta. L'utenza è ancorata ai quattro soliti titoli ed è spaventata all'idea di cambiare. Quello che è nuovo e diverso viene visto automaticamente come una minaccia alla propria esistenza di giocatore. Dato che i titoli più mainstream sono in qualche modo rotti, un giocatore, tipicamente il GM, deve impegnarsi a fondo per far girare il suo gioco e diventare bravo nel farlo. Acquisisce, con il tempo, uno status fittizio che non vuole perdere. Anzi, che ha il terrore di perdere. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKKjfKnq07rsTJKfcJOOkNwXbs_YGG0YNcR2uMdOTbzArwLwc9CySdSm_vLP3t_g8QDDwXNkTXfBG4vb_SJNY2yjzUVADh_t5EUXTLD4JTTXcwRYDR2Z3kgoTtm0sSw4QIHJcVeh7TJ40/s1600/7-wonders.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="296" data-original-width="600" height="196" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKKjfKnq07rsTJKfcJOOkNwXbs_YGG0YNcR2uMdOTbzArwLwc9CySdSm_vLP3t_g8QDDwXNkTXfBG4vb_SJNY2yjzUVADh_t5EUXTLD4JTTXcwRYDR2Z3kgoTtm0sSw4QIHJcVeh7TJ40/s400/7-wonders.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A tutto questo aggiungeteci la formazione di ambienti chiusi, locali ed orali, che si tramandano il gioco in maniera tribale e che ancora, profondamente, considerano l'avere un'ambientazione diversa come l'avere un gioco diverso (sarebbe come se nei <i>boardgame</i> <i>Risiko</i> normale e <i>Risiko</i> ambientato, che ne so, nell'età della pietra venissero considerati giochi diversissimi). Il sistema e il regolamento non sono contemplati, perché tanto per la mentalità comune il vero sistema è il Game Master. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Anche i contest di gioco, da quelli nostrani a quelli internazionali, premiano il <i>more of the same</i>, perché, pensano, il nuovo sarebbe troppo spaventoso per l'utente medio cresciuto a pane e D&D (basta leggere l'intervista al presidente di giuria del Gioco di Ruolo dell'anno su GDR Time per farsene un'idea). Il risultato finale è un ambiente dove il ristagno culturale è all'ordine del giorno. Quando si è provato a proporre giochi diversi e idee diverse si sono generate guerre di religione, muri, ghetti. E così il gdr non evolve, oppure evolve con una lentezza disarmante. Giochi come <i>Numenera</i> vengono considerati innovativi, quando arrivano con un ritardo di 20 anni su moltissimi giochi indipendenti. Il nuovo esiste, lo abbiamo visto nei punti precedenti, ma viene snobbato e relegato nella nicchia di una nicchia. "Non scocciateci, lasciateci giocare come siamo abituati". Il ristagno appunto.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihsRTyWhbdqNm7162Cjf5armNctj-HZMM8T6ZzwqQ5NNHN51Ba61QPztc9cm_ceI9TL2tVfkO4V1TMktlmfckKltgTBgUrWHRv2rspFUB01msBQJviUiiXlx2MW1IElRFaerFtfTv4SB8/s1600/wave_1_cover_core_final.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1174" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihsRTyWhbdqNm7162Cjf5armNctj-HZMM8T6ZzwqQ5NNHN51Ba61QPztc9cm_ceI9TL2tVfkO4V1TMktlmfckKltgTBgUrWHRv2rspFUB01msBQJviUiiXlx2MW1IElRFaerFtfTv4SB8/s200/wave_1_cover_core_final.jpg" width="146" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Questa mentalità decadente è il motivo principale per cui il gioco di ruolo perderà sempre punti rispetto ai giochi da tavolo (e perché i punti dall'1 al 4 ancora non sono applicabili al mercato mainstream). Se nel <i>boardgame</i> abbiamo un ambiente fresco che si mette in discussione e premia l'innovazione, qua siamo spaventati da tutto ciò che si allontana troppo dal modo tradizionale e ogni spinta verso l'innovazione viene stroncata o relegata nel buio, lontano dagli occhi e lontano dal cuore. Se c'è una cosa, una singola cosa, che i gdr dovrebbero disperatamente imparare dai giochi da tavolo è questa: non avere paura di cambiare, mettersi in discussione e premiare il nuovo. Tutto il resto poi verrà da se, ne sono sicuro. </div>
</div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-53814631503905276932017-12-24T22:23:00.001+01:002017-12-24T22:38:16.600+01:007 giochi di ruolo per chi di solito non gioca di ruolo<div style="text-align: justify;">
Buone feste gente.<br />Avete degli amici che volete iniziare a quella tremenda pratica chiamata "gioco di ruolo" ma non sapete che gioco proporre? Vi aspetta una serata noiosa che non sapete come animare e vorreste proporre un gdr? In questo articolo provo a proporvi 7 giochi che, per tematiche, regole, impostazione, semplicità e velocità di esecuzione, possono funzionare benissimo come entry-level per far avvicinare all'hobby chi solitamente se ne tiene a debita distanza. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tranne qualche d'uno, sono giochi molto poco nerd, molto poco classici e molto poco lunghi. Si tratta di titoli che potete tirare fuori e proporre durante una serata tra amici, o che potete spiegare in due minuti al vostro ragazzo/ragazza che pensa i giochi di ruolo siano solo cose da fare a letto (quelli continuate a farli, mi raccomando). Insomma, entry level, certo, ma anche giochi pensati per chi non è proprio un nerd fatto e finito e non vive solo di fantasy, draghi e dungeon. Titoli casual, veloci, magari possibili da imparare con facilità anche da parte di chi non ha mai preso in mano un gdr.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaSnxRUwKypPYDgLmP7u1utorZOVulsyIboA0MOb3FuvPml6OXx0U9IJ70EL0L7Bmf8s9P25YUKmtnvEKNThiIa-jZ26EJ0I-GrRjDwzxucaGYjJ6kqRm6hPenS7kGhcEGB3zMrEFiTwU/s1600/download.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="194" data-original-width="259" height="299" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaSnxRUwKypPYDgLmP7u1utorZOVulsyIboA0MOb3FuvPml6OXx0U9IJ70EL0L7Bmf8s9P25YUKmtnvEKNThiIa-jZ26EJ0I-GrRjDwzxucaGYjJ6kqRm6hPenS7kGhcEGB3zMrEFiTwU/s400/download.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYYoS7ug8b6nSu9JJgc-CqwVvnwa8M3R0RE-6xs-HpzvvLjvnRqlM9DJPQT2az3sn948NF7A0o2gu5vMwuNbDqxgo82mSotPVSvVMWaPdddWLPkmWjHgqVdLyO89phNtOoWDEctFZJku0/s1600/71bRElr3nDL.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1189" data-original-width="881" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYYoS7ug8b6nSu9JJgc-CqwVvnwa8M3R0RE-6xs-HpzvvLjvnRqlM9DJPQT2az3sn948NF7A0o2gu5vMwuNbDqxgo82mSotPVSvVMWaPdddWLPkmWjHgqVdLyO89phNtOoWDEctFZJku0/s320/71bRElr3nDL.jpg" width="237" /></a></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Il gusto del delitto</h3>
<a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/libro/il-gusto-del-delitto/">Lo trovate qui</a><br />
<b>Autore:</b> Graham Walmsley<br />
<b>Master:</b> no<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-7<br />
<b>Durata:</b> dalle 3 alle 5 ore<br />
<b>Preparazione:</b> no<br />
<b>Traduzione italiana:</b> sì<br />
<hr />
<div style="text-align: justify;">
Inghilterra, inizi del '900. Un'enorme e ricca villa vittoriana, un gruppo di nobili riuniti a mangiare, giocare e passare il tempo, una serie di screzi e odi reciproci e, ovviamente, un morto ammazzato. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Il gusto del delitto</i> è un breve gioco di ruolo a tema giallo, ispirato tantissimo, come se già non si notasse dalla copertina, ai racconti gialli di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Agatha_Christie">Agatha Christie</a>. Si tratta di un gioco di una sola sessione (dura 4 ore in media), dove nessuno dei giocatori vestirà il ruolo del game master. Ognuno infatti creerà uno dei nobili invitati o padroni di casa e ne porterà avanti gli obiettivi, i desideri e le paure. Il gioco si divide in scene, ognuna ambientata durante un'attività di alto borgo, come pranzi sontuosi, cene, equitazione, caccia alla volpe, partite a badminton e così via. In queste scene i vari giocatori potranno invitare in disparte uno degli altri personaggi, corrompendoli, accusandoli e tirando fuori altarini e scheletri nell'armadio. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In questo modo, in base al numero di giocatori (più ce ne sono e più la partita si allunga), si arriverà a un momento in cui ci scapperà il morto. Nessuno decide chi muore e chi è l'assassino, bensì è un'operazione casuale. Ogni partecipante scrive su un bigliettino il nome del personaggio che vorrebbe vedere defunto, poi se ne pesca uno a caso dal mucchio. Il giocatore del personaggio che ci lascia le penne vestirà allora i panni dell'investigatore, che di scena in scena interrogherà i vari personaggi alla ricerca del colpevole. Ovviamente, anche l'assassino verrà scelto "a caso", in base alle scene effettuate e al risultato pregresso dei vari tiri di dado. Per come funziona il gioco, tutti i personaggi avranno un movente solido, quindi i risultati saranno sempre perfetti e interessanti. </div>
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<b>Consigliato: </b>agli amanti del genere<i> giallo</i>, visto che ritroveranno il feeling e il tipo di storie tipiche di quei racconti. Chiaramente non è un gioco investigativo, perché non c'è niente di nascosto da scoprire, bensì un gioco che ha come scopo esplorare i personaggi, portare alla luce torbide storie e ricreare una storia in linea con il genere di riferimento. Se amate questo genere, quindi, vi piacerà di sicuro.<br />
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Lo consiglio anche a chi cerca un gioco di ruolo molto semplice da giocare quando si è in un numero superiore a quello tipico per un gdr, perché può essere proposto in serata e giocato velocemente senza bisogno di particolari difficoltà. Per come funziona, è davvero ideale per chi non ha mai giocato in vita sua, e dopo le iniziali titubanze, si rivelerà particolarmente facile. Per mia esperienza personale, dato che l'ho provato con totali neofiti, non hai mai deluso. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3fn7XnkdxyHZzi-LWqsRORWnX4fq8XBhuhkzsDpAz9SvuH7fpAif5PMhRjM5cguU4IJs3gt5WsL7-xpK3FpSRfPOSCL1MdWTDCYCo1fqI7MUIbj8Q2sFEf4h4ojyTWP8dFUxb9bSS9aA/s1600/fiasco-cover-art.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="339" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3fn7XnkdxyHZzi-LWqsRORWnX4fq8XBhuhkzsDpAz9SvuH7fpAif5PMhRjM5cguU4IJs3gt5WsL7-xpK3FpSRfPOSCL1MdWTDCYCo1fqI7MUIbj8Q2sFEf4h4ojyTWP8dFUxb9bSS9aA/s320/fiasco-cover-art.jpg" width="216" /></a></div>
Fiasco</h3>
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<a href="http://ggstudio.eu/it/fiasco">Lo trovate qui</a><br />
<b>Autore:</b> Jason Mornigstar<br />
<b>Master:</b> no<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-5<br />
<b>Durata:</b> 3 ore circa<br />
<b>Preparazione:</b> no<br />
<b>Traduzione italiana:</b> si</div>
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Fiasco viene considerato da tantissimi come IL gioco introduttivo per eccellenza. In effetti, ha dalla sua alcune caratteristiche essenziali. Prima di tutto, ispirandosi a storie alla fratelli Cohen o alla Tarantino si propone ai meno nerd e agli appassionati di cinema; parla di storie di personaggi dai grandi appetiti ma dallo scarso controllo dei propri impulsi, che finiranno inevitabilmente a incasinarsi la vita e a combinare un macello. In secondo luogo, il suo regolamento semplicissimo e quasi freeform riesce a farlo digerire a chi non è abituato a tirare dadi, sommare bonus, nerdare interpretando elfi o nani. È di quei giochi che potete tirare fuori una sera e giocare, e infatti si risolve in 3-4 ore di gioco. </div>
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Per come funziona non ha bisogno di alcuna preparazione, se non quella prevista dal gioco, da fare direttamente in partita. Il gioco infatti utilizza degli scenari, chiamati playset, che sono tematici e si rifanno ognuno a un particolare tipo di ambientazione o storia; nel manuale base trovate già quattro scenari molto belli, tra cui uno ambientato nel far west durante la corsa all'oro e uno ispiratissimo a Fargo, ma l'internet pullula di scenari gratuiti per ogni gusto e stagione (<a href="http://ggstudio.eu/it/news/prima-antologia-fiasco-uscita-play-pronti-fare-fiasco-modo-spettacolare">e in italiano trovate anche un'antologia di 13 scenari</a>). Per creare la partita basta tirare i dadi, scegliere i legami e gli obiettivi dei personaggi rifacendosi alle proposte dello scenario (tutte in tema e quindi perfette), con tanto di luoghi e oggetti importanti che giocheranno un ruolo chiave nella vicenda. </div>
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Trattandosi di un gioco senza master, ogni giocatore interpreta il proprio personaggio. A turno, ognuno ha diritto alla sua scena personale, dove il suo personaggio sarà il protagonista e gli altri giocheranno i personaggi non giocanti e in generale il mondo di gioco (nonché il loro protagonista, se è presente nella scena). All'inizio di una scena, il giocatore decide se impostare la scena, decidendo lui cosa giocare, oppure se decidere come si concluderà la scena. Ciò che non sceglie spetterà agli altri giocatori. Alla fine dei vari giri di scene, suddivisi in vari momenti tematici (primo atto, crisi, secondo atto, epilogo) dove potranno capitare avvenimenti imprevisti capaci di modificare pesantemente la storia, i giocatori avranno accumulato una serie di dadi dai diversi colori, che andranno tirati alla fine per determinare il finale di ogni singolo personaggio, di solito tragicamente comico o dannatamente privo di gioie. </div>
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<b>Consigliato: </b>agli appassionati di cinema, che troveranno un regolamento semplicissimo per portare al tavolo storie complesse e profonde, un po' come quelle dei Cohen, di Tarantino o di film come <i>Thelma & Louise</i> o <i>I soliti ignoti</i>. Si giocano storie incasinate di personaggi perdenti e complessi, che possono andare dal cowboy in cerca di vendetta alla casalinga disperata che se la fa con il postino. Il suo regolamento freeform molto facile è abbastanza indicato anche per giocare con persone poco avvezze a questo tipo di giochi o, dopo aver scelto uno scenario adeguato, anche con i bambini. Alcuni importanti esponenti della community indie hanno proposto il gioco anche nelle scuole, con stupefacenti risultati.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimyYEmuNYYZy7gTJZkHIr7gWMrp0HFU0rVmy-wHk4rb0aSp3y7xotappbp3hiexkCEoH_sGSWkDHMOsLmMWKXqC062Ko5p3bQdf8Z_a0I-2EGNGtK4arbkSynOlcdOLstbK2NPwCG-qnE/s1600/515Erzlf9LL.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1387" data-original-width="937" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimyYEmuNYYZy7gTJZkHIr7gWMrp0HFU0rVmy-wHk4rb0aSp3y7xotappbp3hiexkCEoH_sGSWkDHMOsLmMWKXqC062Ko5p3bQdf8Z_a0I-2EGNGtK4arbkSynOlcdOLstbK2NPwCG-qnE/s320/515Erzlf9LL.jpg" width="216" /></a></div>
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Microscope</h3>
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<a href="http://www.lamemage.com/microscope/">Lo trovate qui</a><br />
<b>Autore:</b> Ben Robbins<br />
<b>Master:</b> no<br />
<b>Numero giocatori:</b> 2-6<br />
<b>Durata:</b> da 1 ora a praticamente infinito<br />
<b>Preparazione:</b> no<br />
<b>Traduzione italiana:</b> no</div>
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Immaginate di sedervi a un tavolo con i vostri amici e decidere di creare un mondo immaginario, con i suoi eventi storici, i suoi eroi, le sue peculiarità e la sua geografia. Un "facciamo finta che..." espanso, dov'è possibile fantasticare sul destino di galassie lontane lontane o di paesini medievali sperduti nella nebbia del mito. </div>
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<i>Microscope</i> è un gioco di ruolo frattale dove si giocano storie generazionali, tessendo una vera e propria cronologia di un mondo fittizio, dalla fantascienza più spinta al fantasy più classico, passando per qualsiasi cosa possa venirvi in mente. Si tratta di un titolo privo di master, dove, ad inizio partita, si decide il tema generale e ogni giocatore a turno inserisce elementi che vuole e non vuole vedere in gioco. Per esempio, se decidiamo di fare un fantasy, io che odio le razze classiche potrei mettere come paletto "no elfi, nani e razze classiche". </div>
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A questo punto, sempre a turno, ogni giocatore può creare un periodo temporale, al cui interno lui o altri giocatori potranno inserire degli eventi, al cui interno, come una matrioska, potranno essere giocate delle scene. I periodi temporali sono cose tipo: "la guerra per l'anello", "l'epoca del transumanesimo", "rinascimento", vere e propri lassi di tempo caratterizzati da avvenimenti tematici importanti. All'inizio si setta anche un periodo iniziale e uno finale, tra i quali potranno essere inseriti altri periodi. Gli eventi sono, invece, particolari avvenimenti inscritti in un dato periodo storico, come per esempio "il primo uomo sulla Luna" all'interno del periodo "la corsa allo spazio". Le scene, infine, sono il vero momento "di ruolo" del gioco, dove ogni giocatore interpreta un personaggio e si gioca freeform per rispondere a una domanda posta da chi crea la scena. </div>
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Va sottolineato che sia i periodi, che gli eventi che le scene possono essere creati in qualsiasi ordine, senza per forza seguire quello cronologico. Potete creare un evento sotto l'ultimo periodo e poi inserire un periodo appena dopo quello iniziale. Le possibilità di questo semplicissimo regolamento sono infinite, tanto che ho alle spalle partite bellissime dove abbiamo tirato fuori vere e proprie ambientazioni spaccaculi che ancora oggi mi lasciano parecchio soddisfatto.</div>
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<b>Consigliato: </b>a chi ha la passione per creare mondi fantastici e creare storie espanse, nonché ai boardgamers. Di solito è un gioco che piace tantissimo ai romanzieri, agli sceneggiatori e a chi in generale si diletta nello scrivere e inventare storie. C'è anche chi lo usa per creare ambientazioni da poi utilizzare con qualche altro gioco di ruolo, cosa che ho fatto pure io e che in generale funziona discretamente bene. A parte questo, è un gioco di una semplicità disarmante e così particolare e divertente da riuscire ad illuminare una serata di gioco in maniera indimenticabile.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKZOmQsK_XfAQq5wn2rjiXOU_NUOa2EkDUvQzj_CT7tDOW1rymwJE08fqZkvzReCzc_qVvcUoYc-2daiuHxSbui1J6As4cY0y4OdnXwrtI6KJouuXDpDF0_cKEMHr1Q9AcAVp2FWnvTnU/s1600/Hell-4-Leather.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="875" data-original-width="620" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKZOmQsK_XfAQq5wn2rjiXOU_NUOa2EkDUvQzj_CT7tDOW1rymwJE08fqZkvzReCzc_qVvcUoYc-2daiuHxSbui1J6As4cY0y4OdnXwrtI6KJouuXDpDF0_cKEMHr1Q9AcAVp2FWnvTnU/s320/Hell-4-Leather.jpg" width="226" /></a></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Hell 4 Leather</h3>
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<a href="http://www.coyote-press.it/shop/hell-4-leather/">Lo trovate qui</a><br />
<b>Autore:</b> Joe Prince<br />
<b>Master:</b> no<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-6<br />
<b>Durata:</b> una sessione da 2 ore<br />
<b>Preparazione:</b> no<br />
<b>Traduzione italiana:</b> sì</div>
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Immaginate una banda di tamarrissimi motociclisti satanisti. Fatto fatto? Bene, ora fate finta che il capo di questi gentiluomini venga assassinato dai suoi fedeli ma, come un Terminator che non voleva morire, riesca a fare un patto con Satana, a tornare nel nostro mondo e a ottenere una notte per vendicarsi di chi gli ha voltato le spalle. Le premesse ancora non vi stuzzicano?</div>
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Il gioco è snellissimo e sta tutto quanto in due fogli A4 molto agili con due alette pieghevoli. La meccanica principale utilizza un mazzo di tarocchi, ma non tutti quanti, solo i 22 Arcani Maggiori, che andranno a loro volta separati in determinati gruppi di carte. Le varie carte stanno lì a simboleggiare tanto i personaggi principali quanto accadimenti e scene particolari. I tarocchi, usati in questo modo, velocizzano il gioco e rendono la narrazione molto fluida e semplice a chi non è troppo abituato o magari non ritiene di avere molta fantasia.<br />
<br />
Quello che viene fuori è un gioco spassoso e sanguinolento, con un'atmosfera esoterica marcata ma allo stesso tempo tamarra. Tutto il regolamento sta in 3 facciate, mentre nelle rimanenti trovate esempi di gioco, alternative alle regole e la copertina. È senza dubbio uno dei giochi introduttivi migliori ai quali riesca a pensare, sia per la semplicità e velocità del regolamento, sia per il suo aiutare e rendere profonda la narrazione. E poi sono due fogli A4, mica 300 pagine di manuale.</div>
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<div style="text-align: justify;">
<b>Consigliato: </b>prima di tutto a chi interessa il tema; considerando però la sua natura profondamente tamarra, che rimanda a opere come <i>Il Corvo</i>, credo potrebbe piacere a un grosso numero di persone. Se avete un mazzo di tarocchi a casa e non sapete che farvene, ecco, potrebbe essere una buona idea. Il gioco costa 5 euro, quindi un pensierino lo si può sempre fare no? Segnalo inoltre che, sempre basato su un regolamento simile, e sempre dello stesso autore, esiste anche <i><a href="http://www.coyote-press.it/shop/hell-4-z/">Hell 4 Z</a></i>, dove si giocano sopravvissuti a un'apocalisse zombie. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzrnWkuiMBeCoNBZ6VhVccm60rjBQ7a9zgrh2LfGjj2bZUIgYWhCKkCKIIhhH792rZFSwBjkOczvCljJPW3jGDxQMFY1CygxjK8gR9Y5cZ25KdQEWZn5LYUHTRWDr8CX6x3pZxZQp32IE/s1600/psirun.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1144" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzrnWkuiMBeCoNBZ6VhVccm60rjBQ7a9zgrh2LfGjj2bZUIgYWhCKkCKIIhhH792rZFSwBjkOczvCljJPW3jGDxQMFY1CygxjK8gR9Y5cZ25KdQEWZn5LYUHTRWDr8CX6x3pZxZQp32IE/s320/psirun.jpg" width="228" /></a></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Psi*Run</h3>
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<a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/fantasy/psirun/">Lo trovate qui</a><br />
<b>Autore:</b> Meguey Baker<br />
<b>Master:</b> sì<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-5<br />
<b>Durata:</b> una sessione da 3-4 ore<br />
<b>Preparazione:</b> no<br />
<b>Traduzione italiana:</b> sì<br />
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<div style="text-align: justify;">
Vi siete appena risvegliati dopo un incidente. Voi, e altre persone spaventate come voi, siete riusciti a scappare da un mezzo di trasporto dentro il quale eravate rinchiusi e che per un incidente ora è inutilizzabile, e adesso avete davanti a voi la libertà. Non sapete chi siete e non ricordate perché vi trovate, ma persone pericolose vi danno la caccia. Tutto quello che sapete è che avete fantastici e spaventosi poteri, e che dovete fuggire. Di corsa. </div>
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Uno dei giocatori, al tavolo, vestirà i panni del GM; in realtà i suoi poteri sono un po' diversi rispetto a quelli di un master classico, dato che il suo compito principale sarà più che altro gestire gli inseguitori (la cui natura spetta a lui decidere, dai classici men in black a, che ne so, alieni mutaforma incazzosi oppure cultisti). Gli altri giocatori interpreteranno ognuno uno dei fuggitivi. All'inizio del gioco si decide il proprio potere (va bene letteralmente qualsiasi cosa, ma più il potere può manifestarsi in modi assurdi e coreografici e meglio è) e si settano delle domande alle quali si risponderà lungo tutto il gioco. Le domande devono riferirsi al passato dei personaggi, dato che ognuno di essi soffre di amnesia e dovrà scoprire chi è. Le domande sono roba personale e possono anche essere cose come: "perché ho una pistola in tasca?" oppure "chi è ritratto con me nelle foto che ho appresso?"</div>
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Tutto il regolamento, semplicissimo, mette in scena una partita rocambolesca, dove i personaggi si muoveranno su una plancia che indica i luoghi dove si trovano e dove si trovano, a loro volta, gli avversari, che in base al risultato dei tiri potranno avvicinarsi pericolosamente. La meccanica dei tiri è uno degli aspetti più divertenti, visto che si tirano da 4 a 6 dadi per tiro e poi si suddividono i dadi tra i vari risultati possibili, ossia i rischi, che sono: obiettivo, rivelare, inseguimento, potere, danno. Mettere un brutto dado su inseguimento farà avvicinare gli inseguitori, mentre metterlo su potere farà manifestare il vostro potere in qualche modo distruttivo e pericoloso. Questa meccanica è davvero giocosa e si impara in fretta a maneggiarla, in modo da dover sempre pensare come gestire i dadi, avendo sempre di rimando delle scene al cardiopalma piene d'azione.</div>
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Il gioco finisce quando uno dei giocatori risponde a tutte le domande o se gli inseguitori ottengono quello che volevano. </div>
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<b>Consigliato:</b> se vi piacciono le storie thriller oppure quelle con i superpoteri. Il gioco è effettivamente molto fumettoso, quindi un amante dei fumetti, specialmente quelli di supereroi, potrebbe apprezzare parecchio il tema e persino le meccaniche semplici ed eleganti. A livello di storie ricorda cose come Jumper, Seven Sisters, Heroes o Misfits, quindi anche un amante delle serie o dei film action potrebbe trovare pane per i suoi denti. Data la natura del gioco, potrebbe piacere anche agli appassionati boardgamers. </div>
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L'unico problema che vedo è che potrebbe avere bisogno di un facilitatore leggermente più esperto. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPDB1Iy-d5WW5Gppnx_tYJjqQXGn222Vj_DSyUuDF62YE_4os8WdDQA0ZxMY2g133Zopy8kZwgCDss4qVrak2UBQ6-weDFhbgGxAK5caLVsmlHvnX9KPXSBnbHoT9o1OflD6GeFJYCth4/s1600/kegamtsu.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="630" data-original-width="444" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPDB1Iy-d5WW5Gppnx_tYJjqQXGn222Vj_DSyUuDF62YE_4os8WdDQA0ZxMY2g133Zopy8kZwgCDss4qVrak2UBQ6-weDFhbgGxAK5caLVsmlHvnX9KPXSBnbHoT9o1OflD6GeFJYCth4/s320/kegamtsu.jpg" width="225" /></a></div>
<h3>
Kagematsu</h3>
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<a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/libro/kagematsu/">Lo trovate qui</a><br />
<b>Autore:</b> Danielle Lewon<br />
<b>Master:</b> no<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-6<br />
<b>Durata:</b> una sessione da 3-5 ore<br />
<b>Preparazione:</b> no<br />
<b>Traduzione italiana:</b> sì<br />
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Giappone feudale, pieno periodo Sengoku. La guerra lacera l'impero e gli uomini dei villaggi sono chiamati a infoltire gli eserciti feudali. Le donne, i bambini e gli anziani sono gli unici che rimangono a mandare avanti le comunità, indifesi contro bande di predoni, eserciti o chissà quale altro scherzo del destino. Questa magra sorte è ciò che capita a uno di questi villaggi. Ormai disperati, gli abitanti pensano di essere pronti alla morte quando ecco arrivare un <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/R%C5%8Dnin">ronin</a>, Kagematsu, che da solo potrebbe sconfiggere la minaccia. Ma Kagematsu non ne vuole sapere e tocca alle donne del villaggio convincerlo. </div>
<div style="text-align: justify;">
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In <i>Kagematsu</i> si gioca un ribaltamento di ruoli. Una giocatrice donna vestirà i panni di Kagematsu, e dovrà tenere la propria scheda segretamente dietro uno schermo, mentre tutti gli altri giocatori, (specialmente) uomini compresi, dovranno interpretare le donne del villaggio. Ogni donna ha una manciata di caratteristiche, ossia Innocenza e Fascino, più un'altra, la paura, che aumenta di scena in scena. </div>
<div style="text-align: justify;">
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<div style="text-align: justify;">
A turno, ogni giocatore avrà occasione di parlare con Kagematsu e potrà (dovrà) provare a ottenere dal ronin un segno d'affetto, cose tipo "uno sguardo rubato", "un segreto rivelato", "un bacio", "un momento di passione" e così via. Alcuni segni d'affetto sono facili da ottenere, mentre altri sono difficili. Ovviamente, è richiesto ai giocatori di interpretare tutte le scene, così da calarsi davvero nel gioco amoroso. A complicare le cose, come detto prima, la giocatrice di Kagemasu ha una scheda segreta, dove assegna ai vari giocatori i punteggi d'amore e di pietà senza che essi possano davvero saperlo, esattamente come nella vita vera ci buttiamo nel buio tentanto di conquistare la persona che ci piace.<br />
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Alla fine del gioco, in base ai vari punteggi ottenuti, Kagematsu potrà decidere di aiutare o meno il villaggio; se decidesse di sfoderare la katana in difesa dei poveri abitanti, potrebbe persino lasciarci le penne. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Consigliato: </b>in realtà un po' a tutti, dato che lo reputo un gioco in grado di piacere anche a chi inizialmente se ne sente respinto. A parte questo, ho sentito molte persone, maschi e femmine, rimanere affascinati dal tema, di solito persone abbastanza lontane dalla cultura nerd e poco avvezze all'idea di giocare maghi, guerrieri o orchi. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiI7cU0KdPTBZSQB8rBWCa1WYP3vfpaiFRpaHHGWkeV4v_-mi2SZfAwWm-7-HpKQYkVUfh6Ejk0q_4bEEUTcFfCorfHEOKab2BhPNvE06VJ7CEDjHLCBNDlnNI9cTlW5AxBS9WMnRZ-rcM/s1600/timthumb.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="495" data-original-width="660" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiI7cU0KdPTBZSQB8rBWCa1WYP3vfpaiFRpaHHGWkeV4v_-mi2SZfAwWm-7-HpKQYkVUfh6Ejk0q_4bEEUTcFfCorfHEOKab2BhPNvE06VJ7CEDjHLCBNDlnNI9cTlW5AxBS9WMnRZ-rcM/s320/timthumb.png" width="320" /></a></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Community Radio</h3>
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<a href="https://rpggeek.com/rpg/26757/community-radio">Lo trovate qui</a><br />
<b>Autore:</b> Quinn Murphy<br />
<b>Master:</b> sì<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-10<br />
<b>Durata:</b> da mezz'ora a un'ora e mezzo<br />
<b>Preparazione:</b> no<br />
<b>Traduzione italiana:</b> no</div>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
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<div style="text-align: justify;">
Gioco decisamente di nicchia e particolare, Community Radio ha tutte le carte in tavola per essere adatto come entry level. Parla di una strana e piccola comunità, dove accadono eventi particolari descritti dallo speaker della radio cittadina, piccola comunità da scegliere tra gli scenari già pronti (o da creare da zero come nuovo scenario). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Uno dei giocatori interpreta proprio lo speaker, e dovrà impostare le varie scene narrando dei fatti assurdi e interessanti con notizie di cronaca, attualità o gossip. Per aiutare chi pecca d'inventiva, esiste una tabellina molto semplice che aiuta con spunti e idee. In tutto questo i giocatori restanti interpretano i membri della comunità, scelti tra quelli disponibili nello scenario, e decideranno se fanno parte del consiglio cittadino oppure no. Se ne fanno parte avranno il compito di emanare i decreti cittadini, assurdi tanto quanto è assurda la cittadina. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I decreti vengono girati a testa in giù e mescolati, così che lo speaker possa prenderne uno a caso e leggerlo. Quando si imposta una scena si setta sempre un time di 2 minuti, durante i quali, seguendo tutte le regole per impostare una scena (che prevedono il pescaggio di vari elementi creati in fase di pitch iniziale). Alla fine di ogni giro di scene ogni giocatore aggiunge un ulteriore decreto cittadino ispirato alla scena appena giocata. Di solito usciranno fuori cose come: "agli alieni è vietato mangiare il cibo terrestre".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<b>Consigliato: </b>se avete un'oretta da spendere in un gioco folle e fuori di testa, dove si crea tutti assieme una comunità fuori dagli schemi e decisamente interessante. Si tratta di un gioco di una semplicità disarmante, perciò molto adatto sia a chi non ha mai giocato sia, visto il grande numero di giocatori supportati, a chi vuole proporre un gioco dopo una cena o durante un party tra amici. </div>
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Per adesso i consigli si fermano qui. In realtà i giochi da consigliarvi sono ancora tantissimi, perciò aspettativi una seconda parte di quest'articolo con altri titoli interessanti. </div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-90297088918404591012017-12-04T20:36:00.002+01:002017-12-06T19:45:14.615+01:00Qualche consiglio per Master rubato ai giochi non tradizionali<div style="text-align: justify;">
Esistono online un numero incalcolabile di guide per essere bravi GM, con tanto di guru del momento che utilizzano frasi fatte e promettono video segreti per risolvere ogni problema (nella versione gdristica degli spot sull'allungamento del pene). In effetti, essere dei bravi GM non è facile, anzi. Il problema nasce da come vengono scritti e giocati i regolamenti, dato che moltissimi non spiegano affatto come approcciare il ruolo e un sacco di pratiche tribali rendono la cosa ancora più vaga, come fosse una questione esoterica e misteriosa. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6b45K8eHH3VsELxyH___QinH7TO6VHQYIYpQB8nuYBHQ7anFYvaL0nUw2fUvDODbVddEjGu99tcOfVLCjykkdKtasBykeI6G_6datYtTLTqdG_mjxqWoKtasG-7YV-cOLdoeV4nnMHZg/s1600/maxresdefault+%25281%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6b45K8eHH3VsELxyH___QinH7TO6VHQYIYpQB8nuYBHQ7anFYvaL0nUw2fUvDODbVddEjGu99tcOfVLCjykkdKtasBykeI6G_6datYtTLTqdG_mjxqWoKtasG-7YV-cOLdoeV4nnMHZg/s400/maxresdefault+%25281%2529.jpg" width="400" /></a></div>
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Esistono però anche giochi che indicano nero su bianco come fare il GM con quel regolamento: propongono una serie di buone pratiche, regole precise e azioni da fare o non fare per riuscire nel compito. Non sono solo consigli, ma vere e proprie regole da seguire per giocare bene con quel gioco, secondo l'idea che il sistema conti (<i>system does matter</i>, aspettatevi un articolo in merito) e che dietro non vi sia niente di esoterico o mistico. Chiunque, chi più chi meno, può essere un bravo GM se gli si danno gli strumenti e le giuste dritte. </div>
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Quelle pratiche sono ovviamente pensate per funzionare all'interno dei loro rispettivi regolamenti, e non avrebbe troppo senso prelevarle e inserirle a forza in un ambiente regolistico differente. Quello che voglio fare con questo articolo, però, è proprio prendere qualcuna di queste pratiche e proporle per essere utilizzate all'interno di un generico gioco tradizionale, dove il GM non gioca contro i giocatori, gestisce il mondo e il ritmo del gioco e dove ogni giocatore porta avanti l'agenda del proprio personaggio. Sono pratiche molto generali, che provengono da uno o più giochi non tradizionali molto simili come approccio e apparenze a un classico tradizionale, e che quindi dovrebbero funzionare senza problemi, tanto da potervi tornare utili quando vi ritroverete dietro lo schermo del GM. </div>
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1. Siate fan dei personaggi</h3>
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Questa massima è spiegata in maniera colorita nel manuale di <i>Dungeon World</i> (e in generale in tutti i PbtA), quindi mi va di copia-incollarvi qui lo stralcio di testo in cui se ne parla: </div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i>Pensa ai PG come ai protagonisti di una storia che potresti vedere in TV. Esulta per le loro vittorie e piangi per le loro sconfitte. Non sei qua per spingerli in una direzione o nell’altra, ma solamente per avere una parte nella fiction che tratta di loro e delle loro azioni.</i></blockquote>
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Come GM dovreste avere a cuore il destino dei PG, ma ciò nonostante non dovreste giocare per salvarli. State a guardare cosa succede, non forzate le cose e accettate che essi possano perdere, ferirsi, morire e soffrire. Allo stesso modo, non dovreste giocare contro di loro in maniera sfidante, come foste degli avversari da battere, per bearvi quando riuscite a sconfiggerli; ho visto un sacco di GM tentare di mettere i bastoni tra le ruote ai personaggi, negando loro ogni successo e cavillando su ogni inezia. </div>
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Voi siete i più grandi fan dei personaggi: tifate per loro, cercate di apprezzare ciò che rappresentano, i loro modi di fare, le loro abilità, le loro azioni. Agite sempre e comunque per mettere sotto i riflettori gli elementi che li rendono fighi; per farlo gettateli nei guai per poi gioire quando riusciranno ad uscirne, dando loro possibilità di brillare e di farsi valere. Tutte le difficoltà che metterete davanti al loro cammino sono li per fare in modo che essi possano raccontarsi e mostrarsi per come sono, non per compiacervi del vostro potere. </div>
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E ancora, guardate le loro schede, segnatevi le cose che vi interessano e gli elementi particolari; se i giocatori hanno scelto determinate cose è perché vogliono vederle in gioco e sfruttarle, quindi fate in modo possano farlo. Uno dei personaggi ha come abilità alta <i>conoscenze dei veleni</i>? Bene, allora forse re Majory è stato ucciso con un veleno raro e serve qualcuno che lo conosca. Un altro personaggio ha deciso che deve trovare suo padre scomparso? Fate spuntare fuori questo padre da qualche parte, inseritelo nella campagna e vedete cosa succede. Il ranger del gruppo ha preso i non morti come nemici prescelti? Andate di zombie come se non ci fosse un domani. Ho visto master fregarsene di queste cose, e lasciare che i personaggi avessero abilità o tecniche inutili perché la loro campagna non lo prevedeva. Non fatelo mai. Costruite tutto attorno ai personaggi, non ne resterete delusi.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpISujbE4a1HHphwLCAJtx3Du_R0ChEybknV6Qbnx4zXtqE1PbHvJQymR-7kx3gkHHCTZh1fvrnWxPT3HVAWdT0KiVh6SXh8NqtFVi4pPB8aZ8FIncpgEKrVLxxf3UAlVmZQtKxrjwp5A/s1600/UA-Feature.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="970" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpISujbE4a1HHphwLCAJtx3Du_R0ChEybknV6Qbnx4zXtqE1PbHvJQymR-7kx3gkHHCTZh1fvrnWxPT3HVAWdT0KiVh6SXh8NqtFVi4pPB8aZ8FIncpgEKrVLxxf3UAlVmZQtKxrjwp5A/s400/UA-Feature.png" width="400" /></a></div>
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2. Imparate a gestire il <i>framing</i> delle scene</h3>
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Avete presente quelle campagne dove praticamente ogni momento di gioco è giocato con la stessa minuzia? Non solo i momenti epici e interessanti, ma anche quelli morti. Intere sessioni sul nulla, in cui i personaggi fanno compere, stanno sulla poppa di una nave in viaggio senza che accada nulla oppure svolgono le azioni quotidiane nella monotonia. So bene che alcuni gruppi apprezzano questi momenti, ma a conti fatti spezzano il ritmo e non tutti gli appassionati sembrano goderne. </div>
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Quelle che dovete imparare è il <i>framing</i> delle scene, quindi dovreste iniziare a pensare in termini di scene. Ma cos'è una <i>scena</i>? Una scena è un momento tematico, che ha un inizio e una fine, con un luogo, un tempo e dei personaggi precisi che ne fanno parte. All'interno delle scene si svolgono le azioni. Quando dite ai giocatori: "<i>arrivate ai piedi dei Monti urlanti dopo ore di cammino. È notte fonda. Attorno a voi c'è una rada boscaglia e il silenzio è rotto solo dal canto dei gufi e delle cicale, unici altri esseri viventi oltre a voi. In alto, scorgete la luce di alcuni fuochi</i>" state costruendo una scena. Avete detto dove ci si trova, quando tempo è passato, chi è presente e cosa sta succedendo. </div>
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In quanto master spetta a voi impostare le scene, e questa operazione si chiama <i>framing. </i>Ma il <i>framing</i> non consiste solo nel dare il via a una scena, ma anche nel tagliarla quando è necessario. Tagliare la scena nel momento giusto può dare alle vostre partite un sacco di ritmo in più, evitando i momenti morti e potenziando invece quelli di tensione e di pathos. Prendete a mani basse dal cinema e dalle serie tv per capire come e quando tagliare, con in mente l'idea che una scena va chiusa quando ormai ha esaurito quello che doveva dire o in un momento di tensione estrema. Il party si è diviso e uno dei due gruppetti scopre una verità scioccante su un PNG? Bene, tagliate la scena su questo <i>cliffhanger</i> e passate all'altro gruppo. Il gruppo intero ha ottenuto informazioni da un informatore e lo congeda, sapendo che devono recarsi al bosco dei sussurri? Saltate subito al momento in cui arrivano al bosco. </div>
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Il <i>framing </i>può essere molto blando e leggero, oppure aggressivo. Un PG decide di andare da Caio per fargli lo scalpo? Bene, la prossima scena inizierà in maniera energica con il PG che entra nella stanza dove sta Caio, senza altri momenti intermedi. In questo <i>framing</i> aggressivo abbiamo saltato tutto ciò che sta nel mezzo e siamo andati subito al dunque. Sta a voi ovviamente trovare il ritmo più congeniale alla vostra campagna e al gruppo in cui giocate, basterà solo un po' di rodaggio per capire come, dove e quando tagliare le scene. Quello che posso consigliarvi è imparare a non allungare mai troppo le scene quando i PG si dividono. State su ogni personaggio 5-10 minuti, poi tagliate e passate a un altro. Allo stesso modo, cercate di differenziare le scene anche quando tutto il party agisce assieme. Tagliate spesso e saltate i tempi morti.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwSsb-eXM3kX85ocqaY83EZoP2Qgai7zQIpoU2G_inZgxagPd6dW1WXx6Rw1AxM3AlOp_vn0Ywsd4X_KT4lALgczqmyd6JitWtc9AFlQddI4ObET-jJrJDbhLpVM5lwUb-MNNiiFXdh6w/s1600/tonsee-pro-acrylic-clapperboard-director-tv-film-movie-cut-action-scene-clapper-board-slate-white_16558955+%25281%2529.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwSsb-eXM3kX85ocqaY83EZoP2Qgai7zQIpoU2G_inZgxagPd6dW1WXx6Rw1AxM3AlOp_vn0Ywsd4X_KT4lALgczqmyd6JitWtc9AFlQddI4ObET-jJrJDbhLpVM5lwUb-MNNiiFXdh6w/s400/tonsee-pro-acrylic-clapperboard-director-tv-film-movie-cut-action-scene-clapper-board-slate-white_16558955+%25281%2529.jpeg" width="400" /></a></div>
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3. Non fate gli sceneggiatori; lasciate spazi bianchi da scoprire</h3>
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Non preparate tutto nei minimi particolari, perché non ha senso. Createvi un canovaccio molto semplice, qualche scena e abbiate chiari in mente gli obiettivi degli antagonisti e cosa succederà se questi non vengono fermati. Anche quando disegnate dungeon, mappe o pericoli, non decidete cosa c'è in ogni stanza o dietro ogni collina ma, anzi, lasciate spazi vuoti da riempire al volo quando necessario. Questo non solo vi farà risparmiare tempo, ma potrete rimodellare la vostra preparazione in base a come reagiscono i giocatori, senza bisogno di gettare tutto alle ortiche, avendo al contempo materiale molto più sul pezzo e utile in base alle evenienze. </div>
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È davvero il modo migliore per evitare il <i>railroading</i>, ed è un approccio che funziona divinamente assieme ai punti 4 e 5 di questa lista di consigli. Come master non dovete essere maniaci del controllo, bensì giocate anche voi per scoprire cosa accadrà, perché gli spazi bianchi non riguardano solo luoghi e cose, ma anche la narrazione stessa delle vicende. Non scrivete una trama, abbiate solo in mente come potrebbero andare le cose se i PG non intervengono, decidendo gli obiettivi dei PNG importanti e delle minacce. Poi buttate tutto addosso ai giocatori e vedete come reagiscono a tutto questo. La loro reazione porterà ovviamente a delle reazioni da parte dei PNG e delle minacce, ed è così che si darà vita a una storia del tutto inaspettata che anche voi potrete godervi come "spettatore". </div>
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Lord Morte vuole uccidere il re per impadronirsi del regno? Fate capire ai giocatori che il tempo stringe, descrivete le armate di scheletri che avanzano. Se non fanno niente per impedirlo allora Lord Morte conquisterà il regno, se invece agiscono... beh, è qui che viene il bello no?</div>
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La cosa migliore che potete fare è mettere davanti ai giocatori delle scelte. Ma delle scelte vere, che siano libere e non solo bivi bianco o nero o finte scelte dove solo un'opzione è quella valida. No, voi buttategli addosso verità scomode, minacce, problemi, prospettive allettanti con delle magagne o nuove possibilità e vedete come affrontano la cosa. Tutto ciò ce sceglieranno andrà bene, e dovrà portare a delle conseguenze, nel bene e nel male. Anche fregarsene ovviamente è una scelta, e avrà le sue dolorose ricadute. </div>
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<h3>
4. Fate domande, costruite sulle risposte</h3>
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Non lasciate che tutto il peso creativo gravi sulle vostre spalle. Al tavolo con voi avete altre persone che possono aiutarvi e darvi spunti, quindi sfruttatele. Il modo migliore per farlo? Fare loro domande mirate su tutto ciò che vi serve e vi interessa. Se non sapete qualcosa o non avete idee fate una domanda ai giocatori, poi fate vostre le loro risposte e costruiteci sopra. Potete chiedere al mago del gruppo informazioni sulla magia nel mondo e all'hacker di una campagna a Cyberpunk indiscrezioni su altri hacker in città. A volte potete persino rigirare le domande che i giocatori fanno a voi. Per esempio, se il ladro del gruppo vi chiede se conosce qualcuno in città, voi rispondetegli: "non lo so, dimmelo tu. Conosci qualcuno? Chi?"</div>
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Chiaramente fate domande solo quando o avete idee o volete stupirvi o volete proprio che siano i giocatori a decidere quegli elementi. Cosa chiedere, quando farlo e quanto spetta solo a voi. Il controllo rimane saldamente nelle vostre mani. </div>
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Questa tecnica è splendida per creare i personaggi direttamente in sessione, senza chiedere ai giocatori di stilare inutili e lunghissimi background. Fate domande su quello che hanno nella scheda, su chi sono, il loro passato, la loro classe, e modulate le domande in modo tale che rispondano a quesiti che trovate interessanti o vi servono per la sessione e la campagna. Potete continuare a fare domande anche in gioco, in qualsiasi momento vi servano informazioni sui personaggi e il loro passato. Inoltre, potete anche forzare un po' la mano ai giocatori con domande che inseriscono allo stesso tempo elementi o eventi. Per esempio: "<i>guerriero, qualcuno ti ha tradito in passato. Chi è questo stronzo e perché lo ha fatto?</i>", oppure: "<i>quando entri in locanda vedi un tizio che conosci molto bene: chi è?</i>". </div>
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Queste tecniche ninja permettono di avere personaggi caratterizzatissimi con il minimo sforzo, e allo stesso momento vi dà elementi utili sui cui lavorare. Il punto cruciale del fare domande è, non scordatelo mai, ottenere informazioni da utilizzare attivamente in gioco. In questo modo i giocatori sentiranno la campagna un po' più loro e saranno più coinvolti nel gioco, e allo stesso momento voi lavorerete di meno. </div>
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In tutto questo non dimenticate la domanda più importante di tutte: <i>che cosa fai?</i> Ogni volta che fate affermazioni e dite qualcosa come GM, poi lasciate la palla ai giocatori e chiedere loro cosa fanno. È il modo migliore per creare un flusso di gioco bello ritmato e incalzante.</div>
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5. Fate tirare solo quando interessante</h3>
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Questo è uno dei consigli più importanti, perché aiuta parecchio il ritmo del gioco e rende le cose più interessanti e drammatiche al tavolo. Come GM siete voi a decidere quando e quali dadi tirare, quindi sfruttate questo potere per spingere la partita verso una narrazione più importante e interessante, dato che il momento del tiro del dado aggiunge un certo pathos al tavolo e demanda al caso chi vince e chi perde. Fate tirare i dadi soltanto quando il fallimento e la vittoria inseriscono o possono inserire risultati interessanti all'interno della narrazione. Se uno dei possibili risultati è: "non succede nulla", allora potreste voler evitare il tiro.<br />
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Dovreste adottare questa massima: <b>se vincere o perdere comporta che non succede nulla, allora non è un tiro. </b></div>
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Mi spiego meglio. Mettete che in una partita di D&D il ladro del party stia scassinando una porta blindata. Il giocatore tira il dado e... ora cosa succede? Mettiamo che riesce nel tiro e voi descrivete la porta che si apre su una stanza inutile e vuota o su un'altra porta da aprire. Il successo nel tiro si è risolto in un nulla di fatto nella narrazione, perciò, chiedetevi, aveva davvero senso fare tirare? Non sarebbe stato più interessante e rapido far aprire la porta senza passare per il dado? Lo stesso discorso vale ovviamente per il fallimento. Se quello che si ottiene fallendo è un "non succede nulla", allora il gioco si blocca e si è tirato per nessun motivo sensato. Invece cosa succederebbe se voi faceste tirare solo quando il fallimento comportasse effettivamente qualcosa di interessante? Il ladro scassina la porta, ma il suo vero obiettivo è scassinare la porta evitando le trappole, non solo aprirla. Quindi magari con un fallimento la porta si apre, ma le trappole scattano.<br />
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Una buona idea è quella di utilizzare, oltre alla massima, anche due accorgimenti, che possono lavorare spaiati o in coppia. Il primo è di chiedere ai giocatori cosa vogliono ottenere, in modo da far tirare per l'ottenimento di un obiettivo. Perché vuoi scalare la rupe? Per arrivare in cima prima che faccia notte. Bene, tira, se vinci arrivi prima che cali il buio, se fallisci purtroppo le tenebre ti sorprenderanno. Questa tecnica non solo è semplicissima, ma permette ai giocatori di avere un po' più di controllo, rende il gioco più pulito e impedisce che le cose si blocchino.<br />
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L'altro accorgimento si chiama <i>fail forward</i> ed è l'inserimento di una complicazione in caso di fallimento. Il <i>fail forward</i> non implica che un fallimento significhi non riuscire nel proprio compito; anzi, si potrebbe riuscire, ma nonostante questo le cose si complicano. Volevi sapere cosa ricordi sul fuoco di drago? Tira su conoscenze, con un fallimento probabilmente ricordi qualcosa, ma quel qualcosa sarà brutto oppure mentre lo ricordi succede qualcosa di imprevisto. Il <i>fail forward</i> serve per non lasciare che le cose ristagnino, e aggiunge un sacco di ritmo sia in giocate avventurose e action sin in quelle investigative o più intime.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGOMFisxsRRtVdUcq_A-e-yyLgr1tPpnbfGAYniK7W4Qbr5uD80Oi6qhQMWYpCZUN8Gl7Z3D9dlBUhWHaTMSdbX2n9Yu_sq7mNYN4lhbiR75cbgbnD4GALzhWLsVTcuj_kjtd8gy5-HQI/s1600/Rolling-Dice.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="603" data-original-width="772" height="311" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGOMFisxsRRtVdUcq_A-e-yyLgr1tPpnbfGAYniK7W4Qbr5uD80Oi6qhQMWYpCZUN8Gl7Z3D9dlBUhWHaTMSdbX2n9Yu_sq7mNYN4lhbiR75cbgbnD4GALzhWLsVTcuj_kjtd8gy5-HQI/s400/Rolling-Dice.jpg" width="400" /></a></div>
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<h3>
6. Dite e fate sempre ciò che sincerità e trasparenza richiedono</h3>
<div>
Non mentite mai ai giocatori. Mai. Siate sempre sinceri e puliti in ogni vostra azione e affermazione, cercando di rendere chiare ai giocatori le conseguenze delle loro azioni. Può sembrare un principio stringente, ma in realtà crea fiducia al tavolo e permette ai giocatori di giocare più tranquilli. Se non temono che voi possiate fregarli in qualsiasi momento, allora metteranno molto più cuore in quello che fanno, andranno avanti senza temere coltellate alle spalle e il loro agire sarà più attivo e propositivo. Se devono temere qualcosa sono le difficoltà che metterete loro davanti, non le bastardate che potreste rifilargli nel didietro se non stanno attenti. Voi non volete che agiscano sulla difensiva come un cane che teme di essere bastonato dal padrone. Quello che volete davvero è che facciano cose, agiscano, si buttino nella mischia con coraggio. </div>
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Chiarezza e trasparenza prima di tutto, quindi. Se un personaggio sta per fare una cazzata, voi ditegli le conseguenze e poi chiedetegli se vuole ancora farlo. Secondo questa logica, se vi dice che si butta fuori dalla finestra e si dimentica di dirvi che la apre, non fate gli stronzi e non fatelo schiantare contro il vetro. Date per scontato l'abbia aperta, perché ricordatevi che per il punto 1 voi siete li per essere il suo più grande fan. Non fategli fare figure imbecilli per disattenzioni o informazioni che non gli avete dato. </div>
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E ancora... se il giocatore vi fa una domanda, dategli una risposta sincera, specialmente se c'è un tiro di mezzo. Evitate risposte come: "ti sembra tutto tranquillo" come risposta a un tiro su <i>osservare</i> fallito per vedere se ci sono degli avversari che sapete essere nascosti nell'ombra pronti a colpire. Seguite il punto 5 di questa lista, ditegli al massimo che vede i nemici troppo tardi per agire e si becca una freccia. Evitate le bugie in qualsiasi modo, e se potete anche le mezze verità. Quindi, la prossima volta che su in tiro di conoscenze volete dire al mago il punto debole sbagliato del mostro di turno, evitate; dategli al massimo una verità scomoda con cui giostrarsi, del tipo che "non ha punti deboli".</div>
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Ovviamente, questo comporta non dobbiate mai barare sui dadi. Tirate allo scoperto e abbracciate il punto 5, in modo che un fallimento non blocchi la storia o crei scene imbecilli. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOSYQ_K1NxC5qi3k5HJcjLTmIV1c49Xy4PKqJFhIk6SRBbod5J3dMkPZX9qpP0vt56RLIk8n05jul641CkqmnL_XWSmHI2rZQ3kF2aE7FVGVhSTYgcnWeF_o_5eKFVEfWMjdetGSOfF2U/s1600/114849_CN_GL.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="900" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOSYQ_K1NxC5qi3k5HJcjLTmIV1c49Xy4PKqJFhIk6SRBbod5J3dMkPZX9qpP0vt56RLIk8n05jul641CkqmnL_XWSmHI2rZQ3kF2aE7FVGVhSTYgcnWeF_o_5eKFVEfWMjdetGSOfF2U/s400/114849_CN_GL.jpg" width="400" /></a></div>
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<br /></div>
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<div>
<br /></div>
<div>
Spero che tutto questo cianciare vi sia stato utile, in qualche modo. Posso capire anche come alcuni consigli possano apparire strambi o addirittura <i>pericolosi,</i> ma vi assicuro che, se utilizzati tutti assieme, possono trasformare le vostre partite (ricordate, il sistema usato conta, e queste pratiche ricadono nell'ambito del sistema) e, chissà, farvi apparire come un master "illuminato" agli occhi dei vostri giocatori, quando in realtà non state che applicando pratiche scritte nero su bianco da alcuni strani giochini non tradizionali. </div>
<div>
<br /></div>
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Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-1945144410867301662017-11-19T14:44:00.000+01:002017-11-19T14:58:16.574+01:00Le Notti di Nibiru: un'analisi tecnica<div style="text-align: justify;">
Ciancio alle bande, quest'oggi ospito un articolo del mio amico Edoardo, che vuole parlavi di un gioco a detta sua validissimo e pieno di ottimi spunti di design. Il gioco in questione è <i>Le Notti di Nibiru</i>, di quei figaccioni di <i>Acchiappasogni</i>. Vi lascio dunque all'articolo, buona lettura.<br />
<br />
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Ciao a tutti, sono Edoardo. </div>
<div style="text-align: justify;">
So già che avete un sacco di domande: “Chi sei tu? Un’altra recensione de <i>Le Notti di Nibiru</i>!? Dov’è Luca, ridaccelo!”. Non preoccupatevi, intendo rispondere a tutte le vostre domande in questo preambolo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Solitamente potete trovare i miei deliri riguardo al gioco su <a href="http://storiediruolo.altervista.org/"><i>Storie di Ruolo</i></a>, blog dove tra gli altri potete trovare Daniele Fusetto, uno dei due autori de <a href="http://nibiru.destino-oscuro.com/"><i>Le Notti di Nibiru</i></a> - il mio coinvolgimento (con il gioco, n.d.r.) invece si è limitato ad un intenso betatesting unito ad un più occasionale supporto morale. Il gioco è attualmente preordinabile tramite <a href="http://www.redglove.eu/index.php/gamebooster-nibiru/"><i>GameBooster</i></a> e in giro potete già trovare recensioni molto buone (segnalo su tutti la recensione di <a href="https://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/2017/11/recensione-delle-notti-di-nibiru/"><i>Cronache del Gatto sul Fuoco</i></a>) , ma nessuna di queste offre una disamina tecnica del gioco nei suoi componenti: è un vero peccato, perché il regolamento di gioco racchiude in sé molti elementi di design che lo fanno discostare parecchio da un gioco tradizionale. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBBnoH1aqRknzSt8Nc1hcp9Prwhhyphenhyphen1KNV7duMCubfEpMmTRLVp1rQ97PKEgQmWq0Zoe0U3Wi6GI6fS-y7HTKJMkFDjYHY0wInMqsVkSdghliEqkp9GDSUtew-iffaTURrLybdQuN5g1eU/s1600/Header_Le_Notti_di_Nibiru_preview.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="801" data-original-width="1600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBBnoH1aqRknzSt8Nc1hcp9Prwhhyphenhyphen1KNV7duMCubfEpMmTRLVp1rQ97PKEgQmWq0Zoe0U3Wi6GI6fS-y7HTKJMkFDjYHY0wInMqsVkSdghliEqkp9GDSUtew-iffaTURrLybdQuN5g1eU/s400/Header_Le_Notti_di_Nibiru_preview.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ho deciso di provare a parlarvene io, non senza prima essermi assicurato la collaborazione di qualcuno che mi aiutasse ad andare sul tecnico senza scivoloni: Luca nella scrittura di questo articolo mi sta metaforicamente alle spalle, pronto a prendermi a ceffoni nel caso scrivessi castronerie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Di cosa parla Le Notti di Nibiru?</h3>
<div>
<span style="text-align: justify;">A beneficio di consultazione, ecco un breve stralcio di presentazione del gioco:</span></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
Il mondo di Nibiru è ostile, cangiante, sempre in evoluzione. La sua particolare posizione nel sistema solare in cui orbita lo porta ad avere dodici mesi di buio e tre mesi di luce; tramonto e alba possono durare anche un intero mese. I nibirunensi sono solo apparentemente gli umani di un tempo, giacché la prolungata residenza sul pianeta li ha fatti evolvere: alcuni durante le Notti si addormentano e la loro anima levita sui loro corpi (i Dormienti). I giocatori interpretano i tonalisti, protettori delle Edsi e anche dei Dormienti, coloro che durante le Notti sono sensibili al Letargo sovrannaturale (Mifuni). Dopo essersi addestrati in particolari Accademie a gestire i loro poteri, che funzionano tramite una serie di gesti che piegano l'atmosfera del pianeta, i Tonalisti possono diventare guerrieri ed esploratori oppure cercare un lavoro più mite, benché siano sprecati per la vita cittadina.</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<i>Le Notti di Nibiru</i> parla quindi di un’umanità in un mondo ostile e sconosciuto e dei suoi sforzi per scoprire e sopravvivere. Si tratta di una focalizzazione effettivamente molto ampia, che permette di includere o escludere a proprio piacimento gli elementi tematici offerti dall’ambientazione. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le tematiche di una partita finiscono però per essere molto più focalizzate di così. Al Narratore infatti vengono fornite delle procedure di creazione della partita che permettono di rendere centrale un certo elemento del setting assieme alla sua tematica - il Segreto - in contrapposizione ai contributi di worldbuilding dei Giocatori - le Tradizioni (parlerò più approfonditamente dei Segreti e delle Tradizioni nei paragrafi dedicati alle procedure del Narratore e all’autorità dei giocatori della prossima sezione).</div>
<div style="text-align: justify;">
Gli Intenti dei Designer</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ritengo che il regolamento meccanico del gioco, Destino Oscuro 2, sia stato concepito con il preciso intento di favorire i contributi in fiction dei Giocatori, agevolando la loro immedesimazione con il loro Personaggio. La procedura che permette di giocare il regolamento in maniera <a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.com/2017/08/fiction-first-cose-e-perche-e-importante.html">fiction first</a> (ancora, trattata più in dettaglio nella prossima sezione) dà sicuramente il meglio se i Giocatori hanno un approccio attoriale (mi riferisco, qui, alla actor stance individuata da Edwards in Sorcerer. <a href="https://www.player.it/giochi-di-ruolo/16065-metagame-giochi-ruolo.html">Qu</a>i se volete approfondire ), approccio che il gioco favorisce in modo coeso con più elementi, come ad esempio una definizione di Obiettivi personali per il Personaggio, o ancora la presenza di meccaniche dedicate a rappresentare la sua bussola morale.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRtXiECxBVwAx0jTYiScdZJUckLfBApBnpNg7YJiVzvKP6AYBOTgkMBOd_2i_W_bP8Up4a4FVST6TIFlKsbJ4Pz5awUAnqmyCPrGGHaNVUOjJaJ0z0tR4OP0aGgwLBOmipGoyI37TlGaI/s1600/02.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1144" data-original-width="1600" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRtXiECxBVwAx0jTYiScdZJUckLfBApBnpNg7YJiVzvKP6AYBOTgkMBOd_2i_W_bP8Up4a4FVST6TIFlKsbJ4Pz5awUAnqmyCPrGGHaNVUOjJaJ0z0tR4OP0aGgwLBOmipGoyI37TlGaI/s400/02.jpeg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tutte le illustrazioni presenti in questo articolo provengono dal manuale del<br />
gioco e pertanto sono di proprietà di Acchiappasogni.</td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />Elementi di Design Moderno</h3>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Fiction First e Conflict Resolution</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Le procedure per impostare il tiro di dado possono essere così riassunte:</div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
Il Giocatore descrive l’azione che intende intraprendere e che risultato vuole ottenere. Dalla descrizione, il Narratore decide su qualche coppia di Caratteristica+Abilità viene eseguito il tiro [...]</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
La procedura, di per sé, non si discosta molto da come vengono approcciati molti giochi tradizionali e immagino che farà storcere il naso a qualche lettore: io per primo ho storto il naso, quando ho letto il gioco la prima volta.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il regolamento può sembrare quasi coercitivo nei confronti del giocatore e, talvolta,il Narratore è costretto a chiedere ai Giocatori di espandere le proprie descrizioni. Di fatto, però, funziona: i giocatori hanno una spinta continua a dare contributi interessanti in fiction, finendo spesso per acquisire una autorità sulla narrazione più ampia rispetto a quella cui sono abituati (nel gioco non si parla esplicitamente di autorità, credo volutamente).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL1XNtApPxpI36ZlTLDFaSUhlVtn2ooaydH6KNNaCPAPT-inYI1c_1_LcXa4pWR4mgTNTWV51IQcSoUn3bVWrE2wZAYsKhHlbqhHceJW-lmD9-W1pupshrnpZlek9G99Gcvg-3hFb4r2E/s1600/fenix+2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1303" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL1XNtApPxpI36ZlTLDFaSUhlVtn2ooaydH6KNNaCPAPT-inYI1c_1_LcXa4pWR4mgTNTWV51IQcSoUn3bVWrE2wZAYsKhHlbqhHceJW-lmD9-W1pupshrnpZlek9G99Gcvg-3hFb4r2E/s320/fenix+2.jpg" width="260" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Parallelamente, il sistema di esperienza garantisce una certa diversità di contributi: si può infatti “prendere esperienza” con una Caratteristica o Abilità solo una volta per scena. Questo si vede particolarmente nelle scene di combattimento (si usa un sottosistema con Tecniche e Punti Ferita, ma la procedura di tiro rimane la stessa) dove questo meccanismo si traduce in scontri estremamente dinamici e variegati.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Come avrete notato, la procedura richiede esplicitamente di dichiarare il proprio obiettivo durante il tiro. Anche questa è una parte fondamentale:</div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
[...] In base al risultato desiderato, il Narratore può decidere se conferire al tiro uno o più Dadi Pericolo in base alla situazione attuale. Il Giocatore può a sua volta utilizzare le Risorse della sua scheda (Tratti, Peculiarità, Capacità Tonali) per ottenere Dadi Bonus.</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
Abbiamo quindi una procedura che necessita, in senso stretto, di fiction first e <a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2017/09/pillole-di-design-1-la-differenza-tra.html">conflict resolution</a>. Non nascondo che questo, nelle occasioni in cui mi è capitato di fare dei blind-test nei panni di Narratore, può essere fonte di problemi: ho avuto infatti qualche giocatore abbastanza spaesato da questo investimento di responsabilità riguardanti i contributi in fiction. Ritengo questo un punto focale nel design del gioco: le autorità di Giocatori e Narratori sono classiche, ma il regolamento concentra i suoi sforzi nel rendere rilevanti (e non circostanziali) i contributi dei Giocatori.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le procedure legate al tiro terminano in modo più classico, con la descrizione del risultato in carico al Narratore. Vale la pena di menzionare la possibilità di gestire i risultati parziali sia con il classico fail forward, sia con una meccanica che viene chiamata Ingegnarsi: il tiro ha dei bonus se uno dei Giocatori tenta di perseguire lo stesso risultato cambiando però approccio all’azione e, di conseguenza, la coppia di Statistiche su cui tirare.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd_hWLsSHzZQrWuOjWvwNTDUPQvsXzV5JER_9fbcqimurcHlRkEeYlC1SWwT_YnNKwG6_KWS-Oaeod2li52YeInlUBVWcElseSWGCZ6hggODy056bl6MgZGacOkNzK_hyjzW6nslO4EU8/s1600/03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1144" data-original-width="1600" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhd_hWLsSHzZQrWuOjWvwNTDUPQvsXzV5JER_9fbcqimurcHlRkEeYlC1SWwT_YnNKwG6_KWS-Oaeod2li52YeInlUBVWcElseSWGCZ6hggODy056bl6MgZGacOkNzK_hyjzW6nslO4EU8/s400/03.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Autorità e Procedure per la Creazione</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Parte del worldbuilding di Nibiru è già completa e ruota attorno ai cosiddetti Pilastri, concetti fondamentali che definiscono la struttura del setting. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I contributi dei Giocatori vengono chiamate Tradizioni. In questa categoria ricade un po’ di tutto, sia elementi della Scheda del Personaggio (come il Background e i suoi Obiettivi), sia i suoi contributi diretti in fiction (una delle direttive per il Narratore è, infatti, che domandare ai propri giocatori è preferibile che decidere in autonomia). I contributi non sono lasciati liberi, ma vengono incanalati da un Paradigma di 4 domande che stabilisce se qualcosa sia o meno adatto ad essere inserito nel setting. Pur non trattandosi di una direzione tematica, ma essenzialmente di colore, nelle mie partite è risultato un ottimo compromesso per rinforzare il contratto sociale al tavolo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUEqcjhVdIOlDwVeOR9j1Ygvz_1YMRp4yZ0-_tILqQen7JA7Ls4ya_dChGkEGS3Kn0CzpMfsCN2NIKrESaE9smchPuRMzgH22DsS7R9q5cpnGkFPyEsfKBC79V7BIVT9rAFhKY1Arke4o/s1600/04.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1144" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUEqcjhVdIOlDwVeOR9j1Ygvz_1YMRp4yZ0-_tILqQen7JA7Ls4ya_dChGkEGS3Kn0CzpMfsCN2NIKrESaE9smchPuRMzgH22DsS7R9q5cpnGkFPyEsfKBC79V7BIVT9rAFhKY1Arke4o/s320/04.jpg" width="228" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Al Narratore è demandato di unire i Pilastri e le Tradizioni attorno ad un Segreto, cioè un elemento peculiare dell’ambientazione che i Personaggi andranno ad esplorare durante l’arco narrativo. Il manuale fornisce sia una serie di Segreti già pronti con tanto di esempi, sia uno strumento per crearsene di propri - lo stesso Paradigma che regola le Tradizioni dei giocatori. I Segreti sul manuale sono di quanto più si avvicina alle “avventure preconfezionate” per Le Notti di Nibiru; tuttavia, l’esperienza di gioco vera e propria emerge dalle commistioni ed interazioni tra le Tradizioni del il Segreto: il percorso che congiunge quello che i Personaggi sanno e credono a ciò che veramente è rappresenta il nocciolo attorno a cui il gioco è veramente focalizzato.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Cos’è quindi Le Notti di Nibiru?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Nibiru è un gioco che ha un sapore di un gioco tradizionale estremamente svecchiato. </div>
<div style="text-align: justify;">
La scheda del Personaggio è discretamente complessa, caratteristicacomplessità giustificata dal fatto che la creazione di un PG comprende un ’implicito worldbuilding. Il sistema di combattimento, che adotta i Simboli già sviluppati in Musha Shugyo, è decisamente all’altezza delle più alte pretese di flessibilità e gamismo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il ruolo del Narratore non si discosta tremendamente, in un’ottica di autorità, da quella del GM<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgf4BSTOwpOXnIQKE1ljA3bUKQp3QQ0Ztw3nqvxx33HvAZlPSaIBO_xer8WmPWyAX8294A9ca-v4nOlMdGlYe7zJSsylkLMEOiOEU8bzeqHnAXC3hNmHC6k5oEgJr03f-Hz8QElHNpIFFk/s1600/Sketch_53.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1132" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgf4BSTOwpOXnIQKE1ljA3bUKQp3QQ0Ztw3nqvxx33HvAZlPSaIBO_xer8WmPWyAX8294A9ca-v4nOlMdGlYe7zJSsylkLMEOiOEU8bzeqHnAXC3hNmHC6k5oEgJr03f-Hz8QElHNpIFFk/s320/Sketch_53.jpg" width="226" /></a></div>
tradizionale: si tratta tuttavia di un ruolo che viene supportato da meccaniche e procedure che il manuale prescrive in modo diretto. Consapevoli che il gioco si presta al rischio di essere giocato con la cosiddetta regola zero, nella parte del Narratore svetta un paragrafo in cui si spiega come non ci si può aspettare che il gioco funzioni se non si seguono le regole esposte. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Questa disamina teorica giunge ad una conclusione senza rispondere alla vera domanda, Perché dovrei giocare a Le Notti di Nibiru? Ma del resto sono vere due cose: una disamina di game design non potrà mai, se mantenuta a questo livello, rispondere davvero ad una domanda sulla play experience in modo esaustivo; ancora una volta il gioco ci viene incontro, dal momento che per rispondere ci basta parafrasare il Paradigma di Nibiru:</div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li>Giocate a Le Notti di Nibiru se volete vivere atmosfere oniriche o incubesche;</li>
<li>Giocate a Le Notti di Nibiru se volete una scienza dimenticata e misteriosa;</li>
<li>Giocate a Le Notti di Nibiru se volete grandi misteri da scoprire ed enigmi da decifrare;</li>
<li>Giocate a Le Notti di Nibiru se volete conflitti, ostacoli e combattimenti emozionanti.</li>
</ul>
</div>
<div style="text-align: right;">
Per questa volta penso sia tutto.</div>
<div style="text-align: right;">
A presto, su questo o altri lidi,</div>
<div style="text-align: right;">
Edoardo</div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-68768613595655153192017-10-18T18:02:00.000+02:002017-10-19T11:39:25.651+02:00Perché il GDR rimarrà sempre un passatempo di nicchia<div style="text-align: justify;">
Quante volte avete letto o sentito i giocatori di ruolo lamentarsi della poca attenzione riservata dal grande pubblico al loro passatempo? Quante volte si è parlato di estendere l'hobby a chi (ancora) non gioca? Quante volte ci si è lamentati dell'età media dei giocatori senza che ci sia un ricambio generazionale? Quante volte?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tante, troppe. Sappiamo tutti che il gioco di ruolo è un hobby complicato, di nicchia, decisamente meno popolare di quanto crediamo e difficile da sdoganare agli occhi di chi non lo conosce. Trent'anni fa era considerato un passatempo da nerd sfigati asociali, nomea che bene o male ancora oggi fatica a scrollarsi di dosso. I motivi sono tanti, e li esamineremo assieme in quanto problemi intrinsechi del media, ma oltre a questi c'è anche il peso delle nuove tecnologie, che hanno reso la fruizione dei passatempi decisamente più rapida, facile e usa e getta. I videogiochi riescono a fare quello che in passato solo i gdr potevano, e lo fanno meglio e più facilmente, e così il gdr non trova spazio nel cuore di nuovi appassionati. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In questo articolo analizzerò quelli che, per me, sono i problemi maggiori del media "gioco di ruolo"; quelle caratteristiche che ad oggi rappresentano un muro che impedisce al gdr di uscire dalla piccola nicchia di appassionati che, anche in questo periodo di boom della cultura nerd, fatica così tanto a crescere. Sono problemi generali che alcuni giochi hanno in parte già corretto, ma che rimangono ancora diffusissimi e quindi attuali. Elencarli è per me un modo per spingere la comunità estesa, composta da giocatori e designer, a riconoscerli e, dove possibile, correggerli.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5Pn0NUqzjb7Fr0D5eLQ7ITVFtaov5TaDH9spWl1y5tNeZU4nZlEnW-gsEmNIH_BbGQA4PMmfZzUkNapeFnWegBeKAl6E3z01L2ad6zsbA-hvISeoBoOf5bXAEgvT8uFacvtKCG7e4t9U/s1600/copertina.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="413" data-original-width="620" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5Pn0NUqzjb7Fr0D5eLQ7ITVFtaov5TaDH9spWl1y5tNeZU4nZlEnW-gsEmNIH_BbGQA4PMmfZzUkNapeFnWegBeKAl6E3z01L2ad6zsbA-hvISeoBoOf5bXAEgvT8uFacvtKCG7e4t9U/s400/copertina.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Il manualone da ventordici pagine</h3>
<div style="text-align: justify;">
Adesso le cose stanno cambiando da questo punto di vista, ma troppo poco, troppo tardi e troppo lentamente. La fuori la maggior parte dei manuali di gioco sono tomoni spaventosi che se va bene hanno almeno un centinaio di pagine e se va male ne hanno più di 300. E non parliamo solo di giochi tradizionali mainstream, come per esempio <i>D&D 3.5</i> che all'epoca vantava tre manuali base formato A4 da 300 pagine l'uno, o 7th Sea, il cui recente manuale base in A4 ne consta sempre 300, ma anche di giochi più indie. Anche <i>Fate Base</i> tocca le 300 pagine, e il <i>Powered by the Apocalypse</i> medio, se pure nel più piccolo formato A5, non è quasi mai sotto le 100-200 pagine, toccando anche le 300 e più (la seconda edizione italiana di <i>Dungeon World</i> ne ha 526). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnUcorMGTz-0WkZcfc60b05fyJE5JubJeqsmtMKgqBAIZRhi-4Dy10DTPDIF5x6SlRWSKH23-RVs9xYX4F1MOvFCY73_4U4uaMD7os5zsLiPhCZuaVFpIChbM1lk7y8rX31Kv5vaNeQP4/s1600/Dnd_v3_5_rulesbooks.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="338" data-original-width="459" height="235" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnUcorMGTz-0WkZcfc60b05fyJE5JubJeqsmtMKgqBAIZRhi-4Dy10DTPDIF5x6SlRWSKH23-RVs9xYX4F1MOvFCY73_4U4uaMD7os5zsLiPhCZuaVFpIChbM1lk7y8rX31Kv5vaNeQP4/s320/Dnd_v3_5_rulesbooks.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Ovviamente sia in campo tradizionale, sia specialmente in ambito non tradizionale, esistono esempi virtuosi di giochi contenuti in manuali molto più piccoli, molto più snelli e molto meno spaventosi (si possono fare tanti esempi, quindi soprassiedo o facciamo notte), ma rimaniamo quasi esclusivamente nell'ambito delle produzioni indipendenti, quindi lontanissime dai riflettori. E ovviamente, anche molti di questi giochi più magri hanno comunque un numero relativamente corposo di pagine da studiare.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ma perché è un problema? Perché, semplicemente, la gente non legge. L'idea di aver bisogno di un libro, per poter giocare, e di doverlo leggere tutto e specialmente studiare (parola che provoca convulsioni a più di metà della popolazione mondiale), spaventa moltissime persone, tant'è che persino i giocatori appassionati tendono a non studiare i manuali e a delegare la cosa a solo una o due persone al tavolo. Dite a un curioso possibile giocatore che per giocare ha bisogno di studiare un malloppone di 300 pagine e 2 volte su 3 scapperà via a gambe levate. Si tratta di una dura selezione all'ingresso che lascia entrare nell'ambiente solo pochissimi interessati.</div>
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<br /></div>
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Il problema è senza dubbio difficile da correggere perché, come vedremo anche negli altri punti, i <br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjjjwosm30mDL3H0nfHWQYrYbFRljxJuSEmwm-W8iLtbCaD9HI52_25sZv-haQGAnSyMXnrgdoLUupjgwTbuvlxBnixsaGVW4hOAPkEm45BAEf_bKcjULkYHWCRSIhTmwApLFU_nmQdOI/s1600/vampir.JPG" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjjjwosm30mDL3H0nfHWQYrYbFRljxJuSEmwm-W8iLtbCaD9HI52_25sZv-haQGAnSyMXnrgdoLUupjgwTbuvlxBnixsaGVW4hOAPkEm45BAEf_bKcjULkYHWCRSIhTmwApLFU_nmQdOI/s1600/vampir.JPG" /></a></div>
regolamenti dei giochi di ruolo sono complicati e hanno bisogno di molte spiegazioni, tutte cose che rubano spazio; inoltre, il giocatore medio è restio ad abbandonare il feticcio "manuale ciccione pieno di illustrazioni", premiando con l'acquisto i titoli corposi e penalizzando invece i prodotti che tentano di distaccarsi dal modello standard. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Rimanendo a solo questo primo punto, il modo di risolvere l'annosa questione sembrerebbe non solo la riduzione delle pagine dei manuali, ma l'abbandono (persino totale) del formato libro in favore di formati più facili da esperenziare, meno spaventosi e più multimediali. L'idea sarebbe anche quella di ridurre il tempo di lettura necessario, magari facendo in modo di rendere il gioco immediato, leggendo il manuale direttamente in partita mano a mano che si gioca (come fanno giochi come <i>Fantasmi Assassini</i> o <i>S/lay w/Me</i>). Non tutti i giochi di ruolo però possono piegarsi a questo tipo di soluzioni. </div>
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<hr />
</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Le difficoltà logistiche</h3>
<div style="text-align: justify;">
Ammettiamolo, organizzare una partita o addirittura una campagna gdristica non è la cosa più semplice del mondo. Bisogna trovare qualche disperato disposto a giocare con noi, avere un luogo tranquillo e abbastanza spazioso dove giocare, tempo prezioso da dedicare all'hobby e riuscire a far coincidere le tre cose per i giusti giorni della settimana. E se poi a Tizio non piace quel gioco e ne preferisce un altro che invece Caio proprio non sopporta? E se poi Sempronio ha un nuovo lavoro e sono più i giorni che non c'è di quelli in cui c'è? E se il Master ha adesso un pargoletto e ha sempre meno tempo di giocare? E se a casa di Lucia non possiamo più giocare perché ci sono dei lavori? E se Pippo mi sta sul culo e se c'è lui io non vengo più?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpG1a74KrkH715EA8vkfPZSJkBLZQi8CzmG8Rnr5kCVz8nvRlxn2VFMZzhrW7EkkL9rVqhzgbQ20GAcIch5XUr95PHuuHqOMlp7C_V0UzqVmaOGjjdL5mRw98rJQJUAy-Ar-P-71Drj_c/s1600/download.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="184" data-original-width="274" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpG1a74KrkH715EA8vkfPZSJkBLZQi8CzmG8Rnr5kCVz8nvRlxn2VFMZzhrW7EkkL9rVqhzgbQ20GAcIch5XUr95PHuuHqOMlp7C_V0UzqVmaOGjjdL5mRw98rJQJUAy-Ar-P-71Drj_c/s1600/download.jpg" /></a></div>
Il gioco di ruolo è un gioco sociale, questa è la sua grande forza ma allo stesso tempo la sua debolezza. Più di altri giochi di società necessita di un gruppo coeso negli intenti e di molto tempo a disposizione, tutte cose molto rare e sempre più difficili da reperire. È una peculiarità che pure in gruppi rodati causa spesso litigi, problemi di organizzazione e la morte di molte campagne, ma che con novizi può diventare un muro difficile da valicare. Immaginate un ragazzino che propone <i>D&D</i> agli amici, quando con videogiochi come <i>League of Legends</i> è possibile giocare con altre persone accendendo il PC e connettendosi a internet. Basta premere un tasto, mentre con <i>D&D</i> è necessario organizzare, trovarsi, mettersi d'accordo, spiegare, preparare. Ci sono persone che abitano in culo ai lupi e nei loro dintorni non trovano nessuno con cui giocare, e altre che tra lavoro, famiglia e impegni vari non riescono ad avere il tempo per una sessione settimanale fissa. </div>
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<br /></div>
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Inoltre il gioco di ruolo è un gioco con intenti creativi, che necessita le giuste persone sulla giusta lunghezza d'onda. Le agenda clash, con gente che vuole A e gente che invece vuole B sono all'ordine del giorno con molti giochi, e questo può spezzare velocemente in due un gruppo che sembrava rodato. Quante volte avete sentito di problemi interni a gruppi, con gente che si lamenta dei compagni di gioco che giocano male, di nuovi arrivati che hanno distrutto l'equilibrio creato in anni di gioco o roba del genere? Sono tutte cose che spaventano e allontanano un novizio, e possono far smettere di giocare anche i veterani (succede più spesso di quanto si creda). </div>
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<br /></div>
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Come risolvere questi problemi? Credo che uno dei modi sia scrivere giochi più rapidi, che<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh_HCxiLg5Np0P0WJ6DCEz08aOgDAmm3J0ENXVY6AnhCDAmjcThKNWo43EeCJmxZBQGXp6gVW7TPuicB2F6TN7NiJahZ4cBFmIjuxKOZ10xw_iEgOO_XTC5j7QcnZj59JElZ1o_thM0IM/s1600/roll20.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="884" data-original-width="1486" height="190" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh_HCxiLg5Np0P0WJ6DCEz08aOgDAmm3J0ENXVY6AnhCDAmjcThKNWo43EeCJmxZBQGXp6gVW7TPuicB2F6TN7NiJahZ4cBFmIjuxKOZ10xw_iEgOO_XTC5j7QcnZj59JElZ1o_thM0IM/s320/roll20.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Roll20 è, tra le tante, una piattaforma ottima per<br />
giocare di ruolo online.</td></tr>
</tbody></table>
richiedano poche persone per giocare (ma in realtà anche tante persone), possibili da sfoderare a una cena con amici o a un party e molto più chiari sugli intenti. Chiaramente non dico che TUTTI i giochi dovrebbero essere così, ma di sicuro ce ne vorrebbe qualcuno in più. Per il resto, l'essere un gioco sociale è una delle caratteristiche base del gdr, quindi non si può correggere. È per quello che lo amiamo. Un altro modo è quello di dare più spazio alle nuove piattaforme online, dov'è possibile giocare da qualsiasi punto del globo e con un'utenza enorme potenzialmente interessata a qualsiasi cosa. Io stesso gioco spesso in videochat, e mi trovo davvero bene, ma noto che moltissimi sono ancora restii a dare una possibilità a questo tipo di soluzione.<br />
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<h3>
I regolamenti dei giochi</h3>
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Questa è la scheda del personaggio di Dungeons & Dragons 5° edizione:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh96Dz-HAcfqJBaB0lDiO2bnHIgpOz-IVNAB7O2sdQjerbVMGIqqzTaZ1b_14EFqY-v1zVfnY60l6JWlLzVM0M2tX_EOnrRgmaY3lK10hJADwn5KY2tL-hPe-_X0jgir3b_Q1Gj54dyEiI/s1600/D%2526D5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="810" data-original-width="598" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh96Dz-HAcfqJBaB0lDiO2bnHIgpOz-IVNAB7O2sdQjerbVMGIqqzTaZ1b_14EFqY-v1zVfnY60l6JWlLzVM0M2tX_EOnrRgmaY3lK10hJADwn5KY2tL-hPe-_X0jgir3b_Q1Gj54dyEiI/s320/D%2526D5.jpg" width="236" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Piena di numeretti e calcoli da fare, che sì, sono semplici e tutto quello che volete, ma sono spaventosi per chi non è un appassionato. E poi c'è un elenco bello ciccione di talenti e armi da scegliere, mostri, possibilità, bonus, malus, build da preparare, cose da studiare, ecc. Anche se decisamente più snello che in passato, D&D 5 rimane comunque un malloppone. Lo so che per alcuni giocatori di ruolo è anche sin troppo dimagrito, ma vi assicuro che per la gente la fuori è davvero troppa roba. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La matematica spaventa la gente, prendetene atto. Ma anche tutto il resto dei regolamenti è pensato in modo tale da scoraggiare l'utente casuale. Non mi riferisco solo alla complessità matematica, con giochi dove creare il personaggio equivale a compilare il modulo del 730, ma al modo in cui i regolamenti vengono scritti e pensati. Da una parte abbiamo i giochi tradizionali, che non ti spiegano precisamente come giocare ma si limitano a dirti come creare i PG e le avversità e lasciano al GM l'onere di condurre il gioco, dall'altra giochi non tradizionali che devono spendere molte parole per spiegare procedure di gioco particolari che non sempre sono semplici da interiorizzare.<br />
<br />
Nel primo caso, lasciare tutto al GM porta a problemi chiarissimi al tavolo di gioco, visto che un bravo GM non lo vendono con il manuale e di sicuro un giocatore novizio faticherà a capire come gestire una partita se nessuno glielo spiega come si deve. So che per molti non sarà un problema, ma in realtà lo è. Prendete una serie di giochi di ruolo diversi, fateli leggere a dei totali novizi e poi chiedete loro cosa ne hanno capito. Scommetto quello che volete che capiranno poco o nulla e non saranno in grado di giocare da soli.<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKXq2LzB5NG-kIdb0OscZVDRtgrBbn1mQOyuK6jrehZcdvqeEtv-zy5O24gN485gT-ayFvZJiKjUxoH386c7h_9iUoxPj63FVQoRVXdsu-YFwnMvecgmmDJp-d-CbEEple06-7WZt6dS4/s1600/fiasco_cover_400_600.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKXq2LzB5NG-kIdb0OscZVDRtgrBbn1mQOyuK6jrehZcdvqeEtv-zy5O24gN485gT-ayFvZJiKjUxoH386c7h_9iUoxPj63FVQoRVXdsu-YFwnMvecgmmDJp-d-CbEEple06-7WZt6dS4/s320/fiasco_cover_400_600.jpg" width="213" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fiasco è uno dei giochi più entry level<br />
che esistano, eppure non so quanto<br />
un novizio totale possa riuscire a<br />
giocarci dopo aver letto il manuale, senza<br />
avere un facilitatore.</td></tr>
</tbody></table>
Non è semplice, perché se lo fosse non esisterebbero miliardi di articoli e video che con fare da guru tentano di spiegare alla gente come fare il duro mestiere del GM (o addirittura del giocatore). La prima volta che lessi <i>D&D</i> non ci capii una fava e dovetti affidarmi cuore e anima al GM di turno, che ovviamente mi insegnò il suo modo di gestire <i>D&D</i><br />
<br />
Moltissimi giochi non spiegano come dovrebbero essere giocati, dando per scontato che i giocatori già sappiano cos'hanno tra le mani e che useranno il loro modo rodato di condurre una partita. Si danno per acquisiti nozioni e modi di fare che invece sono ampiamente tribalizzati e che un novizio non può conoscere.<br />
<br />
Il modo migliore per aggiustare il tiro è senza dubbio quello di rendere i regolamenti più user friendly. semplici e snelli, spiegando in maniera chiara le procedure di gioco (che sono regole a tutti gli effetti), ma in modo che chiunque, dal veterano alla più inesperta nuova leva, possano capirle. Questo purtroppo non avviene quasi mai, nemmeno con giochi che spendono tempo e fatica per rendere oggettive e chiare tutte le procedure, e che purtroppo continuano a necessitare di un facilitatore che introduca i nuovi giocatori al regolamento. Invece dovrebbe essere un imperativo; dovrebbero esistere molti più giochi possibili da giocare subito da chiunque, e molti meno giochi per soli esperti smanettoni. </div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3>
L'impegno richiesto</h3>
<div style="text-align: justify;">
Anche il gioco più snello e veloce del mondo richiede tanto impegno. Non è come con un videogioco, dove lo accendi, prendi in mano un pad e stai sparando come un matto; devi impostare il tavolo con tutto il materiale giusto, preparare personaggi e a volte grossi pezzi di ambientazione e partita, capire le regole mano a mano facendo spesso errori nel processo, impegnarti attivamente dando spunti e idee, investire molto tempo per una sessione e, spesso, se sei il GM, preparare molto materiale tra una sessione e l'altra. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il gioco di ruolo, anche quando si parla di giochi rapidi e veloci, è un tipo di attività lenta e riflessiva, che richiede un certo investimento intellettuale, vero sia per giochi tutti improntati alla narrazione, sia per giochi tattici e simulativi. Per sua natura è un passatempo che richiede di mettere in moto le sinapsi, spesso anche pesantemente, visto che alcuni regolamenti sono molto complicati oppure richiedono un certo quantitativo di errori per essere appresi come si deve. Può capitare che si inizi a giocare in maniera consapevole solo a partire dalla seconda o terza sessione, ossia dopo svariate ore di gioco. Inoltre, per sua natura il gioco di ruolo richiede un certo sforzo creativo, che non tutti possono o sono disposti a fare. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
C'è modo per correggere il tiro? Probabilmente no, se non rendendo i giochi più semplici e immediati, possibili da giocare senza perdere tempo in preparazione e privi di complicati calcoli. Di base però ci vorrà sempre un certo grado di impegno, intrinseco nel media, quindi credo bisognerebbe scendere a patti con l'idea che i giochi di ruolo sono per loro natura giochi complicati, non adatti a un pubblico vastissimo ma solo a determinate categorie di persone. D'altronde, nemmeno gli scacchi e la settimana enigmistica sono per tutti.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEht1SPLX2LlWcuOSR8DZ-DVhhi0mOYSHUGjV4JKurZSr6sA-I-AckrDcriSswb1Sh9qFtHwBXNPjRs0YXNRVVjdBiDw6bd1rF0L0Xzxs_VMIkHfMTYj3OK1k-eAgEEqFtcBpMeYAoCRGn0/s1600/thinker.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="894" data-original-width="1600" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEht1SPLX2LlWcuOSR8DZ-DVhhi0mOYSHUGjV4JKurZSr6sA-I-AckrDcriSswb1Sh9qFtHwBXNPjRs0YXNRVVjdBiDw6bd1rF0L0Xzxs_VMIkHfMTYj3OK1k-eAgEEqFtcBpMeYAoCRGn0/s400/thinker.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Il target di riferimento</h3>
<div style="text-align: justify;">
Provate ad elencare i giochi di ruolo più famosi e mainstream e ditemi un po' di cosa parlano. Draghi, elfi, combattimenti, mostri, mondi dark e oscuri, post-apocalissi varie, e ancora combattimenti, mostri, qualche sparuto supereroe, astronavi, di nuovo draghi... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgex3qLF4xUuM5E3aZjntrY5AUyx__ZH_PowMPOnpUUPK54luGVgkozY3T25-uTFPXgT-E3u8fo1aeIJswIeCEPBCACHGn6fB13ky-kp6jE1x-PNKoe8h3_usGTI4vkd25F6UWntf7-2kM/s1600/nerd.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgex3qLF4xUuM5E3aZjntrY5AUyx__ZH_PowMPOnpUUPK54luGVgkozY3T25-uTFPXgT-E3u8fo1aeIJswIeCEPBCACHGn6fB13ky-kp6jE1x-PNKoe8h3_usGTI4vkd25F6UWntf7-2kM/s320/nerd.jpg" width="320" /></a></div>
Sono prodotti per nerd, da lì non si scappa. E non parlo solo delle ambientazioni e delle tematiche, ma anche dei regolamenti complicati e dell'impostazione stessa dei giochi. Sono pensati per un pubblico preciso, ossia appassionati di generi come fantasy, horror e fantascienza, interessati alle armi e al combattimento e di base propensi al collezionismo. Ma è davvero l'unico target possibile? No, ovvio che no. Quindi non sarebbe saggio iniziare a considerare l'idea di ampliare il target diversificando l'offerta ed esplorando nuove tematiche e nuovi approcci? Vi svelo un segreto: è stato fatto e continua a essere fatto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
L'ambiente indipendente è pieno di titoli insoliti che trattano tematiche diverse dai classici quattro cliché nerd, a volte anche addentrandosi in tematiche sociali, amorose e di tutti i giorni. Ci sono giochi in cui si interpretano persone comuni e non avventurieri o pistoleri; giochi in cui non ci sono quest epiche ma problemi quotidiani o importanti; giochi in cui c'è spazio per l'amore romantico, il sesso, la denuncia sociale e gli ultimi. Giochi, però, che rimangono nella nicchia di una nicchia e faticano a trovare un pubblico più ampio. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Qual è il problema, allora? Da una parte, senza dubbio, la mentalità del giocatore medio, così attaccato ai suoi temi classici da faticare ad accettare nuove possibilità tanto da scacciarle via come si scaccerebbe una mosca fastidiosa, dall'altra un enorme deficit da parte dei designer e degli editori indie nel sapersi vendere e aprire a nuove fette di mercato, continuando a proporre prodotti nell'ambiente dei giocatori storici che a quanto pare non li vogliono. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB1YVPlx7l2Mf_djdy-wj9qKce_MJhYz_CaAc5qC8UzZAgnGeYB9k0Kj2bV1oKus0JhQkptBxG4aX0mMFqI4iowp42kjshkKbeb-OBU8n9ZzGd14tELrXh3QKA1g0kKaoxppC-XBoc0eA/s1600/Kagematsu.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="337" data-original-width="256" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB1YVPlx7l2Mf_djdy-wj9qKce_MJhYz_CaAc5qC8UzZAgnGeYB9k0Kj2bV1oKus0JhQkptBxG4aX0mMFqI4iowp42kjshkKbeb-OBU8n9ZzGd14tELrXh3QKA1g0kKaoxppC-XBoc0eA/s320/Kagematsu.jpg" width="243" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un gioco che potete proporre a gente che <br />
di solito non gioca di ruolo.</td></tr>
</tbody></table>
La cosa necessaria da fare è scrivere giochi mirati per fette di pubblico precise al di là dei soliti nerd (i quali continuerebbero ad avere i loro prodotti), chiedendosi a chi potrebbero mai interessare i giochi di ruolo, ossia giochi che richiedono impegno e dedizione intellettuale. Insegnanti, attori, scrittori e sceneggiatori, fumettisti, videogiocatori di giochi votati alla narrazione, registi e cinefili, giocatori di boardgames, i fan duri e puri di molte serie tv e romanzi, sono tutti target potenziali, che andrebbero presi in considerazione e coltivati nel giusto modo e nei giusti spazi. Non potete proporre <i>D&D</i> a un cinefilo appassionato di film d'autore, ma magari potreste invogliarlo con un bel<i> Fiasco, </i>che però deve poter trovare nell'ambiente che frequenta, dato che difficilmente verrà a cercarlo dentro associazioni o fiere ludiche. Decisamente più facile a dirsi che a farsi, lo so, considerando poi che i target possono variare anche in base alle fasce d'età, al sesso e all'estrazione culturale. </div>
<div>
<hr />
</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
La cultura tribale diffusa</h3>
<h3>
</h3>
<h3>
</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Sapete come la gente la fuori vede noi giocatori di ruolo? Come strani esseri che si rinchiudono in una cantina a fare le vocine e a raccontarsi di draghi e altre robe da sfigati asociali brufolosi, in una versione nerd di una setta iniziatica. Sì, lo so, sono stereotipi a palla, ma sono davvero così campati in aria? A leggere il romanzo <i>La stanza profonda</i> di Vanni Santoni (sulla cui bontà non mi sbilancio) non si direbbe. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvDjRomdWIHYgYJNIfKG1JUVdbRMwFRhTBIilDGgtvz_7EVrgFQeZo-n_h16rt7xlMV_LHGKxpHYw8WOWOOIatohRpP1r7kQhdYX8_CyQc_BOywUzW3qh-v8YTtH5QxWFd2LKkqt6UGS4/s1600/la-stanza-profonda-vanni-santoni.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvDjRomdWIHYgYJNIfKG1JUVdbRMwFRhTBIilDGgtvz_7EVrgFQeZo-n_h16rt7xlMV_LHGKxpHYw8WOWOOIatohRpP1r7kQhdYX8_CyQc_BOywUzW3qh-v8YTtH5QxWFd2LKkqt6UGS4/s320/la-stanza-profonda-vanni-santoni.jpg" width="213" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
La verità è che molti gruppi di gioco sono davvero delle piccole tribù. Hanno i loro modi di giocare, i loro riti, la loro gerarchia sociale, e spesso per un nuovo arrivato è un trauma essere accettati nella tribù e, al contempo, entrare in contatto con comportamenti che possono risultare strani e scioccanti. Immaginate come tutto questo possa apparire a un novizio totale dei giochi di ruolo, quando si trova invitato a una serata di gioco e il GM di turno (o chi per lui) inizia a dettare regole strane, tutti si comportano come folli e il povero malcapitato si sente come un naufrago su un pianeta alieno. </div>
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So benissimo che non tutti i gruppi sono così, ma sono cose davvero accadute e rimangono impresse nella mentalità comune. Conosco persone che a solo sentire nominare <i>D&D</i> scappano terrorizzati. Un amico totalmente a digiuno di gdr tempo fa aveva partecipato a una serata di <i>Vampiri</i> e il GM gli aveva fatto creare un png (senza aiutarlo per davvero nella creazione), che poi finì per essere utilizzato dal master e non dal giocatore perché, a detta sua, quest'ultimo non interpretava bene. Questo mio amico non vuole più sentir parlare di giochi di ruolo. Questa ovviamente è una singola storia, ma ne ho sentite molte altre di simili, con GM che fanno fare test attitudinali, giocatori bulli che trattano malissimo i nuovi arrivati e altri casi di nonnismo o follia.<br />
<br />
La prima cosa da cambiare, quindi, è la mentalità del giocatore di ruolo medio. Una mentalità chiusa, snob, attaccata ai suoi feticci e spaventata da qualsiasi cambiamento. È una mentalità che premia un certo tipo di utenza e scoraggia persone con una passione meno forte e meno totalizzante, che possono sentirsi minacciate da certi atteggiamenti. Bisognerebbe aprire la stanza profonda, abbandonare la tribù ed essere molto più ricettivi verso l'esterno, adottando un approccio più "easy" (perdonatemi l'inglesismo) e un po' meno fanatico.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9gJ6xnMg8ZAsYK0P-9Qx6gEAKtA5aPYiGRVzzQPfy7j4nuQqG5lqIDMcq7HPH9RmbVlUIaht0fHJkOuo3GR3gJ782J2IELrynw9yZEJje71gXajmPu9lO2eaaqN818zFqBb3wnqqqyj8/s1600/rs-230418-The-Dwarvenaut.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="517" data-original-width="919" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9gJ6xnMg8ZAsYK0P-9Qx6gEAKtA5aPYiGRVzzQPfy7j4nuQqG5lqIDMcq7HPH9RmbVlUIaht0fHJkOuo3GR3gJ782J2IELrynw9yZEJje71gXajmPu9lO2eaaqN818zFqBb3wnqqqyj8/s400/rs-230418-The-Dwarvenaut.jpg" width="400" /></a></div>
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L'agguerrita concorrenza</h3>
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Alla fine degli anni '90 la TSR, l'allora casa editrice di D&D, ebbe un duro colpo finanziario e andò in banca rotta. Il motivo principale? <i>Magic l'adunanza</i>. L'allora nuovissimo gioco di carte rubò una fetta così grande d'utenza che la crisì fu scongiurata solo in seguito all'acquisto della TSR da parte della Wizard (che stampava le carte incriminate) e la successiva uscita di D&D 3.0. </div>
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Oggi succede la stessa cosa, in maniera meno drastica ma più capillare, con i videogiochi. Molti<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-GMtOZalvq3d4C57EUKVGjkbttlFqfii40TLiWLu85jTBTco0Nl6rVVrJOn03LoJ4hHpwLBp3tQp15XWJtWzhyphenhyphenqiRPz1M7DLxhL60tOCll-wpc5omSR11A_Oe4Km0BK0dj3c9JHmuq6A/s1600/The_Elder_Scrolls_V_Skyrim_cover.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="342" data-original-width="250" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-GMtOZalvq3d4C57EUKVGjkbttlFqfii40TLiWLu85jTBTco0Nl6rVVrJOn03LoJ4hHpwLBp3tQp15XWJtWzhyphenhyphenqiRPz1M7DLxhL60tOCll-wpc5omSR11A_Oe4Km0BK0dj3c9JHmuq6A/s320/The_Elder_Scrolls_V_Skyrim_cover.png" width="233" /></a></div>
videogiochi viaggiano nello stesso reame di molti giochi di ruolo; fanno le stesse cose, ma molto meglio e in maniera più immediata. Build, numeretti, combattimenti tattici, dungeon crawling e quest già scritte, sono cose che i videogiochi fanno benissimo, molto ma molto meglio dei giochi di ruolo. Se prima per sentirsi un eroe si dovevano per forza impugnare i dadi, adesso basta infilare un disco in una console e andare a conquistare Skyrim. Per non parlare degli MMO, o di <i>Diablo III</i>, o <i>Dark Souls</i>. Non ci sono sbatti, nessuna serata da organizzare, nessun libro da leggere e studiare. Come possono i gdr competere con tali avversari?</div>
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La risposta non piacerà a molti. L'unico modo è quello di non competere, focalizzandosi sul punto di forza più grande del gdr, che nessun videogioco può ancora imitare, nemmeno lontanamente: <b>la narrazione emergente</b>. In un gioco di ruolo è possibile avere risvolti imprevisti dati dalle reazioni di ogni partecipante al tavolo, cosa che nei videogiochi è ancora impossibile da ottenere. Nei videogiochi è possibile, al massimo, scegliere tra opzioni precotte oppure assistere a una storia già scritta, mentre in molti gdr la storia nasce spontanea dalle azioni e reazioni dei partecipanti al gioco. Quello che serve, quindi, sono regolamenti improntati alla creazione di una storia emergente. Le possibilità di tali giochi sono irraggiungibili da qualsiasi videogioco, data la necessità di un calcolatore potentissimo ai limiti dell'intelligenza artificiale vera e propria, roba da fantascienza per ora. Questo non vuol dire che bisogna abbandonare giochi improntati alle buil o al dungeon crawling, Dio mio no, piacciono anche a me, ma significa invece che bisogna comprendere che non si possono più trattare come cavalli da battaglia da spargere al grande pubblico.</div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-16867183123226618422017-10-13T15:03:00.001+02:002017-10-13T16:47:14.097+02:00I miei consigli per gli acquisti al Lucca Comics & Games 2017<div style="text-align: justify;">
Questo che vi trovate davanti è un tipo di articolo che non avevo mai fatto, ma visto l'imminente arrivo della fiera nerd più grande e importante d'Italia, e viste anche le uscite non troppo numerose (di sicuro colpa del colosso <i>D&D</i>, che fa paura a tutti), mi va di consigliarvi qualche gioco che potreste voler comprare o quantomeno aggiungere alla lista dei desideri.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNCc8KCBjvWH7jWRI46HkzrpMK3Vo2gFEgI2dCUjqlqRrJ_VOV3Vb9-AN0JEJNZ_55a_Px74s6ATKB0TN61yHgwX3McX0EWcRojjxkR63vVjhFyOesOxclV3naET1XVXpwKqDvoGL1ONw/s1600/lucca-comics-games-2017-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="446" data-original-width="635" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNCc8KCBjvWH7jWRI46HkzrpMK3Vo2gFEgI2dCUjqlqRrJ_VOV3Vb9-AN0JEJNZ_55a_Px74s6ATKB0TN61yHgwX3McX0EWcRojjxkR63vVjhFyOesOxclV3naET1XVXpwKqDvoGL1ONw/s400/lucca-comics-games-2017-1.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
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Sono consigli del tutto personali, quindi evitate polemiche del tipo: "hai consigliato il gioco X e non quello Y, chi ti paka?" perché non hanno alcun senso di esistere. Non si tratta nemmeno di una carrellata completa di tutto ciò che uscirà in fiera, ma troverete solo giochi che secondo me vale la pena comprare. Ovviamente non mi limiterò a lanciarvi addosso dei titoli, ma cercherò di argomentare i miei consigli in modo da darvi idee più complete. Vi propongo quindi 5 giochi che secondo me vale la pena avere nella vostra collezione. </div>
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Pronti? Iniziamo.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ2Yqja1YiE8dg8POdLp6-YDl_eUOrLZa-eKGWJyI-GJ3aZDhpiCj-K9F_K7Fx9HkoBhDpoP_GxvDLf53eYXZKufYQ-LsHWPU0X4fRfc2hhy5L6qCwm-2QAt6ZCwSwAumxIH5M3mAt7zE/s1600/AWII.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="449" data-original-width="325" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ2Yqja1YiE8dg8POdLp6-YDl_eUOrLZa-eKGWJyI-GJ3aZDhpiCj-K9F_K7Fx9HkoBhDpoP_GxvDLf53eYXZKufYQ-LsHWPU0X4fRfc2hhy5L6qCwm-2QAt6ZCwSwAumxIH5M3mAt7zE/s320/AWII.jpg" width="231" /></a></div>
<h3 style="text-align: justify;">
AWII, il Mondo dell'Apocalisse (2° edizione)</h3>
<div style="text-align: justify;">
<b>Autori:</b> D. Vincent Baker, Meguey Baker</div>
<div style="text-align: start;">
<div style="text-align: justify;">
<b>Editore:</b> Narrattiva<br />
<b><b>Master:</b> </b>sì<br />
<b style="text-align: start;"><b>Numero giocatori:</b> </b><span style="text-align: start;">3-5</span></div>
<div>
<b><b>Durata:</b> </b>5-20 sessioni</div>
<div>
<b><b>Preparazione:</b> </b>minima</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Prezzo: </b>24,90 €</div>
<div style="text-align: start;">
<div style="text-align: justify;">
<b>Info editoriali:</b> A5; BN;<br />
<hr />
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Si tratta della seconda edizione di <i>Apocalypse World (AW)</i>, o <i>Mondo dell'Apocalisse</i> nella traduzione italiana, un gioco che ha avuto un impatto considerevole nel panorama dei giochi di ruolo e uno di quei titoli che di sicuro avrete sentito nominare online. Per dirla tutta, roba come <i>Dungeon World </i>e<i> Cuori di Mostro</i> si basa proprio sul motore di <i>Apocalypse World</i>.<br />
<br />
AWII riprende in toto il tono e le ispirazioni della prima edizione: in un mondo post-apocalittico 50 anni dopo il disastro, il mondo è un puttanaio senza status quo dove tutto è scarsità, le uniche cose in abbondanza sono proiettili e benzina e dove una misteriosa forza psichica incasina ancora di più l'esistenza. In questo scenario poco idilliaco, i giocatori creano il proprio personaggio scegliendo tra uno dei tanti libretti (che più che classi sono archetipi unici tipici di un mondo post apocalisse) e costruendo assieme al GM (che qua si chiama Maestro di Cerimonie) l'ambientazione vera e propria: è tutto un deserto oppure una giungla tossica? Ci sono mutanti o altre bestie? Come sopravvive la gente? Quali sono le fazioni in gioco? Ecc. Non si tratta di un gioco incentrato sull'uso delle risorse per sopravvivere, ma un gioco drammatico e difficile che basa il suo flusso sui personaggi e i loro archi. Una delle peculiarità del regolamento è l'utilizzo di mosse, ossia delle meccaniche che si attivano quando in gioco accade qualcosa che vale come attivatore e che possono variare da personaggio a personaggio.<br />
<br />
Le differenze tra la prima e la seconda edizione sono sostanziali. Sono state riviste e riscritte parecchie mosse base, con un'aggiunta considerevole di mosse dedicate al combattimento; è stato completamente eliminato il sistema dei fronti, ora sostituito da un molto più semplice e immediato sistema di fazioni che secondo me funziona meglio; sono stati rivisti tutti i libretti e ne sono stati aggiunti degli altri, ampliando decisamente di più l'offerta; è stato modificata la gestione dei danni.<br />
<br />
<b>Consigliato se:</b> avete apprezzato il primo AW e volete una sua versione rivista e corretta; se non avete mai giocato AW ma volete un gioco post-apocalittico solido che parli di personaggi drammatici e bastardi e dove le cose possono escalare in fretta in merda. Se siete game designer e volete un gioco ben scritto da studiare.<br />
<br />
<b>Sconsigliato se:</b> apprezzate poco AW e i PbtA in generale e volete un gioco post-apocalitico basato sulla gestione delle risorse e sulla sopravvivenza dura e pura.<br />
<hr />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilJ-mki06WLB18cxdWWqa8TGIjeUksHmpzlnzJ9zgSaDZAcSwU38duYiLTwMBjfhyphenhyphenf66a2joKIOnjM-TXRN2TPVValUKjN0A7BQiIeIA4kEbv_FDU1cgPBZCJwGLZQiCU3g3He69iitEU/s1600/phb+5e.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="960" data-original-width="733" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilJ-mki06WLB18cxdWWqa8TGIjeUksHmpzlnzJ9zgSaDZAcSwU38duYiLTwMBjfhyphenhyphenf66a2joKIOnjM-TXRN2TPVValUKjN0A7BQiIeIA4kEbv_FDU1cgPBZCJwGLZQiCU3g3He69iitEU/s320/phb+5e.jpg" width="244" /></a></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Dungeons & Dragon 5.0</h3>
<div>
<div>
<b>Autori:</b> Jeremy Crawford, Cris Perkins</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Editore:</b> Asmodee</div>
<div>
<b><b>Master:</b> </b>sì<br />
<b style="text-align: justify;"><b>Numero giocatori:</b> </b>3-6<br />
<b><b>Durata:</b> </b>campagne lunghe</div>
<div>
<b><b>Preparazione:</b> </b>sì</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Prezzo: </b>50 €</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Info editoriali:</b> formato A4; copertina rigida; colori; troverete solo il "manuale del giocatore", ma a differenza di altre versioni è il tomo base che serve per giocare. </div>
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<div style="text-align: justify;">
<hr />
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Non vi aspettavate questo consiglio da me, vero? E invece eccovi spalmato su queste pagine <i>D&D 5.0</i>. Non è un consiglio per tutti, ovviamente, ma se siete di quei giocatori che apprezzano <i>D&D</i> e il gioco tradizionale in generale, e amate il fantasy esagerato tipico del papà dei giochi di ruolo, allora la quinta edizione dovrebbe essere vostra. Non so ancora che lavoro abbiano fatto con la traduzione, ma il gioco in se è, a detta di molti, la migliore edizione di <i>Dungeons & Dragons</i> uscita sino ad ora. È stata pensata per accontentare un po' tutti, con qualche strizzatina d'occhio ai giochi non tradizionali e ammodernamenti sensati sul lato build e numeretti. Di sicuro è un gioco con un'anima meno min/max che in passato, più incentrato a una, pur blanda, narrazione.<br />
<br />
Se foste interessati a saperne di più, vi lascio a questo bellissimo articolo di Alex Grisafi: <a href="http://www.lastessamedaglia.it/2017/03/cosa-ce-di-nuovo-in-dungeons-dragons-5-rispetto-a-dd-3-5-e-pathfinder/">cosa c'è di nuovo in <i>Dungeons & Dragonas 5.0</i></a>? Vi spiega molto meglio di come potrei fare io cosa differenzia questa nuova versione da quelle precedenti e vi spiega nel dettaglio la natura di alcuni nuovi elementi, come i vantaggi/svantaggi (che sono molto interessanti), i background finalmente regolamentati, i combattimenti più dinamici, i mostri e i png costruiti in maniera differente rispetto ai PG e così via. È un articolo davvero completo e ben scritto che dovrebbe togliervi ogni dubbio.<br />
<br />
<b>Consigliato se: </b>vi piace <i>D&D</i> (qualsiasi edizione), apprezzate i giochi "tradizionali" e allo stesso tempo amate il fantasy alla <i>D&D</i>, e siete alla ricerca di un giocone fantasy con il quale passare i mesi. Il costo importante di 50 bigliettoni lo rende un acquisto da fare solo se lo volete davvero, quindi evitate se siete solo curiosi, ma prendetelo a occhi chiusi se siete sicuri di giocarci. Io per esempio, per quanto voglia averlo nella mia collezione (sono serio, voglio tanto giocarci), temo lo lascerò dov'è. Avete per caso un cinquantone da prestarmi?<br />
<br />
<b>Sconsigliato se:</b> vi siete stufati di <i>D&D</i>, dato che non troverete nessuna vera innovazione e avrete davanti una versione più snella dei vecchi giochi, e se non apprezzate i giochi "tradizionali". È un gioco che non aggiunge e toglie niente al panorama ludico; è nato principalmente per accontentare gli appassionati ed è, in pratica, fan service gdristico, pur se di ottima qualità. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPBfcCLRqLC78jlR8hizYV6ohHZshWa0eEjgAAZilGOvYvhUPs9pf3z2YaMVjLUeWKeVI4ZHCF3Bim6_OpynIoXqDEPdxOin_F8rmEibujdEJKGVbOqpcImlRIKfl2oYtVIY0BIfEWQME/s1600/Cover_social.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="940" data-original-width="940" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPBfcCLRqLC78jlR8hizYV6ohHZshWa0eEjgAAZilGOvYvhUPs9pf3z2YaMVjLUeWKeVI4ZHCF3Bim6_OpynIoXqDEPdxOin_F8rmEibujdEJKGVbOqpcImlRIKfl2oYtVIY0BIfEWQME/s200/Cover_social.png" width="200" /></a></div>
<h3>
La Società dei Sognatori</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Autore:</b> Matthijs Holter</div>
<div style="text-align: start;">
<div style="text-align: justify;">
<b>Editore:</b> Dreamlord Press</div>
<div>
<b>Master: </b>no</div>
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<b><b>Numero giocatori:</b> </b>2-5</div>
<div>
<b>Durata: </b>1 sessione o più</div>
<div>
<b>Preparazione: </b>no</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Prezzo: </b>10 €</div>
<div style="text-align: start;">
<div style="text-align: justify;">
<b>Info editoriali:</b> A5; BN.<br />
<hr />
<br />
Si tratta di un piccolo grande gioco, senza master, da una sola sessione ma virtualmente estendibile su più sessioni. <i>La Società dei Sognatori </i>è un'avventura onirica in cui particolari individui possiedono la chiave per entrare nel mondo dei sogni e manipolarli. Siamo nel XIX secolo; i sognatori, di estrazione sociale disparata, fanno parte di una società segreta il cui scopo è studiare i sogni e le creature viventi che vi abitano, chiamate da loro mnemositi. I sognatori cercano e studiano i mnemositi con gli strumenti della scienza e della magia, e come giocatori il nostro scopo sarà accompagnare questi studiosi nei loro viaggi e lungo la loro comprensione del mondo dei sogni.<br />
<br />
<i>La Società dei Sognatori </i>vive su due piani: quello dei giocatori seduti al tavolo e quello dei personaggi nel mondo dei sogni. Il regolamento è particolare, richiede persino dei rituali da fare al tavolo e una plancia Ouija<span style="background-color: #f5f5ff; font-family: "verdana" , "lucida grande" , "arial" , sans-serif; font-size: 12px;"> </span>con dei nomi, da utilizzare in stile seduta spiritica per settare le varie scene. Tutto il regolamento è fortemente free form, con le semplici regole che servono come sostegno alla creatività e come impedimento al gioco di naufragare. Si giocano partite rapide, oniriche e profonde, dove si finirà per scontrarsi con altre società dei sogni o con mnemositi particolari. L'atmosfera che tutto il materiale analogico aiuta a ricreare è figa e particolare e secondo me finirete per rigiocare il gioco con altre persone, anche perché si presta molto bene come gioco introduttivo per chi non ha mai giocato un gioco di ruolo in vita sua.<br />
<br />
<b>Consigliato se: </b>amate le storie oniriche e weird, i giochi senza master e i regolamenti snelli e freeform votati alla narrazione. Il prezzo di 10 euro comunque, e il numero limitato di pagine (una sessantina) dovrebbe consentirvi di prendere il gioco anche solo per pura curiosità.<br />
<br />
<b>Sconsigliato se:</b> preferite decisamente i giochi pieni di regole, con un GM, oppure se non apprezzate per niente le premesse di base del gioco.<br />
<hr />
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</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDh9CiQr0sBCwBE4epEsiz_B89KWqvwVetYmh_RN2Wipptl-EC9N8T_9NzJ4hFpOBADr3jJcvDQ_vH12RsKl8aufTQAuKXu6xywJcAwuelz_bfep7bnlaPklZXKMX3pXeeDK6lM7pDtEU/s1600/lovecraft.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="402" data-original-width="294" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDh9CiQr0sBCwBE4epEsiz_B89KWqvwVetYmh_RN2Wipptl-EC9N8T_9NzJ4hFpOBADr3jJcvDQ_vH12RsKl8aufTQAuKXu6xywJcAwuelz_bfep7bnlaPklZXKMX3pXeeDK6lM7pDtEU/s320/lovecraft.jpg" width="234" /></a></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Lovecraftesque</h3>
<div style="text-align: justify;">
<b style="font-weight: bold;">Autori:</b> Becky Annison, Josh Fox</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Editore:</b> Narrattiva</div>
<div>
<b><b>Master: </b></b>no</div>
<div>
<b><b>Numero giocatori:</b> </b>3-5</div>
<div>
<b><b>Durata: </b></b>1 sessione</div>
<div>
<b><b>Preparazione: </b></b>no</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Prezzo: </b>29,90 €</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Info editoriali:</b> formato A5; copertina cartonata; BN; inchiostro simpatico all'interno del manuale, da leggere con una speciale penna.<br />
<hr />
</div>
<div style="text-align: justify;">
Non ho ancora visto l'edizione Narrattiva dal vivo (speriamo in pochi typo e refusi), ma conosco il gioco ed è di quelle perle che, specialmente se siete amanti dello scrittore di Providence, non potete farvi scappare. Ne parlai già una volta in <a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2017/01/8-gdr-horror-che-potrebbero-interessarvi.html">quest'articolo</a>, quindi il grosso delle info le trovate li. Quello che posso dirvi, riassumendo, è che si tratta di un gioco di narrazione, slegato dai miti in quanto tali, il cui scopo è quello di ricreare il feeling e i toni di un classico racconto alla Lovecraft. A mio avviso è uno dei pochi giochi, se non l'unico, a riuscirci davvero. Per farlo, tutto il regolamento propone procedure ispirate al modo di scrivere del buon vecchio Howard: un unico protagonista, un mistero che si svela piano piano e un livello di soprannaturale bassissimo che esplode solo sul finale. Lontanissimo, insomma, da mostri sacri come Call of Cthulhu, e per questo decisamente più in linea con la materia d'ispirazione.<br />
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Si tratta di un gioco senza master, con ruoli che cambiano a turno e votato principalmente alla narrazione, quindi con vincoli e paletti chiari su chi può narrare cosa e procedure precise su come ricostruire i racconti lovecrafteschi. Il manuale propone anche un capitolo molto bello sul modo di scrivere di Lovecraft, interessante anche come saggio letterario in se. Chiaramente, essendo il gioco pensato per singole sessioni, non è adatto a riempire mesi e mesi di gioco, ma dato che è auto conclusivo, potete rigiocarci tranquillamente più volte.<br />
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<b>Consigliato se: </b>vi piacciono i racconti di Lovecraft e avreste sempre voluto riproporli fedelmente in un gioco di ruolo; vi affascinano i giochi di narrazione e i tono horror e volete un gioco ottimo in tal senso. Il prezzo è altino, ma potrebbe valere facilmente la candela.<br />
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<b>Sconsigliato se:</b> solo l'idea di giocare senza master vi provoca incubi notturni, e se non amate particolarmente Lovecraft. In quel caso non ve ne fareste nulla. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgLRZdWZySRLPUQyeyQWR5el0ylhQvBNlvjbjvPZ2yPsHH44xHGE-4zZNUvBKvtDICdy7A0LwFiHJrcWgaVZgEH2EvxQxOntVfwFyYbw3GHVhNTjFNihsFSFGncuksDj2feAgBhVG4_M4/s1600/mkp_pataphysic_softcover_low200.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="138" data-original-width="200" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgLRZdWZySRLPUQyeyQWR5el0ylhQvBNlvjbjvPZ2yPsHH44xHGE-4zZNUvBKvtDICdy7A0LwFiHJrcWgaVZgEH2EvxQxOntVfwFyYbw3GHVhNTjFNihsFSFGncuksDj2feAgBhVG4_M4/s320/mkp_pataphysic_softcover_low200.jpg" width="320" /></a></div>
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<b>Pataphysic Wander</b></h3>
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<b>Autore: </b>Alberto Tronchi </div>
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<b>Editore:</b> Dreamlord Press</div>
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<b><b>Master:</b></b> sì</div>
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<b><b>Numero giocatori:</b> </b>3-5</div>
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<b><b>Durata:</b> </b>5-20 sessioni</div>
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<b><b>Preparazione:</b> </b>minima</div>
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<b>Prezzo: </b>20 €</div>
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<b>Info editoriali:</b> soft cover; A5 verticale; colori.<br />
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Se conoscete Alberto Tronchi allora saprete perché questo gioco si trova tra i consigli. Alberto è un designer eccezionale e non esiste gioco scritto da lui che non valga la pena giocare. <i>Aegis, Ars Gladiatoria, Evolution Pulse, Omen, No Way Out</i>, sono tutti titoli ottimi dalla qualità elevata. <i>Pataphysic Wander</i>, dato che ho già avuto l'onore di leggerlo e studiarlo, non abbassa per niente la media e, anzi, propone idee interessanti innestandole all'interno del regolamento di Fate Accelerato.<br />
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<i>Pataphysic Wander</i> è un viaggio di formazione, in cui ragazzini segnati da un trauma si rifugiano nel mondo dei sogni, luogo fuori dal tempo e dalle leggi della fisica dove tutto è possibile e dove vivranno un'avventura che li cambierà per sempre, traghettandoli nel mondo degli adulti e trasformandoli in persone diverse e, forse, migliori. Non mi va di dirvi in che modo il gioco tenta di ricreare questi temi, ma mi va piuttosto di lasciarvi delle suggestioni. Tutto l'impianto è altamente poetico e metaforico, si respira un'aria di magia e il modo in cui Alberto ha deciso di toccare dei temi profondi e difficili con sensibilità eleva il gioco e lo rende sicuramente più interessante di molti altri titoli che si prendono troppo sul serio. <i>Pataphysic Wander</i> è un po' <i>Alice in Wondeland</i> e un po' <i>Donnie Darko</i>, un po' <i>La storia infinita </i>e un po' <i>Il labirinto del fauno, </i>passando per <i>Never Alone, Brothers</i>, <i>The Last Guardian </i>e altri videogiochi di questo tipo. Tutte queste ispirazioni non sono campate in aria, ma si respirano davvero leggendo il manuale e, specialmente, giocando. Si ha una sensazione di catarsi e di magia che è difficile rendere così bene in un gioco. Tanto di cappello ad Alberto.<br />
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<b>Consigliato se: </b>vi piacciono i giochi poetici dove la magia e l'avventura sono metafore per qualcosa di più profondo; non vi dispiace <i>Fate</i> come sistema base; non avete problemi a giocare nei panni di ragazzini.<br />
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<b>Sconsigliato se:</b> non vi interessa affatto il tema base del gioco e non apprezzate per nulla <i>Fate</i>.<br />
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Altri giochi importanti e interessanti ma che preferisco non consigliare apertamente sono, senza dubbio, <i>The Sprawl </i>(Dreamlord Press, 30 €) e <i>Shadow of the Demon Lord</i> (Wyrd, non so il prezzo), rispettivamente un <i>powered by the apocalypse</i> cyberpunk che strizza l'occhio a Cyberpunk 2020 e che non mi fa impazzire (per quanto sia un ottimo gioco che potrebbe piacere un sacco agli appassionati), e un fantasy/horror che, personalmente, non trovo granché interessante, ma che so essere parecchio apprezzato da chi ama questo tipo di giochi, quindi da tenere d'occhio.<br />
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Voglio citare anche i due mondi d <i>Fate</i> pubblicati dalla sarda <i>Origami edizioni</i>: uno si chiama <i>Multiverse Ballad</i> (34,90 €), è scritto dal bravo Andrea Atzori ed è basato sull'omonimo romanzo sci-fi, mentre l'altro è del veterano Mauro Longo e si chiama <i>Dies Irae (29,90 </i>€), ambientato in una Firenze del 1300 flagellata dai morti. Si tratta di due giochi basati entrambi su <i>Fate</i>, in edizioni davvero curate e con idee interessanti alla base. Direi di dargli un'occhiata. Per quanto mi riguarda li prenderò entrambi (fondi permettendo).<br />
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Altri titoli ghiotti non ce ne sono, tutte le altre uscite sono espansioni, come per esempio <i>Sine Requie: Anno Zero</i> che io personalmente credo comprerò da buon appassionato del setting, o la versione orientale di <i>7th Sea</i> chiamata <i>Khitai, </i>che a qualcuno potrò far impazzire (parliamo comunque di un prodotto di ottima qualità) ma che a me personalmente interessa poco. Ah, escono le edizioni del ventennale di <i>Maghi</i> e la quinta edizione di <i>Ars Magica</i> (giocone). Mi rendo conto che non sono giochi da avere a tutti i costi, visto che parliamo di nuove edizioni di giochi vecchi, ma sono comunque titoli che han fatto la storia, quindi se avete la grana, prendeteli. Specialmente <i>Ars Magica </i>merita tutta la vostra attenzione.<br />
Peccato per <i>Le Notti di Nibiru</i>, gioco interessante che però non esce più a Lucca. Sarà possibile pre-acquistarlo dal 23 ottobre, comunque.<br />
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Ah, per chi interessasse: mi trovate a Lucca tutti e 5 i giorni di fiera. L'1 sarò in girella per gli stand, mentre dal 2 al 5 mi trovate all'Indie Gdr Palace (Hotel San Luca Palace, via San Paolino 103) a fare demo di giochi Coyote Press e Dreamlord Press. Venite pure se volete salutarmi, menarmi, limonarmi o semplicemente volete provare qualche gioco. </div>
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Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-45340038493470885092017-10-05T19:30:00.000+02:002017-10-14T13:02:56.598+02:00E se volessi giocare... Il Signore degli Anelli?<div style="text-align: justify;">
Suilad nella Terra di Mezzo.</div>
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Questo è il secondo <b>speciale fantasy</b>, nonché il trentesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.</div>
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<b><a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/p/e-se-volessi-giocare.html">Gli articoli finora pubblicati li trovate qua</a>. </b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3-PzNK6HSchkBvd5Tmu5Q-eLC36NtrhfT8K1i5M8HWPYieoRNin4kcXiOX7icVL6N47v6F8-RiL9wMPOh5CobutSgLfGbLppGsnamkdPr-eJkco0NJFQrNmCulSrpqibv9QTtUmFnorA/s1600/30-LOTR.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="937" data-original-width="1277" height="292" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3-PzNK6HSchkBvd5Tmu5Q-eLC36NtrhfT8K1i5M8HWPYieoRNin4kcXiOX7icVL6N47v6F8-RiL9wMPOh5CobutSgLfGbLppGsnamkdPr-eJkco0NJFQrNmCulSrpqibv9QTtUmFnorA/s400/30-LOTR.jpg" width="400" /></a></div>
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Oggi tratterò un'opera che avevo deciso di non toccare e che di sicuro non necessità di presentazioni, ossia il re indiscusso del fantasy,<i><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Il_Signore_degli_Anelli"> il Signore degli Anelli</a></i>. Si tratta del romanzo fantasy per eccellenza, ideato da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/J._R._R._Tolkien">J. R .R. Tolkien</a> in dieci anni e pubblicato a cavallo tra 1954 e '55. È l'opera fantasy per eccellenza, scritta a partire dall'ispirazione dell'Edda e dell'epica nordica e un caposaldo imprescindibile per tutto il genere. Tutti ne conoscono la trama, quindi non mi dilungherò oltre. Vi basti sapere che in quest'articolo non parlerò solamente del capolavoro del maestro Tolkien, ma mi riferirò più volte a tutte le opere ambientate nella Terra di Mezzo. </div>
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Tempo fa avevo deciso di non trattare Tolkien per via dell'enorme numero di giochi di ruolo ispirati al fantasy cosiddetto tolkieniano, ma poi, ragionandoci e parlando con appassionati, mi sono accorto che il 99% di questi giochi non tocca nemmeno da lontano i veri temi tanto cari allo scrittore inglese. Specialmente, molti giocatori di ruolo sembrano totalmente ignari dell'abisso tematico che separa <i>Il Signore degli Anelli</i> dal classico fantasy alla <i>Dungeons & Dragons</i>. Spero questo articolo possa risultare interessante anche in quest'ottica di (ri)scoperta filologica. </div>
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Ovviamente, come sa chi mi conosce, non amo particolarmente Tolkien (gusti personali; oggettivamente ne riconosco l'enorme valore letterario), quindi quasi la totalità di quello che leggerete non è farina del mio sacco ma viene dalle menti e dai consigli di <a class="g-profile" href="https://plus.google.com/112507662527787769890" target="_blank">+Daniele Di Rubbo</a>, <a class="g-profile" href="https://plus.google.com/107667343404799785520" target="_blank">+Antonio Amato</a> e <a href="https://plus.google.com/u/0/105468000949875994735">+Daniel Comerci</a> (co-autore di <i>Evolution Pulse</i>, <i>Omen</i> e altri splendidi giochi). </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK-mnompvyHJl9zLWr7HifiMVZqt8LTuLyL3z_U6yZoGO_2yu-3xdsqWqocEg_79U9-cW5m1o5zkuavrDwQh3HUspnA-PltsmBrCvCcUIEcEb0YGH5wLgdwqHSzuRgXGrtiUXanT9maZc/s1600/lotr-puntisalienti.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="242" data-original-width="790" height="122" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK-mnompvyHJl9zLWr7HifiMVZqt8LTuLyL3z_U6yZoGO_2yu-3xdsqWqocEg_79U9-cW5m1o5zkuavrDwQh3HUspnA-PltsmBrCvCcUIEcEb0YGH5wLgdwqHSzuRgXGrtiUXanT9maZc/s400/lotr-puntisalienti.jpg" width="400" /></a></div>
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I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti de<i> il Signore degli Anelli </i>è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.</div>
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L'ideologia di Tolkien</h3>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJRNxiGh5FdHbcyUmVMES4hDdKw_y9lz5b_EjocS1iqm5lxN20k78HLppdyxtMCQU-6ABqTgZnIcVRLtgp1dX8OE5ZmpHKUs3nUmjxhYLRXYeLn5H2gc06S3VT8B9PfacUgFHCbq56-08/s1600/lotr_27.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="999" data-original-width="607" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJRNxiGh5FdHbcyUmVMES4hDdKw_y9lz5b_EjocS1iqm5lxN20k78HLppdyxtMCQU-6ABqTgZnIcVRLtgp1dX8OE5ZmpHKUs3nUmjxhYLRXYeLn5H2gc06S3VT8B9PfacUgFHCbq56-08/s320/lotr_27.jpg" width="194" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Alan Lee</i></td></tr>
</tbody></table>
Diversamente dal solito, mi sento di fare una piccola premessa per entrare meglio nella mentalità dello scrittore inglese. È fondamentale dire che Tolkien ha toccato con mano gli orrori della guerra. Non solo ha combattuto in prima persona <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Prima_guerra_mondiale">la Grande Guerra del '14-'18</a>, ma ha vissuto nel tragico periodo in cui sono emerse le peggiori dittature del XX secolo; un periodo di strumentalizzazione ideologica di miti arcaici, che pur non avendo nulla a che vedere con le dittature moderne, fondavano la base mitica del loro apparato ideologico di propaganda. </div>
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Come filologo e studioso di poesia inglese antica e letteratura germanica antica, Tolkien voleva riprendere l'essenza di quei miti, riscattandoli dalla rilettura di regime a cui erano stati sottoposti. Come uomo di profonda cultura cattolica, però, egli avvertiva un conflitto potente. L'ideologia alla base di quei miti strideva fortemente con ciò che lui credeva in quanto cattolico, ed è partendo da questo conflitto che intraprese una profonda fase critica atta a fondare un nuovo tipo di epica eroica. Tutta la sua opera, a partire da <i><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lo_Hobbit">Lo Hobbit</a></i> per arrivare agli ultimi scritti, è segnata da una nuova direzione per lui eticamente accettabile, un modo nuovo di intendere l'epica attraverso un ciclo eroico slegato dai canoni dell'eroismo nordico.</div>
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Per lui infatti quel tipo di eroismo è macchiato da un grosso problema morale. L'eroe nordico, di cui <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Beowulf">Beowulf</a> ne è una rappresentazione tipica, è l'eroe perfetto, baciato da ogni virtù: forza, bellezza, giustezza, coraggio, carisma, ricchezza. Per lui quell'eroismo è fine a se stesso, sterile, tracotante e persino dannoso; per orgoglio quegli eroi causano la morte dei loro sottoposti, di cui sono responsabili. Sono al servizio solo del loro orgoglio e della fama, che sovente li porta a una morte stupida. Tolkien desidera scrivere un'epica nuova, in linea con una morale di stampo cattolico e con un nuovo concetto di eroismo.</div>
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Il nuovo eroismo</h3>
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Se l'eroismo delle opere antiche nordiche è un eroismo fine a se stesso, negativo, qual'è un eroismo<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjenhhAzuY1p5gYPDczZ_1tAVAL7RYZWzCuYCbPi9DUKA-PZY3Cp0sK-mM2ahIe0jZPuyJXGxhnekqsTwDzfElgHvEgSiP8gulgdDOn0D7miwr1qjdGj0LOBsrkvRSBwk4LKwGuTC1iLg/s1600/lee-lotr_Frodo_and_Gandalf-e1493317612746.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1515" data-original-width="918" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjenhhAzuY1p5gYPDczZ_1tAVAL7RYZWzCuYCbPi9DUKA-PZY3Cp0sK-mM2ahIe0jZPuyJXGxhnekqsTwDzfElgHvEgSiP8gulgdDOn0D7miwr1qjdGj0LOBsrkvRSBwk4LKwGuTC1iLg/s320/lee-lotr_Frodo_and_Gandalf-e1493317612746.jpg" width="193" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Alan Lee</i></td></tr>
</tbody></table>
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positivo? Quello degli hobbit, ovviamente. Diciamolo meglio. Il vero eroe per Tolkien è la persona comune, che in eventi più grandi di lui prende scelte difficili, porta un fardello straziante (l'anello) e grazie alla forza del suo cuore riesce in imprese altrimenti impensabili. Gli hobbit, che rappresentano neanche tanto velatamente il popolo inglese (in una simbolizzazione dello sforzo inglese nella Seconda Guerra Mondiale), sono l'esempio perfetto dell'uomo comune. </div>
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In questo quadro c'è d'altra parte spazio di manovra per un eroe leggermente più tradizionale (schiavo della propria tracotanza), che si comporta però in maniera diversa dal classico eroe nordico. Aragorn si sente inadeguato al suo ruolo e deve dimostrare a se stesso di esserne degno. Lui è consapevole del rischio di cadere per tracotanza, trascinato dai suoi desideri di gloria e grandezza, tanto che pur essendo erede del più grande potere tra gli uomini (se ricordate egli è l'erede al torno di Gondor), si presenta come uno straccione ripudiato che vive nei boschi. Tolkien descrive esattamente i momenti in cui Aragorn rifulge di luce diversa ("era come se il corpo dei re precedenti si fosse fuso in una sola persona"), in modo da suggerire a noi lettori cosa egli sia e cosa potrebbe diventare.</div>
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Aragorn è, a conti fatti, un reietto. Sono dunque l'uomo comune, come gli hobbit o Bard, che con una freccia uccide un drago, e i reietti, come Aragorn o Faramir, mai davvero amato e accettato dal padre, coloro che si comportano come veri eroi. Faramir, per esempio, si trova nella possibilità di prendere l'anello ma non lo vuole (cosa un po' stravolta nel film, dove prima è tentato e poi cambia idea). In netto contrasto, il fratello Boromir, che rappresenta l'eroe tipico da poema inglese, si arroga di essere re e crede di agire per il bene superiore, quindi inesorabilmente cade preda dell'anello. Si riscatta in punto di morte quando si mette al servizio delle creature più deboli proteggendo gli hobbit. Un altro esempio è Torin "scudo di quercia", che impazzisce a causa dell'arkengemma. Torna alla ragione grazie a Bilbo, che prende l'arkengemma e la consegna a Tranduil e Bard. È l'essere più insignificante del mondo (Bilbo) a ricordare al re cosa significhi essere re.</div>
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L'eroe vero è quindi umile e agisce al servizio degli altri, incurante dei suoi desideri ma spinto da un bene altruistico di matrice cristiana.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZ7HdOrefLFU3U4aV8qKWD6wknsEwt9HpwVMCAA1gEWeYISFkdra8iUYOdJYuiOOhYvrbG61v6x41ozw9WioL0re_rpCNWFDpJ8ZEi8ChGfVoFPZRGz69Phom1Dkbn0rTFvvpHgPfIYAI/s1600/monsters+the+lord+of+the+rings+fantasy+art+spiders+samwise+gamgee+john+howe+shelob+frodo+baggins+_www.animalhi.com_89.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="285" data-original-width="420" height="271" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZ7HdOrefLFU3U4aV8qKWD6wknsEwt9HpwVMCAA1gEWeYISFkdra8iUYOdJYuiOOhYvrbG61v6x41ozw9WioL0re_rpCNWFDpJ8ZEi8ChGfVoFPZRGz69Phom1Dkbn0rTFvvpHgPfIYAI/s400/monsters+the+lord+of+the+rings+fantasy+art+spiders+samwise+gamgee+john+howe+shelob+frodo+baggins+_www.animalhi.com_89.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Alan Lee</i></td></tr>
</tbody></table>
</div>
</div>
<div>
<h3>
Il potere corrompe </h3>
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Non importa se lo userai per il bene, negli scritti di Tolkien il fine non giustifica mai i mezzi. Quest'idea non può slegarsi dalla Storia (con la S maiuscola) che si dipanò davanti agli occhi di Tolkien: se usi l'atomica per sconfiggere il Giappone, sei diventato il nemico che volevi sconfiggere. Allo stesso modo, se pretendi di governare l'anello, non puoi, esso ti dominerà e ti trasformerà in ciò che avevi giurato di combattere, come successe a Isildur, che pure riuscì a sconfiggere Sauron, e come accade a Saruman, che si allea con il nemico, perso nei suoi deliri di potere e paranoia. </div>
<div style="text-align: justify;">
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<div style="text-align: justify;">
Il potere corrompe, stuzzica la vanità degli uomini che agiscono a beneficio di se stessi. Per fare qualche esempio diverso dall'unico anello e dal suo potere di corruzione: Feanor, che crea i Silmaril, causa la rovina della sua famiglia e di suo padre, e le sue creazioni causano la rovina di intere stirpi; Lo stesso Sauron nasce come maiar, un essere bellissimo, di una bellezza immensa, che cede però alle lusinghe di Melkor, anch'egli caduto per desiderio di potere. Entrambi cadono come novelli Lucifero, corrotti dalla loro stessa tracotanza. </div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5k137PEEl9s0XIy3Qs8PQbYAI4ZVVi7DifUu90xUE4YNG-BJZpOxN1jOSIWS2Rh_eXI9NsX4xvk_sGmLL9TNy1GEMl4U_m07P4iekOWd5AZAV-Oh9oCT6pnhiLFRc2MnHZOlUG_xv940/s1600/MORIA.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1014" data-original-width="736" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5k137PEEl9s0XIy3Qs8PQbYAI4ZVVi7DifUu90xUE4YNG-BJZpOxN1jOSIWS2Rh_eXI9NsX4xvk_sGmLL9TNy1GEMl4U_m07P4iekOWd5AZAV-Oh9oCT6pnhiLFRc2MnHZOlUG_xv940/s320/MORIA.jpg" width="232" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Alan Lee</i></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<h3>
Tutto ha una storia </h3>
<div style="text-align: justify;">
Secondo Tolkien la natura dell'uomo è avere un passato, perciò nelle sue opere tutto ha un passato. Le cose antiche hanno un'importanza profonda, e le descrizioni e le storie che li circondano sono al limite del maniacale. Uno degli elementi ricorrenti, specialmente ne <i>Il Signore degli Anelli</i>, è il ribadire che ogni angolo di mondo tempo fa era diverso, che lì prima c'era qualcosa. Attraverso le lunghe descrizioni e i racconti dei personaggi stessi, Tolkien dimostra al lettore che un castello non è un semplice castello, ma in passato magari era una roccaforte elfica della seconda era. Pensiamo un attimo a <i>Lo Hobbit</i>: quando i nostri eroi trovano le armi nella collina dei troll, queste non sono semplici spade, sono armi elfiche, forgiate a Gondolin. O ancora, quando Tolkien ci presenta Frodo, sappiamo tutte le sue parentele, parente dopo parente, cosa che vale per ogni personaggio vagamente importante. Tutto ha una storia e tutto è collegato </div>
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L'importanza della natura</h3>
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La natura ha, per Tolkien, un'importanza vitale. Essa è la forza primordiale, l'ordine da salvaguardare e con il quale vivere in armonia. Gli elfi, le creature più divine secondo l'ottica dell'autore, sono legati alla terra e riescono a vivere in simbiosi con la natura. Gli hobbit, che rappresentano lo stile di vita semplice agognato da Tolken, vivono anche loro a contatto con la natura, persino in case costruite all'interno di colline e attorniate da campi coltivati, fiumi, boschetti.</div>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKvnyvZA3eRubPf-ou7QxPfCr7qIZpKuP4gc3_Gzi_ZyCH56-YnIl98PGKtNNPnd4GXtCuMLS-j3tpquB9bokroXRuKEyJbFfNRjPArUFA2rOhixQ8XJtAAkAq_YPH9LXq5WC4O2ThOU8/s1600/Alan-Lee-s-illustration-jrr-tolkien-34057059-349-500.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="349" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKvnyvZA3eRubPf-ou7QxPfCr7qIZpKuP4gc3_Gzi_ZyCH56-YnIl98PGKtNNPnd4GXtCuMLS-j3tpquB9bokroXRuKEyJbFfNRjPArUFA2rOhixQ8XJtAAkAq_YPH9LXq5WC4O2ThOU8/s320/Alan-Lee-s-illustration-jrr-tolkien-34057059-349-500.jpg" width="223" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Alan Lee</i></td></tr>
</tbody></table>
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Tutti gli antagonisti, come ne <i>Il Signore degli Anelli</i>, distruggono la natura e ne rovinano l'ordine. Saruman, per esempio, disbosca la foresta di Fangorn, obbligando la natura a ribellarsi sotto la forma di Ent inferociti. Anche nel Silmarillion c'è l'esempio del navigatore che fa distruggere molte delle foreste dell'isola per farsi la flotta. La guerra è sempre causa di male e devastazione. </div>
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La natura in Tolkien risente di quello che la circonda, è lo specchio di ciò che corrompe o esalta l'animo dell'uomo ed è foriera di segni e significati. Le colline di Cardoan, devastate dagli spettri, diventano un luogo spettrale. Bosco Atro assume il suo aspetto lugubre e pericoloso per colpa del negromante. La città di Erebor e la terra circostante diventano luoghi devastati perché Smaug vi ha fatto la sua tana. L'albero bianco di Gondor è avvizzito perché la città bianca non ha un re, e quando finalmente Aragorn riceve la corona viene ritrovato un seme bianco per far fiorire nuovamente l'antico fusto. </div>
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La magia nella Terra di Mezzo</h3>
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La magia è parte integrante del mondo e fa parte della sua creazione. La musica degli Ainor permea tutte le cose e di fatto tutto ciò che c'è nel mondo è già il riflesso di quella magia, siamo noi che non lo vediamo. Il senso del meraviglioso sta, per Tolkien, nelle piccole cose quotidiane (l'amicizia, il focolare), e sconfina in un sobrio ma sincero amore per la natura. La magia è emanazione stessa delle leggi naturali, e lo si può intuire dal dialogo tra Sam e Galadriel. Galadriel non riesce a comprendere la parola "magia", non capisce come lo stesso termine si riferisca sia alla magia di Sauron che alla sua. </div>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcICGRu2Az_DXy2HNb6HCz3tAhTuUpG_XsXAKQjbL5odr3mlh5cqvReEcfBl3bAptUJ-t2wqDPHYoIbccRzmt5sntjbJZcLhVrpQKutMdKlkLEVniFEDUoH5gNgXqZuQUMbmYoAO8NSsE/s1600/lotr_galadriel.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="989" data-original-width="600" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcICGRu2Az_DXy2HNb6HCz3tAhTuUpG_XsXAKQjbL5odr3mlh5cqvReEcfBl3bAptUJ-t2wqDPHYoIbccRzmt5sntjbJZcLhVrpQKutMdKlkLEVniFEDUoH5gNgXqZuQUMbmYoAO8NSsE/s320/lotr_galadriel.jpg" width="194" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Alan Lee</i></td></tr>
</tbody></table>
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Non c'è mai un qualcosa di estremamente magico nella magia di Tolkien: essa è innata, non si impara, non ci sono libri di incantesimi e solitamente i personaggi nobili di cuore possiedono qualche abilità fuori dal comune (come Bard, che dialoga con i tordi, o come la foglia curativa Atelas, la quale funziona solo con l'erede di Gondor o con gli Elfi, coloro che hanno magia nel sangue.). Non è detto che la magia abbia un effetto tangibile, di solito essa è sempre riferita alla velocità nell'eseguire un'azione e non può manipolare la materia, né crearla. Tutto il discorso di Saruman è riferito a questo: lui non crea gli urukai dal nulla, ma da un impasto di fango e segatura. Utilizzare qualcosa che esiste per creare qualcos'altro (nel caso della magia oscura, generare roba storpia e corrotta) è l'essenza stessa della magia tolkieniana. Nessuno può creare, poiché la magia opera in modi sottili e assolutamente non coreografici.</div>
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Di oggetti magici ne esistono pochissimi e sono tutti pericolosissimi, secondo il concetto che il potere corrompe sempre al di là dei propri intenti. E così l'anello è un'arma di indicibile pericolosità, così come i Palantir o i Silmaril. </div>
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La forza dell'amicizia</h3>
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La speranza nelle piccole cose comuni e nelle persone amate e ciò che nutre il cuore del vero eroe. L'amicizia tra Frodo e Sam, per esempio, è l'emblema di come i rapporti sinceri siano un potere immenso capace di rivaleggiare con la più terribile magia oscura. Sam riesce a uccidere Shelob perché spinto dall'amicizia per Frodo. L'amicizia catalizza il coraggio e gli da vigore, perché sono le piccole cose quelle che contano nel lungo termine. Pensiamo anche all'amicizia tra Legolas e Gimli, membri di due razze che non si sopportano, anche se prima erano molto amiche. L'amicizia, nel mondo di Tolkien, permette in qualche modo di curare le ferite e crea legami duraturi che travalicano il tempo: per esempio ne <i>Lo Hobbit</i> dopo tanti anni i nani tornano a salutare Bilbo. Chiaramente i veri legami, quelli forti, si creano nelle avversità, e sono proprio le peripezie ad unire in modo così saldo gli eroi.<br />
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Il viaggio</h3>
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Il tema del viaggio è particolarmente importante all'interno della poetica tolkieniana. Non si tratta solo di un viaggio fisico, ma anche di un viaggio interiore. I personaggi crescono e conoscono loro stessi, scoprendo dentro di loro l'eroe che non pensavano di essere. Nel frattempo si imbattono in nuovi straordinari luoghi, in nuovi personaggi indimenticabili e nuovi pericoli. Le peripezie avventurose sono essenziali in questo percorso di crescita e ne costituiscono l'ossatura. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizK71858-AeUTyI0qvsSgg6D1xqm1q0zWtFAfjb_9jceYxclIV69h1WpIutHda0nppcsIaOSWkmT3r83kEIcIGWau64Asb110ReNSYP2AWlN69qHdsmVH0zER-hLDYyGC8Lc7v_e3xgC0/s1600/13a_AL.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="301" data-original-width="600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizK71858-AeUTyI0qvsSgg6D1xqm1q0zWtFAfjb_9jceYxclIV69h1WpIutHda0nppcsIaOSWkmT3r83kEIcIGWau64Asb110ReNSYP2AWlN69qHdsmVH0zER-hLDYyGC8Lc7v_e3xgC0/s400/13a_AL.jpg" width="400" /></a></div>
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Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su <i>il Signore degli Anelli.</i></div>
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB_VN6cuGKW0vCembLJrogASMtDpT5PSLodv9eSwQo-pUKmNGNXDHpnkA8ZwO9pIehpGsAIyl1HKO0AahZOB4lifo7SeU1p-FbjwzirgVJ8Fao6kbbwZPP71cLfE5TicEjHtP1XGKQyh8/s1600/b907fa58e7efe0cc9556d3ddab017ec2--tolkien-middle-earth.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="999" data-original-width="602" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB_VN6cuGKW0vCembLJrogASMtDpT5PSLodv9eSwQo-pUKmNGNXDHpnkA8ZwO9pIehpGsAIyl1HKO0AahZOB4lifo7SeU1p-FbjwzirgVJ8Fao6kbbwZPP71cLfE5TicEjHtP1XGKQyh8/s320/b907fa58e7efe0cc9556d3ddab017ec2--tolkien-middle-earth.jpg" width="192" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Alan Lee</i></td></tr>
</tbody></table>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Persone comuni e reietti come eroi: </b>i veri protagonisti dovrebbero sempre essere personaggi eroici dal punto di vista di Tolkien. Ne abbiamo parlato più su, quindi non ci resta che ideare un sistema di creazione dei personaggi che non contraddica questo punto. Possiamo usare tratti o particolari ambiti di conflitto e abbandonare quasi totalmente l'idea di quantificare le competenze dei personaggi. In un D&D gli hobbit sarebbero senza dubbio personaggi di infimo livello, eppure riescono in epiche imprese. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>La corruzione dell'eroe: </b>deve essere possibile per l'eroe venire corrotto dalla sua stessa brama e dal potere. Questa corruzione dovrebbe essere anche reversibile e dovrebbe fare leva sugli istinti da "eroe classico" che ogni personaggio dovrebbe avere in parti variabili.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Azione epica: </b>l'azione deve avere un retrogusto epico e incalzante, quindi magari dovrebbo preferire regolamenti non ispirati ai wargame ma qualcosa di più coreografico.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Legami importanti:</b> i legami tra i personaggi devono crearsi durante le avversità ed essere delle ancore di salvezza in alcuni momenti. Devono essere importanti a livello meccanico. L'amicizia deve avere un peso enorme.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Il momento eroico: </b>la possibilità dell'eroe di compiere imprese impossibili grazie alla purezza del suo cuore e alla forza dei suoi legami. Deve contare il momento e per il giocatore deve essere possibile decidere cosa vuole sacrificare per riuscire nella sua impresa. È tutta una questione di forza di volontà, non di capacità e abilità. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Una backstory da creare momento per momento: </b>ossia ogni oggetto, luogo e personaggio<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZjSrcFLNomLnv2toP2tkXG0Iyq4TxrKK9ixYip-D50fflkTXd0xlTLMCgzt8lagWgBikdPrQkss_lMvut9efLbOe5Nj2kw_T267o8P4aUwS0MIH-pgWxEbCkIcXjwaFkeP2daAQZWifk/s1600/989539525c7a3f9c1c128618fc110afe--the-siege-tolkien.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="974" data-original-width="599" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZjSrcFLNomLnv2toP2tkXG0Iyq4TxrKK9ixYip-D50fflkTXd0xlTLMCgzt8lagWgBikdPrQkss_lMvut9efLbOe5Nj2kw_T267o8P4aUwS0MIH-pgWxEbCkIcXjwaFkeP2daAQZWifk/s320/989539525c7a3f9c1c128618fc110afe--the-siege-tolkien.jpg" width="196" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Alan Lee</i></td></tr>
</tbody></table>
dovrebbe avere una sua storia, e questo è fattibile in tanti modi, dal banale lasciare che sia un Master a pensare tutto nella sua cameretta, all'ideare sistemi che permettano a tutti al tavolo di inserire fatti nella narrazione relativi al passato mitologico ed epico delle cose.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>La quest del bene contro il male:</b> dev'essere una struttura imprescindibile. Alcuni eroi cercano di fronteggiare un grande potere per impedire che questi causi la distruzione del mondo o per riprendere qualcosa di perduto e prezioso. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Magia sottile:</b> molti giochi ambientati nella Terra di Mezzo usano dei sistemi magici totalmente fuori contesto. A noi serve una magia sottile, legata a qualche dono innato dei personaggi. Possiamo gestirla come semplice tratto, volendo, o con regolette dedicate, ma avendo bene in mente come funziona la magia tolkieniana.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Regole per il viaggio: </b>per creare avventure e per contestualizzare la crescita degli eroi. </li>
</ul>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGVKxPQ73vWZQ9G_Qo7yUzsXoT8XMw09QWZKhdj1NmmXVLPstUqEHO-XSyCzY7Hlq-VuuR76CCh_qrurbh5b2sBQINn5eCUI6KaL9-JW4cR_sxCqehDVtvtCrhOhIYa3XrIC3fQ4BwPGA/s1600/lotr-giocoufficiale.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="242" data-original-width="872" height="110" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGVKxPQ73vWZQ9G_Qo7yUzsXoT8XMw09QWZKhdj1NmmXVLPstUqEHO-XSyCzY7Hlq-VuuR76CCh_qrurbh5b2sBQINn5eCUI6KaL9-JW4cR_sxCqehDVtvtCrhOhIYa3XrIC3fQ4BwPGA/s400/lotr-giocoufficiale.jpg" width="400" /></a></div>
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Era impensabile che un brand così importante e famoso come quello della Terra di Mezzo non venisse fagocitato dai giochi di ruolo. Oltre alle mille ispirazioni che hanno dato vita a mostri sacri come <i>Dungeons & Dragons</i>, il mondo tolkieniano è diventato il setting di numerosi giochi di ruolo.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK2V6K25lqBu6lEyMQqqXb6-YqUs157wbI-4raI0WmBonYQEFwDSVZzyZzYgx-iTwcZ4Rg1nBM5AT0xfUWGgwr2l9OTSgtGeZ0ZG-g7-Kr91QmOGvj85d02AcUXcrqOXjxJDUtVjaUzZk/s1600/girsa.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="207" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK2V6K25lqBu6lEyMQqqXb6-YqUs157wbI-4raI0WmBonYQEFwDSVZzyZzYgx-iTwcZ4Rg1nBM5AT0xfUWGgwr2l9OTSgtGeZ0ZG-g7-Kr91QmOGvj85d02AcUXcrqOXjxJDUtVjaUzZk/s1600/girsa.jpg" /></a>Il più famoso e il primo ad aver avuto riconoscimento ufficiale è senza dubbio <i><a href="https://it.scribd.com/doc/176627722/Il-signore-degli-anelli-Gdr-Ita-Manuale-Base-Girsa">GIRSA</a></i>, acronimo di <b>GI</b>oco di <b>R</b>uolo del <b>S</b>ignore degli <b>A</b>nelli e traduzione di <i>MERP</i>, <b>M</b>iddle <b>E</b>arth <b>R</b>ole <b>P</b>lay, del 1984. Ad oggi è un titolo invecchiato molto male, che ha grande valore come pezzo di storia e come manuale da collezione, ancora amato da molti fan duri e puri, ma ha molto meno senso come gioco da utilizzare. Basa il suo intricato regolamento su <i>Rolemaster</i>, quindi su un grosso sistema di combattimento a base wargame e su molte tabelle che indicano la risoluzione di quasi tutti i tiri. Già all'epoca non erano pochi i giocatori a ritenerlo inadatto al tipo di storie alla Tolkien, sia per via dell'ineleganza delle sue tabelle, sia per la magia decisamente fuori contesto nel mondo di Arda; oggi, con il senno di poi, appare chiaro come <i>GIRSA</i> sia un motore pesante e privo di tutti gli elementi tipici della narrativa di Tolkien. È prezioso come memoria storica, ma di sicuro non va bene agli scopi di quest'articolo.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJMavAT_HTngc6YZnDtuHF3RDnKEcO_Y73o-NZ2B3iJxRUVivkxIgGt-00t4s7MreCIpVhiqTkrZVg0ROyJqibPa1S8BnKMOgiy0zXL6f65MZbsCctfAkpZR9IEWBzHJZXEJwQKGAf_Kk/s1600/51NeArBOnWL._SX373_BO1%252C204%252C203%252C200_.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="499" data-original-width="375" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJMavAT_HTngc6YZnDtuHF3RDnKEcO_Y73o-NZ2B3iJxRUVivkxIgGt-00t4s7MreCIpVhiqTkrZVg0ROyJqibPa1S8BnKMOgiy0zXL6f65MZbsCctfAkpZR9IEWBzHJZXEJwQKGAf_Kk/s320/51NeArBOnWL._SX373_BO1%252C204%252C203%252C200_.jpg" width="240" /></a>Passano parecchi anni, e sulla traccia del successo della trilogia filmica di Peter Jackson, esce <i><a href="https://www.amazon.it/signore-degli-anelli-Gioco-Manuale/dp/8828806060/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1507198616&sr=8-2&keywords=Il+gioco+di+ruolo+del+Signore+degli+Anelli">Il signore degli anelli Gioco di Ruolo</a>. </i>Risulta senza dubbio molto meno lontano di <i>GIRSA</i> dalla fonte di ispirazione (c'è pure un contatore di corruzione), ma presenta comunque un approccio davvero troppo classico alla D&D, con personaggi molto sbilanciati tra loro a livello di competenze (che nel gioco contano) e un'impronta troppo action focalizzata sul combattimento. Se vi piacciono giochi di questo stampo, però, potrebbe essere un'idea valida, anche per via delle numerosissime espansioni dedicate. Dateci un'occhiata, sempre che riusciate a procurarvelo. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDNzS9KKp0qMiRXKkWj4s1NZWpSGYgbKpozQMUUfuggFJref6G_VWUADZYcds7u5gfDNX9bLPaNc6R2mURvHt4rG4zSODPDr7Vae_iDmai5Oi23dGdlDtVts7oHXm0myYzbzlrCP9GAMI/s1600/Adventures_in_Middle-earth_front_cover_1000px.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="860" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDNzS9KKp0qMiRXKkWj4s1NZWpSGYgbKpozQMUUfuggFJref6G_VWUADZYcds7u5gfDNX9bLPaNc6R2mURvHt4rG4zSODPDr7Vae_iDmai5Oi23dGdlDtVts7oHXm0myYzbzlrCP9GAMI/s320/Adventures_in_Middle-earth_front_cover_1000px.jpg" width="254" /></a>Di recentissima pubblicazione è invece l'espansione a tema Terra di Mezzo per la quinta edizione di <i>Dungeons & Dragons</i>, dal nome <i>Avventure nella Terra di Mezzo</i>. Rimane di base sempre D&D, quindi un gioco con un combattimento wargamoso importante e un approccio decisamente dungeon crawling all'esperienza, ma con accorgimenti più in linea con la narrativa di Tolkien. C'è la corruzione, la magia è sottile e tematica, le culture, che sostituiscono le razze, hanno le loro virtù specifiche e ben delineate, le classi sono state ritematizzate ed esiste una fase per la compagnia. Certo, rimane comunque D&D nella Terra di Mezzo, ma se vi piace il genere potrebbe risultarvi molto gradevole. Va da sè che non lo consiglierò a chi invece cerca qualcosa di molto più affine al modo di Tolkien di scrivere. </div>
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Esiste infine <i>L'unico Anello</i>, gioco di Francesco Nepitello e Marco Maggi che da qualche anno riscuote un buon successo di pubblico e critica. Ne parlerò meglio nel paragrafo successivo dedicato ai giochi da usare. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKlwwJQDWXb8hWGXvkq5s7t9DvgGKXrXH1PONaXUhlTAByLsi_5xDh2A2ZbKoV7lMOe7QqnQ1X9WVzFiqAgp_821qug9B7yqM5t4WW-kejwhjlZwZuiD_OBnVZULAV6RQDj-eTB4PvXJY/s1600/lotr-usare.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="128" data-original-width="418" height="121" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKlwwJQDWXb8hWGXvkq5s7t9DvgGKXrXH1PONaXUhlTAByLsi_5xDh2A2ZbKoV7lMOe7QqnQ1X9WVzFiqAgp_821qug9B7yqM5t4WW-kejwhjlZwZuiD_OBnVZULAV6RQDj-eTB4PvXJY/s400/lotr-usare.jpg" width="400" /></a></div>
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Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2I_NzS6kKU7hyGi48_gkKvUs6iIkwWmUbehXKyAHppwNfhTVeHTV9ebr1PMuJ8Q4U-bSen0vzIEXUQqmp-vn7zMaUtSuB0THwN2fe5cVQL2THX7dVyZd8IaElu_W4w9emGbc-uGcneNk/s1600/UnicoAnello-logo-web.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="213" data-original-width="500" height="170" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2I_NzS6kKU7hyGi48_gkKvUs6iIkwWmUbehXKyAHppwNfhTVeHTV9ebr1PMuJ8Q4U-bSen0vzIEXUQqmp-vn7zMaUtSuB0THwN2fe5cVQL2THX7dVyZd8IaElu_W4w9emGbc-uGcneNk/s400/UnicoAnello-logo-web.jpg" width="400" /></a></div>
<b>L'unico Anello - <a href="https://www.dragonstore.it/il-signore-degli-anelli-l-unico-anello-cofanetto-gioco-di-ruolo-base.1.1.193.gp.13524.uw">lo trovate qui</a><br />Autore:</b> Francesco Nepitello, Marco Maggi<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-6<br />
<b>Durata:</b> molte sessioni<br />
<b>Lingua:</b> italiano, inglese<br />
<b>Tipologia:</b> con master, crunchy<br />
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Scritto da due italianissimi autori (Maggi e Nepitello), <i>L'unico Anello</i> si ambienta tra la fine de <i>Lo Hobbit</i> e la guerra dell'anello, ancora lontana all'orizzonte. Si tratta di un gioco decisamente corposo, sia a livello di regole che di pagine da leggere, dove i giocatori possono creare i personaggi scegliendo tra archetipi e razze inserite nel manuale con cura. L'approccio a Tolkien è abbastanza maniacale, e tutte le regole sembrano ricalcarne i temi principali. Il gioco si dive in due fasi: una d'avventura, con le peripezie più classiche e i combattimenti, e una di compagnia, dove ci si focalizza sulla vita di tutti i giorni dei personaggi. Questa fase è narrata dai giocatori. Il grosso delle regole, poi, gestisce il viaggio (attraverso una bellissima mappa), i legami tra personaggi (il Focus) e la corruzione dell'ombra. Grossissimo peso ha il combattimento, forse troppo rispetto a quanto si vede nei libri di Tolkien, ma a mio avviso non rompe in alcun modo il tono, che resta sempre adeguato all'opera di ispirazione. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Personalmente parlando non è un gioco che mi fa impazzire: è ancora molto classico in tante sue parti e demanda moltissimo al GM, ma oggettivamente è molto affine alle opere tolkieniane ed è un gioco validissimo che potrebbe regalarvi tantissime gioie. Tra i giochi ambientati nella Terra di Mezzo è per ora il migliore. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicAwEPmFFnBpA7YDbHePmeGBfcoTkWuQQW-3s7bcj-3evEyxJb_xN4zKok_X3saFV125T3kGZQaAN5FzvQ-O1bfAgaeFaQ4UA4wjBbJc0ezZ3HEKaE32xqAWMFG9LYwwlhLJaO2tANAfA/s1600/Follow.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="230" data-original-width="400" height="230" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicAwEPmFFnBpA7YDbHePmeGBfcoTkWuQQW-3s7bcj-3evEyxJb_xN4zKok_X3saFV125T3kGZQaAN5FzvQ-O1bfAgaeFaQ4UA4wjBbJc0ezZ3HEKaE32xqAWMFG9LYwwlhLJaO2tANAfA/s400/Follow.jpg" width="400" /></a></div>
<div>
<b>Follow - <a href="http://www.lamemage.com/follow/">lo trovate qui</a><br />Autore:</b> Ben Robbins<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-6<br />
<b>Durata:</b> poche sessioni<br />
<b>Lingua:</b> inglese<br />
<b>Tipologia:</b> con master, soft-rule<br />
<div style="text-align: justify;">
In Follow un gruppo di personaggi agirà assieme per raggiungere un obiettivo comune. Una quest, che può essere un epico fantasy o un thriller in tribunale, e che va scelta all'inizio: dobbiamo uccidere un drago, curare l'epidemia che sta decimando la popolazione oppure far vincere il nostro candidato alle elezioni politiche? Per come funzionano le sue semplici regole è a dir poco perfetto per il Signore degli Anelli. Tutto il regolamento è snello e semplice, direi quasi minimale. Si creano personaggi a tutto tondo, con desideri e qualità, e il bello è scoprire se riusciranno nonostante le loro diversità (e grazie ad esse) oppure falliranno a causa di esse. Il manuale inoltre propone uno scenario già pronto, The Dragon, che ricorda tantissimo Lo Hobbit. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKt_MZYIuE7JbJwyEdpe1oDaFNZBLQnqzZb9HZjNWm7fMNy5UZXMU-qJuKS4DCc7hD1q9d0EN_vy_U1nw4YSpGdh4YI6qvJ_O-X7R5ROZQf19LEvlUrgBeAXE-Y3fglni8X9Ex-8v2t60/s1600/Powered-by-Fate-Final-Light-BG.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="151" data-original-width="386" height="156" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKt_MZYIuE7JbJwyEdpe1oDaFNZBLQnqzZb9HZjNWm7fMNy5UZXMU-qJuKS4DCc7hD1q9d0EN_vy_U1nw4YSpGdh4YI6qvJ_O-X7R5ROZQf19LEvlUrgBeAXE-Y3fglni8X9Ex-8v2t60/s400/Powered-by-Fate-Final-Light-BG.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<b style="text-align: start;">Fate Base - <a href="https://www.dreamlordpress.it/categorie/prodotto/fate-sistema-base-pdf">lo trovate qui</a>; Fate Accelerato - <a href="https://www.dreamlordpress.it/acquista/negozio/prodotto/fate-edizione-accelerata-pdf">lo trovate qui</a></b></div>
<div style="text-align: start;">
<b><b>Autore:</b> </b>Fred Hicks, Rob Donoghue</div>
<b style="text-align: justify;"><b>Numero giocatori:</b> </b><span style="text-align: justify;">3-6</span><br />
<b style="text-align: justify;"><b>Durata:</b> </b><span style="text-align: justify;">10+ sessioni</span><br />
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</b><span style="text-align: start;"></span>
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<span style="text-align: start;"><b style="font-weight: bold;">Lingua:</b> italiano, inglese</span></div>
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<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: start;"><b style="font-weight: bold;">Tipologia:</b><b> </b>con master, soft-rule</span><br />
<span style="text-align: start;">Come ormai vi avrò ripetuto alla nausea, Fate (in entrambe le sue versioni) nasce per giocare storie di eroi proattivi, competenti e drammatici, e direi che gli eroi di Tolkien sono tutte e tre queste cose. Fate è in effetti un gioco a dir poco ottimo per giocare <i>Il Signore degli Anelli</i>, sia al naturale, grazie alle regole per l'avventura e per le tentazioni (perfette per gestire la corruzione), con tutta la sua carica cinematografica che spinge verso la creazione di una narrazione emergente, sia modificato per assolvere ancora meglio al compito.</span><br />
<span style="text-align: start;"><br /></span>
<span style="text-align: start;">Parlando di mondi di Fate, impossibile non citare <a href="http://tirnathenelannun.eu/">Tirnath-en-Êl Annûn</a>, hack di Fate ispirata agli scritti di Tolkien e ideata da Daniele Di Rubbo, Antonio Amato e Daniel Comerci. Il gioco è ancora in fase di scrittura, ma se chiedete agli autori saranno lieti di passarvi il materiale fino ad ora realizzato. Il gioco parla dei raminghi del nord e ha regole molto belle per gestire la corruzione e tutte le tipiche tematiche tolkieniane, come per esempio il sistema di Virtù ispirato agli Approcci dell'Accelerato e rivisto per ricreare al meglio gli eroi tipici della Terra di Mezzo. </span></div>
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<h3>
Altri giochi </h3>
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<a href="http://questo%20%C3%A8%20il%20secondo%20speciale%20fantasy%2C%20nonch%C3%A9%20il%20trentesimo%20articolo%20di%20questa%20rubrica%2C%20dove%20analizzo%20una%20serie%20tv%2C%20un%20videogioco%2C%20un%20romanzo%2C%20un%20film%2C%20un%20fumetto%20o%20un%20genere%20per%20capirne%20la%20struttura%20narrativa%2C%20consiglio%20giochi%20esistenti%20per%20giocare%20la%20stessa%20tipologia%20di%20storie%20e%20suggerisco%20qualche%20idea%20per%20crearne%20uno%20da%20zero.%20%20oggi%20si%20parla%20del%20romanzo%20fantasy%20per%20eccellenza%2C%20ideato%20da%20j.%20r%20.r.%20tolkien%20in%20dieci%20anni%20e%20pubblicato%20a%20cavallo%20tra%201954%20e%20%2755%2C%20e%20in%20generale%20di%20tutta%20l%27opera%20fantasy%20dello%20scrittore%20inglese.%20ringrazio%20enormemente%20daniele%20di%20rubbo%2C%20antonio%20amato%20e%20daniel%20comerci%20per%20avermi%20praticamente%20dettato%20quest%27articolo.%20%20%20voi%20cosa%20ne%20pensate/?%20Cosa%20dovrebbe%20avere%20un%20gioco%20su%20il%20Signore%20degli%20Anelli%20per%20essere%20davvero%20efficace?%20Come%20creereste%20un%20gioco%20dedicato?%20Quale%20gioco%20esistente,%20anche%20diverso%20da%20quelli%20proposti,%20usereste?%20Fatemelo%20sapere%20nei%20commenti.">Fellowship:</a> gioco di Jacob Randolph ispirato tantissimo a <i>Il Signore degli Anelli,</i> è un pbta dove si gioca una compagnia in un mondo fantasy alle prese con forze oscure e un obiettivo da raggiungere. È tematicamente molto affine, ma è un gioco che ho trovato molto debole, quindi lo consiglio con le pinze. </div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/category/products/sevenwonders/">Before the Storm</a>: è un bellissimo larp freeform contenuto nella raccolta <i>Seven Wonders</i>. La premessa è la seguente: degli eroi si radunano la notte della battaglia contro una potenza insormontabile. Fanno una grande chiacchierata nella quale portano alla luce gli screzi degli anni precedenti. I giocatori giocano le scene in flashback fino ad arrivare al finale per vedere come va la battaglia. Perfetto per giocare battaglie del mondo di Tolkien, come la battaglia di Fornos Terain o del fosso di Helm. </div>
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Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su <i>il Signore degli Anelli</i> per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.</div>
</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd9mXyhuSG821gBq8EDprbK_1CZajPIFc0PJVBa4XUDcZKJktO5zhmfl4p09gv9wGmV-IzJXsneEVung4bUyh0sdceVDbYe-4DRkzzZieI1UnFj_cXFjg0yPgKgNyxpWTS5Y6O0sGeYE4/s1600/Grey-Havens.-By-Alan-Lee.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1258" data-original-width="1280" height="392" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd9mXyhuSG821gBq8EDprbK_1CZajPIFc0PJVBa4XUDcZKJktO5zhmfl4p09gv9wGmV-IzJXsneEVung4bUyh0sdceVDbYe-4DRkzzZieI1UnFj_cXFjg0yPgKgNyxpWTS5Y6O0sGeYE4/s400/Grey-Havens.-By-Alan-Lee.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>Alan Lee</i></td></tr>
</tbody></table>
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Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-25376216920324344912017-10-01T15:04:00.002+02:002017-10-14T13:03:26.684+02:00E se volessi giocare... The Witcher?<div style="text-align: justify;">
Salve schifosissimi mostri di palude.</div>
<div style="text-align: justify;">
Questo è il primo di due <b>speciali fantasy</b> (vista la carenza di opere fantasy su questo blog) nonché il ventinovesimo articolo di questa rubrica, <span style="text-align: justify;">dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.</span></div>
<span style="text-align: justify;"><br /></span><b style="text-align: justify;"><a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/p/e-se-volessi-giocare.html">Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua</a>. </b><br />
<b style="text-align: justify;"><br /></b>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh23ugjHZ5dzpZaV_04P3-GI1WRXYqNeeUzsmwMj1_EaRETuwafdOfrSNTomJMhPhOav1t4qorFlNHo_447nSsWsSIxwvCLBdelmISHt9JuAfeGHYCnnNM4kCVoLGk8nFq85vqp-w2D5gw/s1600/29-TheWitcher%2528Fantasy1%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="940" data-original-width="1277" height="293" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh23ugjHZ5dzpZaV_04P3-GI1WRXYqNeeUzsmwMj1_EaRETuwafdOfrSNTomJMhPhOav1t4qorFlNHo_447nSsWsSIxwvCLBdelmISHt9JuAfeGHYCnnNM4kCVoLGk8nFq85vqp-w2D5gw/s400/29-TheWitcher%2528Fantasy1%2529.jpg" width="400" /></a></div>
<b style="text-align: justify;"><br /></b>
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<div style="text-align: justify;">
Oggi ci sottoporremo tutti quanti alle dolorose trasformazioni alchemiche per diventare degli Witcher (o Strighi, nella versione dei racconti e dei romanzi), pronti a venire pagati per uccidere terribili mostri, difendere villaggi e, perché no, portarci a letto le persone più sexy del regno. </div>
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Credo che <b><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/The_Witcher"><i>The Witcher</i></a></b> non abbia bisogno di presentazioni. Parliamo di una saga videoludica best seller ispirata a una serie di romanzi e racconti dello scrittore polacco <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Andrzej_Sapkowski">Andrzej Sapkowski</a>. Protagonista di tutte le vicende è Geralt di Rivia, eroe sword & sorcery misterioso e romantico; uno witcher, un mutante sterile che ha ricevuto un addestramento come uccisore di mostri; come tale vivrà avventure tra combattimenti, drammi e amori, in un mondo fantasy oscuro e dark a metà tra le fiabe classiche e un <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/J._R._R._Tolkien">Tolkien</a> sotto steroidi.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTuDLU_jiPkNwahe43Tgam2tPTK5IGlCP_PM2f8dcAXTAVg7FMxhjz_ZZ91TTMHKfLAUuYxgKU9oxIhsPfQlWEmRGquSG8MGCrKaKl0TMWYILUioFma6qaJ4j1ubrdGCU-ns_LjtGNbtU/s1600/Witcher-PS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="242" data-original-width="791" height="121" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTuDLU_jiPkNwahe43Tgam2tPTK5IGlCP_PM2f8dcAXTAVg7FMxhjz_ZZ91TTMHKfLAUuYxgKU9oxIhsPfQlWEmRGquSG8MGCrKaKl0TMWYILUioFma6qaJ4j1ubrdGCU-ns_LjtGNbtU/s400/Witcher-PS.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div style="text-align: justify;">
I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di <i>The Witcher</i> è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.<br />
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Protagonista singolo</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYDPAypzw66cPQXjdnHzgCdfiRr20O9Fgy94i3gVybubAeHO-xiE9Vmyzj-Vc0KrImx-EzaAN8CaVi0YNE6Ebsw2lzlOyUsBrTTGpbBfHASLSLnwPffQXE-M9c9AY17pSj8dV0bWuBQYI/s1600/geralt.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="815" data-original-width="611" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYDPAypzw66cPQXjdnHzgCdfiRr20O9Fgy94i3gVybubAeHO-xiE9Vmyzj-Vc0KrImx-EzaAN8CaVi0YNE6Ebsw2lzlOyUsBrTTGpbBfHASLSLnwPffQXE-M9c9AY17pSj8dV0bWuBQYI/s320/geralt.jpg" width="239" /></a></div>
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Tanto nei videogiochi che nei romanzi e racconti, il protagonista di <i>The Witcher</i> è uno e uno solo: Geralt. Come witcher cacciatore di mostri, Geralt affronta in solitaria diavolerie, avversari e avventure, arrivando in una situazione tesa e risolvendola con le sue azioni. Si può dire che egli sia quello che in gergo viene chiamato <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheDrifter">drifter</a>, lo straniero solitario e quieto che arriva in città e si ritrova invischiato nelle peggio storie, ma con la differenza che spesso egli giunge con il preciso intento di uccidere il mostro o per altri motivi pressanti legati a quel luogo. </div>
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<br /></div>
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Sono dell'idea che una storia con gli elementi di <i>The Witcher</i> funzionerebbe anche con personaggi diversi da Geralt. Un altro o altra witcher, e non per forza il famoso pezzo da novanta, funzionerebbe alla grande e, anzi, permetterebbe più libertà ai giocatori.</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Caccia al mostro</h3>
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Fondamentale nelle storie di <i>The Witcher</i> è il mostro. Il nostro eroe deve affrontare avventure minori (<i>sub quest</i>) in cui deve sconfiggere temibili mostri che mettono in subbuglio le terre degli uomini (e non solo). Non è solo un andare nella sua tana e ucciderlo. Il mostro è sempre legato ad avvenimenti, personaggi e retro scena che non renderanno così semplice la vita del nostro witcher. Queste quest possono, in certi casi, legarsi a una trama più profonda e centrale e rivelare connessioni inaspettate.<br />
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<h3>
Trama epica, dopotutto</h3>
<div>
Anche se i videogiochi della saga sono caratterizzati da numerose e belle avventure secondarie, ogni<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqAmG3acneEZP6NFwmYNRtNMo50h_FefR4aRtnOq3IK7Q6H1WX7S29zpQnswc2MTzOF23SqnJ23wY0DkzA54tWYbLU9pHIhHwnq97CEfRUe2wznvgohXCOhHKBX2CRh4bAh1nazhRG8RA/s1600/Tw2_full_Triss_1.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="698" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqAmG3acneEZP6NFwmYNRtNMo50h_FefR4aRtnOq3IK7Q6H1WX7S29zpQnswc2MTzOF23SqnJ23wY0DkzA54tWYbLU9pHIhHwnq97CEfRUe2wznvgohXCOhHKBX2CRh4bAh1nazhRG8RA/s320/Tw2_full_Triss_1.png" width="139" /></a></div>
capitolo racconta una lunga storia principale, connessa a quella dei capitoli precedenti. Queste storie vedono sempre Geralt invischiato profondamente nella storia, e non mancano mai avversari importanti che, machiavellicamente, portano avanti dei piani che il nostro si troverà a dover combattere. Intrighi, epiche battaglie, colpi di scena, sono tutte cose che rendono intriganti le avventure di Geralt. </div>
<br /></div>
<h3>
Scelte morali e dilemmi etici</h3>
Il mondo di Geralt è caratterizzato da una certa attenzione per l'ambiguità morale. Ti ritrovi a fronteggiare un mostro e poi scopri che è la vittima, e allora tutto quello che avevi capito vacilla, e le tue scelte diventano fondamentali. L'ambientazione in cui il nostro eroe si ritrova a camminare è infatti un dark fantasy meschino e privo di scrupoli, dove chiunque può pugnalarti alle spalle, dove le cose non sempre sono come sembrano e dove il confine tra bene e male semplicemente scompare. In questo mondo non c'è spazio per l'avventura senza pensieri: razzismo, violenza sulle donne, guerra, fanatismo, sono tutti temi centrali che elevano l'opera a qualcosa di più di un semplice svago. L'attenzione su cosa sia giusto e cosa sbagliato dovrebbe caratterizzare anche un gioco di ruolo cartaceo su <i>The Witcher, </i>in cui le scelte morali dovrebbero sempre essere al centro dell'attenzione.<br />
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<h3>
Amore, sesso, romance. </h3>
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Diciamola tutta, se nella famosa pubblicità delle patatine avessimo sostituito Rocco Siffredi con Geralt, la battuta "io di patate ne ho provate tante" avrebbe funzionato ugualmente. Praticamente in ogni avventura, comprese quelle secondarie, il nostro fa innamorare di se qualche bella pulzella, fino a conclusioni decisamente piacevoli (e a luci rosse). La <i>romance</i> è un elemento fondamentale della saga. C'è sempre un interesse amoroso da salvare, oppure a fianco dell'eroe come supporto. Per quanto la saga abbia portato questo fattore a livelli grottescamente sessisti (le carte sessuali del primo <i>The Witcher</i>; parliamone), è riuscita anche a renderlo un "marchio di fabbrica", pertanto fondamentale. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLLK87RmH0fIwhTQ_DznL0qWvBKP0TE0nfDvsOQdooJjanCnKAT4pYK7N3fksM6msM8ZYh970l-YNIPfvkIwMPHybM9IufTzZGJ-24hUeN83SRyHKyEC1GpE7wU-DbwaYHLQT-zds73Bw/s1600/The-Witcher-3-Romance-Sex-Explained.jpg.optimal.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="700" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLLK87RmH0fIwhTQ_DznL0qWvBKP0TE0nfDvsOQdooJjanCnKAT4pYK7N3fksM6msM8ZYh970l-YNIPfvkIwMPHybM9IufTzZGJ-24hUeN83SRyHKyEC1GpE7wU-DbwaYHLQT-zds73Bw/s400/The-Witcher-3-Romance-Sex-Explained.jpg.optimal.jpg" width="400" /></a></div>
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<h3>
Castate le spade, affilate la magia, sciogliete la lingua.</h3>
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Il combattimento ha un ruolo centrale all'interno della saga. Geralt utilizza una spada lunga per combattere contro gli esseri umani, una più corta in argento contro i mostri e la magia per sbarazzarsi di entrambi, ed è letale con tutte e tre. Nei romanzi e nei racconti i combattimenti sono narrati in maniera abbastanza particolareggiata, pur con qualche problema dovuto alla prosa sbilenca di Sapkowski, dove comunque il nostro appronta strategie, usa l'astuzia e ricorre alla forza bruta quando strettamente necessario. Nei videogiochi i combattimenti action hanno un peso rilevantissimo all'interno di tutta l'esperienza. Il nostro witcher sblocca nuovi potenziamenti mano a mano, diventando più abile, veloce e più potente dal punto di vista magico. Queste accortezze "crunchose" dovrebbero essere mantenute anche in un gioco di ruolo dedicato, per mantenere il feeling dell'esperienza.<br />
<br />
Non tutto è ovviamente risolvibile con la spada. Il nostro si ritrova, e nemmeno così raramente, a disinnescare situazioni con l'uso della sua parlantina o dell'astuzia, magari tramite il suo carisma o l'utilizzo di trucchi, trappole o accorgimenti ingegnosi. Questo non è da dimenticare. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqRLysQBpx29IzmcBM28qyo6roX3NQ-6_4FAKzsOBuAqx7WbTmRQTRY_uPjRZfvUwOckNsLJGH-EjOLalcGnHHBjgR_8dBzNuGwqZ4MlSGErJdqel42gnXWJi-TmgiImulXgQhQT2_fII/s1600/Witcher-GI.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="250" data-original-width="795" height="125" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqRLysQBpx29IzmcBM28qyo6roX3NQ-6_4FAKzsOBuAqx7WbTmRQTRY_uPjRZfvUwOckNsLJGH-EjOLalcGnHHBjgR_8dBzNuGwqZ4MlSGErJdqel42gnXWJi-TmgiImulXgQhQT2_fII/s400/Witcher-GI.jpg" width="400" /></a></div>
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Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su <i>The Witcher</i>.<br />
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<li><b>Missioni autoconclusive in una trama epica:</b> una serie di missioni, o ancora meglio, di <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiYnRi4qKR8XLX81sroEOHROXlXNWiGoKuiTS2qReWrqdtgAK1y0BOlZF2rxd9xNtTMRGHDQRLQKSE8re_skY9n2PXz7vqN87PZmdy_pknXFMwrdAPgWhDgGDrK3mQbPW3WNHnh14ID0c/s1600/witcher_3_steelbook_no_man_s_land_version_back_by_scratcherpen-d87i897.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="984" data-original-width="812" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiYnRi4qKR8XLX81sroEOHROXlXNWiGoKuiTS2qReWrqdtgAK1y0BOlZF2rxd9xNtTMRGHDQRLQKSE8re_skY9n2PXz7vqN87PZmdy_pknXFMwrdAPgWhDgGDrK3mQbPW3WNHnh14ID0c/s320/witcher_3_steelbook_no_man_s_land_version_back_by_scratcherpen-d87i897.jpg" width="264" /></a></div>
episodi, connessi tra loro a formare lentamente una trama più grande. Oggi si uccide un Grifone, domani si difende il paese di 'stocavolo dall'invasione di uomini seppia, e in ognuna di queste avventure piccoli elementi portano avanti una trama più grande. L'idea di gestire la cosa ispirandosi ai "fronti" di <i>Monster of the Week</i> non sarebbe malvagia, anzi. </li>
<li><b>Eroe solitario: </b>non esiste il party in <i>The Witcher</i>, pertanto dovremmo sforzarci di non inserirlo nemmeno in una trasposizione gdristica. Certo, a volte gli eroi collaborano, ma il vero protagonista delle vicende rimane sempre uno. Giochi come <i>Trollbabe</i> o <i>S/lay w/Me</i><b> </b>potrebbero darci ottimi spunti. Ovviamente, se non ci interessa mantenere questo preciso elemento, possiamo anche sbattercene e decidere di puntare su un party di cacciatori di mostri.</li>
<li><b>Regole dedicate al combattimento: </b>menare le mani e le spade è abbastanza importante nell'economia dei videogiochi, quindi dovrebbe esserlo anche nel nostro gdr ideale. Eviterei un combattimento troppo statico, alla <i>D&D</i>, e mi concentrerei su qualcosa di dinamico, rapido e parecchio coreografico. Gli scontri devono durare poco ed essere entusiasmanti.</li>
<li><b>Una certa attenzione al crunch: </b>per crunch si intendono tutte le regole e orpelli come liste di talenti, bonus, regolette aggiuntive, ecc. Sono cose che ci sono nei videogiochi, quindi mi piacerebbe ci fossero anche in un gdr dedicato. Un crunch non eccessivo, ma presente e importante. Pozioni, livelli di salute e magia, oggettistica, equip, talenti da sbloccare, ecc.</li>
<li><b>Scelte morali: </b>le scelte morali dovrebbero essere presenti e importanti. Ci sono molti modi per farle contare, e giochi come <i>Cani nella Vigna</i> potrebbero dare enormi spunti di design da questo punto di vista. Chiaramente le scelte morali devono essere vere, portare a reali conseguenze, e devono essere fate dai giocatori. </li>
<li><b>Conflict resolution: </b>diverbi, enigmi morali, discussioni che portano a conseguenze,<b> </b>trame epiche, sono tutte cose che richiedono un <a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/">sistema di risoluzione a Conflict</a>. Senza dubbio alcuno. </li>
<li><b>Un sistema per i legami: </b>i legami tra personaggi sono importanti, specialmente dal punto di vista amoroso e sessuale. Date un'occhiata ad <i>Apocalypse World</i> per avere qualche idea utile in merito. </li>
</ul>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuJjKmdbrlFvR6c5Bwjh5Oz7pkQWeeauNGEIf4dV1niRUEEhR8n2jshil-SsiNcd6xAJEebGiX9-XPy21ID2Asf02QVR4Q4gtVwg-Utnf-UsQI8xKGrvojtkp2unlRO3NMxPIBOJG9QZM/s1600/the-witcher-wild-hunt-hearts-of-stone-dlc_pdp_3840x2160_en_WW_feature.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuJjKmdbrlFvR6c5Bwjh5Oz7pkQWeeauNGEIf4dV1niRUEEhR8n2jshil-SsiNcd6xAJEebGiX9-XPy21ID2Asf02QVR4Q4gtVwg-Utnf-UsQI8xKGrvojtkp2unlRO3NMxPIBOJG9QZM/s400/the-witcher-wild-hunt-hearts-of-stone-dlc_pdp_3840x2160_en_WW_feature.jpg" width="400" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyPxxcWp3j_HvR1X0r9QC-3ZAMaNR7qHmdj0fLEN0hRKBJqrw4XV8HgSRGnXN5ZKecJgVp7VNYU8yQPl3uh8jyEyO0vhY_ons8YUh3zAO3RXNgUwOlJphiYRnvqiVT2vgK8MwkkyesQJ0/s1600/Witcher-GS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="242" data-original-width="790" height="122" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyPxxcWp3j_HvR1X0r9QC-3ZAMaNR7qHmdj0fLEN0hRKBJqrw4XV8HgSRGnXN5ZKecJgVp7VNYU8yQPl3uh8jyEyO0vhY_ons8YUh3zAO3RXNgUwOlJphiYRnvqiVT2vgK8MwkkyesQJ0/s400/Witcher-GS.jpg" width="400" /></a></div>
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Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPtcDQysJL-JG986kJHObd4NZ9iiyUS91nSxg_U1gPWzn21vpZFN3cJT-nB4x-xcLx0B1B2Ll_J9Ky5St-cAMRAt5Rhp8oRO2qcDXVuULPBN0dRtVmgB7qsLBrAKh6PSQTqse3vNM5PK4/s1600/YQOUMFH.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="354" data-original-width="579" height="243" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPtcDQysJL-JG986kJHObd4NZ9iiyUS91nSxg_U1gPWzn21vpZFN3cJT-nB4x-xcLx0B1B2Ll_J9Ky5St-cAMRAt5Rhp8oRO2qcDXVuULPBN0dRtVmgB7qsLBrAKh6PSQTqse3vNM5PK4/s400/YQOUMFH.jpg" width="400" /></a></div>
<b>Trollbabe - <a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/fantasy/trollbabe/">lo trovate qui</a></b><br />
<b>Autore:</b> Ron Edwards<br />
<b>Numero giocatori:</b> 2-4</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Durata:</b> 1 o più sessioni<br />
<b>Lingua: </b>italiano, inglese<br />
<b>Tipologia:</b> con master, soft-rule</div>
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<i>Trollbabe</i> è uno dei più importanti giochi partoriti da <i>The Forge</i>, ed è senza dubbio uno dei più seminali. Ambientato in uno scenario fantasy primordiale e di forte ispirazione <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Sword_and_sorcery">sword & sorcery,</a> narra di un mondo brutale in cui umani e troll convivono a malapena e non di rado arrivano a versare del sangue. In questa diatriba si inseriscono le trollbabe, donne bellissime e fortissime con delle corna e la forza necessaria a cambiare le sorti di interi villaggi e nazioni. Nel gioco esistono tante trollbabe quanti sono i giocatori (non di più) e ognuna vivrà avventure in solitaria in cui arriva in una situazione tesa e la risolve con le sue azioni.<br />
<br />
Il regolamento è snello e di sicuro non crunchy, ma presenta un sistema di conflitti ancora oggi imbattibile che riesce a creare scene epiche con pochissimo e permette ai giocatori di prendere decisioni importanti sul destino di png (i quali possono legarsi come legami e quindi spingere verso certe scene tipiche del videogioco), villaggi, mostri e nazioni. Per come funziona tutto il regolameno e per come sono gestiti gli ambiti di conflitto, sarebbe semplice sostituire le trollbabe con gli witcher e ambientare tutto nel mondo della saga di Sapkowski. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY7tuumb3RMZwZryK9tR3v3_BZSrOqL6tGvwWArslse0YmNBdPTZBB4Rbb5Ugew0apnJ5kEWn1KE1nXGHgGgMDxQu99y4zC4HDnNGupFPOhP1d4OZ9XMKtoc-RVyzSJcLGXvMgNp8wDeA/s1600/Slay.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="264" data-original-width="869" height="121" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY7tuumb3RMZwZryK9tR3v3_BZSrOqL6tGvwWArslse0YmNBdPTZBB4Rbb5Ugew0apnJ5kEWn1KE1nXGHgGgMDxQu99y4zC4HDnNGupFPOhP1d4OZ9XMKtoc-RVyzSJcLGXvMgNp8wDeA/s400/Slay.jpg" width="400" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
<b>S/lay w/Me - <a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/fantasy/slay-wme/">lo trovate qui</a></b><br />
<b>Autore:</b> Ron Edwards<br />
<b>Numero giocatori:</b> 2</div>
<div>
<b>Durata:</b> 1 sessione; funziona anche in brevi campagne<br />
<b>Lingua: </b>italiano, inglese<br />
<b>Tipologia:</b> freeform, soft-rule, masterless<br />
Altro gioco di Ron Edwards, questa volta ancora più sword & srocery di <i>Trollbabe</i>. Si tratta di un gioco di narrazione, ai limiti del freeform, per soli due giocatori. Uno gestirà l'eroe della storia, l'altro il mostro e l'amante. Una sessione di solito dura un'oretta o più ed è narrazione libera che viene rimpallata tra i due giocatori seguendo delle semplici ma chiare regole, le quali porteranno a un epico finale. Il genere di storie ricreato è molto alla <i>Conan</i>, ma considerando come funziona il regolamento, che prevede tra l'altro la presenza di un mostro da sconfiggere e un amante dell'eroe, la saga di <i>The Wticher</i> dovrebbe uscire senza problemi. Chiaramente <i>S/lay w/Me </i>è un gioco lontano anni luce dal crunch che caratterizza il videogioco, ma le storie che ricrea sono decisamente affini ai nostri scopi.<br />
<hr />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiht_yQZo-uFVWvKf2eE8gudjScUFaD-8F8AJRr4cjlZm2KzpcpW1RYTP73TXuf-XGtevy8WSnac_x4N6ljls1pARu9l4rPIba4Shkz1Nbt7LK8gqWVfZDV8uurog3V6BrXU_SGsJy0Y04/s1600/tsoy.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="100" data-original-width="180" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiht_yQZo-uFVWvKf2eE8gudjScUFaD-8F8AJRr4cjlZm2KzpcpW1RYTP73TXuf-XGtevy8WSnac_x4N6ljls1pARu9l4rPIba4Shkz1Nbt7LK8gqWVfZDV8uurog3V6BrXU_SGsJy0Y04/s400/tsoy.png" width="400" /></a></div>
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<b>The Shadow of Yesterday - <a href="http://files.crngames.com/cc/tsoy/book1--rulebook.html">lo trovate qui</a></b><br />
<b>Autore:</b> Clinton R. Nixon<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-6</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Durata:</b> campagna di 5-10 sessioni<br />
<b>Lingua: </b>inglese<br />
<b>Tipologia:</b> crunchy, master</div>
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<i>The Shadow of Yestarday</i> (<i>Tsoy</i>) è un dark fantasy con qualche annetto sulle spalle ma con ancora un sacco di cose da dire, che si concentra su storie di personaggi epici alle prese con il proprio cambiamento interiore e con le sorti del mondo intero. Ogni personaggi tende a vivere avventure personali caratterizzate da scelte morali, conflitti epici e tantissimo dramma. Il gioco prevede un certo grado di crunch, che va benissimo per i nostri scopi, e basa il grosso del suo appeal sulla meccanica delle chiavi. Ogni giocatore possiede una o più chiavi, azioni e frasi che se compiute fanno guadagnare punti esperienza. Le chiavi possono essere vendute per acquisire tantissimi exp, in modo da comprarne di nuove e far evolvere così il personaggio. </div>
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Considerando i temi che il gioco riesce a sollevare, e il fatto che la fine di ogni personaggio corrisponde con un grosso cambiamento all'interno del mondo, <i>Tsoy</i> è di un gioco a dir poco perfetto per giocare <i>The Witcher</i>. Forse più di <i>Trollbabe</i>. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivOL9bQJECKFQGPtR-s-yuKs_ErG35_lhlNGeC-Fpf1LHVKaUSP6P-Pjb-T2ANe-nsIL1FWHycFLQK9rysbzCo_jQY3W8NPpTk-nFkdvZXISZsEITczrc4xlhNTZOTN0pOutPw3WqM2zo/s1600/mostrosettimana.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="221" data-original-width="579" height="152" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivOL9bQJECKFQGPtR-s-yuKs_ErG35_lhlNGeC-Fpf1LHVKaUSP6P-Pjb-T2ANe-nsIL1FWHycFLQK9rysbzCo_jQY3W8NPpTk-nFkdvZXISZsEITczrc4xlhNTZOTN0pOutPw3WqM2zo/s400/mostrosettimana.jpg" width="400" /></a></div>
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<b>Il Mostro della Settimana - <a href="https://www.google.it/search?q=mostro+della+settimana&oq=mostro+della+settimana&aqs=chrome..69i57j0.3149j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8">lo trovate qui</a></b><br />
<b>Autore:</b> Michael Sands<br />
<b>Numero giocatori:</b> 3-6</div>
<div>
<b>Durata:</b> campagna di 7-10 sessioni o più<br />
<b>Lingua: </b>italiano, inglese<br />
<b>Tipologia:</b> powered by the apocalypse, con master<br />
Avete presente telefilm come Buffy o Supernatural? Ecco, questo è <i>Mostro della Settimana</i>. Si tratta di un powered by the apocalypse (ossia un gioco basato sul motore de <i>Il Mondo dell'Apocalisse</i>) in cui una squadra di cacciatori di mostri dar la caccia a terribili e misteriose presenze per salvare innocenti e portare avanti una trama epica e horror. Il gioco è episodico, ossia ogni caccia al mostro è autoconclusiva e di solito dura una sessione, con un bellissimo sistema per avanzare il mistero. Il regolamento è snello ma allo stesso tempo compatto e ricco di opzioni, e le situazioni che permette di ricreare sono affini alla saga di <i>The Witcher</i>.<br />
<br />
Il grosso, enorme problema è che il gioco prevede la presenza di una squadra di cacciatori, mentre in <i>The Witcher</i> il cacciatore è uno solo. Possiamo sbattercene e giocare comunque una squadra di cacciatori, oppure possiamo limitare il gioco a 2 giocatori + master e giocare una ridottissima squadra di witcher (per esempio Geralt e Ciri).<br />
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<b>Altri giochi</b><br />
Ecco infine qualche altro gioco utile allo scopo dell'articolo, ma che per vari motivi ho deciso di non consigliare in maniera approfondita.<br />
<a href="http://www.coyote-press.it/shop/cigno/">Il Canto del Cigno</a>, interessante mix di gioco tradizionale e gioco moderno (di Joe Price con modifiche di Iacopo Frigerio). Si tratta di un dark fantasy che utilizza i tarocchi, con un interessantissimo sistema di combattimento e regole fighe per gli scontri verbali. Gioco molto carino che per me potrebbe ricreare bene molte delle scene tipiche di <i>The Witcher</i>.</div>
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<a href="http://www.lumpley.com/wicked.html">In a Wicked Age</a>, altro gioco sword & sorcery (questa volta di Vincent Baker, autore di <i>Apocalypse World</i>) decisamente affine ai nostri scopi. Un gioco che si basa su tematiche dettate dalla meccanica degli oracoli, e che tratta temi come il sesso, la guerra e la brutalità umana. Per come funziona il regolamento lo vedo abbastanza affine alla saga di Geralt. </div>
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Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su <i>The Witcher</i> per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOu4tWl81_dThNuIlbLk2YhYRbF3uXTS_adOgJTpRzv8EpMNV75ddoaoXhjBOSEO2Rvm2g1tSR56fhhq0Nc7TUeG-5kbtnxr6G_f4TOBbrhGJeTOlGfzdgGAyFs2x1QlhkQvUIiIHAaXQ/s1600/the_witcher_3_wild_hunt.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="854" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOu4tWl81_dThNuIlbLk2YhYRbF3uXTS_adOgJTpRzv8EpMNV75ddoaoXhjBOSEO2Rvm2g1tSR56fhhq0Nc7TUeG-5kbtnxr6G_f4TOBbrhGJeTOlGfzdgGAyFs2x1QlhkQvUIiIHAaXQ/s400/the_witcher_3_wild_hunt.jpg" width="400" /></a></div>
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Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-9701301801124535452017-09-03T11:59:00.001+02:002017-09-03T15:17:32.958+02:00Pillole di Design #1: la differenza tra Task e Conflict resolution<div style="text-align: justify;">
Nella mia mente questo dovrebbe essere il primo di una serie di articoli veloci, dove esplorare alcuni termini tecnici o elementi di design dei giochi di ruolo. Una rubrica dedicata ai designer, che potrebbe interessare anche a chi di scrivere un gioco non ne ha proprio voglia o intenzione. </div>
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Oggi parliamo di due tipi di meccaniche di risoluzione particolarmente famose e chiacchierate, che probabilmente molti di voi avranno già sentito nominare: <i>Task resolution</i> e <i>Conflict resolution</i>. La voglia di trattare l'argomento mi è venuta da una recente conversazione in una chat di telegram, dove ho notato esserci un po' di confusione sulla questione.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH_6mtUR4WS1jgnCMl6HPlCP5VsV6cNp5vhleL1CtOuTqFiRJ1uopo3eg2y9Cb29uVCvLT0kGJkcHfKxgne0Y7LEy1x0CIUvyzOAXeoCS6cdDAh4Ke6k-b__yAdURsK6Y_jKUVmsByuTc/s1600/dice-1265633_960_720.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="960" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH_6mtUR4WS1jgnCMl6HPlCP5VsV6cNp5vhleL1CtOuTqFiRJ1uopo3eg2y9Cb29uVCvLT0kGJkcHfKxgne0Y7LEy1x0CIUvyzOAXeoCS6cdDAh4Ke6k-b__yAdURsK6Y_jKUVmsByuTc/s400/dice-1265633_960_720.jpg" width="400" /></a></div>
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Prima di tutto però è importante capire cosa sia una meccanica di risoluzione.<br />
Una meccanica di risoluzione è un tipo di meccanica (regola, procedura) che agisce quando due giocatori hanno due volontà diverse sullo <i>Spazio Immaginato Condiviso</i> (<a href="https://docs.google.com/document/d/1V3LeuTgDY3qOFAJQ_7Z_YZGOElUCPMFE-5dbn0Yr-zk/edit#heading=h.b6o8jth6nplz">vi consiglio di leggere qua se non sapete cosa sia</a>, perché potreste perdere pezzi di questo articolo) e questo tipo di meccanica può prevedere lanci di dado e altri sistemi aleatori, oppure nessun sistema casuale.<br />
Per dirla in maniera più semplice, una meccanica di risoluzione si attiva in quei momenti in cui due o più giocatori vogliono accada qualcosa nella narrazione e le loro idee entrano in conflitto. Insomma, quando si tirano i dadi. Questa volontà può presentarsi a livello autoriale, ossia del giocatore puro e semplice, e quindi le regole tenderanno a gestire la risoluzione a livello dei giocatori (penso per esempio a giochi come <i>Archipelago</i> o <i>Deus Opera</i>), oppure lo scontro può subentrare a livello del personaggio, quando quest'ultimo è l'unico mezzo che ha il giocatore di impattare sulla narrazione, di solito attraverso le sue semplici azioni. In quest'ultimo caso le regole di risoluzione gestiscono le azioni e la volontà dei personaggi.<br />
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La maggior parte dei giochi di ruolo, praticamente tutti quelli più famosi, hanno meccaniche di risoluzione che ricadono nel secondo caso, quindi nell'ambito dei personaggi, gestendo se un personaggio riesce o meno a fare un'azione o a ottenere ciò che vuole. Ed è qui che arriviamo alla differenza tra <i>Task resolution </i>e<i> Conflict resolution</i>, rispettivamente <b>risoluzione di compiti</b> e <b>risoluzione di conflitti</b>. Queste sono i due tipi di risoluzione principali e la loro differenza sta tutta nella tabella qua sotto:<br />
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<table style="border-collapse: collapse; border: none;"><colgroup><col width="242"></col><col width="265"></col></colgroup><tbody>
<tr style="height: 0pt;"><td style="border-color: rgb(0, 0, 0); border-style: solid; border-width: 1pt; padding: 5pt; text-align: center; vertical-align: top;"><b>Task Resolution</b></td><td style="border-color: rgb(0, 0, 0); border-style: solid; border-width: 1pt; padding: 5pt; text-align: center; vertical-align: top;"><b>Conflict Resolution</b></td></tr>
<tr style="height: 0pt;"><td style="border-bottom: solid #000000 1pt; border-left: solid #000000 1pt; border-right: solid #000000 1pt; border-top: solid #000000 1pt; padding: 5pt 5pt 5pt 5pt; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.2; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: center;">
<span style="vertical-align: baseline;">Decide se un personaggio riesce in un’azione, e quanto bene<span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: 11pt; white-space: pre-wrap;">.</span></span></span></div>
</td><td style="border-color: rgb(0, 0, 0); border-style: solid; border-width: 1pt; padding: 5pt; text-align: center; vertical-align: top;">Decide il risultato di uno scontro di volontà contrapposte tra due o più personaggi</td></tr>
<tr style="height: 0pt;"><td style="border-color: rgb(0, 0, 0); border-style: solid; border-width: 1pt; padding: 5pt; text-align: center; vertical-align: top;">Si focalizza sul riuscire / fallire</td><td style="border-color: rgb(0, 0, 0); border-style: solid; border-width: 1pt; padding: 5pt; text-align: center; vertical-align: top;">si focalizza sul vincere / perdere</td></tr>
<tr style="height: 0pt;"><td style="border-color: rgb(0, 0, 0); border-style: solid; border-width: 1pt; padding: 5pt; text-align: center; vertical-align: top;">La posta della Task resolution è l’azione stessa.</td><td style="border-color: rgb(0, 0, 0); border-style: solid; border-width: 1pt; padding: 5pt; text-align: center; vertical-align: top;">La posta della Conflict resolution è il perché stai compiendo quell’azione.</td></tr>
</tbody></table>
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Tranquilli, adesso vi spiego tutto meglio e passo passo.</div>
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La <i>Task resolution</i> risolve un'azione o una serie correlata di azioni, come scalare, saltare, correre, costruire, e informa se quest'azione riesce, fallisce e, di solito, quanto bene viene svolta. Il personaggio riesce ad arrampicarsi sull'albero? Riesce a leggere l'antica iscrizione? Riesce a guidare la macchina? Riesce a... e così via e così via. La conflict resolution invece, come detto, è uno scontro tra due volontà contrapposte, ossia tra due personaggi che desiderano due cose mutualmente esclusive: se uno dei due ottiene quello che vuole, l'altro non può ottenerlo. Un personaggio fugge, l'altro lo insegue; un personaggio vuole muoversi di nascosto senza farsi scoprire dall'altro; due personaggi vogliono convincere il Boss dell'azienda a dar loro l'incarico prestigioso, e così via. In alcuni giochi, elementi naturali o oggetti possono venire trattati come aventi una volontà propria ai fini dell'intromettersi nei piani dei personaggi giocanti.<br />
Ricapitolando, dunque: la <i>Task</i> risolve un'azione; la <i>Conflict</i> risolve uno scontro di volontà </div>
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<h3>
Capiamoci meglio</h3>
Vi faccio un veloce esempio per capirci meglio:<br />
Immaginate un famoso boss del crimine che sta organizzano un importante colpo grosso a una banca; un ladro si presenta da lui per ottenere la sua fiducia e far parte dell'operazione. Questi decide quindi di scassinare una complessa cassaforte davanti al boss, in modo da dimostrargli il suo valore e convincerlo a prenderlo con lui.<br />
È il momento di una risoluzione, ma come la gestiamo? <i>Task</i> o <i>Conflict</i>?<br />
<ul>
<li>Gestendo la cosa attraverso la <i>Task resolution</i> stiamo regolamentando la riuscita dell'azione. Il ladro tira per scassinare la cassaforte. Se riesce la scassina; se fallisce non ci riesce e la cassaforte rimane inviolata. </li>
<li>Con la <i>Conflict resolution</i>, invece, si regolamenta il convincere o meno il boss a prendere il ladro con se. Se il giocatore del ladro vince, allora il boss accetterà il ladro tra le sue fila; se perde, il boss non lo vorrà e potrebbe cacciarlo via. </li>
</ul>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5YPH9XCH_rDFfCD2xz4v4U6yKFZCFl81t_aCl6omVXngPq4P9Y24tWWtffQVFbzu6H7K9v3sL0_iC5X6_n8M_4Go0K3djZNByecLLZEoWBmLB_imlcL8vUEeOXyBIA5syoYhsNYK6Tuw/s1600/safe-913452_960_720.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="828" height="278" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5YPH9XCH_rDFfCD2xz4v4U6yKFZCFl81t_aCl6omVXngPq4P9Y24tWWtffQVFbzu6H7K9v3sL0_iC5X6_n8M_4Go0K3djZNByecLLZEoWBmLB_imlcL8vUEeOXyBIA5syoYhsNYK6Tuw/s320/safe-913452_960_720.jpg" width="320" /></a></div>
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Avete notato le differenze? No? Tranquilli, è normale. Capire al volo cosa cambia tra i due tipi di risoluzione non è automatico. È necessario spenderci qualche parola in più e notare alcune sottigliezze. Probabilmente starete pensando che in entrambi i casi, sia nella <i>Task</i> che nella <i>Conflict</i>, vincendo si convinca il boss scassinando la cassaforte e fallendo non si riesca a convincerlo perché la cassaforte non vuole saperne di aprirsi, giusto? Beh, no.<br />
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Nella <i>Conflict resolution</i> la risoluzione serve per decidere se otteniamo il nostro obiettivo: convinciamo il boss oppure no? Di base non ci dice se scassiniamo o meno la cassaforte, perché non è importante ai fini della "meccanica". Possiamo convincere il boss pur fallendo nell'apertura della cassaforte, o viceversa non convincerlo pur riuscendoci, perché la regola ci dice chiaramente se convinciamo o no il boss, ma non se apriamo o meno la cassaforte. Decidere se la cassaforte si apre o no è una decisione estetica arbitraria, che spesso spetta al GM (se c'è) oppure ad altri giocatori.<br />
Per dirla meglio: nella <i>Conflict</i> conta l'obiettivo da raggiungere tramite l'azione (visto che in ballo c'è uno scontro tra due volontà), non l'azione stessa, anche se molti giochi fanno coincidere le due cose. Le regole dicono se a vincere è la propria volontà oppure no, e quindi se si raggiunge il proprio obiettivo oppure no.<br />
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Con la Task resolution invece è esattamente il contrario: sappiamo che in caso di riuscita scassiniamo la cassaforte, mentre in caso di fallimento non ci riusciamo. Le regole non dicono niente sul convincere o meno il boss. Dato che la <i>Task</i> ha come obiettivo la task stessa, ossia l'azione e la sua riuscita, e dato che essa regolamenta soltanto l'azione fine a sé stessa, i veri obiettivi di un'azione vanno risolti arbitrariamente da qualcuno al tavolo, di solito il GM. Nel nostro esempio quindi la regola ci dice se apriamo la cassaforte oppure no, ma a decidere se il boss viene convinto o meno è una persona al tavolo, solitamente il GM.<br />
Per dirla meglio: nella <i>Task </i>conta la riuscita dell'azione, non l'ottenimento di un obiettivo. Il conflitto deve essere risolto da qualcun'altro al tavolo, arbitrariamente, e non attraverso i dadi.<br />
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Nel suo blog, Vincent Baker (autore di <i>Cani nella Vigna</i> e <i>Apocalypse World</i>), dal quale ho ripreso parecchi spunti presenti in questo articolo, fa un esempio un po' diverso. Nel suo esempio un eroe deve aprire una cassaforte perché al suo interno vi troverà le prove decisive per incastrare il cattivo. La differenza tra <i>Task </i>e<i> Conflict</i> è che con la <i>Task</i> l'obiettivo è l'azione stessa: riuscirà l'eroe ad aprire la cassaforte? Mentre con la <i>Conflict</i> l'obiettivo dell'azione è: l'eroe otterrà le informazioni che gli servono oppure il cattivo riuscirà a tenergliele segrete? <br />
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Con la Task tutto quello che conta è aprire la cassaforte: le prove potrebbero non essere lì dentro e l'eroe (e il giocatore, specialmente) potrebbe aver fatto tanta fatica per niente, ma questo non è importante perché la risoluzione era sull'aprire o meno la cassaforte, non sul trovare le prove per incastrare il cattivo; queste magari sono state tutto il tempo sotto il letto. Con la <i>Conflict</i> invece l'obiettivo è proprio ottenere le prove, e quindi se queste non si trovano nella cassaforte il conflitto non si può attivare perché non c'è nulla da risolvere; si attiverebbe, e quindi il giocatore andrebbe a tirare i dadi, pescare le carte o qualsiasi altra meccanica prevista dal gioco, solo se le prove fossero li dentro, e quindi ci fosse effettivamente uno scontro di volontà. In quel caso allora sì, vincere il conflitto significherebbe aprire la cassaforte e trovare le prove.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaFeDb6qdjAiBRj7jwuKg8OHx0UOFrzKX3BVrIpeIX0noyuAXaTMph94Am8FG6vpG9JbJyvxb9PpnxsR1zdXhhZQ1HaGDagRt_R9bc4auevsWkXzxF57ZI6UK8RR5_UClvdNlKUxkaj9c/s1600/traps.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="620" data-original-width="1200" height="206" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaFeDb6qdjAiBRj7jwuKg8OHx0UOFrzKX3BVrIpeIX0noyuAXaTMph94Am8FG6vpG9JbJyvxb9PpnxsR1zdXhhZQ1HaGDagRt_R9bc4auevsWkXzxF57ZI6UK8RR5_UClvdNlKUxkaj9c/s400/traps.jpg" width="400" /></a></div>
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Adesso la differenza tra i due tipi di azione inizia ad esservi più chiara? Se sì, avrete sicuramente<i> </i>intuito come la<i> </i><i>Conflict </i>sia di base un po' più chiara della <i>Task</i>. Essa infatti, regolamentando in maniera precisa se un personaggio ottiene o meno un obiettivo, dà una certa certezza al giocatore e toglie d'impiccio qualcun altro (di solito il GM) dal dover decidere arbitrariamente se si ottiene un certo obiettivo oppure no, ed è inoltre ottima per spingere verso la creazione di una storia emergente, poiché risolve i conflitti, che sono il cuore della narrativa, e dà una direzione precisa alla narrazione. Se Tizio e Caio si scontrano, con Tizio che vuole A e Caio B, la storia andrà in direzioni opposte in caso di vittoria di Tizio o di Caio. Pensate a storie come <i>Game of Thrones,</i> dove la volontà dei personaggi è palese e moltissime scene sono veri e propri scontri di volontà.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVqAiqI78mzjdqTlyBGE_RoHiiqgJhUBqNb1VMzbOQ7TH_TUdx-1pmDoxXfXIysHo0IerNFh2k6bmZBwLECbaHyRGqR9Gf48npJTkZtaDyrgqqDompJGzfK4NsMNetwjZTFN0E1Vi7Jx0/s1600/lidda_kaboom_t1.gif" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="447" data-original-width="348" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVqAiqI78mzjdqTlyBGE_RoHiiqgJhUBqNb1VMzbOQ7TH_TUdx-1pmDoxXfXIysHo0IerNFh2k6bmZBwLECbaHyRGqR9Gf48npJTkZtaDyrgqqDompJGzfK4NsMNetwjZTFN0E1Vi7Jx0/s320/lidda_kaboom_t1.gif" width="249" /></a></div>
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La <i>Task</i> invece tende a rimanere un po' più fumosa, visto il suo focalizzarsi soltanto sull'azione e non sul suo obiettivo, quindi ha funzionalità un po' più ridotte e più improntate a giochi non focalizzati alla storia; rischia infatti di spingere verso il rail roading perché, non regolamentando l'ottenimento di obiettivi specifici, demanda all'arbitrio di un'altro giocatore (il GM) la risoluzione del conflitto, dato che le regole decidono soltanto la riuscita o meno della pura azione. L'elemento solitamente più importante, ossia: "raggiungo il mio obiettivo?" non è regolamentato, e questo potrebbe portare anche al bloccarsi della storia per un tiro sfigato in un'azione. Devi raggiungere il tempio in cima alla montagna ma fallisci la prova di scalare? Bene, la storia si ferma. Chiaramente la <i>Task</i> ha invece senso se l'intento del gioco non è la storia, ma magari il <i>dungeon crawling</i> semplice e puro. In quel contesto il suo focus sull'azione potrebbe risultare più azzeccato e i suoi contro non rovinare l'esperienza, come insegnano molti giochi <i>OSR (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Old_School_Revival">Old School Renaissance</a>)</i> come <i>Lamentations of the Flame Princess </i>(di James Raggin).<br />
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I giochi che le utilizzano</h3>
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Storicamente parlando, molti giochi hanno utilizzato più la <i>Task</i> che la <i>Conflict</i>. Giochi classici come <i>Dungeons & Dragons (D&D), Vampiri la Masquerade, Call of Cthulhu</i> e altri gestiscono la maggior parte dei tiri come fossero <i>Task, </i>e questo è palese se si osserva come funzionano le abilità e i tiri in generale. I tiri di saltare, scalare o di conoscenza di <i>D&D</i> sono chiari esempi di Task, e regolamentano la riuscita o il fallimento dell'azione pura e semplice. Un esempio di Task purissima lo si può trovare in <i>Sine Requie</i> (di Leonardo Moretti e Matteo Cortini; <i>Anno XIII</i> prima edizione, pag. 100-103) in cui è presente l'abilità Lingua straniera (da prendere più volte per ogni lingua differente) e ci si aspetta che i giocatori peschino le carte su quell'abilità per verificare se il personaggio riesca effettivamente a parlare e capire in maniera corretta quando conversa utilizzando quella lingua. È l'esempio più estremo di <i>Task</i> che mi possa venire in mente.<br />
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Alcuni giochi d'impostazione comunque tradizionale utilizzano o hanno utilizzato accorgimenti legati alle <i>Task</i>. <i>13th Age (</i>di Rob Hensoo e Jonathan Tweet<i>) </i>consiglia caldamente di utilizzare il metodo del <i>fail forward</i>, ossia di inserire degli imprevisti in caso di fallimento, in modo da non bloccare la storia: il ladro fallisce scassinando la cassaforte? Allora è possibile che quando è li intento a lavorarci sopra un coltello si poggi sulla sua gola e una voce profonda gli dica: "sai cosa facciamo noi ai ladri?" Un altro esempio ce lo fornisce la 4th edizione di <i>Dungeons & Dragons </i>con le sue sfide di abilità<i>, </i>in cui, almeno nel modo in cui il manuale intende debbano essere utilizzate, una serie di <i>Task</i> correlate porta alla risoluzione di una <i>Conflict </i>(o comunque qualcosa di somigliante).<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyQxSxdFmRY5xpkTr9XRWfbzvNFL8d6odwqLvPE17f2DJqPR6cqabiNZ9th_w9rDnMpTTdE4z9wr6xmNn48Wv2-PAA0BQZLZvs7kDPQFVNkK9wyOdCS_C_2RFQ6638ilYP6x1A1CWOreM/s1600/expert-flank.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="578" data-original-width="740" height="311" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyQxSxdFmRY5xpkTr9XRWfbzvNFL8d6odwqLvPE17f2DJqPR6cqabiNZ9th_w9rDnMpTTdE4z9wr6xmNn48Wv2-PAA0BQZLZvs7kDPQFVNkK9wyOdCS_C_2RFQ6638ilYP6x1A1CWOreM/s400/expert-flank.jpg" width="400" /></a></div>
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A pensarci bene, il combattimento di <i>D&D</i> (e di tutti i giochi che lo utilizzano in maniera più o meno simile) è esso stesso un insieme di Task (il tiro per colpire, per esempio) che portano alla risoluzione di un <i>Conflitto </i>con<i> </i>obiettivo fisso uccidere ed evitare di venire uccisi. D'altronde, anche i giochi classici devono utilizzare la <i>Conflict </i>qualche volta<i>, </i>perché alcune skill sociali sono impossibili da gestire come <i>Task</i>. Esse infatti sono spesso uno scontro tra due volontà contrapposte, e quindi sono <i>Conflict</i>. Prendete per esempio l'abilità Diplomazia di D&D 3.5; è praticamente impossibile da utilizzare come <i>Task </i>(anche se il manuale riesce anche in quest'intento, con la tabella per modificare le intenzioni).<br />
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Veniamo quindi ai giochi che invece utilizzano chiaramente la <i>Conflict</i> come risoluzione base. Uno degli esempi più lampanti è senza dubbio <i>Trollbabe</i> (di Ron Edwards), in cui il tiro dei dadi risolve un conflitto di volontà e porta all'ottenimento di un goal (obiettivo); in questo contesto ogni successo viene narrato dal Master, mentre ogni fallimento dal giocatore. Questo accorgimento, che può apparire stupido, porta in realtà a dare un certo peso all'azione. Anche non ottenendo la posta un giocatore è spinto a narrare la riuscita della sua azione, cosa che rende sensato e più semplice continuare il conflitto sacrificando cose. <i>Trollbabe</i> è effettivamente il gioco che consiglierei a tutti per capire la <i>Conflict resolution</i> e le sue potenzialità.<br />
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Altro gioco interessante è <i>The Mountain Witch </i>(di Timothy Kleinert), che estende i conflitti anche ad oggetti o elementi naturali, dotandoli di volontà propria ai fini del conflitto. In questo frangente ha senso fare un conflitto contro una valanga, il cui scopo potrebbe essere "seppellirci". Sempre utile è considerare che alcuni giochi tendono a risolvere intere scene attraverso un conflitto, il quale può accorpare diverse azioni differenti e un certo lasso di tempo. Penso per esempio a come funzionano i conflitti in <i>Grey Ranks </i>(di Jason Morningstar)<i> </i>o <i>Avventure in Prima Serata </i>(di Matt Wilson). Altri giochi, per esempio <i>Fate</i>, possono spezzettare la <i>Conflict</i> in tante <i>Task</i> diverse (è così che funzionano Sfide, Competizioni e Conflitti all'interno del gioco). Quello che conta capire è che non tutti i giochi risolvono tutto con un solo tiro di <i>Conflict</i>, altri necessitano di tiri diversi e ripetuti. È tutta una questione di obiettivi di <i>Design</i>.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2hyphenhyphenryMhtch6f0RsLXoJnf8RIA5nqxRItQ_XOpaeyQKIjjTLw9IBkGpAHgcD2jjUUIFir5YaH8ABpGbcUVgz5XX3LhpgupMrA3RXdxF23fJiKw8zZe_zIdN3TzxSTlKuAF1M0KwUEYkPg/s1600/194344.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1350" data-original-width="900" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2hyphenhyphenryMhtch6f0RsLXoJnf8RIA5nqxRItQ_XOpaeyQKIjjTLw9IBkGpAHgcD2jjUUIFir5YaH8ABpGbcUVgz5XX3LhpgupMrA3RXdxF23fJiKw8zZe_zIdN3TzxSTlKuAF1M0KwUEYkPg/s320/194344.jpg" width="213" /></a>Emblematico è il caso di <i>Apocalypse World</i> (<i>AW</i>) e dei <i>PbtA</i> in generale (ossia tutti i giochi che utilizzano il motore di <i>AW</i>). Moltissimi giocatori tendono a considerare molte delle mosse di <i>AW</i> (le mosse sono le meccaniche di risoluzione del gioco) come delle <i>Task resolution</i>, mentre altri sostengono che tutto il gioco in realtà utilizzi solamente (o principalmente) <i>Conflict resolution</i>. A guardarle bene, mosse principali come <i>Agire sotto il fuoco</i>, <i>Aggrare</i>, <i>Prendere con la forza </i>e <i>Sedurre e manipolare </i>sono smaccatamente delle <i>Conflict resolution. Prendere con la forza, </i>per esempio, si attiva quando si utilizza la violenza per ottenere qualcosa da qualcun'altro, quindi come potrebbe non essere una <i>Conflict</i>? Le cose cambiano per mosse come <i>Leggere una situazione</i> o <i>Leggere una persona</i>, e specialmente per mosse come la postazione di lavoro del <i>Fortificatore (</i>che non tira dadi ma rimane comunque una <i>Task</i>), che paiono risolvere azioni piuttosto che scontri di volontà. Altre mosse, come <i>Branco di Ladri</i> del Chopper, dove si tira per vedere se qualcuno della banda ha l'oggetto che serve in quel momento, spostano il livello della risoluzione dal personaggio al giocatore, anche se in maniera impercettibile.<br />
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<h3>
In conclusione</h3>
Per oggi ci fermiamo qua. L'articolo è servito a qualcosa? Sono riuscito a spiegarvi la differenza tra i due tipi di risoluzione oppure no? Avete dubbi o critiche? Se sì non esitate a commentare. <br />
Lascio inoltre decidere a voi il tema del prossimo articolo della rubrica. Quale specifico argomento di design vorreste vedere affrontato?</div>
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<b>Fonti: </b><br />
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<li>D. Vincent Baker, <i>Conflict Resolution vs. Task Resolution, 2004</i>, in Lumpley.Com/hardore che <a href="http://conflict%20resolution%20vs.%20task%20resolution/">trovate a questo indirizzo</a>. </li>
<li>Moreno Roncucci, <i>Breve Storia del Game Design intelligente, 2016</i>, in gentechegioca.it, specificatamente <a href="http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10595.msg185663.html#msg185663">questo doppio pos</a>t. </li>
<li>Big Model Wiki<i>, <a href="http://big-model.info/wiki/Conflict_Resolution">Conflict resolution</a> e <a href="http://big-model.info/wiki/Task_Resolution">Task resolution</a>. </i></li>
</ul>
</div>
</div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-33205179920040483392017-08-25T19:17:00.002+02:002017-08-25T19:22:39.415+02:00Perché dovreste giocare Blades in the Dark almeno una volta<div style="text-align: justify;">
E nulla, cari lettori, ho finito di ri-ri-leggere <i><a href="http://www.evilhat.com/home/blades-in-the-dark/">Blades in the Dark</a></i> e inizio a giocarne una campagna, e in tutte queste attività non sono ancora riuscito a far scendere il durello che mi si è innalzato nelle mutande. <i>Blades in the Dark</i> è un gioco fighissimo, che ha letteralmente sbancato gli <a href="http://www.indie-rpg-awards.com/2016/index.shtml">ultimi Indie RPG Awards</a>, e questo articolo lo sto scrivendo con la voglia di far appassionare anche voi. Ringrazio <a class="g-profile" href="https://plus.google.com/112507662527787769890" target="_blank">+Daniele Di Rubbo</a> ed <a href="https://plus.google.com/u/0/+RoosterEma">Emanuele Galletto</a> per i loro consigli e spunti. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfAR7FiyZhT9C904kdFMiwzIllW_m0OI3cvtH0P7jkQhLbytlT2ba78jQmCqjC1SjFmRm1LlXYxyAxfoKJdqvaCkrHcAD0oxJnvy8u7ODaaZb2DTo4IQOTI9_gHFG0QrmbbMyw1ANhmgc/s1600/blades_prelim_cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfAR7FiyZhT9C904kdFMiwzIllW_m0OI3cvtH0P7jkQhLbytlT2ba78jQmCqjC1SjFmRm1LlXYxyAxfoKJdqvaCkrHcAD0oxJnvy8u7ODaaZb2DTo4IQOTI9_gHFG0QrmbbMyw1ANhmgc/s400/blades_prelim_cover.jpg" width="400" /></a></div>
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Ma cos'è <i>Blades in the Dark</i>? È un gioco di ruolo di John Harper (già autore di <i>Lady Blackbird</i> e <i>Agon</i>), dove i giocatori interpretano criminali nella fumosa città steam-fantasy di Doskvol (un mix della Londra vittoriana, di Praga e di Venezia), intenti a far diventare la loro gilda la più potente della città. Riusciranno a farcela tra assassini, spettri, vampiri e marchingegni alchemici? Si tratta di un gioco decisamente corposo a livello di regolamento, ma dove tutti i pezzi lavorano in concerto per ottenere un'esperienza coerente e oscura, dando vita a una storia di ascesa criminale, di lotte tra fazioni, di orrore oscuro e di bassi istinti.<br />
<br />
Ma perché dovreste giocarlo almeno una volta? Vi do ben 5 motivi per farlo:<br />
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<h3>
1) Giocare criminali nella loro ascesa è figo... e difficile</h3>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWHDwyRPGoL1lk1plMpKbUCR8af8WRBWxl4f3HmJSdg0Uh9XohWpnylFInaW4TX3zAs7MVuh9gUfyFkwitnuAh3bf-FqZfOb08DX9S0bNDx5plNX-uLUPSn6-riWA6s1DAU6uydYbqozA/s1600/fcce3d988364c2e6a7a5e41c0ac708c6_original.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="560" data-original-width="680" height="263" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWHDwyRPGoL1lk1plMpKbUCR8af8WRBWxl4f3HmJSdg0Uh9XohWpnylFInaW4TX3zAs7MVuh9gUfyFkwitnuAh3bf-FqZfOb08DX9S0bNDx5plNX-uLUPSn6-riWA6s1DAU6uydYbqozA/s320/fcce3d988364c2e6a7a5e41c0ac708c6_original.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tutte le immagini provengono al manuale del gioco e sono<br />
opera di Harper stesso, che è anche un bravissimo grafico.</td></tr>
</tbody></table>
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Dimenticatevi gli eroi scintillanti senza macchia e senza difetti, <i>Blades in the Dark</i> non ha spazio per quelle mezze calzette. Il gioco di Harper parla di maledetti criminali senza scrupoli: tagliagole, ladri, poco di buono e bastardi dei quali è meglio diffidare. Tutto il regolamento è strutturato sul giocare figli di puttana e premia le azioni disperate, cattive e ingorde. Lo fa però in maniera organizzata, pulita e onesta, in modo da dare uno scopo coerente e una personalità reale a questi criminali incalliti.</div>
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Tutti i vari potenziamenti che è possibile ottenere infatti puntano alla creazione di personaggi che bazzicano la cattiva strada, e lo fanno scientemente per raggiungere i loro scopi. Come giocatori si viene lanciati in una storia di gangster alle prese con l'ascesa della loro organizzazione, la quale è caratterizzata meccanicamente con punteggi, abilità specifiche e obiettivi chiari. </div>
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Quando si creano i personaggi non è solo necessario scegliere tra le 7 tipologie presenti (che vanno dal picchiatore al classico ladro, dal cacciatore all'alchimista, dal maestro degli intrighi al medium in stretto contatto con gli spettri), ma è anche doveroso scegliere tutti assieme la tipologia di gilda criminale da giocare. Le scelte sono molto fighe, come la gilda degli assassini, oppure dei contrabbandieri o ancora dei mercenari esperti di battaglie e pestaggi. Queste sono solo alcune delle possibilità offerte dal gioco (e non dubito che presto ne compariranno di nuove create dai fan), ognuna delle quali impatta grandemente sul tipo di avventura che si andrà a giocare e presenta abilità e talenti da scegliere diversissimi tra loro (se amate i giochi pieni di parti in movimento, bene, avrete pane per i vostri denti). Quello che non cambia è il modo che ha il gioco di calare i giocatori nei panni di questi criminali incalliti.<br />
<br />
Tutto l'elegante sistema di tiro e gestione dei conflitti (che vi spiegherò tra poco), nonché la genialità <br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIdT2dtXRGe6c4FUFXoGDfLN-XqVhl_a68VLfETh2nkYDfLGKzpT7Lrb1AuF1-78HLxokaYSTDytF2bQeogEgUwVmGX9DBe2tb6QNCFZPYdAs09LpQp0XBHuX6GFWzGHFpFKWYQ-vSCEA/s1600/assassins.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="518" data-original-width="673" height="246" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIdT2dtXRGe6c4FUFXoGDfLN-XqVhl_a68VLfETh2nkYDfLGKzpT7Lrb1AuF1-78HLxokaYSTDytF2bQeogEgUwVmGX9DBe2tb6QNCFZPYdAs09LpQp0XBHuX6GFWzGHFpFKWYQ-vSCEA/s320/assassins.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ogni tipologia di gilda ha dei percorsi da fare. Ogni avanzamento<br />
permette di compiere un passo all'interno di uno schema simile a<br />
questo (diverso per ogni gilda). Ogni elemento ha la sua spegazione<br />
specifica all'interno del manuale, con tanto di bonus meccanici e<br />
potenziamenti in fiction. </td></tr>
</tbody></table>
delle regole di avanzamento con tanto di percorso da compiere tra i vari potenziamenti e, specialmente, il sistema di relazioni e gestione della gilda, aiutano a ricreare una fiction in stile <i>Il Padrino</i> o <i>Quei Bravi Ragazzi</i>, ma con un tono e un color fantasy-horror e steam-punk. Come giocatori sarete costretti a gestire i vostri territori, a stringere alleanze con altri gruppi criminali o famiglie mafiose, nonché a dover scendere in guerra per la gestione di qualche racket o territorio, il tutto con forti elementi soprannaturali. Il regolamento presenta una gestione matematica della propria gilda, con dei livelli da scalare per aumentare il proprio peso all'interno della comunità criminale e politica, ognuno dei quali consente di assoldare più uomini, avere più territori e ricchezze. Sentirete il peso di accrescere il vostro potere, con la sensazione però di poterlo perdere da un momento all'altro.<br />
<br />
<i>Blades in the Dark</i> è un gioco dannatamente difficile. Sarete sempre costretti a scegliere il male minore e ottenere successi richiederà fatica, sangue e sofferenza, dato che tutta la parte matematica è stata studiata per spingere verso fallimenti più numerosi rispetto ai successi pieni. Proprio in questi frangenti tutto il regolamento mostra il meglio di sé, dato che i vostri criminali potranno mostrare un lato di loro stessi più eroico ed epico, scegliendo di sacrificarsi per la causa comune. Il sistema del "tiro di resistenza" permette di opporsi a un fallimento, ma al prezzo di subire stress e quindi potenziali danni gravi. Lo stress può anche essere speso per compiere imprese grandiose ed esagerate, cosa che all'interno di un setting tanto cupo e tematiche così "criminose" tende a dare un senso di grandiosità catartica mica da poco. Occhio, perché troppo stress porta a subire Traumi, e i Traumi portano il personaggio a ritirarsi, abbandonando la vita criminale.<br />
<br />
E come si cura lo stress? Ma ovviamente assecondando i propri sporchi vizi; parliamo o no di infidi e cattivi criminali? Ogni personaggio è infatti caratterizzato da un vizio; assecondarlo guarirà lo stress, ma comporterà seccature, visto che è necessario tirare per curarlo, e se il tiro guarisce più stress di quanto non se ne sia subito allora il vostro personaggio si perde inesorabilmente nel vizio, cosa che chiamerà problemi, ricadute o persino settimane di perdizione.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHiK-aFd2EV0-IO3-4aXzli2Lhd_U8HlFrLDkdd54bs3gNhzZ3f_nkgdPFgjrRMc5zD-mI49hlwH-6TtZ5ciuWYZqYu2M2t59HDlyyhisbBZyn_-WWRrSZ-bB1fosK-4lJijoCuNreL5g/s1600/vice.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="435" height="268" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHiK-aFd2EV0-IO3-4aXzli2Lhd_U8HlFrLDkdd54bs3gNhzZ3f_nkgdPFgjrRMc5zD-mI49hlwH-6TtZ5ciuWYZqYu2M2t59HDlyyhisbBZyn_-WWRrSZ-bB1fosK-4lJijoCuNreL5g/s400/vice.jpg" width="400" /></a></div>
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<h3>
</h3>
<h3>
<hr />
</h3>
<h3>
2) La "giocattolosità" del regolamento è sfiziosa</h3>
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Come forse avrete capito dal punto precedente, quello di <i>Blades in the Dark</i> non è certamente il classico regolamento indie snello e leggero. Il gioco ha un mare di regole, ognuna delle quali è un ingranaggio all'interno di un meccanismo complesso come un orologio svizzero. Potrebbe essere un problema se amate le cose minimali, ma di sicuro lo amerete alla follia se vi piacciono i giochi pieni di "cosine" e regole. Io che apprezzo le cose "giocattolose" lo sto adorando, specialmente per il suo essere molto "videogioco".</div>
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Ma in cosa consiste questa giocattolosità? Principalmente in una serie di regole e procedure, numerose, atte a gestire tutti gli elementi importanti del gioco. Per esempio, elegante e corposo è il modo in cui vengono gestiti tutti i tiri del gioco. Tutta la struttura è divisa in due macro sessioni: la parte chiamata "Score", ossia la parte di missione e azione vera e propria, e una parte chiamata "Downtime" dove i personaggi possono portare avanti le loro agende personali e riposarsi. Queste due parti non solo sono connesse strettamente tra loro e si influenzano, ma presentano ognuna un parco regole funzionale e corposo. La gestione dei conflitti occupa ovviamente una parte importante dello "Score", dato che è improntata smaccatamente all'azione, tanto da chiamarsi "<i>action rolls</i>". </div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWIwRYZgd6_lVhK3jLUBPiOfMsbUKq4dSojwwdvXIiw1nkmzTrq9Xj-LjKIWuJG9vg7CjA-9TgKoXN7_zKgwy0mEVEULrNwiFx5Q9jE24paDAmfLrDKV0uwjeNIW4ztCvAhhFgArTitSY/s1600/BITD1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="555" data-original-width="431" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWIwRYZgd6_lVhK3jLUBPiOfMsbUKq4dSojwwdvXIiw1nkmzTrq9Xj-LjKIWuJG9vg7CjA-9TgKoXN7_zKgwy0mEVEULrNwiFx5Q9jE24paDAmfLrDKV0uwjeNIW4ztCvAhhFgArTitSY/s320/BITD1.jpg" width="248" /></a></div>
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Gli <i>action rolls</i> (tiri azione) sono legati a una delle 12 azioni, praticamente abilità dei personaggi ognuna con un punteggio che varia da 0 a 4; parliamo di azioni come mischia (skirmish), comandare (command) o cacciare (hunt), giusto per citarne qualcuna. Sta ai giocatori decidere su quale azione tirare (ma deve ovviamente avere senso) e poi lanciare tanti dadi quanto è il punteggio in quell'azione; vale il punteggio più alto ed esistono tre possibili risultati: un successo pieno (6), un successo con un costo (4-5) e un fallimento (1-3). Sono sempre i giocatori a decidere il goal (obiettivo) del tiro azione, di solito chiaro all'interno del contesto. Spetta invece al master stabilire la posizione e il livello di effetto del tiro.</div>
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Non pensate alla posizione come a qualcosa di fisico (non è il decidere che Tizio sta vicino alla porta e Caio davanti alla finestra), bensì alla posizione drammatica del personaggio nel contesto del tiro. Ha tutto sotto controllo oppure le cose sono rischiose? Insomma, quanto è in pericolo? Come potete vedere dallo schemino, le posizioni possibili sono tre e di base un tiro parte sempre settato a "risky" (rischioso). </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCgze9CW-ImDbc81r6ecX_38SK_G4_g_nQW43vUgEc-K3AFot72lGL116KpTGbj9IBhpEvoGcX7XPyijZSh2uqJVgDBXh_OkrKc6ZHKoz5z5rGyI1EGAYs3aPtrD7xbZHWHFBKXaya1rU/s1600/positions.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="238" data-original-width="616" height="153" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCgze9CW-ImDbc81r6ecX_38SK_G4_g_nQW43vUgEc-K3AFot72lGL116KpTGbj9IBhpEvoGcX7XPyijZSh2uqJVgDBXh_OkrKc6ZHKoz5z5rGyI1EGAYs3aPtrD7xbZHWHFBKXaya1rU/s400/positions.jpg" width="400" /></a></div>
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In seguito il GM sceglie il livello di effetto, che di base va settato in base alla posizione e alle circostanze. L'effetto non ci dice solo quanto sarà grande il vantaggio ottenuto dai personaggi in caso di vittoria, ma impatterà anche sulle minacce. Il GM è infatti portato a creare dei contatori, chiamati "<i>progress clocks</i>", praticamente per ogni minaccia o obiettivo. I vari effetti, se ottenuti, permettono di far avanzare il contatore di più segmenti. Secondo questo schema:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0a23CLRmNZWV_GghyhJLfmw65_YDq9wJ96BYe5GddHVubhvIqdehzLICfHRWgBmdvZ2epceCTxBQQatKsmERscDd0wP3mXGKNPwEobQSh9rRxe4KIraJbjwdwvcEVh1QXckAAi89fag/s1600/effect.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="238" data-original-width="616" height="153" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha0a23CLRmNZWV_GghyhJLfmw65_YDq9wJ96BYe5GddHVubhvIqdehzLICfHRWgBmdvZ2epceCTxBQQatKsmERscDd0wP3mXGKNPwEobQSh9rRxe4KIraJbjwdwvcEVh1QXckAAi89fag/s400/effect.jpg" width="400" /></a></div>
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Il livello di effetto varia in base agli strumenti usati, all'obiettivo da raggiungere, agli avversari che si affrontano e fattori variabili. I vari risultati del tiro (successo, successo con un costo e fallimento) variano quindi in base alla posizione e agli effetti decisi dal GM (secondo regole precise che vi riassumerò più avanti), con conseguenze chiare per i fallimenti che vanno dai danni ad altri problemi e complicazioni. Inoltre, per rendere le cose pepate, i giocatori, se ha senso, possono decidere di mettersi in una posizione più o meno svantaggiosa per aumentare l'effetto del tiro. </div>
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<br /></div>
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Chiaramente questa gestione dei tiri è solo una delle tante regole precise presenti nel gioco. Ho già<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqzWUYg0EOmpWhdiNBjhnpiFA-thtGtjXcx3umR3a_YNqalHI5597LZ16QRUFip0w45WSZEoTblzZvtx67nFCsC7tp6VjVe1Bh8tB6t14HBJ6slszzbSdKXJvEaHsMfpCqtqUunozV4PY/s1600/BITD2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="431" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqzWUYg0EOmpWhdiNBjhnpiFA-thtGtjXcx3umR3a_YNqalHI5597LZ16QRUFip0w45WSZEoTblzZvtx67nFCsC7tp6VjVe1Bh8tB6t14HBJ6slszzbSdKXJvEaHsMfpCqtqUunozV4PY/s400/BITD2.jpg" width="286" /></a></div>
citato i tiri resistenza per mitigare le conseguenze di un fallimento, e vi ho anche accennato dell'uso dello stress. Ci sono altri tipi di tiri azione regolamentati in maniera precisa, come per esempio il tiro per ottenere informazioni (gather information).</div>
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Come ho detto, inoltre, anche il Downtime (ossia il momento di riposo e gestione tra le varie missioni) ha alcune regole tutte sue. In questa fase i giocatori hanno un certo numero di azioni da compiere, di base 2, che possono essere aumentate spendendo denaro (Coin, utili anche per migliorare alcuni risultati delle azioni durante il Downtime) o punti reputazione (vediamo tra poco). I tipi di azione sono sei, ossia: ottenere un <i>asset</i> (un oggetto, veicolo, aiutante, un servizio); portare avanti un progetto a lungo termine (studiare un rituale magico, corteggiare qualcuno, ecc.), caratterizzato da un <i>progress clock</i>; farsi curare i danni da uno specialista; ridurre i punti "heat", ossia quanto siamo tenuti sott'occhio dalle forze dell'ordine; addestrarsi in qualcosa; indulgere nei propri vizi e quindi curare lo stress. </div>
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Ho parlato di punti reputazione e punti heat. Ma che sono? Il gioco in effetti ha una serie di contatori legati alla gilda, davvero molto videogiocosi. La reputazione aiuta a far salire di livello la gilda e si ottiene portando a termine le missioni e acquisendo nuovi territori (turf). L'heat invece è il livello di<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6LSXgyi1k46R4N-X4htDWmsYh5ScVp6GYBUR5Zi8Naive-47TEZIKEE_CMS0-lIuWc54soGJPQeKeVKFTRZcmoC1wjCEHJCPe9J678LgKGUlDuHgc0GihpMPAUwRmy7jppbYu7BEY4b4/s1600/heat.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="58" data-original-width="321" height="57" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6LSXgyi1k46R4N-X4htDWmsYh5ScVp6GYBUR5Zi8Naive-47TEZIKEE_CMS0-lIuWc54soGJPQeKeVKFTRZcmoC1wjCEHJCPe9J678LgKGUlDuHgc0GihpMPAUwRmy7jppbYu7BEY4b4/s320/heat.jpg" width="320" /></a></div>
attenzione della polizia, e può salire e abbassarsi in base a determinate azioni e tiri. Quando il livello di heat è molto alto siamo ricercati, e questo peserà in gioco in maniera concreta, tanto da poter persino essere arrestati (di solito quando uno dei PG viene arrestato il livello di ricercato scende di uno, mentre lo heat viene cancellato tutto). Se non bastasse, quando un PG è in cella continua a giocare e può persino portare avanti obiettivi interni alla prigione, per conquistarla o altro.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMusjkFoBaKhHy24Nyh53YoX6M7nO0njHSGQH8r_1Vf3DqzLRgtXSiZHaw_n5CRWdVtgacBu6TUR_ryeXfr5xw_vLP_3ZfmhglNf9BCYs_mmTNUgNij6UTfesA6aJWCsOtM0WcFjmLBP0/s1600/prison.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="366" data-original-width="616" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMusjkFoBaKhHy24Nyh53YoX6M7nO0njHSGQH8r_1Vf3DqzLRgtXSiZHaw_n5CRWdVtgacBu6TUR_ryeXfr5xw_vLP_3ZfmhglNf9BCYs_mmTNUgNij6UTfesA6aJWCsOtM0WcFjmLBP0/s400/prison.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una volta in prigione, è possibile ottenerne lentamente il controllo avanzando<br />
nello schema qua riportato. Avete presente la seconda stagione di <i>Daredevil</i> e<br />
il potere di Fisk sulla prigione? Ecco, se siamo bravi possiamo arrivare a quel<br />
livello la. </td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div>
Ovviamente le regole non sono finite. Non soltanto la gilda sale di livello, potendo acquisire non solo territori e influenza ma anche nuove abilità di gruppo, alleati e aiutanti (questi compresi di loro abilità e potenzialità), ma anche i personaggi lo fanno. Ho accennato sopra che ogni tipologia di personaggio ha le sue abilità specifiche (che si ottengono mano a mano ottenendo avanzamenti), ma anche equipaggiamenti esclusivi, oltre ad abilità ed equipaggiamenti standard ottenibili da tutti. Parliamo di cose davvero fighe, come la possibilità del <i>Whisper</i> di evocare spettri o le forze della natura, oppure l'abilità del <i>Lurk </i>di entrare parzialmente nel mondo degli spettri. Tutte le abilità sono regolamentate una per una, per esempio:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMdN-azvsflabJIQY1bwHQjdrLWHWRrdBFQKkkrUqPDlpZrcROvJ3Kx163rpFXkN3LnMo8AUGY8cSkvJ6d67KODytzlm_VEPzHYITofHy4514bUbvxC0c4rFlcO4pdmEaptsKzVnc9o8c/s1600/sharpshooter.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="321" data-original-width="681" height="186" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMdN-azvsflabJIQY1bwHQjdrLWHWRrdBFQKkkrUqPDlpZrcROvJ3Kx163rpFXkN3LnMo8AUGY8cSkvJ6d67KODytzlm_VEPzHYITofHy4514bUbvxC0c4rFlcO4pdmEaptsKzVnc9o8c/s400/sharpshooter.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
E in tutto questo mi sono dimenticato di dirvi le regole per i danni, la morte, le armature, lo spingersi oltre i limiti (push yourself) e persino della possibilità di diventare un vampiro o uno spettro con tanto di tipologie e abilità annesse. Per elencarvi tutte le regole e regoline di questo gioco dovrei sprecare almeno due articoli, quindi molto meglio darvi l'idea di quante regoline abbia e di quanto ognuna di queste funzioni in concerto con le altre per spingere il gioco verso una storia coerente e intrigante, dove il senso di giocattolosità rende il tutto sfidante e con una certa dose di tatticismo, che non guasta mai.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIxDmXywURBDJd92KJGy65H2dNnzVSUc0h2WFhrCgr0SZH8T5VHfi6qrDNK6HfQPF1pzH9U-o6D7IWtfKjZYAxeE71VvOmlQpNaRpgdMlT3adD9IZ12cYedTpgcnmQyg6xKsQ5-uJ3Sas/s1600/dice.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="314" data-original-width="575" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIxDmXywURBDJd92KJGy65H2dNnzVSUc0h2WFhrCgr0SZH8T5VHfi6qrDNK6HfQPF1pzH9U-o6D7IWtfKjZYAxeE71VvOmlQpNaRpgdMlT3adD9IZ12cYedTpgcnmQyg6xKsQ5-uJ3Sas/s400/dice.jpg" width="400" /></a></div>
<hr />
<br /></div>
<h3>
3) La figura del GM è davvero ben gestita</h3>
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A differenza di molti giochi più classici, <i>Blades in the Dark</i> presenta procedure e linee guida molto ferree per il master, che qui ha un modo di gestire la partita regolamentato e funzionale all'esperienza che il gioco vuole ricreare. Da regole, il GM non prepara nulla, deve giocare per scoprire cosa succederà (che non è un modo di dire, è da prendere alla lettera) e seguire tutta una serie di principi e procedure regolamentate e scritte in maniera molto chiara nero su bianco. Sono tutte cose come, per esempio, "essere fan dei personaggi" oppure "fai domande, costruisci sulle risposte", ereditate di peso dai <i><a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2016/02/powered-by-apocalypse-croce-e-delizia.html">Powered by the Apocalypse</a> </i>(<i>PbtA</i>). Il manuale elenca addirittura tutta una serie di pratiche virtuose da seguire e comportamenti da evitare per non far inceppare il gioco, non lasciando quasi nulla al caso.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAQYyjHkjIEr-oLZ3MiwCuKYWohsCFHvmrKY3rvN7BDj7fBBjH41LE0kkTKQ047LohzNe0iXDtjCKfTsnnASu9mDKvACLUQTecXXI7nkLMEfwYXWHPSH528MBbZb1TNw12AqxXi2jLp4I/s1600/BITD3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="431" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAQYyjHkjIEr-oLZ3MiwCuKYWohsCFHvmrKY3rvN7BDj7fBBjH41LE0kkTKQ047LohzNe0iXDtjCKfTsnnASu9mDKvACLUQTecXXI7nkLMEfwYXWHPSH528MBbZb1TNw12AqxXi2jLp4I/s320/BITD3.jpg" width="229" /></a></div>
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Tutto il grosso del lavoro del GM parte durante la prima sessione, con la creazione di personaggi e gilda. Esattamente come nei <i>PbtA, </i>il GM deve fare domande ai giocatori e poi costruire sulle risposte, con la variante che si parte con un setting già importante foriero di spunti e idee. Il suo compito è creare una situazione iniziale bella carica e zeppa di basi per il futuro, sulla quale si edificheranno poi tutti gli elementi a venire della campagna. Tra le varie sessioni, poi, la preparazione da fare è minima, giusto ricontrollare l'avanzamento dei vari orologi e delle varie fazioni.<br />
<br />
Il lavoro del GM è ulteriormente agevolato dal ruolo che hanno i giocatori, i quali impostano da soli le missioni scegliendole da una lista (diversa in base alla tipologia di gilda scelta). Al GM spetta principalmente preparare la situazione iniziale, anch'essa ottenibile da diverse liste e spunti sparsi per tutto il manuale, cosa che di solito risulta ancora più facile se si seguono tutte le dritte proposte da Harper: impostare un incontro tra le due fazioni coinvolte, inserendone una terza che agisce mettendo i bastoni tra le ruote. Spetta ai giocatori decide cosa fare, accettando incarichi, rifiutandoli oppure agendo di loro iniziativa. Il GM si ritrova quindi a reagire e a ribattere le azioni dei personaggi, scoprendo lentamente una storia non scritta che si crea mano a mano semplicemente giocando (nessuno la conosce).<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghH3JNV_wbdCRChbCPScbTj8fy4MaIlxSbcTRQC96hwM28jnPTof7DfOdQqF2s5zAjpDlLLuk8yHeUz8i4_WQP-4WL5O9mV-Yb1orsIBQwIlbRyhZrV1sFxUY_5loP7u25N1b3WNUeFgA/s1600/Score.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="330" data-original-width="512" height="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghH3JNV_wbdCRChbCPScbTj8fy4MaIlxSbcTRQC96hwM28jnPTof7DfOdQqF2s5zAjpDlLLuk8yHeUz8i4_WQP-4WL5O9mV-Yb1orsIBQwIlbRyhZrV1sFxUY_5loP7u25N1b3WNUeFgA/s400/Score.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Due esempi di situazioni iniziali.</td></tr>
</tbody></table>
Come nei PbtA, anche qua il GM ha una serie di azioni da poter utilizzare per non far fermare il gioco e spingere in avanti la storia in caso di fallimento nei conflitti. Si tratta di semplici azioni come, per esempio, "inizia l'azione attraverso un PNG" oppure "segna il segmento di un orologio". A proposito degli orologi, ossia i <i>progress clocks</i>, c'è un intero paragrafo che spiega al GM come usarli, perché e come sfruttarli al meglio. Ogni cosa importante dovrebbe averne uno, non solo gli obiettivi dei protagonisti, ma anche i piani elaborati di qualche loro rivale, e la campagna, in questo modo, viene portata avanti in maniera coerente e solida. </div>
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<br />
Per quanto si tratti di un gioco di più di 300 pagine, corposo e pieno di regole importanti, tutti gli accorgimenti appena elencati, più numerosi altri più sottili difficili da spiegare in questa sede, riescono a rendere il ruolo del GM divertente, leggero e per nulla complicato come in altri giochi. Sta tutto nel fidarsi del manuale e farsi guidare passo passo. Con questo, però, non pensiate che il GM abbia poco potere: spetta a lui gestire tutto il mondo attorno ai giocatori, portare avanti gli obiettivi dei PNG e in generale gestire la conversazione al tavolo. </div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcStAV8iHl1PgwyVeZXZpTJITb9COaeFq8vF9GJH1gOSa_cUYIur6hjTaz2Ab_hkF58caZGazUVyQR1YyNH4CLZ-rh9YSc9WY2CjpPhqIPhyphenhyphenxkYpd1CX0Z-IK-J6UXFEAsLBarLb_EAQ0/s1600/coin.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="419" data-original-width="712" height="235" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcStAV8iHl1PgwyVeZXZpTJITb9COaeFq8vF9GJH1gOSa_cUYIur6hjTaz2Ab_hkF58caZGazUVyQR1YyNH4CLZ-rh9YSc9WY2CjpPhqIPhyphenhyphenxkYpd1CX0Z-IK-J6UXFEAsLBarLb_EAQ0/s400/coin.jpg" width="400" /></a></div>
<hr />
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<h3>
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4) Il fiction first, fatto bene</h3>
La grande quantità di regole non dovrebbe trarre in inganno. Si, è vero, il loro numero e il loro approccio "videogiocoso" possono far pensare a un tipo di gioco strettamente meccanico, ma in realtà il legame portante di ogni regola è la narrazione, ossia la <i>fiction</i>. Ogni singola regola, da quella per i tiri al più banale contatore, viene informata dalla narrazione e crea ulteriore narrazione. Il gioco non può certamente regolamentare tutto, perciò la fiction è l'elemento principale che copre ogni buco.<br />
<br />
Questo cosa vuol dire? Beh, vuol dire ritrovarsi a giocare scene decisamente cinematografiche, dove<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4NGUxR_MYVkoVvOlgtzEFcCDgaLar4otJN_3_dP_CeWaRh5JGRXmeEtE1T4h7UZlf_pS0M-MSIkgLnWnVQF54HBRlQsYL_Fh2AurLNQ3idOOsJICPuhAX4gFmd10fKXO0wD7ToYzhxUQ/s1600/BITD5.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="643" data-original-width="433" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4NGUxR_MYVkoVvOlgtzEFcCDgaLar4otJN_3_dP_CeWaRh5JGRXmeEtE1T4h7UZlf_pS0M-MSIkgLnWnVQF54HBRlQsYL_Fh2AurLNQ3idOOsJICPuhAX4gFmd10fKXO0wD7ToYzhxUQ/s320/BITD5.jpg" width="215" /></a></div>
addirittura non esistono turnazione o momenti di battaglia slegati dal resto (sì lo ripeto, non c'è nessuna turnazione in battaglia e non esiste nemmeno un momento di battaglia diverso in quanto a regole). Tutto fila liscio e fluido, poiché la narrazione è l'elemento principale di tutta l'esperienza. Harper stesso spende qualche pagina per spiegare il concetto di fiction first (<a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2017/08/fiction-first-cose-e-perche-e-importante.html">che io stesso ho esaminato in quest'articolo</a>), in modo tale da informare subito i giocatori com'è che vada davvero giocato il suo gioco.<br />
<br />
Le azioni infatti non funzionano se non partono dalla narrazione. Un giocatore non può limitarsi a dire "atttacco il nemico", per esempio, ma deve descrivere meglio cosa fa e perché (dato che ogni azione ha un suo obiettivo). Tutto il meccanismo dei tiri, della posizione, degli effetti e delle conseguenze non potrebbe funzionare con un livello di narrazione minimo o inesistente; è necessario interpretare, narrare e creare fiction, altrimenti il gioco potrebbe piantarsi o funzionare male. Questo per me è un pregio rilevante, perché il gioco in questo modo tende ad essere più profondo e, per certi versi, tangibile.<br />
<br />
Vi faccio un esempio concreto di gioco, prendendolo dal manuale, così ci capiamo meglio:<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b>Giocatore: </b>"Quando mi colpisce, ho intenzione di parare il suo coltello verso l'interno con la mia mano libera poi spostarmi sulla destra e attaccarlo al collo con una stilettata"</blockquote>
In base a quanto detto dal giocatore, egli sta senza dubbio utilizzando l'azione "Skirmish". Il GM setta come posizione "risky" (rischiosa) e decide l'effetto standard. A questo punto il giocato prende i dadi e tira. In base al risultato la fiction viene informata in modi diversi e cambia. Per esempio:<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b>risultato di 6:</b> "riesci a muoverti perfettamente come stabilito, piantando il tuo pugnale nel collo del tuo avversario. Senti il sangue caldo zampillarti addosso."</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>risultato di 4-5:</b> "Il tuo avversario aggiusta il suo attacco al volo, restandoti dannatamente vicino, ma si sbilancia e inciampa. Riesci a colpirlo al collo di striscio, togliendogli momentaneamente il respiro. Cosa fai?"</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>risultato di 1-3:</b> "il tuo avversario, inaspettatamente, ti prende in contropiede, sposta la lama nell'altra mano e riesce a piantartela nel fianco. Segnati il danno. Cosa fai?"</blockquote>
Il gioco non può fare a meno di un certo livello di narrazione. Le meccaniche "videogiocose" quindi si legano alla fiction, strettamente, e il risultato è un gioco fluido, decisamente coreografico, dove la storia emerge in maniera diretta dalle azioni dei giocatori e dalle reazioni del GM. Come spiegato, infatti, nessuno crea una storia prima. La storia è il risultato dell'agire di tutte le meccaniche, capaci di plasmare un racconto di ascesa criminale, tra luci, ombre e soprannaturale.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQwvMHQGX2lEu_8Q89wra2DcX9Ys-SKpjeNylETgMIk4nkEJLf8KkdkNm-19NSwFxJy_hHFg3ZocmHH-v3rnyK8dsqtCQ-5_8uhCHdDZtG64osQ-3GT3hzCX2TjZPx6Wj1ASFOiIh_PpE/s1600/fictionfirst.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="328" data-original-width="574" height="227" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQwvMHQGX2lEu_8Q89wra2DcX9Ys-SKpjeNylETgMIk4nkEJLf8KkdkNm-19NSwFxJy_hHFg3ZocmHH-v3rnyK8dsqtCQ-5_8uhCHdDZtG64osQ-3GT3hzCX2TjZPx6Wj1ASFOiIh_PpE/s400/fictionfirst.jpg" width="400" /></a></div>
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5) L'ambientazione è una fucina di spunti fantastici</h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyTIRNTxuaiX6Cf-KkcmJAvmNH62d_XwO9cIjEZA_RWTjDMtCv4kOpnXdZUBN4v-qfB10OFe1eV5KcE7b306WWxSnJnvzMtcRBfa4Xt3fvt2nMArSSy0PC9BNRfpImWLuerBfXeGWXlAk/s1600/Doskvol.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="638" data-original-width="430" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyTIRNTxuaiX6Cf-KkcmJAvmNH62d_XwO9cIjEZA_RWTjDMtCv4kOpnXdZUBN4v-qfB10OFe1eV5KcE7b306WWxSnJnvzMtcRBfa4Xt3fvt2nMArSSy0PC9BNRfpImWLuerBfXeGWXlAk/s400/Doskvol.jpg" width="268" /></a></div>
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Doskvol, o Duskwall, una città immensa, sprofondata nella nebbia e nel fumo di mille comignoli e cospirazioni. I canali serpeggianti bagnano un luogo cupo e tetro, dove il crimine sguazza nei bassifondi e il potere corrode ogni cosa dall'alto dei suoi palazzi. I territori al di fuori della città, costellati da altri centri abitati e nazioni (la maggior parte con il loro capitolo all'interno del manuale), sono la terra di nessuno, ormai preda degli spettri, cose morte che provengono da oltre il velo del nostro mondo. Le alte torri elettrificate du Duskvol creano una barriera magnetica che impedisce agli spettri di penetrare, ma essi trovano sempre un passaggio, evocati da persone che hanno imparato a rompere i muri che separano la nostra realtà dal regno degli spettri (il <i>ghost field</i>). E forse nell'oscurità esistono persino cose peggiori: vampiri, non morti, orrori striscianti il cui solo nome può far vacillare la ragione umana. </div>
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L'ambientazione di Blades in the Dark, è, a conti fatti, una figata pazzesca (qualcuno è arrivato a definirla addirittura <i>Ghost Punk</i>). Certo, è abbastanza voluminosa, ma non dovreste farvi prendere dal panico. Il manuale è impostato in modo tale da dare spunti più che ferree regole, in modo tale che ogni campagna sia diversa da tutte le altre. Quali sono le gilde criminali più potenti? Come funziona davvero il potere in città? Come agiscono gli spettri? Sono domande a cui ogni gruppo di gioco risponderà in maniera diversa, in modo da personalizzare il gioco. Questo è perfettamente previsto già in partenza.</div>
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Ogni paragrafo su ogni quartiere della città è previsto di tabelle per ottenere risultati casuali, spunti per situazioni tese e idee. A dire il vero, gli spunti non si limitano solo a un elenco di cose, ma investono ogni ambito del gioco, dalla creazione dei personaggi (con la scelta della provenienza, dei background e dei legami) alla gilda, dall'avanzamento alla gestione dello <i>Score </i>(le missioni, ricordate?). Certamente, però, la parte su Duskvol risulta la più intrigante, dove una mappa ci guida passo passo lungo tutti i vari quartieri, dei quali l'autore ci disegna le facciate dei palazzi e l'apparire tipico. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhNECaOlTFYyiVFaNFpxG__3AbaHnBFf6CO7tjpXl_NR2xzNjarxy97i-_TkfX8tjuMgaljAp50d5UvnaEt38G8kPsWwaHnZLV1k_sof0CpEtPFgxuJvFmIPIyPvghKB28BXsc5oI1ug4/s1600/uartiere.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="238" data-original-width="430" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhNECaOlTFYyiVFaNFpxG__3AbaHnBFf6CO7tjpXl_NR2xzNjarxy97i-_TkfX8tjuMgaljAp50d5UvnaEt38G8kPsWwaHnZLV1k_sof0CpEtPFgxuJvFmIPIyPvghKB28BXsc5oI1ug4/s400/uartiere.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ecco come appare un tipico panorama del quartiere di Barrowcleft. Ogni quartiere ha<br />
la sua architettura tipica disegnata in questo modo all'interno del manuale, oltre a una mappa<br />
specifica del quartiere con i punti d'interesse.</td></tr>
</tbody></table>
<div>
Ma non solo. Ogni quartiere ha anche dei punteggi relativi alla sicurezza, alle attività criminali, alla ricchezza e alle influenze occulte. Ma la cosa davvero splendida è che, pur con tutto questo materiale, l'ambientazione non risulta mai schiacciante o opprimente. Ci si sente liberi di spaziare, esplorare, aggiungere, modificare, perché le regole stesse del gioco lo richiedono. Tutto è li per impedire il classico panico da foglio bianco e per spingere i giocatori a creare un certo tipo di storia criminale, ammantata di occulto e strane tecnologie steam-punk, per poi dire ai giocatoti: "ok, adesso però metteteci del vostro. Fate che questo diventi il vostro mondo." </div>
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<br /></div>
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Probabilmente il modo in cui <i>Blades in the Dark </i>approccia il suo setting è uno dei migliori in assoluto, e vale la pena studiarlo anche solo per prendere spunto e capire in che modo sia possibile scrivere un'ambientazione corposa senza che questa risulti legante per i giocatori. Il gioco tende infatti a visualizzare tantissimo ogni cosa, e questo non solo a livello di ambientazione, ma anche di meccaniche di gioco: è pieno di <i>handout</i>, contatori, schede, tabelle e schemi esplicativi. Tutto ha una sua controparte grafica, e questo aiuta immensamente l'approccio al gioco. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtglEilmnWFpTHdIvf011xFRdv3ZfkhFnJs9yjO3hHPrm0BBLfx16Ey310_xyi_lZefcFUUxN14Meo4LqBoLhKpkwvkX3bT_AtZe1ih4-3aNLiFG2MtmfgocdVVnSrNHroqCzv9W6L1v8/s1600/charterhall.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="238" data-original-width="430" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtglEilmnWFpTHdIvf011xFRdv3ZfkhFnJs9yjO3hHPrm0BBLfx16Ey310_xyi_lZefcFUUxN14Meo4LqBoLhKpkwvkX3bT_AtZe1ih4-3aNLiFG2MtmfgocdVVnSrNHroqCzv9W6L1v8/s400/charterhall.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">il quartiere di Charterhall.</td></tr>
</tbody></table>
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<hr />
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Vi ho messo un po' di curiosità e voglia di provare il gioco? Nel caso poi non vi intrigasse troppo il tipo di ambientazione, sappiate che iniziano a uscire un numero spropositato di hack, come <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/198681/Scum-and-Villainy-Digital-Edition-Early-Access">Scum and Villainy</a>, che trasla tutto nello spazio cosmico, oppure <i>Sparrow's Folly</i>, un pazzo e selvaggio west in quel della California. Molte sono ancora molto difficili da recuperare, ma è normale, dato che Blades in the Dark è uscito relativamente da poco. Mi riservo in futuro di scrivere un articolo su alcune di queste hack, per consigliarvi le migliori o le più intriganti.<br />
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Detto questo, se avete domande o curiosità sul gioco non esitate a scriverle nei commenti. </div>
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Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-74189001991456374012017-08-08T17:46:00.001+02:002017-08-08T18:07:04.727+02:00RANT: l'istanza autoriale nei gdr e il gioco tribale<div style="text-align: justify;">
Questo articolo è stato scritto di getto. È un rant, uno sfogo di pancia che ha un duplice obiettivo: il primo, appunto, è sfogarmi; il secondo è sollevare dei punti di riflessione. Cercherò di essere il più lineare possibile nei miei deliri, e forse alla fine scopriremo assieme che tanto deliri non sono.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm3YGay9NT0t1MErvHKob7oC8whGkK72WON2Z6WhTuT_zPJJZs1duhbt4EY9QH_p_nFa8TrHuVYOO7XAsojgro5iIScdqI40wRpUf8l3p-w36zk_myDVdd7x7LLsG0BOjiyMCS_rd9DJs/s1600/rant-warning.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="560" data-original-width="800" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm3YGay9NT0t1MErvHKob7oC8whGkK72WON2Z6WhTuT_zPJJZs1duhbt4EY9QH_p_nFa8TrHuVYOO7XAsojgro5iIScdqI40wRpUf8l3p-w36zk_myDVdd7x7LLsG0BOjiyMCS_rd9DJs/s400/rant-warning.png" width="400" /></a></div>
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Poco fa leggevo una notizia su un videogioco di nuova uscita, <i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Hellblade:_Senua%27s_Sacrifice">Hellblade</a></i>, in cui ogni morte, contestualizzata narrativamente all'interno del gioco, porta la protagonista ad ammalarsi fino ad intaccarle definitivamente il cervello. A quel punto scatta il permadeath, tutti i salvataggi vengono cancellati ed è necessario ricominciare tutto da capo. L'utenza si è spaccata in due e molti giocatori hanno criticato aspramente questa scelta degli autori, chiedendo a gran voce una modalità opzionale più facile e priva di questa meccanica. </div>
<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSMxau40KEw4U6nubncHZj5EBY-1Z8a1Ma1D3zCXcG0KryYgKMWgUe3nn5MMrTmVLseD-ONTPaGx8hmTpXANsUbXzWPzuUK8KlhIRL_b61xeu8Sdzh92SlZgB8vQEx0nPossJakMicTVE/s1600/HB_Poster_March_2016_Final.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1147" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSMxau40KEw4U6nubncHZj5EBY-1Z8a1Ma1D3zCXcG0KryYgKMWgUe3nn5MMrTmVLseD-ONTPaGx8hmTpXANsUbXzWPzuUK8KlhIRL_b61xeu8Sdzh92SlZgB8vQEx0nPossJakMicTVE/s320/HB_Poster_March_2016_Final.jpg" width="229" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Il fatto è questo: la meccanica di <i>Hellblade</i> è una chiara scelta autoriale atta a veicolare determinati messaggi e a legare meccanica e narrazione in modo da spingere i giocatori ad esperienze mirate, ma siccome siamo così abituati a considerare il videogioco come un'esperienza personale e modellabile attorno alle nostre esigenze, non riusciamo ad accettare la possibilità che i designer abbiano deciso di progettare un gioco in un certo modo per seguire determinate istanze artistiche, esperenziali o di significato. Non siamo in grado di accettare il fatto, semplice e in teoria scontato, che nessun gioco può essere adatto a tutti e che se qualcosa non fa per noi, invece di chiedere a gran voce di omologarne l'offerta per assecondare i nostri gusti, possiamo limitarci a lasciarla sullo scaffale. </div>
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Se questo problema è sentito persino nel mondo dei videogiochi, per loro natura opere difficili da modificare e più legate alle volontà dei designer, figuratevi nell'ambiente dei gdr, dove la cultura delle house rules e dell'utilizzare sempre lo stesso <i><a href="https://docs.google.com/document/d/1V3LeuTgDY3qOFAJQ_7Z_YZGOElUCPMFE-5dbn0Yr-zk/edit#heading=h.xzy5ew5ri8k4">sistema</a></i> (dove per sistema si intendono le regole e le procedure realmente utilizzate al tavolo, che possono comprendere o meno le regole presenti nel manuale) è ampiamente diffusa e accettata. Ancora più che nei videogiochi, l'idea di massa è che il gioco di ruolo sia un'esperienza personale costruita attorno al gruppo di gioco da un Game Master, e che le regole di un gioco non siano che consigli da seguire o meno in base ai propri gusti. </div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtRS4fQ8d18m3SHoF8NsSm5iZYNGRqOiGHedZccfJ5JxM5qf7WDklxe4YktAAOyluaK0mWLDkurGQw_FGfXAr526cLsP8S3NNU5VfvMIi4GQfGZ08gngdXnh9FBrHY2BNcvVswXKUswV4/s1600/unepic-pc-role-playing-game-1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1243" data-original-width="1500" height="265" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtRS4fQ8d18m3SHoF8NsSm5iZYNGRqOiGHedZccfJ5JxM5qf7WDklxe4YktAAOyluaK0mWLDkurGQw_FGfXAr526cLsP8S3NNU5VfvMIi4GQfGZ08gngdXnh9FBrHY2BNcvVswXKUswV4/s320/unepic-pc-role-playing-game-1.jpg" width="320" /></a>Ogni gruppo gioca nel suo modo, spesso impiegando anni e fatica per trovare il giusto equilibrio tra tutti i gusti personali dei partecipanti. Si formano così tante tribù, le quali si tramandano un modo unico di giocare che utilizzeranno con ogni gioco, indipendentemente dal suo regolamento, semplicemente importando le loro procedure rodate (il loro sistema); quando un gioco rende loro difficile giocare nel modo in cui sono abituati, perché magari presenta una focalizzazione differente o forti idee di design, invece di giocarlo com'è scritto e capire come mai chi lo ha creato ha deciso di farlo proprio in quel modo, ne stravolgono le meccaniche e le procedure per omologarle alle esperienze a cui sono abituati (spesso persino inconsciamente); in altri casi ne mutilano dei pezzi, implementandoli poi su un altro regolamento, senza star troppo a pensare che gli elementi di un gioco sono progettati per lavorare in concerto tra loro e prendere un pezzo da una parte per incollarlo su un altro potrebbe non avere molto senso. </div>
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<br /></div>
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Detta in parole molto povere, quello che i gruppi di gioco fanno (o sarebbe meglio dire: quello che i GM di quei gruppi fanno) è inconsapevole game design. Data la storia del media GDR, sono così abituati a dover modificare un gioco per farlo funzionare in un modo a loro congeniale, che lo fanno in automatico con qualsiasi titolo capiti loro sotto le mani. </div>
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Mettiamo subito le cose in chiaro: non ho nulla contro le house rules e con la possibilità di hackare e modificare i giochi. Un sacco di giochi che adoro sono hack di altri giochi, e io stesso l'ho fatto svariate volte e continuo a farlo, ma quando lo faccio è perché conosco il motore su cui sto mettendo le mani e quello che voglio fare è <i>game design</i>, in modo da ottenere esperienze nuove, significati nuovi, insomma, un gioco nuovo. Il punto è proprio questo: prima di modificare un gioco lo si dovrebbe provare per come è stato scritto, diventare consapevoli delle sue procedure ed esperti di quel motore. Non sto affatto dicendo che le regole di un gioco siano sacre e vadano seguite ciecamente pena il venir manganellati dalla polizia del gdr finché non vi pentite nel nome di Gary Gigax e Ron Edwards; quello che sto dicendo è una cosa diversa e più sottile. </div>
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<br /></div>
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Quando un designer scrive le regole del suo gioco in un modo piuttosto che in un altro lo fa per un motivo: vuole spingervi a seguire determinati comportamenti al tavolo in modo da ottenere determinate esperienze. Pensate che giochi come Trollbabe, Cani nella Vigna o Polaris siano stati scritti in quel modo, con quelle regole, perché un giorno i loro designer si sono svegliati dalla parte sbagliata del letto e hanno deciso che sarebbe stato anarchicamente figo inventarsi regole bislacche? No, lo hanno fatto in seguito a un ragionamento e a una necessità autoriale: come faccio a fare in modo che chi gioca al mio gioco ottenga l'esperienza X? La risposta a questa domanda sono regole e procedure precise che, se seguite, spingono i giocatori ad attuare comportamenti che da soli non avrebbero mai attuato, e quindi a ottenere, di rimando, l'esperienza X desiderata. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSpwpD2Joe6UcIuBKuwcecy6JQHsNWtdrVqeSKQyZvOKtOXzZS6V8HsXYYVIv01pzvduKEPUT5p34cqo240N4fCOQVYsd-1n2jxUgMxafszSiNM7hMVpZwL-I1pCpD0wmdcyxGtFj01xg/s1600/the-big-bang-theory-dungeons-and-dragons.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="353" data-original-width="620" height="227" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSpwpD2Joe6UcIuBKuwcecy6JQHsNWtdrVqeSKQyZvOKtOXzZS6V8HsXYYVIv01pzvduKEPUT5p34cqo240N4fCOQVYsd-1n2jxUgMxafszSiNM7hMVpZwL-I1pCpD0wmdcyxGtFj01xg/s400/the-big-bang-theory-dungeons-and-dragons.jpg" width="400" /></a></div>
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Un designer spende ore, fatica e materia grigia per tirare fuori regole e procedure coerenti capaci di spingere i giocatori a ottenere determinati obiettivi, e lo fa perché vuole comunicare determinati messaggi, suscitare determinate esperienze, esplorare determinate tematiche. Scrive il suo gioco sull'onda di un'istanza creativa precisa, forse perché ha bisogno di dire qualcosa e di spingere qualcun'altro ad esperienze per lui importanti (per esempio: il mio amico Stefano sta scrivendo un gioco sulla storia dei <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Moti_di_Stonewall">moti di Stonewall</a> perché ci tiene a comunicare quei fatti e quei temi); quel gioco è il SUO gioco, lui ne è l'autore e lo ha disegnato in quel modo per sue precise esigenze artistiche, in modo da spingere chi lo gioca ad agire e pensare in maniera diversa. Nessuno vi obbliga a seguirne le regole, ma se lui creatore le ha scritte in quel modo, c'è un motivo. Non siete curiosi di sapere perché? Non volete provare un'esperienza diversa da quella a cui siete abituati? Non volete affidarvi un attimo all'autore e vedere un po' cos'ha di interessante da dirvi? Non volete per un attimo abbracciare un diverso modo di pensare?</div>
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<br /></div>
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Se aprite il gioco che ha scritto, ne ignorate le regole e lo giocate nel classico modo in cui siete abituati, perché il gioco deve essere progettato attorno a voi e nessuno può dirvi come giocare, non state solo, in un certo qual senso, mancando di rispetto al designer; vi state perdendo un'esperienza nuova in favore di una che conoscete già e che sapete già cosa può offrirvi; state mancando l'opportunità di imparare qualcosa di nuovo, di arricchire la vostra esperienza e di concepire il gioco (ma non solo) in un modo un po' più nuovo e un po' diverso da prima. </div>
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<br /></div>
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State, insomma, impoverendo l'immaginario, omologando ogni gioco a un unico modo di giocare, perdendo così sfumature e messaggi nuovi. Detto in maniera brutale ed esagerata, se il frutto di un lavoro creativo è veicolare un messaggio, state zittendo bruscamente l'autore di quel messaggio, state dicendo ad alta voce che non vi importa quello che ha scritto e il motivo per cui lo ha fatto; dimostrate che vi importa solo piegare le sue "parole" alle vostre necessità, piccati dal fatto si sia permesso di scrivere qualcosa non in vostra funzione, ma magari in funzione di un target diverso, o persino di se stesso. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGQ8DMsChgOhDVnCVWTTr4LB6ykv6NLGfw1mZLP90M94AU8z83MO4Hl76TvuAUex27OlERJIRuOwR4V68SERcg2OGeUzonQtBNIn0jLXmzBj-bWkoxkPIFtGyINlzvSKzlKQE9Dgz0SL8/s1600/stranger-things-netflix-dungeons--dragons.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="801" data-original-width="1600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGQ8DMsChgOhDVnCVWTTr4LB6ykv6NLGfw1mZLP90M94AU8z83MO4Hl76TvuAUex27OlERJIRuOwR4V68SERcg2OGeUzonQtBNIn0jLXmzBj-bWkoxkPIFtGyINlzvSKzlKQE9Dgz0SL8/s400/stranger-things-netflix-dungeons--dragons.jpeg" width="400" /></a></div>
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<br /></div>
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So bene che imparare un nuovo regolamento e provarlo richiede tempo, e so bene anche che un'esperienza nuova può benissimo non piacere (ma anche fosse, non ne uscireste comunque arricchiti?); per questo motivo sarebbe necessaria una critica ludica di qualità migliore, che possa indirizzare l'utenza verso giochi nuovi in maniera consapevole, in modo da sottolineare ed evidenziare le scelte artistiche e stilistiche dei vari autori invece che omologare le analisi ai gusti della massa. </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In mancanza di tutto questo, quello che vorrei ardentemente passasse è questo concetto: un gioco è un'opera creativa che veicola messaggi e spinge a determinate esperienze. Viviamo in un'epoca in cui siamo chiusi nelle nostre piccole oasi di omologazione, sordi ai messaggi che ci vengono dall'esterno. Per una volta, anche una sola, non sarebbe bello uscire da quell'oasi e aprirci a dei messaggi nuovi, sforzandoci di capire come mai un autore ha scritto un certo qualcosa, invece di prendere quel qualcosa, mutilarlo e piegarlo ai messaggi che già conosciamo? </div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-82935172876273301822017-08-01T11:00:00.004+02:002017-08-01T15:03:47.934+02:00Fiction First: cos'è e perché è importante. <div style="text-align: justify;">
Vi sarà capitato di chiacchierare di GDR su qualche forum o gruppo dedicato (o più credibilmente, di scannarvi parlandone) e, in una discussione sulla narrazione, le regole e cazzi e mazzi, di leggere le due paroline magiche: f<i>iction first</i>. Ma che diavolo significano?<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzhoyY2RVtCcBtblD9RXVspz_o-dRBIx4M8bpre7Zr6OoUImBA5iE3dgUgNnnl6hB4xpq5Sy5pog3CcbvCSHphnkeN-XNRn-whyphenhyphenyGvHYGr6jmkHa_var7aizcAYibM-_y5KxmCZWpD2uE/s1600/crapsdiceroll.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="334" data-original-width="500" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzhoyY2RVtCcBtblD9RXVspz_o-dRBIx4M8bpre7Zr6OoUImBA5iE3dgUgNnnl6hB4xpq5Sy5pog3CcbvCSHphnkeN-XNRn-whyphenhyphenyGvHYGr6jmkHa_var7aizcAYibM-_y5KxmCZWpD2uE/s400/crapsdiceroll.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<h3>
Cos'è il Fiction First</h3>
Pensate un attimo ai giochi da tavolo; sì, i boardgame. Quando in un gioco da tavolo utilizzate le regole del gioco, che chiameremo <i>meccaniche</i> per sembrare più colti e studiati, non avete bisogno di raccontare o narrare nulla. Il gioco funziona perfettamente senza alcun tipo di narrazione e per utilizzare le meccaniche vi basta semplicemente farlo o dirlo, in modo che poi dall'utilizzo di quelle meccaniche accada qualcosa. Se giocate a scacchi spostate i pezzi; se giocate a Magic calate carte e annunciate le abilità che attivate, e così via. Di base, in questi giochi scegliete quali meccaniche attivare, e poi queste faranno accadere qualcosa; esse funzionano già nude e crude, senza bisogno di altro. Qualcuno chiama questo tipo di giochi <i>mechanics first, </i>prima le meccaniche, in cui le meccaniche informano e influenzano direttamente altre meccaniche.<br />
<br />
I giochi di ruolo però sono diversi, perché caratterizzati proprio dall'essere legati a una narrazione. Se non siete nuovi da queste parti mi avrete sicuramente letto altre volte scrivere di <a href="https://docs.google.com/document/d/1V3LeuTgDY3qOFAJQ_7Z_YZGOElUCPMFE-5dbn0Yr-zk/edit#">Spazio Immaginato Condiviso</a> (o SIS, Shared Imagined Space, che è la stessa cosa però detta in inglese), che è una parola strana per specificare un elemento fondamentale di ogni gioco di ruolo. Quando giochiamo a un gdr ognuno di noi (chi più, chi meno, in base al suo ruolo al tavolo) descrive "cose": quello che fanno i personaggi, cosa c'è in una stanza, cosa succede, rumori, odori, ecc. Tradizionalmente i giocatori dicono cosa fanno i loro personaggi (e come appaiono e cosa provano, di solito) e il master descrive cosa fanno i png, cosa c'è nel mondo e cosa i pg vedono, sentono, ecc. Tutte queste narrazioni danno vita a uno spazio immaginato, ossia un contenitore al cui interno vengono riversati e manipolati contenuti immaginati dai giocatori e rigorosamente condivisi, in quanto tutto diventa vero solo se condiviso con gli altri al tavolo attraverso la narrazione.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkW9prxd8a5GTtSDpkBsrHhg5ZeW1-7QJijAlxw-guZOIvJYYi8Yc60OJ5zrVT-fO0N9al5zwaqA7OBfoZwZTWhigXnf-avsD1XsVhRerI0-xRqHcyCxMW03CfBlOOSwCf_32vAJ8zFGc/s1600/PHB35_PG27_WEB.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="513" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgkW9prxd8a5GTtSDpkBsrHhg5ZeW1-7QJijAlxw-guZOIvJYYi8Yc60OJ5zrVT-fO0N9al5zwaqA7OBfoZwZTWhigXnf-avsD1XsVhRerI0-xRqHcyCxMW03CfBlOOSwCf_32vAJ8zFGc/s320/PHB35_PG27_WEB.jpg" width="249" /></a></div>
La narrazione, o fiction o Spazio Immaginato Condiviso o SIS, è dunque il fulcro vitale di ogni gioco di ruolo, poiché ogni suo elemento potrebbe essere manipolato (in base al contesto, al tono, alla sospensione dell'incredulità, ecc.) attraverso la narrazione. Se scoppia una rissa in taverna è importante sapere se ci sono tavoli da ribaltare, di cosa sono fatti, se ci sono sedie da spaccare sulla testa di qualcuno, quanto è alto l'energumeno che vorrebbe suonarvele e se ci sono tavoli, sedie o altro a bloccarvi la fuga a perdifiato verso l'uscita. Potete rompere le bottiglie e usarle come armi, spaccare la gamba di una sedia per usarla come randello, prendere un ostaggio, fare finta di cambiare bandiera, e così via. Com'è facile intuire è una peculiarità propria dei giochi di ruolo e di narrazione, che non ritroverete in nessun altro boardgame, nemmeno in HeroQuest.<br />
<br />
Qui veniamo al nostro bel termine: <i>fiction first</i>. Abbiamo detto che nei giochi <i>mechanics first </i>i giocatori prima scelgono quale meccanica attivare e dopo, solo dopo, queste faranno accadere qualcosa (le meccaniche informano e influenzano altre meccaniche). Un gioco <i>fiction first</i> invece non funziona in questo modo. Le sue meccaniche sono collegate a ciò che avviene e sta avvenendo nella narrazione, pertanto è la narrazione a dettare quali meccaniche usare in un determinato momento. I giocatori non possono limitarsi a scegliere un'azione meccanica, ma devono invece descrivere cosa fanno i loro personaggi e questo, semplicemente questo, potrebbe attivare o meno alcune meccaniche (chi decide cosa e quando viene attivato varia da gioco a gioco).<br />
<br />
In un gioco <i>fiction first</i>, quindi, i giocatori dicono per prima cosa che cosa fanno i loro personaggi (o cosa accade), e solo dopo scelgono quale meccanica si sposa bene con quello che sta succedendo. Il bardo non può semplicemente tirare per convincere il sovrano del regno; deve dire e fare qualcosa che possa attivare la meccanica "convincere", e solo dopo tirare i dadi. Questo perché in un gioco <i>fiction first</i> la fiction informa e influenza le meccaniche, e le meccaniche informano e influenzano la fiction. Non si passa direttamente da meccaniche ad altre meccaniche, c'è sempre la fiction in mezzo.<br />
<br />
Solo i giochi di ruolo sono giochi <i>fiction first</i>, perché solo i giochi di ruolo rendono meccanicamente rilevante uno Spazio Immaginato Condiviso. <i>Risiko</i> non sarà mai fiction first, né tanto meno <i>HeroQuest </i>(a meno che non siate così pazzi da modificarli pesantemente), perché le loro meccaniche non hanno bisogno di fiction per funzionare: sono <i>mechanics first</i>. Ricapitoliamo con questo piccolo schemino (ispiratomi <a href="http://rpg.wrong.net/2015/05/26/fiction-first-mechanics-first/">da questo articolo</a>):<br />
<div style="text-align: center;">
<span id="docs-internal-guid-1ddd8e27-9845-d6a0-d554-79df39ac3bd0"><br /></span></div>
<div dir="ltr" style="margin-left: 0pt;">
<table style="border-collapse: collapse; border: none; text-align: center;"><colgroup><col width="246"></col><col width="245"></col></colgroup><tbody>
<tr style="height: 0pt;"><td style="border-bottom: solid #000000 1pt; border-left: solid #000000 1pt; border-right: solid #000000 1pt; border-top: solid #000000 1pt; padding: 5pt 5pt 5pt 5pt; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.2; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: center;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: "arial"; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Mechanics first</span></div>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1pt; border-left: solid #000000 1pt; border-right: solid #000000 1pt; border-top: solid #000000 1pt; padding: 5pt 5pt 5pt 5pt; vertical-align: top;"><div dir="ltr" style="line-height: 1.2; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: center;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: "arial"; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 700; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">Fiction first</span></div>
</td></tr>
<tr style="height: 0pt;"><td style="border-bottom: solid #000000 1pt; border-left: solid #000000 1pt; border-right: solid #000000 1pt; border-top: solid #000000 1pt; padding: 5pt 5pt 5pt 5pt; vertical-align: top;"><ul>
<li>Scegli una meccanica da utilizzare </li>
<li>Se appropriato, altri giocatori possono attivare altre meccaniche in opposizione o aiuto </li>
<li>Si applicano quelle meccaniche </li>
<li>Qualcosa di meccanico può accadere come conseguenza</li>
</ul>
</td><td style="border-bottom: solid #000000 1pt; border-left: solid #000000 1pt; border-right: solid #000000 1pt; border-top: solid #000000 1pt; padding: 5pt 5pt 5pt 5pt; vertical-align: top;"><ul>
<li>Descrivi cosa fa il tuo personaggio (o cosa succede nella fiction, in caso di giochi dove non si muovono solo i personaggi) </li>
<li>Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto </li>
<li>In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione </li>
<li>Si risolvono le meccaniche </li>
<li>Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione</li>
</ul>
</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div style="text-align: center;">
<br />
<div style="text-align: justify;">
Qualcosa di molto simile la trovate in <a href="http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/427">alcuni articoli di </a><a href="http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/427">Vincent Baker</a>, in cui utilizza degli schemini grafici dove le nuvolette sono il dialogo, ossia la fiction, e i cubetti sono ciò che avviene fisicamente nella realtà, ossia le meccaniche. Varie frecce legate ad esempi concreti mostrano come in alcuni giochi le meccaniche passino per la fiction, mentre in altri passino solo per altre meccaniche. </div>
</div>
<div style="text-align: center;">
<hr />
</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se siete giocatori di ruolo veterani vi sarà venuto in mente un piccolo, gigantesco problemino: alcuni giochi di ruolo possono essere giocati anche <i>mechanics first</i>. Come la mettiamo? Se siete poco convinti, facciamo prima qualche esempio utilizzando due giochi molto famosi e conosciuti che, essendo entrambi high fantasy, ci permettono di partire dalla stessa situazione: <i>Dungeons & Dragons 3.5 (D&D 3.5)</i> e <i>Dungeon World (DW).</i></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nella nostra situazione ipotetica c'è un guerriero armato di spada bastarda e scudo che, entrato nell'ampia sala del trono di un castello diroccato ormai fagocitato da piante e alberi, si ritrova a fronteggiare una statua in marmo di due metri raffigurante un guerriero armato d'ascia, animatasi per l'effetto di qualche antica trappola magica. La statua ha intenti decisamente bellicosi. Ok, andiamo di esempi (terrò la narrazione la più asciutta possibile nei limiti del funzionamento del gioco):</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNiuMocUHfxZWCCaq83kIrP69RS9pwusbz8BLnq-UP3PC99exXpyJRmhUCPbgPR_nJhL_4-oNQ6CEbfPgl41aQ12yg2_6GDiJtpgh7-9GSovRhM3VLuaPN4uQuPh5HjsrAL5SoerIALXg/s1600/dnd_logo_35.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="141" data-original-width="500" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNiuMocUHfxZWCCaq83kIrP69RS9pwusbz8BLnq-UP3PC99exXpyJRmhUCPbgPR_nJhL_4-oNQ6CEbfPgl41aQ12yg2_6GDiJtpgh7-9GSovRhM3VLuaPN4uQuPh5HjsrAL5SoerIALXg/s400/dnd_logo_35.jpg" width="400" /></a></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
Il DM dice al giocatore del guerriero di tirare l'iniziativa, poi la tira anche lui per la statua. Il guerriero fa più alto, quindi inizia lui. Il suo giocatore dice: "mi muovo in avanti per raggiungere la statua (nel caso usino una griglia di battaglia, il giocatore potrebbe spostare la pedina del suo personaggio), estraggo la spada con estrazione rapida e la attacco", ma il DM fa presente che così la statua ottiene attacco di opportunità. A questo punto il DM annuncia: "la statua lo sfrutta e ti attacca"; tira dietro lo schermo un dado 20 e fa un tot numero, che sommato al tiro per colpire della statua supera la Classe Armatura del guerriero. Il DM tira i danni e annuncia al guerriero: "ti colpisce, segnati xx danni". A questo punto l'azione torna al guerriero, il cui giocatore dice: "attacco la statua con la spada". Tira un dado 20 e somma il risultato al suo tiro per colpire; il DM confronta il totale con la CA della statua, bella alta data la pelle di marmo, che infatti non viene superata: "mi spiace, non riesci a colpire".</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<br />
<hr />
<span style="text-align: justify;">
</span></blockquote>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj3sDMBbme9S4ZBNSzCarvzBaQS5QPxFYl7zOdgKA6vRsBCrkI568a8aWi8LWPXSXCVFxoD14cmTqwaYxyV8kU1Zs6GNcOsbsqDbPBzNCf6_sf3cDmH_fu3ouSQDTW1ZEW34kVXKenrn8/s1600/download.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="146" data-original-width="346" height="168" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgj3sDMBbme9S4ZBNSzCarvzBaQS5QPxFYl7zOdgKA6vRsBCrkI568a8aWi8LWPXSXCVFxoD14cmTqwaYxyV8kU1Zs6GNcOsbsqDbPBzNCf6_sf3cDmH_fu3ouSQDTW1ZEW34kVXKenrn8/s400/download.png" width="400" /></a></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
Il GM dice subito al giocatore: "la statua si anima e vedi la sua ascia enorme abbattersi sulla tua testa. Cosa fai?". Il giocatore del guerriero prende una decisione: "alzo lo scudo e mi preparo a parare il colpo". Il GM però risponde così: "guarda, è probabile che il colpo lo pari, ma il tuo è uno scudo di legno, quindi andrà distrutto senza dubbio. Lo fai lo stesso?"; "no" risponde il giocatore, "allora mi lancio di lato rotolando". "Il GM comunica al giocatore: "hai attivato la mossa <i>Sfidare il Pericolo</i>, sicuramente su destrezza. Tira"<i>. </i>Il giocatore prende due dadi 6, li lancia, somma con il punteggio di destrezza e fa un risultato di 10. Il GM descrive: "bene, ti lanci di lato e riesci a schivare la sua ascia, che colpisce con forza il terreno. Cosa fai adesso?" "mi rialzo e colpisco la statua con la spada". Il GM sa che il guerriero non può attivare le meccaniche del gioco, perché la sua spada non può scalfire il marmo spesso della statua. "Guarda", gli dice, "la tua spada cozza contro il corpo di marmo del mostro; rimbalza senza causargli danno alcuno. Che fai?"</blockquote>
<hr />
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Nell'esempio di <i>Dungeons & Dragons 3.5</i> tutto il combattimento si è svolto in maniera smaccatamente <i>mechanics first, </i>mentre in<i> Dungeon World </i>la fiction è stata indispensabile per attivare le meccaniche<i>. </i>Nel primo esempio avrei potuto aggiungere molta più narrazione, trasformando i semplici "attacco" in azioni più complete e complesse, ma come ho scritto più su ho inserito solamente il livello di narrazione indispensabile per far funzionare le meccaniche, e in <i>D&D 3.5</i> le meccaniche del combattimento funzionano perfettamente con un livello di narrazione bassissimo, se non inesistente. In <i>DW</i> invece non posso farlo, devo obbligatoriamente descrivere cosa faccio e cosa succede, perché le meccaniche sono progettate per attivarsi quando in <i>fiction</i> succede qualcosa. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5-9f3pAbB-TddVhDpC5E5Qk5eOm2VJu2pgVREnRRhLB72oHnr8IMKxGvQDRhIxNdBFHIazfk_zmNWFID8LanDNWDJU-79uvvgldMZrdzXE4BAAgsBch3v12XsUVxxgggoBoKQuiNhKHQ/s1600/1109238.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="450" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5-9f3pAbB-TddVhDpC5E5Qk5eOm2VJu2pgVREnRRhLB72oHnr8IMKxGvQDRhIxNdBFHIazfk_zmNWFID8LanDNWDJU-79uvvgldMZrdzXE4BAAgsBch3v12XsUVxxgggoBoKQuiNhKHQ/s320/1109238.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
In <i>D&D 3.5</i> la Classe Armatura prevede già un mix di parata, schivata, armatura e altri fattori naturali o magici, e funziona indipendentemente da ciò che si narra nella fiction. L'attacco quindi non ha bisogno di essere descritto e non importa sapere se si effettua un'imbroccata con la spada o uno sgualembro o ci si tuffa in avanti, finché sappiamo tutti i valori numerici utili come Tiro per Colpire, Classe Armatura e Danno. Lo schema, come si evince dall'esempio, è più o meno quello tipico dei <i>mechanics first</i>:<br />
<ul>
<li><b>Scegli una meccanica da utilizzare</b>, per esempio "lo attacco con la spada". </li>
<li><b>Se appropriato, altri giocatori possono attivare altre meccaniche in opposizione o aiuto</b>. In D&D non c'è bisogno, ma altri giochi hanno meccaniche per la difesa, per esempio. </li>
<li><b>Si applicano quelle meccaniche</b>. Si tira 1d20, si somma al tiro per colpire e poi si confronta con la CA. Se il risultato è più alto, allora il colpo entra. </li>
<li><b>Qualcosa di meccanico può accadere come conseguenza.</b> Se il colpo entra, allora si tirano i dadi di danno. </li>
</ul>
In <i>DW</i> invece le meccaniche principali, chiamate mosse, sono strutturate in modo da avere un attivatore chiaro legato alla fiction. Nel nostro esempio il guerriero ha tirato su <i>Sfidare il Pericolo</i>, che ha come attivatore: "<i>Quando agisci nonostante un pericolo imminente o subisci una calamità, di’ come reagisci e tira. Se lo fai... agendo alla svelta o scansandoti, tira+DES". </i>Come vedete, la meccanica stessa prevede l'inserimento di una narrazione, altrimenti il gioco si pianta e si blocca. Non ha senso tirare su quella mossa, come su nessuna mossa, senza sapere cosa sta succedendo all'interno della narrazione, perché la narrazione detta tutte le variabili del caso. Osservate poi come non si attivi nessuna mossa quando il guerriero colpisce la statua con la spada. La narrazione impone un certo grado di plausibilità, e dato che una spada non può perforare il marmo, non c'è il tanto per attivare la mossa <i>Assalire</i>. Che il marmo sia decisamente più duro di una spada è vero anche in D&D 3.5, ma invece di farlo decidere alla <i>fiction</i> lo si lascia decidere ai numeri, inserendo una CA più alta in virtù di una pelle di pietra, spingendo dunque al <i>mechanics first</i>.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-DmTSK8YRuqsjfrIt_Xs1xRjzJOOwlCKFO539q-qe7GOlVJO6gulDxdN3t20wE-ZJGJWiYn438gzDF57CXn09tvvfjBQBiTqqbIDjyR-riAyfJ2T__hEKN8sADi58X-rfI_EpQvuEfk8/s1600/b61d10_5451185.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="914" data-original-width="1024" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-DmTSK8YRuqsjfrIt_Xs1xRjzJOOwlCKFO539q-qe7GOlVJO6gulDxdN3t20wE-ZJGJWiYn438gzDF57CXn09tvvfjBQBiTqqbIDjyR-riAyfJ2T__hEKN8sADi58X-rfI_EpQvuEfk8/s320/b61d10_5451185.jpg" width="320" /></a></div>
Dungeon World, insomma, segue questo schema qua:<br />
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Descrivi cosa fa il tuo personaggio</b>; per esempio: "mi lancio di lato per evitare l'ascia"</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto</b>; non è successo nell'esempio, ma un giocatore avrebbe potuto aiutare magari spingendo il guerriero di lato. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione</b>; in questo caso gli attivatori delle mosse ci vengono in aiuto, e ci dicono che si sta attivando la mossa <i>Sfidare il Pericolo</i>. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Si risolvono le meccaniche. </b>Si tirano 2d6, si somma il punteggio di Destrezza e poi si compara con i risultati previsti dalla mossa. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione</b>. In base al risultato possono accadere determinate cose nella fiction: con un successo pieno (10+ ai dadi) il giocatore ottiene quello che voleva, ossia schivare l'ascia. </li>
</ul>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Ora, ho scelto un esempio di combattimento perché era più palese: D&D 3.5 è un gioco diverso dal momento in cui si tira l'iniziativa fino a quando non si ripongono le armi, molto associabile a un wargame, mentre fuori dal combattimento funziona molto più con il concetto di <i>fiction first</i>. Anche li però si presta, anche se molto molto meno, a un approccio <i>mechanics first</i>. Il gioco potrebbe funzionare anche se il giocatore di un ladro, pedinando un tizio, dicesse: "mi avvicino e tiro per borseggiare", la qual cosa porterebbe a un tiro contrapposto dove parlerebbero ancora un volta i numeri. In Dungeon World invece non funziona, perché per seguire la fiction non basterebbe dire: "lo borseggio", è necessario specificare chi viene borseggiato (è un grosso e assonnato mercante o uno sgusciante guerriero elfico?) e come si intende farlo, per mettere in moto le meccaniche. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Perché è importante</h3>
<div style="text-align: justify;">
Come avete potuto vedere dagli esempi, un gioco che funziona secondo il principio <i>fiction first</i> non può fare a meno della narrazione ed è in grado di sfruttare molto di più e più a fondo la peculiarità stessa dei giochi di ruolo, lo Spazio Immaginato Condiviso, poiché le meccaniche sono legate a doppio filo alla narrazione e di rimando producono altra narrazione. È impossibile giocare questo tipo di giochi senza inserirvi della narrazione, cosa che non è vera per titoli che invece approcciano un modello più <i>mechanics first, </i>dove i numeri contano di più della fiction.<i> </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Più un gioco si basa sul principio di <i>fiction first</i> e più quel gioco si allontana dall'essere e ricordare un boardgame; intendiamoci, non c'è nulla di male nei boardgame, anzi, sono giochi con una maturità probabilmente maggiore rispetto ai cugini giochi di ruolo, ma non sono giochi di ruolo. Se volete scrivere un gioco di ruolo, sfruttatene le peculiarità. </div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgH4KPftI-HRknhNkqzDxILCQYnSbufmwGWicruLpRvQyCmU0Cih2oRgVUKwyUqexYfgJ-MEuOP6itrMwSZ64P6kL-F40JGWn7fww6_QkFbPxNm5ELy6fp7XSm-G3jEbFIXLuYJE4tqi1s/s1600/barfight.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="826" data-original-width="1440" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgH4KPftI-HRknhNkqzDxILCQYnSbufmwGWicruLpRvQyCmU0Cih2oRgVUKwyUqexYfgJ-MEuOP6itrMwSZ64P6kL-F40JGWn7fww6_QkFbPxNm5ELy6fp7XSm-G3jEbFIXLuYJE4tqi1s/s400/barfight.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Faccio quindi un appello molto personale ai designer: sforzatevi, sbatteteci la testa, sudate sangue, ma scrivete regolamenti basati sul <i>fiction first</i>. Se volete scrivere un gioco di ruolo allora dovete puntare sul suo elemento peculiare e suo punto di forza, la narrazione. Potete fare un gioco tattico, strategico, dove si vince, dove conta tanto combattere, ma davvero, fatelo <i>fiction first</i>. Le due cose non sono in alcun modo scollegate e, anzi, possono sposarsi senza problemi. Non sapete che figate escono fuori quando succede. Allo stesso modo, se volete fare giochi drammatici dove conta tanto la storia, allora il <i>fiction first</i> è un obbligo che non potete non seguire. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le regole del vostro gioco dovrebbero potersi attivare partendo dalla fiction. Ricordate lo schema:</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Descrivi cosa fa il tuo personaggio (o cosa succede nella fiction, in caso di giochi dove non si muovono solo i personaggi). </li>
<li style="text-align: justify;">Se appropriato, altri giocatori (GM compreso) possono narrare quello che fanno in opposizione o aiuto</li>
<li style="text-align: justify;">In base alle circostanze, si scelgono quali meccaniche si applicano meglio alla narrazione</li>
<li style="text-align: justify;">Si risolvono le meccaniche</li>
<li style="text-align: justify;">Quelle meccaniche fanno accadere qualcosa nella narrazione</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Questo schema deve essere il vostro mantra quando progettate un gioco: seguitelo alla lettera oppure modificatelo, spacchettatelo, invertite i fattori, basta che la fiction rimanga il nesso tra le meccaniche. Se le vostre regole funzionano tranquillamente senza narrazione, allora cari miei designer, se vi va di seguire i consigli di questo povero pirla, dovreste ripensarle e fare in modo che non possano funzionare senza. Volete scrivere giochi di ruolo sempre migliori? Questo è uno dei modi che avete per farlo. Ciò non vuol dire che sia l'unico e che giochi più improntati al <i>mechanics first</i> facciano schifo o non possano essere divertenti, assolutamente falso per la prima affermazione e sulla seconda vi confermo che se non mi fossi divertito con D&D non avrei portato avanti campagne di anni. Quello che conta è che siate consapevoli di quello che state facendo e del perché scrivere un gioco <i>fiction first</i> sia importante per tutte le peculiarità uniche del medium gioco di ruolo.<br />
<br />
Piccola curiosità in chiusura: avete mai sentito il termine "narrativo" associato a determinati giochi e regolamenti? Oggi è parecchio abusato. Sono dell'idea che potrebbe essere un modo poco consapevole di descrivere i giochi <i>fiction first</i>. </div>
</div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-84452505080527883912017-07-11T17:18:00.004+02:002017-07-11T22:36:25.764+02:00Qualche mito da sfatare sui giochi di ruolo non tradizionali<div style="text-align: justify;">
Questo articolo nasce in maniera molto pacata e pigra come risposta automatica alla grande marea di disinformazione riguardo i cosiddetti giochi <i>non tradizionali</i>, ossia tutti quei giochi diversi, strani e spesso indipendenti che calcano la scena dei giochi di ruolo ormai da più di un decennio. Attorno a loro e ai loro giocatori sono nate leggende, luoghi comuni spesso falsi e miti assurdi, spesso fatti circolare da chi non aveva bene in mente di cosa si stesse parlando. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Questo articolo vuole sfatare i miti più diffusi e duri a morire, quelli che ti vedi spuntare una volta sì e l'altra pure all'interno di molte discussioni di gdr sui social network. Se avete altri miti da segnalare, fatelo pure nei commenti.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiIxWHUb3XP1EjWLyvVbnt7bhbY5lott5bWUUj5tEqvuS-7eqx8Rb08HayD73OpoLoJyWfeMq4_XmPenQuDOOe_QVHGDWKD0TY_Am-L0q4x9B56aVLa6BOS0PEMJ66veIg2xNnYKYB5xg/s1600/Rumors.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="500" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiIxWHUb3XP1EjWLyvVbnt7bhbY5lott5bWUUj5tEqvuS-7eqx8Rb08HayD73OpoLoJyWfeMq4_XmPenQuDOOe_QVHGDWKD0TY_Am-L0q4x9B56aVLa6BOS0PEMJ66veIg2xNnYKYB5xg/s400/Rumors.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<h3>
Mito 1: tutti i giochi non tradizionali sono una categoria di giochi nota come New Wave oppure Moderni o Forgiti. </h3>
<div>
Falso. Non sono una categoria di giochi, anzi; per quanto sia possibile trovare all'interno dell'enorme panorama non tradizionale giochi che afferiscono a determinate categorie (come i PbtA o i Jeep Form), i giochi non tradizionali non sono una categoria ed è quindi sbagliato appellarli con nomi come New Wave, Moderni o Forgiti (su questo termine vedremo meglio nel terzo punto); per questo motivo mi riferisco a loro con il termine <i>non tradizionali</i>. L'unica cosa che li accomuna è, appunto, essere diversi dai giochi tradizionali (e a volte nemmeno così tanto diversi). Per dirla in parole povere: esistono i giochi tradizionali, caratterizzati da un approccio simile e quindi catalogabili, loro sì, all'interno di una precisa macro categoria (al cui interno esistono sì differenze, ma anche enormi convergenze), e poi esistono tutti gli altri giochi possibili. Quest'infinita gamma di possibilità sono i giochi non tradizionali, diversissimi tra loro e spesso non accomunabili. </div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Mito 2: tutti i giochi indie sono giochi non tradizionali</h3>
<div style="text-align: justify;">
Falso. <i>Indie</i> è la contrazione del termine inglese <i>independent</i> e fa riferimento a tutto ciò che in campo artistico è al di fuori dell'orbita delle grandi industrie del settore. Nel senso più vicino del termine, con <i>indie </i>ci si riferisce a tutti quei giochi di ruolo autoprodotti o pubblicati da piccole label indipendenti (che in Italia sono piccoli editori come <i>Narrattiva</i>, <i>Mini Games</i>, <i>Acchiappasogni</i>, <i>Dreamlord Press</i>, <i>Coyote Press</i> e altri). Il termine indica quindi un tipo di produzione e non un tipo di di design e di gioco. Titoli come <i>Urban Heroes</i> o <i>Nameless Lands</i> sono giochi del tutto tradizionali ma anche giochi <i>indie</i>, poiché autoprodotti dagli autori.<br />
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Mito 3: tutti i giochi non tradizionali vengono da The Forge e sono giochi "forgiti"</h3>
<div style="text-align: justify;">
Prima occorre spiegare brevemente cos'è stato <i>The Forge</i>. Agli inizi del nuovo millennio, un designer americano di nome Ron Edwards, dopo aver sperimentato nuove idee con un gioco seminale chiamato <i>Sorcerer</i>, decide di aprire una community online per spingere il cosiddetto gioco indipendente, quindi slegato dalle major e dagli interessi economici, in netta polemica con quello che era il mondo dei GDR specialmente dal punto di vista editoriale. Su <i>The Forge</i> si ritrovano svariati autori e si crea un ambiente prolifico per nuove sperimentazioni e idee innovative, che daranno vita a giochi come <i>Dust Devils,</i> <i>Cani nella Vigna</i>, <i>Trollbabe</i> e altri. Il forum muore ufficialmente nel 2012, chiuso dallo stesso Ron Edwards poiché per lui aveva ormai esaurito i suoi propositi.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNK-7BcFFByeN4fxiXcMldEQOHWsfgDk6_4wUDpo4Yn3HNUtehO-EgnX0NEXEGvDQ3cpMKcoyYdz_LpFQfRKvIfHMI1JZ37BeEQeWv8dzVUyWLVkkmY7ac1yPEg3j9IQKgUZ01eb5qu_g/s1600/Sorcerer_Cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1204" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNK-7BcFFByeN4fxiXcMldEQOHWsfgDk6_4wUDpo4Yn3HNUtehO-EgnX0NEXEGvDQ3cpMKcoyYdz_LpFQfRKvIfHMI1JZ37BeEQeWv8dzVUyWLVkkmY7ac1yPEg3j9IQKgUZ01eb5qu_g/s320/Sorcerer_Cover.jpg" width="240" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Va da se che il mito è falso. Di sicuro <i>The Forge</i> ha avuto un peso non indifferente per quanto riguarda la sperimentazione di giochi che andassero oltre lo schema tradizionale, ma non tutti i giochi non tradizionali sono nati dalle idee e dai dibattiti del forum di Ron Edwards. Esistono giochi non tradizionali precedenti a <i>The Forge</i> (The Pool e Burning Wheel per citarne un paio, e alcuni infilerebbero anche gran parte dei giochi OSR), giochi contemporanei di designer nemmeno iscritti al forum e, specialmente, giochi successivi a The Forge non connessi con le sue idee o i suoi autori (<i>Apocalypse World</i>, per esempio, si può considerare un gioco in rottura con alcuni concetti di <i>The Forge</i>). Per quanto molti giochi nati su <i>The Forge</i> risultino ancora oggi innovativi e continuino ad ispirare altri designer, molti giochi non tradizionali presenti sul mercato non hanno nulla a che fare con <i>The Forge (Fate, Cortex+, Blades in the Dark, ecc)</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
L'aggettivo "forgita" è dunque spesso e volentieri usato a sproposito e risulta quasi sempre male indirizzato (vedere anche il Mito 1). </div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Mito 4: tutti i giochi non tradizionali sono fatti per one shot o poche sessioni</h3>
<div style="text-align: justify;">
Falso, e non capisco da dove venga quest'idea. Non tutti i giochi non tradizionali sono veloci e si risolvono in una o poche sessioni. Certo, esistono anche giochi brevissimi, ma sono moltissimi quelli che richiedono tante ore di gioco per essere portati a termine, come per esempio <i>Apocalypse World</i> e quasi tutti i <i>powered by the apocalypse</i> (<i>Dungeon World, Monsterhearts</i>, ecc.), <i>Fate</i>, <i>Mouseguard</i>, <i>Cani nella Vigna, Blades in the Dark, Cortex+, ecc.</i></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Mito 5: in tutti i giochi non tradizionali non c'è il GM, ce la si racconta e non si tirano mai dadi</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
È uno dei miti più falsi e nasce da un preconcetto: i giochi non tradizionali più conosciuti sono nati per permettere di giocare storie appaganti frutto di una narrazione emergente, ossia senza che ci sia a monte una preparazione del GM. Dato che per molti giocatori abituati al tradizionale approfondire la narrazione significa non tirare i dadi, ecco che si è subito pensato a quei giochi diversi come a giochi privi di alea, dove tutti quanti ce la si racconta e spesso non c'è nemmeno il GM. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A dire la verità molti dei migliori giochi con una storia emergente, detti anche <i>story now</i>, utilizzano una caterva di dadi; penso a <i>Cani nella Vigna</i>, dove si arriva a lanciare decine di dadi in un volta sola, ma anche a giochi come <i>Trollbabe</i>, <i>la Mia vita con il Padrone</i> o il <i>Solar System,</i> tutti con un'alea molto forte, un GM e privi della temuta narrazione condivisa. Esistono di sicuro giochi senza GM, con autorità narrative condivise e senza alea (<i>Archipelago III è un buon esempio</i>), ma sono la minoranza. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRZk6scRXdVfaviAWR2yIThM1SXGIGluPCwShk9-0Bfs8lKBzNzPoGYm2KWQ5BbUQtmdPWVaZ_HDnnrKwf1zsy_FRLWf1sAZxjp9-bdUsSbMEf_3iWDumNkpOTHhWVDX4WF6wZ6swAQzU/s1600/dice-1265633_960_720.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="960" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRZk6scRXdVfaviAWR2yIThM1SXGIGluPCwShk9-0Bfs8lKBzNzPoGYm2KWQ5BbUQtmdPWVaZ_HDnnrKwf1zsy_FRLWf1sAZxjp9-bdUsSbMEf_3iWDumNkpOTHhWVDX4WF6wZ6swAQzU/s400/dice-1265633_960_720.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<h3>
Mito 6: nei giochi non tradizionali non c'è la sfida</h3>
<div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Falso. Ci sono giochi non tradizionali dove effettivamente non c'è, o almeno non nel senso in cui di solito viene intesa, ma ce ne sono altri dove invece la sfida c'è eccome. Penso subito all'italianissimo <i>Ars Gladiatoria</i>, con tanto di griglia di battaglia, oppure all'americano <i>Agon, </i>il cui nome stesso rimanda al concetto di agonismo. Anche un gioco focalizzato sulla narrazione, come <i>Mille e una Notte</i>, è in realtà un gioco competitivo dove alla fine c'è un vero vincitore. Posso continuare con gli esempi: <i>Blades in the Dark, Anima Prime, Undying, Aegis, Psy*Run, Forest Keeper </i>(potrei continuare ancora con gli esempi)<i>, </i>sono tutti titoli dove dove la sfida è presente e setta gran parte del mood del gioco. Come detto nel Mito 1, i giochi non tradizionali sono tutti molto diversi tra loro ed è possibile trovarci praticamente qualsiasi cosa, quindi non deve stupire che molti giochi siano effettivamente focalizzati su una sfida da vincere o sulla competizione tra giocatori.<br />
<br />
<h3>
Mito 7: i giochi non tradizionali tolgono potere al GM (e lo odiano)</h3>
<div>
Sì e no. Il mito è in parte vero, perché moltissimi giochi non tradizionali cercano effettivamente di rendere il GM un giocatore come tutti gli altri dandogli regole chiare da seguire, ma non tutti ne limitano i poteri (<i>Apocalypse World</i> e PbtA hanno una figura del GM davvero potente che ha quasi gli stessi poteri di un GM tradizionale e impatta sul gioco in maniera del tutto simile, tranne il fatto che non può modificare le regole o barare) e di sicuro nessuno odia la figura del master. Ripeto: nessuno!</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Il motivo per cui molti giochi tentano di depotenziarne l'importanza, e anche uno dei motivi principali per cui esistono giochi privi di GM, è per togliere dalle spalle del povero master la mole di lavoro che di solito questa figura comporta. Ma è una motivazione solo di alcuni giochi, poiché, come detto, ogni gioco fa storia a se. Di solito la distribuzione delle autorità narrative e dei poteri ha una motivazione in base all'obiettivo di design del singolo gioco: così un gioco come<i> La mia Vita con il padrone</i> ha una figura di GM ancora più potente di un gioco tradizionale (ma alla fine viene ucciso dai giocatori in un finale catartico), mentre <i>Annalise</i> non ha proprio il master, e queste scelte hanno senso ai fini di design e dell'esperienza finale. Come sempre, le generalizzazioni non funzionano quando si parla dei giochi non tradizionali. </div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Mito 8: i giochi non tradizionali sono tutti giochi intimisti per giocatori che amano i drammi psicologici strappalacrime e le storie d'amore LGBT</h3>
<div>
Tutti i giochi non tradizionali parlano di gente che muore di cancro, di stupri, di famiglie <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgD2bbq55wivWMnez3a27fftSrtdTzPVmHB9DBayLxGULdSMtyoY2UY0TYn5AQd-Kw4gRQnGqMap8sHsiZYxzeHUYdZ5sTB1bxtx4hKXcptrWtGDBb8WNTMN5vaHAIuWyGJ01iFaxLxh7I/s1600/117797.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1325" data-original-width="900" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgD2bbq55wivWMnez3a27fftSrtdTzPVmHB9DBayLxGULdSMtyoY2UY0TYn5AQd-Kw4gRQnGqMap8sHsiZYxzeHUYdZ5sTB1bxtx4hKXcptrWtGDBb8WNTMN5vaHAIuWyGJ01iFaxLxh7I/s320/117797.jpg" width="217" /></a></div>
problematiche, di uomini che amano uomini o di donne disperate, e sono fatti apposta per chi ama piangersi addosso su drammi di questo tipo. Masochismo ludico, insomma. Uno dei miti più falsi in assoluto.</div>
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Sì, è vero, esistono di sicuro giochi di questo tipo e, vi stupirà saperlo, alcuni di questi sono giochi stupendi che meriterebbero una chance da parte di chiunque. Una parte del mercato indie tenta effettivamente di scrivere giochi che scardinano l'idea che con i GDR ci si possa solo divertire, ma a guardare affondo è una parte risicata e piccola dell'intero. Esistono un'infinità di giochi che invece puntano sui temi più classici: fantasy, fantascienza, battaglie, dungeon da esplorare, avventura ad ampio respiro e senso del meraviglioso. Molti di questi sono titoli ormai abbastanza famigerati, come <i>Dungeon World </i>o<i> Mouseguard</i>, rispettivamente una lettera d'amore a <i>D&D</i> e un gioco cavalleresco con i topini, ma anche cavalli di battaglia del primo movimento indie, come <i>Trollbabe</i>, sono giochi tutt'altro che piagnoni (ci giocate Xena, volendo, vi basti sapere questo). Continuerei citando <i>Fate, Blades in the Dark, Uncharted Worlds, Blood Red Sands, The Veil, Mostro della Settimana,</i> <i>3:16, Anima Prime, ecc.,</i> ma esiste un gioco chiamato <i>Motobushido</i>, dove si giocano samurai a cavallo di Harley Davidson, che fa schizzare il tamarrometro così in alto da invalidare questo mito anche solo citandolo. <i>Motobushido</i> può accompagnare solo. </div>
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<h3>
Mito 9: essendo super focalizzati e con regole ferree, i giochi non tradizionali sono limitati e frenano l'immaginazione</h3>
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Falso, ma spiegare il perché potrebbe essere un po' più ostico rispetto agli altri miti. Ci provo dividendo le varie motivazioni per punti. Principalmente, comunque, è vero che i giochi non tradizionali sono solitamente focalizzati, ma questo non limita in alcun modo la creatività e non rende il gioco automaticamente limitato o poco longevo. </div>
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Prima di tutto, i paletti che molti giochi non tradizionali hanno non solo non strozzano la creatività, bensì la stimolano, dato che di solito il foglio bianco è il modo migliore per uccidere le idee. I paletti funzionano come spunti e di solito aiutano a creare qualcosa, obbligando a spremere le idee e a tirare fuori qualcosa di mirato a un dato obiettivo. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzI5MWEaxzeZI8_eFcO-a3hBiMm7ZMbrRzypLY4_bQFajlbh3JBubTY-lUB03x_RePyGMgdatAcckkEZ1WBIcvLL9t2ttNJRZljC4Gm7u0IaSwVODFgUAdj1_ifTRk4ehs0j3CxEXjGfI/s1600/17903773.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="475" data-original-width="306" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjzI5MWEaxzeZI8_eFcO-a3hBiMm7ZMbrRzypLY4_bQFajlbh3JBubTY-lUB03x_RePyGMgdatAcckkEZ1WBIcvLL9t2ttNJRZljC4Gm7u0IaSwVODFgUAdj1_ifTRk4ehs0j3CxEXjGfI/s320/17903773.jpg" width="206" /></a></div>
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In secondo luogo, un gioco non tradizionale non è mediamente più limitato di altri. Tempo fa qualcuno disse che in <i>Cuori di Mostro</i> non puoi giocare un insegnante di francese, cosa assolutamente vera da ambientazione visto che si giocano adolescenti a scuola (in realtà un personaggio potrebbe benissimo conoscere una lingua straniera e insegnarla ad altri), ma a conti fatti nemmeno in D&D puoi farlo. Certo, puoi dire che il tuo personaggio insegna francese (o qualsiasi altra lingua fantasy astrusa), ma questo non impatterà davvero sul gioco, dove contano molto di più le competenze di classe e dove di base si giocano avventurieri (non giocare avventurieri preclude tutta una serie di regole e rovina l'esperienza che il gioco vorrebbe offrire). D'altro canto, in <i>Call of Cthulhu</i> non puoi giocare un netrunner e in <i>Cyberpunk</i> non puoi giocare un mezzo drago, ma questo non li rende particolarmente limitati. </div>
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<br />
Infine, la focalizzazione è utile per avere un gioco più chiaro per tutti, dove le regole spingono a giocare nel modo deciso dal designer e aiutano ad ottenere un'esperienza più controllata (ma non identica a se stessa: i giocatori contano tanto e lo stesso gioco avrà retrogusti diversi in base a chi lo gioca). Si potrebbe essere portati a pensare che un gioco non focalizzato permetta di fare tutto, ma a parte che non è vero a livello di design, non è vero nemmeno a livello concettuale: quando puoi fare tutto allora non puoi fare davvero niente, poiché le regole non ti aiutano ad ottenere nulla di preciso. La mancanza di focalizzazione richiede ai giocatori di focalizzare il gioco al posto del designer, con un lavoro a monte che di solito è lasciato sulle spalle del GM e che rischia di dare vita a un gioco incoerente. </div>
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<h3>
Mito 10: tutti i giocatori non tradizionali sono evangelizzatori che fanno proselitismo, denigrano i giochi tradizionali e fanno parte di una setta</h3>
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Falso. Esiste sicuramente gente del genere, ma le colpe di qualcuno non possono ricadere su tutti. La maggior parte dei giocatori che amano i giochi non tradizionali sono persone normalissime che, a volte, amano divulgare la propria passione, esattamente come possono fare ed effettivamente fanno giocatori che amano il gioco tradizionale. C'è qualcosa di male in questo? </div>
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Ogni giocatore vale e parla per sé, non per un intero gruppo che non esiste, e le community non si riuniscono per glorificare l'immagine di Ron Edwards (a molti non piacciono i suoi giochi e qualcuno nemmeno sa chi sia) o per diffondere il sacro verbo. Alcuni di loro amano giocare anche ai giochi tradizionali e qualcuno continua addirittura a pubblicarli. D'altronde è possibile giocare a <i>D&D</i> il martedì e a <i>Cani nella Vigna</i> il mercoledì senza subire effetti collaterali o squarciare il tessuto dello spazio-tempo. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivNTL-wnjo1QKY8GDtGGsbaWXttrOPHh39bWMtF78XheIhqqAR2b-MmPN_EEt3KHIT36llNC_QHOAjgbArDZaqjbfKOTaJjAf0TB0zY0t6fQ9PkKsOSwYjN2Vbd-CKGNCbWQ682q9_ajw/s1600/Fiasco-Game.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="345" data-original-width="631" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivNTL-wnjo1QKY8GDtGGsbaWXttrOPHh39bWMtF78XheIhqqAR2b-MmPN_EEt3KHIT36llNC_QHOAjgbArDZaqjbfKOTaJjAf0TB0zY0t6fQ9PkKsOSwYjN2Vbd-CKGNCbWQ682q9_ajw/s400/Fiasco-Game.jpg" width="400" /></a></div>
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Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-25352153347579547172017-07-04T18:11:00.000+02:002017-07-04T22:49:08.956+02:00GDR: come gestire narrativamente la creazione e lo sviluppo dei personaggi<div style="text-align: justify;">
Come giocatori di ruolo siamo abituati a pensare alla crescita dei personaggi come un miglioramento matematico. Il nostro Mago inizia l'avventura con Intelligenza 18 e una manciata di incantesimi conosciuti, ma piano piano diventa più competente e la lista delle magie conosciute supera in numero i nei di Bruno Vespa. </div>
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<br /></div>
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Questa è una cosa divertente e di sicuro impatto ludico, ma ha a che fare con le competenze strettamente "numeriche" del personaggio, e non ci dice niente su com'è mutato davvero: è diventato meno stronzo? Ha perso fiducia nell'umanità? Ha risolto i problemi con suo padre? Se il vostro Barbaro mezz'orco inizia il gioco con Forza 16 e lo finisce con Forza 20, ma nel frattempo rimane lo stesso cavolo di personaggio, allora non è davvero cresciuto come persona; ha solo messo su più muscoli.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZI14pT-mfP5ogR98FCnnRtjjMZTSwwljHTGzHx0neTVsh0hyjz4g4mYG3_yY2EuTYjHjoYKsCf8YGFuLXXpcK2efbLSamiUFDeMeyt0wPDipJIlkRnIsODTSASLJZhIex8irMfYx4foE/s1600/871514.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="627" data-original-width="1200" height="207" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZI14pT-mfP5ogR98FCnnRtjjMZTSwwljHTGzHx0neTVsh0hyjz4g4mYG3_yY2EuTYjHjoYKsCf8YGFuLXXpcK2efbLSamiUFDeMeyt0wPDipJIlkRnIsODTSASLJZhIex8irMfYx4foE/s400/871514.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Prima di calarci nell'articolo vero e proprio è necessario fare una grossa, ciccionissima precisazione: tutto quello che andrete a leggere (e che io andrò faticosamente a scrivere) parte dal presupposto che vogliate scrivere un gioco incentrato sulla storia, oppure giocare una partita/campagna/serie di sessioni dove al centro dell'attenzione ci sia la storia. Se quello che volete è un semplice duro e puro dungeon crawling, dove la storia non conta una mezza sega, oppure un gioco dove, per qualsiasi ragione, i personaggi non mutano in alcun modo (e ci sta tutto, è una scelta consapevole che per esempio funziona tanto in un certo tipo di fiction seriale), allora tutto quello che andrò a scrivere non vi interessa. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Davvero, lo ripeto: se la storia non vi interessa o non vi interessano personaggi che evolvono come persone allora potete lasciar perdere l'articolo. </div>
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<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Creare un buon personaggio</h3>
<div style="text-align: justify;">
Un personaggio, in quanto essere di finzione, dovrebbe essere caratterizzato da un <b>arco narrativo</b>. Un arco narrativo è una metaforica "strada" da percorrere, lungo la quale un personaggio parte in un modo e arriva alla fine cambiato e diverso. Solitamente, un buon personaggio inizia la sua storia con un certo modo di pensare o dei problemi, e arriva alla fine con idee diverse, dei problemi risolti o modificati e/o con una lezione appresa. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5a_YsK9Ofzb-3SyvUAMOSHjzJZBsaRu_r8qW2jpAbhcmPzMOcTUnBVfx36kxnYN79rEiKlWOVAO75Rxx-56bA0TDjRpcBf2bkTPS0GcK2mcKU5MOklOvHb4FbgvvivTIkBVo_Im6ifn0/s1600/300px-DrizztSue.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="460" data-original-width="300" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5a_YsK9Ofzb-3SyvUAMOSHjzJZBsaRu_r8qW2jpAbhcmPzMOcTUnBVfx36kxnYN79rEiKlWOVAO75Rxx-56bA0TDjRpcBf2bkTPS0GcK2mcKU5MOklOvHb4FbgvvivTIkBVo_Im6ifn0/s320/300px-DrizztSue.png" width="208" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Drizzt Do'Urden (personaggio dei<br />
Forgotten Realms e dei romanzi di<br />
Salvatore) è un personaggio interessante<br />
non per via del suo mega <i>background</i>,<br />
ma perché ha un conflitto che funziona<br />
e dei modi di fare e pensare che lo<br />
caratterizzano. Tutte cose che<br />
cambieranno lungo il suo<br />
arco narrativo.</td></tr>
</tbody></table>
Prima di tutto, per poter cambiare, un personaggio deve avere dei "tratti" caratteristici che ci dicono qualcosa di lui e che possano modificarsi lungo il corso della sua storia. Ovviamente non mi riferisco all'appartenere o meno a una data classe (Ranger oppure Guerriero) o avere un'abilità più alta o più bassa, che sono solitamente un insieme di competenze; mi riferisco a informazioni che rendono un personaggio più di una pedina: dei problemi, dei modi di fare e di pensare, dei legami. Ovviamente anche le sue competenze giocano un ruolo importante nella sua caratterizzazione, ma dato che molti giochi di ruolo già danno molto peso alle competenze (in realtà di solito è l'unica cosa regolamentata, l'unica che troverete sulle schede e l'unica ad avere peso meccanico), mi focalizzerò su tutto il resto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ah, altro disclaimer: non leggerete la parola <i>background</i> da nessuna parte al di fuori di questo breve paragrafetto. I <i>background</i> concepiti come la storia passata del personaggio dagli albori sino al momento in cui si comincia l'avventura sono solitamente inutili. Non ci dicono nulla di quello che ci interessa davvero conoscere, e se pure sapere dove Tizio sia nato e cos'ha fatto all'età di 14 anni possa essere interessante e a volte importante, di solito non impatta in alcun modo su quello che succede qui e adesso nella storia che andremo a giocare. Cosa muove adesso il personaggio? Che desideri ha? Quali problemi lo affliggono? A chi o cosa è legato? Queste sono le cose che ci interessano, si possono scrivere in due righe e gli unici elementi di <i>background</i> utili sono quelli legati a questi punti. Ma vediamo con più attenzione cosa serve davvero.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Abbiamo detto che un buon personaggio deve avere delle problematiche e dei desideri. Più<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbg4SfnQ1zvRf5SmyU5k0ngzAUy-hG388bwH3j1gr2gnVH7PBzbkdof0TdXJzeLnk3Kr00zV6eRUUd6-zIP4fnz6VkVeO5zXYODSZ_PC7jy9NwvtdYz5Yr3ft_n9NJMLc04StVpTHtadA/s1600/247687-mass-effect-2-windows-front-cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1147" data-original-width="800" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbg4SfnQ1zvRf5SmyU5k0ngzAUy-hG388bwH3j1gr2gnVH7PBzbkdof0TdXJzeLnk3Kr00zV6eRUUd6-zIP4fnz6VkVeO5zXYODSZ_PC7jy9NwvtdYz5Yr3ft_n9NJMLc04StVpTHtadA/s320/247687-mass-effect-2-windows-front-cover.jpg" width="223" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La saga di Mass Effect, specialmente nel<br />
secondo capitolo, presenta un gruppo di<br />
personaggi ben scritti, tutti quanti con il<br />
loro conflitto ben chiaro e modi di fare e<br />
pensare che li rendono tridimensionali.</td></tr>
</tbody></table>
pragmaticamente, a noi serve un motivo centrale all'interno di un arco narrativo, qualcosa di forte e caratterizzante che sia interessante da esplorare.<br />
<br />
Solitamente in narrativa si dice che un buon personaggio principale debba avere un <b>conflitto</b>, ossia qualcosa che crei contrasti, lotte interiori, faccia crescere (un desiderio, una mancanza, una sofferenza, un obiettivo da raggiungere), la cui risoluzione stia al centro dell'arco narrativo. Probabilmente molti di voi poco avvezzi a questo tipo di discorsi staranno già pensando al conflitto come una quest da risolvere (un nemico da uccidere per trovare vendetta, un tesoro da trovare, ecc.), ma è molto più di questo, e di solito (con rare eccezioni) concepirlo come una quest da risolvere è il modo migliore per ottenere un problema fiacco che non funziona. Faccio un esempio per capirci meglio: un personaggio che ha subito un lutto recente e non riesce ad accettarlo ha un conflitto; il suo arco narrativo esplorerà questo problema e alla fine si vedrà come il personaggio cambierà affrontandolo. Anche un personaggio che non crede nell'amore ha un conflitto. Alla fine si innamorerà o resterà disilluso?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il conflitto vale tanto nelle storie con un solo protagonista, sia in quelle con tanti protagonisti, le più diffuse all'interno del panorama gdristico. Prendete un film pieno di personaggi ben scritti: <i><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Guardiani_della_Galassia_(film)">Guardiani della Galassia</a></i>. Ogni singolo protagonista, sia nel primo che nel secondo film, vive un conflitto: Gamora è in cerca di redenzione dal suo passato; Rocket si sente fuori posto assieme agli altri; Drax è ossessionato dalla vendetta (notare come il suo conflitto sia l'ossessione per la vendetta e non il riuscire a ottenerla); Starlord non è in grado di formare legami duraturi, mentre nel secondo film sente forte la mancanza di un padre. Se avete visto i film saprete in che modo gli archi narrativi porteranno all'evoluzione di questi conflitti.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7U8Mf-vHzkVgxiisDvJiy_ylIVYP94_ylrpWFLP_ZBXwXZmApRmVAh4Z_EkAb6aAUnGF2ibkkq6_KCi9ozsd7YuKsmf-ZEY0uFogqAvbxLI6_-fixjlnnDqKi_8QFgyrBvKQgUUPiQY4/s1600/58934_ppl.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="644" height="222" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7U8Mf-vHzkVgxiisDvJiy_ylIVYP94_ylrpWFLP_ZBXwXZmApRmVAh4Z_EkAb6aAUnGF2ibkkq6_KCi9ozsd7YuKsmf-ZEY0uFogqAvbxLI6_-fixjlnnDqKi_8QFgyrBvKQgUUPiQY4/s400/58934_ppl.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un buon personaggio ha, oltre al conflitto, modi di fare e pensare che lo caratterizzano. Le domande che dobbiamo porci sono: in che modo reagisce al mondo che lo circonda? Come affronta i problemi che gli si parano davanti? Come si relaziona con gli altri? Le risposte che daremo a queste domande ci diranno come far comportare il nostro personaggio e lo renderanno più vero. Ma soprattutto, sapere tutte queste cose, che a prima vista possono sembrare dei meri abbellimenti, ci renderà più chiaro sapere in che modo le azioni del personaggio impatteranno sul mondo che lo circonda e come il mondo impatterà su di lui. Il modo miglior per capire come e quanto un personaggio sia cambiato è proprio attraverso il modo in cui parla, agisce e ragiona, tutte cose che vediamo concretamente.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFsfQydt2QUAD2Bm6EhPE0cwc6jEG71nXnrWUBwtwf-WTskueydKhZMQj58EWf84nY7YfQ4FgxEwb8bgW5sVGVJrI81pSy0J5oRjQTgkNHQ3JyV2EUUS4gUidCVI2Pr8i65fu7ERjVmNk/s1600/avventure-prima-serata.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1147" data-original-width="820" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFsfQydt2QUAD2Bm6EhPE0cwc6jEG71nXnrWUBwtwf-WTskueydKhZMQj58EWf84nY7YfQ4FgxEwb8bgW5sVGVJrI81pSy0J5oRjQTgkNHQ3JyV2EUUS4gUidCVI2Pr8i65fu7ERjVmNk/s320/avventure-prima-serata.jpg" width="228" /></a></div>
Una delle regole della narrativa è <i><b><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Show,_don%27t_tell">show, don't tell</a></b></i> (mostra, non raccontare), che vuol dire che quello che conta è mostrare i comportamenti dei personaggi mentre fanno cose. E così, il Drax ossessionato dalla vendetta si comporta in maniera sconsiderata, cerca attivamente la morte ed è violento con tutti. Quando finalmente capisce quanto è stato stupido il suo agire, i suoi modi di fare cambiano quel tanto che basta per farci capire che sì, ha davvero imparato la lezione. Più o meno.<br />
<br />
Ora, in un gioco tradizionale tutti gli elementi che abbiamo elencato non hanno alcun peso meccanico e a volte ne hanno poco anche a livello generale, poiché molti gruppi giocano avventure da risolvere in cui in effetti non servono (cosa che va benissimo e che non disprezzo per nulla), oppure perché molti GM preparano una storia così precisa che, ci siano o non ci siano, quegli elementi non hanno alcun peso perché non impattano in nessun modo sul plot. Ma altri giochi? Come gestiscono la cosa?<br />
<br />
Non tutti i giochi non tradizionali la gestiscono in maniera diretta o lo fanno, anche perché non tutti si focalizzano sulla creazione di una storia emergente. Quelli che lo fanno hanno trovato dei trucchetti. Penso per esempio ad <b><a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/fantasy/avventure-in-prima-serata-2-edizione/"><i>Avventure in Prima Serata</i></a></b>, gioco regolisticamente molto leggero il cui scopo è riprodurre il tipo di storie delle serie tv. Ogni personaggio ha un problema (il nostro conflitto), è caratterizzato da competenze e legami e ha dei numeretti che ne indicano la presenza in scena di episodio in episodio. Quando in una sessione un personaggio ha 3 nella presenza in scena, vuol dire che quella puntata parlerà del suo problema e tutto è pensato per permettere a quel problema di cambiare in qualche modo. Tutto punta alla crescita dei personaggi, esattamente come avviene nelle serie tv fatte bene, da <i>Buffy</i> a <i>Breaking Bad</i>, da <i>Lost</i> a <i>Grey's Anatomy</i>.<br />
<br />
Anche <b><a href="https://www.fateitalia.it/"><i>Fate</i></a></b>, nelle due versioni <i>Base</i> e <i>Accelerato</i>, pone l'accento su chi sono i personaggi e quali <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibYQL34_xRCylSLVIgl-7MywK87y7pUzN1mg9Xl_HYtcDaf_poz6ZYVv2Jp1gUUQhcDvrdALQ_P5guYG0lKwZMZUt3qKREsrpyMBhuZWEhOOO1fQ7bMcE4L9kR2bvZvt9dTeggwgCO5bk/s1600/194344.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1350" data-original-width="900" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibYQL34_xRCylSLVIgl-7MywK87y7pUzN1mg9Xl_HYtcDaf_poz6ZYVv2Jp1gUUQhcDvrdALQ_P5guYG0lKwZMZUt3qKREsrpyMBhuZWEhOOO1fQ7bMcE4L9kR2bvZvt9dTeggwgCO5bk/s320/194344.jpg" width="213" /></a></div>
sono i loro conflitti. Il gioco descrive ogni personaggio con dei tratti, ossia frasi narrative che ci danno informazioni su chi lui sia, quali competenze ha, quali sono i suoi conflitti, i suoi legami, ecc. C'è un aspetto molto importante chiamato Problema, attorno al quale il GM imbastisce veri e propri archi narrativi ponendo domande alle quali le azioni dei personaggi daranno delle risposte. Nella versione accelerata poi non ci sono le abilità, ma gli approcci: sei approcci che indicano in che modo i personaggi affrontano i problemi e agiscono.<br />
<br />
Altri giochi mettono in gioco conflitti e modi di fare, e lo fanno senza che sia così palese come in <i>Fate</i>. Prendiamo un gioco insospettabile: <b><i><a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/fantasy/il-mondo-dellapocalisse/">Apocalypse World</a></i></b> (<i>Mondo dell'Apocalisse</i> nella versione italiana). In AW ogni personaggio è caratterizzato da un libretto. I libretti non sono soltanto classi di competenza (anche), ma più che altro archetipi narrativi. I vari punteggi che ogni libretto ci obbliga a scegliere (dandoci scelte limitate) riflettono le mosse base (una mossa è una regoletta meccanica che si attiva quando in gioco succede qualcosa che vale come attivatore di quella mossa), ognuna delle quali ci dice come agisce di norma un personaggio dell'apocalisse. Inoltre, ogni libretto ha mosse personali che indicano sia competenze sia modi di fare. Ma cosa più importante, ogni libretto, grazie alle mosse e all'impostazione archetipica, esplora un tema, che è a conti fatti il conflitto del personaggio ed è solitamente esplicitato nella descizione base di ogni libretto. Pochi figli di AW, i cosiddetti <i>Powered by the Apocalypse</i>, hanno davvero capito quest'approccio. Tra quelli che lo hanno fatto vale la pena citare <i>Monsterhearts</i>, <i>Mask</i>, <i>Sagas of the Icelanders</i>. <br />
<br />
Vedremo meglio più avanti come i giochi citati sviluppano questi elementi all'interno di archi narrativi.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4UWwF99f3jtMMxqNgGpxk8dqMtCmRjNScEPlfy2_774h7k8kAbpnS7ocOnIVUodfM53a39WZ4QRlyUu8wV5N-qzPlX3lE9TTKqGVz91qAY4n04OmhrKiUFDg0T4ltV89pJiqiTgqLk_w/s1600/FFIX_Character_Height_Comparisons_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="469" data-original-width="982" height="190" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4UWwF99f3jtMMxqNgGpxk8dqMtCmRjNScEPlfy2_774h7k8kAbpnS7ocOnIVUodfM53a39WZ4QRlyUu8wV5N-qzPlX3lE9TTKqGVz91qAY4n04OmhrKiUFDg0T4ltV89pJiqiTgqLk_w/s400/FFIX_Character_Height_Comparisons_1.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">I personaggi di Final Fantasy IX sono ben scritti: hanno tutti quanti un conflitto<br />
molto chiaro (pensate a Steiner, lacerato tra cieca fedeltà e libero arbitrio, o a Vivi, pupazzo<br />
sintetico alla ricerca di un'identità), modi di fare e pensare caratterizzanti e archi<br />
narrativi che li porteranno ad evolvere e cambiare.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<h3>
Sviluppare l'arco narrativo</h3>
Sviluppare l'arco narrativo di un personaggio significa portare i personaggi a confrontarsi con il proprio conflitto e spingerli a cambiare. Questo in narrativa è sintomo di una buona scrittura e lo si fa mettendo davanti ai personaggi delle scelte importanti. Le scelte sono solitamente momenti drammatici o comunque topici in cui i personaggi mostrano chi sono o cosa stanno diventando; sono momenti che devono impattare significativamente sul plot, che deve cambiare in maniera evidente in base alle scelte compiute e alle loro conseguenze. Le storie scritte bene hanno sempre questo genere di scelte, mentre quelle scritte male ovviamente no.<br />
<br />
Provo a fare degli esempi significativi estrapolandoli da qualche film famoso. Prendiamo il primo <i>Indiana Jones</i>,<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/I_predatori_dell%27arca_perduta"> <i>I Predatori dell'Arca Perduta</i></a>, film che se non avete visto siete delle brutte persone. Lungo tutto il film Indie porta avanti un arco narrativo incentrato sul suo conflitto: si tratta di un personaggio cinico ossessionato dal ritrovamento di antichi tesori, che abbandona le persone e sembra interessato solo al raggiungimento dei suoi scopi; è un ladro di tesori, ma davvero è solo questo? Lungo il film gli vengono messe davanti delle scelte importanti per stressare questa sua caratteristica, una delle quali, la più iconica, avviene quando i nazisti hanno in ostaggio la donna che ama e lui li minaccia puntando un bazooka contro la mitica Arca dell'alleanza (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=MeIBFGyGd6M">questa scena qua</a>). I suoi avversari lo incalzano: "lo faccia signor Jones, forza. Sappiamo che non ha il coraggio di distruggere un pezzo così inestimabile" e noi spettatori fremiamo nel sapere cosa farà il protagonista. Distruggerà l'Arca, dimostrando che il suo amore per Marion vale più della sua ossessione per le antichità, oppure abbasserà il bazooka?<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-OX5WxT7ukiVi9OYWHcMfsCwEGSu-nu-fbHl9cFKG34K-ObaIDsbZG6CFCqByPA-y0Wxg-UzrVg8khhkRYnEZDwbnJcdzBtWiXdql4tnJINEKxxm6UaSHkhUvxLUUJaE3XVixG03WMQk/s1600/601px-Panzerfaust1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="255" data-original-width="601" height="168" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-OX5WxT7ukiVi9OYWHcMfsCwEGSu-nu-fbHl9cFKG34K-ObaIDsbZG6CFCqByPA-y0Wxg-UzrVg8khhkRYnEZDwbnJcdzBtWiXdql4tnJINEKxxm6UaSHkhUvxLUUJaE3XVixG03WMQk/s400/601px-Panzerfaust1.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Analizziamo bene la cosa: cosa succede in quella scena? Indie è messo davanti a un ostacolo ed è il modo in cui egli deciderà di affrontarlo a caratterizzarlo come personaggio. La scelta che prenderà ci mostra la sua personalità e cambierà il corso degli eventi. È da queste scelte che si vede come il personaggio sta crescendo o come, subendo una sconfitta perché non ha cambiato i suoi comportamenti, deciderà poi di modificarli imparando una lezione. Alla fine del film, infatti, Indie crede finalmente nel potere dell'Arca e capisce che il suo amore per Marion è davvero importante.<br />
<br />
In un gioco di ruolo che vuole portare avanti un arco narrativo queste scelte sono fondamentali e dovrebbero avere un peso importante nell'economia di una partita. Va da se che un gioco dove il GM o chi per lui ha già deciso come andranno le cose, ha cioè un plot già pronto, rende abbastanza difficile portare avanti questo tipo di situazioni perché rende ininfluenti le scelte dei giocatori e di conseguenza dei loro personaggi<br />
<br />
Vediamo quindi come affrontano la cosa giochi dove nessuno prepara un plot e dove la storia emerge automaticamente dal gioco. Prima di riprendere i titoli che ho nominato più su penso sia importante parlare di una tecnica nata nell'alveo dei cosiddetti giochi <i>story now: </i>la cosiddetta tecnica dei <b><i>Bang</i></b>. I <i>Bang</i> sono momenti che obbligano il giocatore a prendere decisioni tematicamente rilevanti ai fini della trama, in modo che qualsiasi cosa decida porterà avanti la storia in un modo decisivo. Chiaramente, ai fini della riuscita del <i>Bang</i> il giocatore che lo propone deve essere differente rispetto a colui che dovrà decidere come reagire (nel caso di un gioco con GM, è questo che propone il <i>Bang</i> ai giocatori). Facciamo un esempio di <i>Bang</i> ben pensato: Tizio è un eroe in preda a dubbi morali che sta combattendo la terribile Lady Malvagità. Lady Malvagità rivela che tutte le sue azioni malvagie derivano dal fatto che lei ama davvero Tizio. Cosa farà Tizio adesso?<br />
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgm_OefbdyI3HT0XURtCV5MpYixM5sbku__x8tgoLMhXr9uTz9e2Sw0Vhh-mjJde4FdNlzXsTsF6prKiCMrFn2sQv_QsocrzC2yw9b2rdzhQK-TIxNhZTRPmSWZWaU5YqbGh703RsNDhBc/s1600/8fb02aafe988b21864db2958b5709311.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="846" data-original-width="564" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgm_OefbdyI3HT0XURtCV5MpYixM5sbku__x8tgoLMhXr9uTz9e2Sw0Vhh-mjJde4FdNlzXsTsF6prKiCMrFn2sQv_QsocrzC2yw9b2rdzhQK-TIxNhZTRPmSWZWaU5YqbGh703RsNDhBc/s320/8fb02aafe988b21864db2958b5709311.jpg" width="213" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Chissà da dove avrò preso l'esempio per il<br />
<i>Bang</i>.</td></tr>
</tbody></table>
Perché funziona? Perché pone infinite opzioni che impatteranno significativamente sulla storia, persino il non fare nulla. Non spinge verso scelte utilitaristiche e razionali (tipo: se uso queste munizioni poi non avrò nulla per gli zombie. Che faccio?) ma verso scelte emotive. Facciamo l'esempio di un <i>Bang</i> imbecille, così capiamo qual è il punto centrale: il GM dice al giocatore: "vedi tua moglie cadere dal palazzo. Cosa fai?". Non è una vera scelta, è una situazione che richiede una reazione scontata; è un semplice pericolo da risolvere. Ogni scelta che il giocatore prenderà dovrà dire qualcosa del suo personaggio per farlo evolvere in qualche modo. Se l'unica cosa che una scelta fa accadere è rimanere esattamente dove si è, allora è una scelta del cappero. Tutte le opzioni da prendere devono essere valide, altrimenti la cosa non ha alcun senso.<br />
<br />
Quella dei <i>Bang </i>è tuttavia una tecnica vecchiotta, una delle prime tecniche che spingono davvero verso una storia emergente. Con il passare degli anni si sono sviluppati giochi che la declinano in modi molto focalizzati, oppure in cui usarla risulta addirittura dannoso (penso per esempio a <i>Spione</i>). A questo punto è quindi importante vedere in che modo i giochi citati sopra stressano i conflitti dei personaggi e in che modo spingono questi ultimi ad evolvere come persone.<br />
<br />
Abbiamo fatto l'esempio di <b><i>Fate</i></b> e di come i personaggi siano costruiti attorno a dei tratti e a un problema. Questi tratti entrano spesso in gioco e il GM deve costruirci attorno degli archi narrativi. Quando si siede nella sua cameretta e inizia a preparare l'avventura per la sessione dopo, il GM non si mette a pensare a una storia. No. Seguendo uno schema preciso e delle linee guida prende il problema di ogni personaggio e pensa a dei <i>Bang</i>, ponendosi delle domande alle quali lascerà che siano i giocatori e il risultato dei dadi a rispondere. Quando queste domande trovano delle risposte ecco che i giocatori sbloccano dei Traguardi. Questi Traguardi, che sono di tre tipi (minori, medi e maggiori), non solo permettono di migliorare le competenze dei personaggi, ma anche e specialmente di modificare i suoi aspetti, evolvendo di fatto il personaggio. Caio ha dimostrato che in effetti non è così avido da lasciare gli amici in pericolo? Bene, cambia l'aspetto per riflette la cosa.<br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYp-tKX15iuxTbrGFVxtmWY8ezZ5DN6aiFcU2WxFHsHbkGavwdA7pYQ7U5QWJZ60IUADXYXdJsrc_Emt41iub2kVIKdScUXKedBy8_kezZf4XLYxUeQi0MPCSE1wEFK-uk3d0ISlPUns8/s1600/FateCoreBookCover.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1350" data-original-width="900" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYp-tKX15iuxTbrGFVxtmWY8ezZ5DN6aiFcU2WxFHsHbkGavwdA7pYQ7U5QWJZ60IUADXYXdJsrc_Emt41iub2kVIKdScUXKedBy8_kezZf4XLYxUeQi0MPCSE1wEFK-uk3d0ISlPUns8/s320/FateCoreBookCover.jpg" width="213" /></a>In <i>Fate</i> c'è anche di più. La meccanica delle tentazioni permette a chiunque di tentare un aspetto, facendo in modo che ne conseguano dei risultati negativi o spiacevoli, creando così ancora più tensione al tavolo dato che spetta al giocatore decidere se accettare la tentazione, ricevendo dei token (punti fato) utili in seguito, oppure se non accettarla spendendo lui uno di quei token. La scena di <i>Indiana Jones</i> sopra menzionata mostra chiaramente una tentazione, che seguendo lo schema del gioco possiamo formulare così: hai l'aspetto <i>"dovrebbe stare in un museo" </i>nella situazione <i>di stallo in cui minacci di far esplodere l'Arca se non liberano Marion</i>, quindi è sensato che tu decida di <i>non farlo e abbassare il bazooka</i>. Questo prende una brutta piega quando succede che i nazisti <i>ti accerchiano pronti a prenderti come prigioniero</i>. Accetti la tentazione?<br />
<br />
Cambiamo esempio e torniamo ad <i>Apocalypse World</i>. In <i>AW</i> esistono i punti esperienza, ottenibili ogni qualvolta il giocatore tira sulla caratteristica "evidenziata". Sono gli altri giocatori e il GM che evidenziano due caratteristiche ogni sessione, e dato che ogni caratteristica è legata a una particolare mossa, la scelta di evidenziare una caratteristica in particolare significa che i giocatori e il GM vogliono vedere il personaggio fare determinate cose in partita. Ovviamente tutto è legato a come funziona l'impostazione della partita.<br />
<br />
Il GM spinge su triangoli tra PG e PNG importanti, in modo che i giocatori siano spinti a fare scelte drammatiche. La meccanica delle mosse poi, con la tecnica del fail foraward, aiuta il GM a inserire imprevisti con un fallimento e aiuta il giocatore a prendere decisioni tematiche. Piano piano le mosse base e specialmente quelle dei vari libretti portano a sviscerare quel determinato archetipo mettendo in gioco il suo conflitto tematico. Una volta che il giocatore ottiene abbastanza esperienza per fare un avanzamento deve scegliere nuove mosse e possibilità che lo aiutano a esplorare quel libretto. Una volta che si arriva all'ultimo avanzamento il libretto dovrebbe essere bello che esplorato e il giocatore ha difatti delle scelte per chiudere l'arco narrativo, tra cui ritirare il personaggio oppure cambiargli il libretto, di fatto facendolo evolvere.<br />
<br />
<h3>
Un ultimo esempio</h3>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj9goSCZGDyFC5-QJVf6sJWc5AUoZepi6BXZfwOui35ru76sxl6R-ZgTeAyCiA08J1qq9l4Mb-x4gF_K8AOvO1cg9wZa2F0waVbIaieOEVlbwRWV6ijm6JpIpF4tluMJ-N8tjvv_0eBPQ/s1600/Cnv_02.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="560" data-original-width="400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj9goSCZGDyFC5-QJVf6sJWc5AUoZepi6BXZfwOui35ru76sxl6R-ZgTeAyCiA08J1qq9l4Mb-x4gF_K8AOvO1cg9wZa2F0waVbIaieOEVlbwRWV6ijm6JpIpF4tluMJ-N8tjvv_0eBPQ/s320/Cnv_02.jpg" width="228" /></a></div>
Porto lentamente in chiusura l'articolo con un ultimo, grosso esempio: <b style="font-style: italic;"><a href="http://www.narrattiva.it/it/?submit=&s=cani+nella+vigna&post_type=product">Cani nella Vigna</a> </b>(<i>Dogs in the Vineyard</i>). Si tratta di un gioiello di design, un gioco basato sulle scelte morali dei giocatori e ambientato in un western alternativo, dove una larga comunità di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Mormonismo">mormoni</a> sceglie giovani ragazzi come postini e portatori del verbo del signore della vita, ossia i cani nella vigna del signore. I cani viaggiano di villaggio in villaggio e hanno l'ultima parola sui problemi morali delle varie comunità.<br />
<br />
All'inizio del gioco i giocatori creano i cani scegliendo il loro background da una piccola lista, scrivono dei tratti caratterizzanti del personaggio (frasi descrittive che ci dicono qualcosa su di lui) e poi giocano il loro addestramento. È un primo momento topico, dal quale uscirà fuori la tematica centrale del personaggio, quello che prima abbiamo chiamato "conflitto".<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJ5G6X022sj-5lPrnuT4hftDSTlAQqD4HDgQxo-jg9BYIwo7mS6rVfpfiIYDP4QUhO7CEhX7nJU-4HgSwDlMoWnBlaiBNtkr1qIKswCl231i1jvtWZt3vBmlJ5hQtsPvuiLAkCMXbLdlQ/s1600/6323893718_3b79036f70_b.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="992" data-original-width="709" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJ5G6X022sj-5lPrnuT4hftDSTlAQqD4HDgQxo-jg9BYIwo7mS6rVfpfiIYDP4QUhO7CEhX7nJU-4HgSwDlMoWnBlaiBNtkr1qIKswCl231i1jvtWZt3vBmlJ5hQtsPvuiLAkCMXbLdlQ/s320/6323893718_3b79036f70_b.jpg" width="228" /></a></div>
<br />
Dopo che viene giocata la scena di iniziazione i personaggi partono per il loro viaggio. Il GM crea il primo insediamento, inserendo un problema legato a un peccatore e volutamente in tema con quanto uscito fuori dalle scene di iniziazione. Arrivati nell'insediamento i giocatori scoprono il problema e decidono come agire, avendo totale libertà sulle proprie scelte morali. Sulla loro strada troveranno sicuramente degli ostacoli, anche creati da loro stessi, e i conflitti sono meccanicamente pensati per spingere i giocatori a mettere in gioco quello in cui credono e i tratti dei loro personaggi. Per vincere, o in seguito a delle sconfitte, i personaggi subiranno quelli che vengono chiamati <i>"fallout"</i> , ossia ricadute che cambieranno lentamente i loro tratti, facendoli diventare persone diverse.<br />
<br />
<h3>
In conclusione</h3>
<div>
Eccoci arrivati alla fine. Mi scuso per la lunghezza chilometrica dell'articolo, ma avevo due scelte: farlo breve e incompleto oppure lungo e più chiaro. Ho optato per la seconda opzione, spero sia stata la scelta migliore.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ricapitolando: se il vostro intento è giocare storie, oppure scrivere un gioco improntato sul vivere una storia, allora vi serve che in fase di creazione dei personaggi si delineino personaggi con un conflitto e dei tratti caratterizzanti che ci dicano come essi impattano sul mondo e affrontano i problemi. Tutto il gioco deve essere pensato per stressare questi tratti ed esplorare il conflitto, in modo che i giocatori facciano scelte attive in grado di impattare e modificare la storia. Il gioco deve presentare anche un sistema che obblighi o aiuti i giocatori a modificare il proprio personaggio, in modo da rispecchiare quello che succede nella storia. </div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEichFooVY-TEEUTqFEYNnl8L40SUa6hCEItaDQtkkl8ZZZXDYYVoS9oNFyHGNgqrOvDopDQqYfnc-vJ0pgcmgTt5H1r054UZOcgC7xvsQnVGK2EK_sxkLLWR9kKKniPgYuszgLF8zjtwzU/s1600/screenplaywriter.gif" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="703" data-original-width="504" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEichFooVY-TEEUTqFEYNnl8L40SUa6hCEItaDQtkkl8ZZZXDYYVoS9oNFyHGNgqrOvDopDQqYfnc-vJ0pgcmgTt5H1r054UZOcgC7xvsQnVGK2EK_sxkLLWR9kKKniPgYuszgLF8zjtwzU/s320/screenplaywriter.gif" width="229" /></a></div>
<div>
Gli esempi che ho portato dovrebbero aiutarvi a focalizzare meglio la questione, dandovi al contempo spunti o consigli e, ovviamente, spingendovi magari a provare con mano giochi che fanno dello sviluppo narrativo dei personaggi il perno della loro esperienza. Siamo tutti molto abituati a giochi dove l'unica cosa che conta dei personaggi è l'evoluzione numerica delle loro competenze, cosa che non ci dice nulla del modo in cui evolvono e cambiano come persone. Sì, lo so che nell'hobby c'è l'idea molto forte che non servano regole per queste cose ma che servano un bravo GM e dei bravi giocatori. È un'idea che posso capire, ma il bravo GM non lo vendono con i manuali e i bravi giocatori sono rari quanto le mosche bianche. D'altronde, i concetti che ho esposto in questo articolo sono cose che si insegnano nei corsi di storytelling e sceneggiatura e non pretendo che un GM o un giocatore sappia come padroneggiarli.<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGhphRsb1pdR-U8h2WAQ_24GZtIyEHHzhE4JQ8VjtLe65En9eY9OwW7hlIFhw-Lmh57K6bTpGpK7L4m3GTWGarFbQGiM4Wu0oLOxfk3Vz-SJWIZBGcWgpdwUZbUZ4bW6eL2nz1-dhirEo/s1600/TheShadowOfYesterdayRPGCoverl.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGhphRsb1pdR-U8h2WAQ_24GZtIyEHHzhE4JQ8VjtLe65En9eY9OwW7hlIFhw-Lmh57K6bTpGpK7L4m3GTWGarFbQGiM4Wu0oLOxfk3Vz-SJWIZBGcWgpdwUZbUZ4bW6eL2nz1-dhirEo/s1600/TheShadowOfYesterdayRPGCoverl.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">TSOY è un altro gioco dove l'evoluzione<br />
dei personaggi è al centro delle meccaniche,<br />
tanto che alla fine cambieranno persino il<br />
mondo.</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
È importante invece regolamentare questi elementi, in modo che semplicemente seguendo le regole, scritte per essere a prova d'idiota, chiunque, anche il meno avvezzo allo storytelling, possa giocare una storia emergente ed esplorare un arco narrativo di un personaggio. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Per terminare, un'ultima cosa: potete certamente seguire ciò che ho scritto in questo articolo e applicarlo al tavolo mentre giocate a un gioco tradizionale. Certo che potete. Sappiate però che è molto probabile il gioco il gioco vi remi contro in qualche modo, perciò siate pronti a sbatterci la testa. Il perché questo succede e come fare per ovviare al problema sono argomenti che lascio volentieri a un altro articolo. </div>
</div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-10976957762628442792017-06-28T10:56:00.001+02:002017-06-28T10:59:22.560+02:00E se volessi giocare... DuckTales?<div style="text-align: justify;">
Benvenuti a Paperopoli.</div>
<div style="text-align: justify;">
Questo è il ventottesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.</div>
<br />
<b><a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/p/e-se-volessi-giocare.html">Gli articoli finora pubblicati li trovate qua</a>. </b><br />
<div>
<b><br /></b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhslJYMctg0nko-devLI4U351h-fSW4sOsej265yWDoB7E1XLjllfCIPcGsmJXPfBwF_SvdfEw7Ue7tC_dufHHSgRNwo92g3SvXTnyTolrDYfuzl_QcZV67l8Hgqqjqt4fMO-Xu-hhn8YI/s1600/28-Ducktales.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="937" data-original-width="1277" height="292" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhslJYMctg0nko-devLI4U351h-fSW4sOsej265yWDoB7E1XLjllfCIPcGsmJXPfBwF_SvdfEw7Ue7tC_dufHHSgRNwo92g3SvXTnyTolrDYfuzl_QcZV67l8Hgqqjqt4fMO-Xu-hhn8YI/s400/28-Ducktales.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Preparate le valigie, chiudete a chiave il deposito per non far entrare i Bassotti e seguite zio Paperone verso una mirabolante avventura in qualche posto esotico. Oggi si parla di <i><b><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/DuckTales_-_Avventure_di_paperi">DuckTales</a></b></i>, bellissima serie animata targata Disney con protagonista la famiglia dei paperi e ispirata tantissimo alle storie di <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Carl_Barks">Carl Barks</a> e <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Don_Rosa">Don Rosa</a> (mamma mia, la <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/La_grande_dinastia_dei_paperi"><i>Dinastia dei paperi</i></a>, capolavoro fumettistico assoluto). In <i>DuckTales</i> seguiamo le avventure di zio Paperone, Qui, Quo, Qua, Jet McQuack, Paperino e altri personaggi, in giro per il mondo alla ricerca di tesori oppure alle prese con infidi nemici come i Bassotti, Amelia, Cuordipetra Famedoro e altri. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Ci tengo a precisare che <i>DuckTales</i> è stato scelto tramite <a href="https://www.facebook.com/groups/iogiocodiruolo/permalink/10154992569385119/">questo sondaggio</a>. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
</div>
<hr />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0EWoA9LSDso2gOUpyDIst0mafSyis2Ki6MlAsfFig8y8ZHJut2uZoFn8qEXQKPBn6VE5hg0u0lLqJGwsAI3Vh9OScdzNF1Aw5f2jpNJwZMLP-tahFhTQtuNHB4z7iJSutxQLAjo3aNdw/s1600/Esevolessi1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="122" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0EWoA9LSDso2gOUpyDIst0mafSyis2Ki6MlAsfFig8y8ZHJut2uZoFn8qEXQKPBn6VE5hg0u0lLqJGwsAI3Vh9OScdzNF1Aw5f2jpNJwZMLP-tahFhTQtuNHB4z7iJSutxQLAjo3aNdw/s400/Esevolessi1.png" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di <i>DuckTales</i> è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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Approccio episodico verticale</h3>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNMGC4R7CRz3IbTLytBLmJdG7zwzkfvCvbCagRF_v_Z6XkHYlzzEApnkQZMOkSUzyNFqLjEPcKQJCZA-aulXdH0ghuaEDxj34xG9r7dpFoMN2qMc4wiPClVoL14HPdDLnEA9UjL2GWOMQ/s1600/fb6155c5be3cc8527ed4f641de4451a0.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1500" data-original-width="969" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNMGC4R7CRz3IbTLytBLmJdG7zwzkfvCvbCagRF_v_Z6XkHYlzzEApnkQZMOkSUzyNFqLjEPcKQJCZA-aulXdH0ghuaEDxj34xG9r7dpFoMN2qMc4wiPClVoL14HPdDLnEA9UjL2GWOMQ/s320/fb6155c5be3cc8527ed4f641de4451a0.jpg" width="206" /></a></div>
Ducktales è una serie tv, e come molte serie tv adotta un andamento fortemente episodico. Seguiamo sempre le avventure della solita banda di paperi, con storie ogni episodio differenti. Ciò che succede in un episodio rimane in quell'episodio e non si ripresenta in quello precedente, tranne in casi molto rari legati alla cosiddetta storia "orizzontale", ossia la trama di stagione, che però è molto debole e si limita a presentare alcuni personaggi secondari ricorrenti. <br />
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Personaggi in piume e ossa</h3>
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I personaggi di <i>DuckTales</i> sono dati e non avrebbe senso inventarli da zero di sana pianta (per quanto potrebbe essere carino inserire qualche new entry da affiancare al cast fisso). Questi personaggi sono, ovviamente: Zio Paperone, Paperino (poco presente nella vecchia serie ma fisso invece nella nuova), Qui Quo Qua (che nella prima serie possono essere trattati come un unico personaggio, mentre nella nuova di prossima uscita saranno tre personaggi con le loro diversità), Jet McQuack, la Tata e Gaia. Ognuno di questi personaggi dovrebbe essere presente, ognuno con le sue peculiarità e i suoi difetti (l'avidità burbera di Paperone, la rabbia e la pigrizia di Paperino, ecc.). A volte, poi, anche Archimede si unisce all'allegra brigata, senza contare che nella nuova serie faranno qualche comparsata anche Paperoga e Paperinik. </div>
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È fondamentale dire che questi personaggi non avranno mai alcun mutamento sensibile nel corso delle stagioni, se non qualche evoluzione molto blanda. Sono delle icone, e le icone rimangono sempre uguali a loro stesse. </div>
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L'innesco delle vicende</h3>
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<ul>
<li style="margin-bottom: 0.1em;">Paperone scopre qualcosa su un antico tesoro o su un'antica popolazione e parte alla loro ricerca.</li>
<li style="margin-bottom: 0.1em;">Paperone ha un problema con uno dei suoi affari e quando va per rimediare al problema si ritrova a vivere un'avventura.</li>
<li style="margin-bottom: 0.1em;">Archimede ha inventato qualche nuova macchina, ma questa viene rubata e usata in malo modo, oppure impazzisce.</li>
<li style="margin-bottom: 0.1em;">Paperone perde ogni sua ricchezza, spesso a causa della Banda Bassotti, e deve lottare per riaverla.</li>
<li style="margin-bottom: 0.1em;">Cuordipietra Famedoro cerca di superare Paperone e diventare il papero più ricco del mondo.</li>
<li style="margin-bottom: 0.1em;">Amelia cerca di rubare la Numero 1.</li>
</ul>
<div>
L'innesco porta a una vicenda che si risolve nel giro di una puntata, molto raramente in due.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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Il puro senso dell'avventura</h3>
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<i>DuckTales</i> ha un approccio davvero avventuroso e scanzonato, tutto slanciato verso strani nuovi luoghi da esplorare zeppi di pericoli, misteriosissimi misteri misteriosi, tesori perduti da trovare e avversari cattivissimi da sconfiggere o da cui scappare. Tutto scorre veloce, con scene rapide e piene di ritmo, in cui l'azione è alleggerita per un pubblico molto giovane e dove i paperi se la cavano sempre grazie alla fortuna, al coraggio o all'ingegno. O a qualche colpo di testa di Paperone. Tutto è molto scanzonato e sopra le righe e il divertimento è la prima preoccupazione. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUoI7eMZlNtXJ0GiFhLJ5PU_aPH6g0d3O_fKRZBUeZujTIs5q4z0HJdCDBzDuXVjuV0ufiEsj09L_c9LTo_P13IWZ6GoQ7iqTEpwfg0xWw4xiUYwcRUI4DOyOd8iPz2sD9qTTne7d6z64/s1600/Zio-Paperone-Duck-Tales.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="715" data-original-width="606" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUoI7eMZlNtXJ0GiFhLJ5PU_aPH6g0d3O_fKRZBUeZujTIs5q4z0HJdCDBzDuXVjuV0ufiEsj09L_c9LTo_P13IWZ6GoQ7iqTEpwfg0xWw4xiUYwcRUI4DOyOd8iPz2sD9qTTne7d6z64/s320/Zio-Paperone-Duck-Tales.jpg" style="cursor: move;" width="271" /></a>La forza della famiglia</h3>
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Non importa quanto terribili possano essere le avversità, o quanto grande la fame d'oro di Paperone; alla fine l'amore della famiglia trionferà sempre e riuscirà a riportare l'equilibrio nel caos dell'avventura. La famiglia dei paperi è davvero indivisibile, e anche se si litiga o se qualcuno commette degli errori, alla fine tutto verrà perdonato. Inoltre, l'amore e i legami famigliari sono una forza enorme che permette ai paperi di superare ogni ostacolo. </div>
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<h3>
La fisica dei cartoni animati</h3>
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I personaggi di <i>DuckTales</i> raramente si feriscono o si fanno male in qualche modo. Se qualcuno riceve una brutta botta di solito se la cava con un bernoccolo o qualche stellina che gli gira attorno alla testa; se gli scoppia una bomba vicino, diventerà tutto nero di fuligine. Ovviamente non siamo ai livelli estremi di cartoon come Tom & Jerry, cosa che diminuirebbe il dramma avventuroso, ma di sicuro l'approccio alla fisica è rilassatissimo. Tutto è abbastanza esagerato, e piccoli paperi sono in grado di compiere salti eccezionali o tuffarsi nelle monete senza subire alcun tipo di danno. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoN7MvvGRBV8rb6iI2Qbq3_r0X-MUOCG5rRzbU9-RfHIpzLBFLd_uLP3EiCl4WvcC-aY4viLsq3UE4UP9J6hO2JPFuoQZgzWIaOHNY5zGSZMuN5asQBqx29g4To6sdRVIaM9IxpUer8bc/s1600/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjoN7MvvGRBV8rb6iI2Qbq3_r0X-MUOCG5rRzbU9-RfHIpzLBFLd_uLP3EiCl4WvcC-aY4viLsq3UE4UP9J6hO2JPFuoQZgzWIaOHNY5zGSZMuN5asQBqx29g4To6sdRVIaM9IxpUer8bc/s400/maxresdefault.jpg" width="400" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9Ef4fd78mzvSQjyMYkuL1zyX-HMv-EoacwrGtAmTcloVwh5-W4A3v2zN861_Mmet7-QfVLxVe8gn2lRmVqBNwILPlCO2ZUybm4Pp2TuTqHuzOJ8J1QuNWNGQ5on26Z600GIfr9E_eU78/s1600/Ese-3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="125" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9Ef4fd78mzvSQjyMYkuL1zyX-HMv-EoacwrGtAmTcloVwh5-W4A3v2zN861_Mmet7-QfVLxVe8gn2lRmVqBNwILPlCO2ZUybm4Pp2TuTqHuzOJ8J1QuNWNGQ5on26Z600GIfr9E_eU78/s400/Ese-3.png" width="400" /></a></div>
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Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su <i>DuckTales</i>.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZgfi08CYmuoiHw4oSrng7uWP0eMywBwqdUyi1rNWhACszVNs_LXXopo4wAZlMaRJDUXn2TRURmA8zFdntJYoDc2ajpmQOu0jRmVKRWxhTM22NZ_vMqSB2-D4lGw4u7EFX6DdILq6doh4/s1600/ducktales_scrooge_mcduck.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="401" data-original-width="349" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZgfi08CYmuoiHw4oSrng7uWP0eMywBwqdUyi1rNWhACszVNs_LXXopo4wAZlMaRJDUXn2TRURmA8zFdntJYoDc2ajpmQOu0jRmVKRWxhTM22NZ_vMqSB2-D4lGw4u7EFX6DdILq6doh4/s320/ducktales_scrooge_mcduck.jpg" width="278" /></a></div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Approccio episodico:</b> chiaramente il gioco dovrebbe essere impostato come una serie di tante avventure episodiche di durata breve, e non come una campagna infinita. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Generatore delle avventure: </b>ottenuto partendo dagli inneschi elencati prima, magari con un sistema di creazione a domande o a punti, se non addirittura casuale. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Le schede dei paperi: </b>non ci si crea i personaggi ma si giocano quelli famosi. Questi dovrebbero avere dei tratti o delle abilità specifiche puntate sulle loro qualità (Paperone è atletico e coraggioso, per esempio) e dei difetti, che sono quelli che tutti conosciamo bene. D'altronde parliamo di personaggi così iconici che pure mia nonna sa di cosa stiamo parlando. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Conflitti semplici e fluidi: </b>Non ci serve qualcosa di complesso, né tantomeno un sistema di combattimento alla wargame, ma una meccanica di risoluzione molto semplice, del tipo a conflitto, che spinga verso momento avventurosi o comici. Tanti giochi la fuori hanno ormai meccaniche simili. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Alte probabilità di inserire problemi e pasticci:</b> magari derivanti dai difetti dei paperi, <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOnuGiCn3UbHewjbi77gaGal-OtPNyYMegkCe84pr57d-9QNESYyjrjRuq43AQtnZSiarjNsgbpuBpj7RKPd-WEsgkIySfH-xY2qU7xFyco6gufKFgadCBJWYETiKCuj5PV_k775DH-mA/s1600/donald-duck-ducktales-2017-2.04.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="240" data-original-width="210" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOnuGiCn3UbHewjbi77gaGal-OtPNyYMegkCe84pr57d-9QNESYyjrjRuq43AQtnZSiarjNsgbpuBpj7RKPd-WEsgkIySfH-xY2qU7xFyco6gufKFgadCBJWYETiKCuj5PV_k775DH-mA/s1600/donald-duck-ducktales-2017-2.04.jpg" /></a></div>
perché no? <i>Fate</i> per esempio lo fa bene con la gestione delle tentazioni, ma ci sono molti modi per ottenere risultati simili, dal fail forward alla gestione dei pregi/difetti di <i>Burning Wheel</i>.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Regole per l'amore famigliare: </b>c'è un momento nelle puntate di DuckTales in cui l'unione della famiglia aggiusta sempre tutto. Ecco, a noi serve qualcosa di simile, in cui l'unione tra i paperi sia importante ai fini meccanici. Ci sono molti modi per farlo, alcuni poco eleganti ma funzionali, come punti "amore" da guadagnare e spendere oppure meccaniche più fini come orologi per inserire il giusto ritmo nelle sessioni, in modo da far scattare il momento "volemose bene" quando serve, o cose simili.</li>
</ul>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi61EGTJEVPj3eP1lbJtJc4ljqQ2es5MV0Ec1j0KKxil2v8HOut8Hl-1hEo8WIA_Mgtbv6-HuEaCbmYH3Ir_5hszTtnflfGAe52DnubQ_SreUTZPgRfQy_EZdQt_Dl8KEyEiTKG7zJEyCE/s1600/Ducktalescast.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="683" data-original-width="1000" height="272" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi61EGTJEVPj3eP1lbJtJc4ljqQ2es5MV0Ec1j0KKxil2v8HOut8Hl-1hEo8WIA_Mgtbv6-HuEaCbmYH3Ir_5hszTtnflfGAe52DnubQ_SreUTZPgRfQy_EZdQt_Dl8KEyEiTKG7zJEyCE/s400/Ducktalescast.jpg" width="400" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjF6AhQfjWEBl1lZYJONlyvrej6tQt4wXzmyFjF16L_1qFPftIvia-yt0EbmOQhnZ8akXfFcm1hHagpxrYG5otxe03UTChm0ao9uDlvudhK046zy9gPRN8Ue1t-Lu64TlqgAb3esoNUap4/s1600/Ese-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="122" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjF6AhQfjWEBl1lZYJONlyvrej6tQt4wXzmyFjF16L_1qFPftIvia-yt0EbmOQhnZ8akXfFcm1hHagpxrYG5otxe03UTChm0ao9uDlvudhK046zy9gPRN8Ue1t-Lu64TlqgAb3esoNUap4/s400/Ese-2.png" width="400" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK3i2XMEZZ7m6zz4uKaWnxi73JkFPuLcv2CQ_7jQMOhbBJ-kqcc820zQZgiKJ6Ex1J96UsjM6tGXi2gWkoc18hxvbYerdS0at4MLnIEiE6hxlF0Tx0O8Mlex7E0w0HpA8Zi2-M27aCM3U/s1600/Sito_01_AiPS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="750" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjK3i2XMEZZ7m6zz4uKaWnxi73JkFPuLcv2CQ_7jQMOhbBJ-kqcc820zQZgiKJ6Ex1J96UsjM6tGXi2gWkoc18hxvbYerdS0at4MLnIEiE6hxlF0Tx0O8Mlex7E0w0HpA8Zi2-M27aCM3U/s400/Sito_01_AiPS.jpg" width="400" /></a></div>
<b style="text-align: justify;">Avventure in Prima Serata - <a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/fantasy/avventure-in-prima-serata-2-edizione/">lo trovate qui</a></b><br />
<div style="text-align: justify;">
<div style="background-color: white; font-family: Merriweather; font-size: 13px; text-align: start;">
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Autore:</b> Matt Wilson</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both;">
<b>Numero giocatori:</b> 3-5</div>
<b>Durata:</b> 5-9 sessioni<br />
<b>Lingua:</b> italiano, inglese<br />
<b>Tipologia:</b> con master, soft-rule<br />
Sì, lo so che <i>Avventure in Prima Serata</i> (<i>AiPS</i>) è un consiglio banale e scontato, se si parla di serie tv, ma è anche un consiglio sensato. Il gioco ha la struttura tipica delle serie tv moderne, dove ogni sessione è una puntata e dove i personaggi sono caratterizzati da un problema e un arco narrativo. La meccanica dei conflitti permette di imbastire praticamente qualsiasi tipo di scena, e la regole delle fanmail permette ai giocatori di spingere verso contenuti condivisi. <br />
<br />
Ci sono giusto delle finezze di struttura che non si sposano troppo bene con <i>DuckTales</i>: specialmente, nella serie dei paperi i personaggi non hanno mai una vera e propria crescita, mentre <i>AiPS</i> parla di personaggi che affrontano i propri problemi e crescono, quindi il problema dovrebbe essere utilizzato solo come spunto per incasinare la vita dei personaggi, senza possibilità di modifiche sostanziali o durature, e gestito in maniera diversa rispetto a un problema personale drammatico, poiché i paperi hanno più che altro difetti caratteriali o problematiche molto meno profonde. Per il resto il gioco dovrebbe funzionare abbastanza bene.<br />
<hr />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLhXynOlWkmeYP_698qjcGENzPomR-2koR0oiPHzztMRQgScgtw6RVOGGd194boIqrWdhGkVhmgti6m8az8-KxNfH2pvSbwgSEvSen3C0ew5IJPkc1k_6bcjASgYRvQH92wCTQXbhY3ok/s1600/banneraccelerato.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="1316" height="181" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLhXynOlWkmeYP_698qjcGENzPomR-2koR0oiPHzztMRQgScgtw6RVOGGd194boIqrWdhGkVhmgti6m8az8-KxNfH2pvSbwgSEvSen3C0ew5IJPkc1k_6bcjASgYRvQH92wCTQXbhY3ok/s400/banneraccelerato.jpg" width="400" /></a></div>
<b style="text-align: justify;">Fate Accelerato - <a href="https://www.fateitalia.it/srditaliano/srdfateaccelerato">lo trovate qui</a></b><br />
<div style="text-align: justify;">
<div style="background-color: white; font-family: Merriweather; font-size: 13px; text-align: start;">
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Autore:</b> C. Valentine, Balsera, Hicks, Olson, A. Valentine</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both;">
<b>Numero giocatori:</b> 4-6</div>
<b>Durata:</b> più sessioni<br />
<b>Lingua:</b> italiano, inglese<br />
<b>Tipologia:</b> con master, soft-rule, crunchy, modulare<br />
Vengo spesso criticato per citare Fate in maniera eccessiva, ma che ci posso fare se funziona bene con molte delle opere trattate in questa rubrica? Anche il tema di oggi non fa eccezione e mi ritrovo a consigliarvi il gioco della EvilHat (edito da Dreamlord qui in Italia). Perché va bene? Ma perché i personaggi di DuckTales sono tutti proattivi e competenti, e Fate parla proprio di questo tipo di eroi. Certo, parla anche di personaggi drammatici, e qui i paperi un po' difettano, ma per come funzionano le meccaniche del gioco direi che anche questo punto si sposa bene con la serie.<br />
<br />
I Problemi dei personaggi possono essere drammoni esistenziali, ma anche difetti caratteriali o problematiche comiche, e quindi anche i <i>DuckTales </i>sono sistemati. Paperone è "taccagno e burbero sino al midollo" mentre Paperino è un "pigrissimo dalla rabbia facile" e così via. Sfruttare la meccanica delle tentazioni per imbastire ottime scene attorno ai problemi non dovrebbe essere difficile. Ovviamente il gioco necessità di alcune modifiche: prima di tutto vanno abbandonati i conflitti in favore delle competizioni, che renderebbero molto meglio il color del gioco permettendo di abbandonare lo stress e le conseguenze, fuori tema nella serie <i>Disney</i>. Ultima piccola modifica riguarda i traguardi e l'avanzamento dei personaggi. I personaggi non possono cambiare in nessun modo, e i traguardi dovrebbero essere gestiti come avventure da singola sessione, in modo da abbracciare l'anima seriale dell'opera. </div>
<div class="separator" style="clear: both;">
</div>
<hr />
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipKHjbbv6Ndf_U8wesjDCVkYW1xWWbNMzNDhIUz6_MtXilrL697m9AY_P_EeWiQDTVu-FhwSUowKZBsBUNMDZJ8fVx-lDo2_eyfn3Gk3mHRZ3YIy4nJLT1XBdbkNAeiuqzW86SWvpbuOQ/s1600/MicrofictionNero.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="198" data-original-width="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipKHjbbv6Ndf_U8wesjDCVkYW1xWWbNMzNDhIUz6_MtXilrL697m9AY_P_EeWiQDTVu-FhwSUowKZBsBUNMDZJ8fVx-lDo2_eyfn3Gk3mHRZ3YIy4nJLT1XBdbkNAeiuqzW86SWvpbuOQ/s1600/MicrofictionNero.png" /></a></div>
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<b>Microfiction - <a href="https://www.dreamlordpress.it/acquista/negozio/prodotto/microfiction-libro-pdf">lo trovate qui</a></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
<b>Autore:</b> Luca Bonisoli</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both;">
<b>Numero giocatori:</b> 2-5</div>
<b>Durata:</b> da 30 minuti a qualche sessione<br />
<b>Lingua:</b> italiano<br />
<b>Tipologia:</b> senza master, soft-rule<br />
Microfiction è un recentissimo gioco tutto italiano scritto da Luca Bonisoli, il cui scopo è quello di simulare le webserie o quel tipo di fiction seriale più veloce e corta. Il regolamento presentato è decisamente minimale, e divide il ruolo dei giocatori in tre: il protagonista, colui al centro della scena; il mondo, una specie di GM che gestisce tutto il resto e l'opposizione; il pubblico, che segue la scena e pone domande essenziali. In ogni episodio (sessione) i ruoli cambiano in modo da esplorare nuove possibilità, personaggi e modalità.<br />
<br />
All'inizio di ogni episodio è necessario scegliere uno dei cinque fulcri narrativi, tra cui: dramma, azione, intrigo, corteggiamento e furtività<span style="background-color: white; color: #2b2b2b; font-family: "lato" , sans-serif; font-size: 16px;">. </span>Ogni fulcro presenta una serie di domande focalizzate, quindi noi possiamo pensare di modificare i fulcri e inserire al loro posto l'elenco di inneschi narrativi descritti prima, ognuno dei quali con le sue domande pensate appositamente. Altra cosa da modificare è ovviamente l'unico protagonista; più giocatori potrebbero gestire i vari paperi, in modo da avere il tipico cast corale della serie.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbxhD61MPiNDYxVkR_Da4cVc2SkWaZiU446SEgTs3ZtHiWmMmvkG9eph-r7wxz5ewsxtqYM2M3hyphenhyphenbCH_yRkY2RLV_Xkp07efNG2r9iLqwjcwUKev9zNYdJBUkh3g6NkcDCyyiPI-f7MWI/s1600/38061.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="249" data-original-width="469" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbxhD61MPiNDYxVkR_Da4cVc2SkWaZiU446SEgTs3ZtHiWmMmvkG9eph-r7wxz5ewsxtqYM2M3hyphenhyphenbCH_yRkY2RLV_Xkp07efNG2r9iLqwjcwUKev9zNYdJBUkh3g6NkcDCyyiPI-f7MWI/s400/38061.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<b>Cartoon Action Hour - <a href="http://www.spectrum-games.com/cartoon-action-hour.html">lo trovate qui</a></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Autore: </b>Cynthia Celeste Miller, Eddy Webb</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both;">
<b>Numero giocatori:</b> 2-5</div>
<b>Durata:</b> svariate sessioni<br />
<b>Lingua:</b> inglese<br />
<b>Tipologia:</b> master, crunchy<br />
Questo è un consiglio inusuale che viene dal mio amico Francesco D'Arcadia. Si tratta di un gioco di 15 anni fa e con molte ingenuità di inizio 2000, ma abbastanza focalizzato sul voler giocare le tipiche storie dei cartoni animati avventurosi come <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/ThunderCats">ThunderCats</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/He-Man">He-Man</a> e <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Transformers">Transformers</a>. Non è automaticamente indirizzato verso cose molto meno mache come i DuckTales, ed è un gioco dal gusto tradizionale, ma potrebbe essere interessante da modificare per via dell'uso dei tratti e dell'impossibilità dei personaggi di morire. È molto cartoon oriented e potrebbe rendere le puntate avventurose dei DuckTales con una buona approssimazione. In ogni caso rimane il consiglio bonus di oggi, per cui tenderei a optare per i giochi elencati prima.<br />
<hr />
</div>
<br />
Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su <i>DuckTales</i> per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimgQZnRvLnlXq3jho3i5AsRruNV3dS1zCRICpT_FyFRZvMGy2fCH9kiQP5a6xBUNE90Z509A_c9qwM4pyy2TQ3p49DdFw6fMJIie3qrfSdKJPXwkd9f9FRviHQg-iguFqKFe85ADPLkYg/s1600/ducktales-2017-reboot-trailer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1600" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimgQZnRvLnlXq3jho3i5AsRruNV3dS1zCRICpT_FyFRZvMGy2fCH9kiQP5a6xBUNE90Z509A_c9qwM4pyy2TQ3p49DdFw6fMJIie3qrfSdKJPXwkd9f9FRviHQg-iguFqKFe85ADPLkYg/s400/ducktales-2017-reboot-trailer.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
</div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-55693636710069850502017-06-25T17:50:00.001+02:002017-10-14T13:04:14.427+02:00E se volessi giocare... Sense8? <div style="text-align: justify;">
Benvenuti Sensates. </div>
<div style="text-align: justify;">
Questo è il ventisettesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.</div>
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<b><a href="http://giochidalnuraghe.blogspot.it/p/e-se-volessi-giocare.html">Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua</a>. </b><br />
<b><br /></b>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWi6nHFDAyhlYS-f0WGSyOy2moxzevI_5VHsgqL0w6Q6BVqWsUvL6iHyglxOfWI3NPZMtKdv-08VATS_A_T6YKG7Ps4Eg-ZeujOuUJZ3FSsyqZn3AphqQDjOpOiKRx6taSJsQuiE3ChmI/s1600/27-Sense8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="937" data-original-width="1277" height="292" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWi6nHFDAyhlYS-f0WGSyOy2moxzevI_5VHsgqL0w6Q6BVqWsUvL6iHyglxOfWI3NPZMtKdv-08VATS_A_T6YKG7Ps4Eg-ZeujOuUJZ3FSsyqZn3AphqQDjOpOiKRx6taSJsQuiE3ChmI/s400/27-Sense8.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="background-color: white; font-family: Merriweather; font-size: 13px; text-align: start;"><br /></b></div>
<div style="text-align: justify;">
Questo avrebbe dovuto essere (almeno da due mesi ormai) l'articolo sui <i>DuckTales</i>, ma vista <a href="https://www.comingsoon.it/serietv/news/netflix-cancella-sense8/n67540/">la recente brutta notizia della cancellazione della serie</a> di cui andremo a parlare, e dato che prima o poi ci avrei comunque scritto un articolo, mi sembrava doveroso analizzare la (per me) stupenda <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Sense8"><i><b>Sense8</b></i></a>. </div>
<div style="text-align: justify;">
Si tratta di una serie creata dalle sorelle <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lana_e_Lilly_Wachowski">Wachowski</a>, quelle di Matrix per capirci, e da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/J._Michael_Straczynski">J. Michael Straczynski</a>, dove, in un mix di fantascienza, commedia e thriller, si raccontano le storie di otto protagonisti connessi tra loro attraverso il pensiero e al di là dello spazio. La serie si concentra sull'amore, la fratellanza, la diversità e i drammi personali dei personaggi, non disdegnando un bel tramone orizzontale dove una malvagia organizzazione segreta cerca di acchiappare i nostri eroi.<br />
<br />
<span style="text-align: start;">Prima di iniziare ringrazio </span><b style="text-align: start;">Edoardo Cremaschi</b><span style="text-align: start;"> per un veloce brainstoarming e qualche consiglio. Anche Edoardo ha scritto un articolo simile a questo, <a href="http://storiediruolo.altervista.org/giocare-a-sense8/?doing_wp_cron=1498404039.8989200592041015625000">che trovate qui</a>. </span></div>
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</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOHaCxEGNONFblqId1xfayeGKg3MWy2I-HLnoB63vysaclEgJtJseCj_oQdr7ec7Pkt2SzaGw1qpJmWkJxCHvmmzq8SPGbf_IvLJimAUc2iMkmKhUWwYEDHktrA2lz36fLf74aNjs1c3k/s1600/Puntisalienti-8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="242" data-original-width="791" height="121" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOHaCxEGNONFblqId1xfayeGKg3MWy2I-HLnoB63vysaclEgJtJseCj_oQdr7ec7Pkt2SzaGw1qpJmWkJxCHvmmzq8SPGbf_IvLJimAUc2iMkmKhUWwYEDHktrA2lz36fLf74aNjs1c3k/s400/Puntisalienti-8.jpg" width="400" /></a></div>
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I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di <i>Sense8</i> è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.<br />
<div style="text-align: justify;">
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<h3 style="text-align: justify;">
Otto protagonisti con problemi</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Gli otto protagonisti di <i>Sense8</i> inizialmente non si conoscono. Hanno tutti la stessa età, provengono tutti da paesi diversi, e i loro problemi sono legati alla natura del luogo in cui vivono o alla loro diversità personale. Questo termine, "diversità", verrà utilizzato più volte all'interno di questo articolo, poiché rappresenta il cuore pulsante della serie. L'avere personaggi di nazionalità differenti permette di esplorare problematiche ampie, varie, che vanno dal ruolo della donna in India alla povertà schiacciante in Kenya. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjar36gEESmQ6QDLOLzrQT4amwFy70ZJtF6PjYUh43R6_eGx96ab6OuebYKTTom13omvxXmLo341YaFm3SvC3p2gAMI9Rw88BmAwZKLl0MDl5y5rsEwyQq-teQ7oWhG2QcZi56xUMFpzVs/s1600/Sense8-Pictures.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1024" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjar36gEESmQ6QDLOLzrQT4amwFy70ZJtF6PjYUh43R6_eGx96ab6OuebYKTTom13omvxXmLo341YaFm3SvC3p2gAMI9Rw88BmAwZKLl0MDl5y5rsEwyQq-teQ7oWhG2QcZi56xUMFpzVs/s320/Sense8-Pictures.jpg" width="204" /></a></div>
Va precisato che ognuno degli otto personaggi ha un suo problema personale, che ne contraddistingue l'arco narrativo e che lo spronerà a crescere e mutare durante il corso degli eventi. Come abbiamo accennato, alcuni di questi problemi sono legati alla nazionalità del personaggio e alla sua estrazione sociale (una madre malata di AIDS e pochissimi soldi per prendersi cura di lei, per esempio, sono problemi che funzionano bene nel contesto africano), mentre altri problemi nascono dall'identità stessa dei protagonisti. Personaggi come Lito, attore omosessuale che deve nascondere il suo orientamento sessuale se vuole lavorare nel cinema action messicano, o come Nomi, hacker e donna transgender con turbolenti e dolorosi trascorsi familiari a causa della sua scelta, devono lottare per affermare loro stessi e la loro identità contro una società che li vorrebbe silenziare e nascondere. Insomma, il drama button è davvero enorme. </div>
<br /></div>
<h3>
Un grande manifesto LGBT e non solo</h3>
<div style="text-align: justify;">
Per questo e per altri motivi<i> Sense8</i> può essere considerato un grande manifesto LGBT, dove la lotta contro ogni forma di discriminazione, tanto di genere quanto razziale o di classe, risulta una delle tematiche urlate più ad alta voce. La diversità è sempre una forza, in <i>Sense8</i>, mai una debolezza, e solo accettandola è possibile vincere le proprie battaglie personali. Questo porta ad esaltare la libertà di essere quello che si è, con un particolare focus per la libertà sessuale, con tanto di orge, nudi generosi e tante scene di sesso, tanto etero quanto omo, dalla smaccata funzione catartica. </div>
<br />
<h3>
Collettivismo VS Individualismo</h3>
<div style="text-align: justify;">
A ben vedere, quello che preme agli autori è criticare l'individualismo e la mancanza di empatia della società moderna. Tutti i problemi nascono dall'egoismo e/o dalla volontà di difendere una società marcia dove non c'è spazio per il vivere pacifico e comune, e dove tutti devono omologarsi o perire. Il sogno delle Wachowski è invece una grande famiglia collettiva, dove le difficoltà si superano assieme e si vive in armonia, consci dei bisogni e dei desideri degli altri. Chi non vive in questo modo è un soggetto pericoloso che crea problemi e che ben presto si metterà contro i protagonisti. Pensateci un attimo: ogni "avversario", dal fratello di Sun ai mafiosi tedeschi, passando per i trafficanti africani sino all'agenzia malvagia che vuole controllare i sensate, vuole sfruttare, omologare o cancellare tutti coloro che non rientrano nel suo schema prefabbricato, in cui uno vale uno e non c'è spazio per la famiglia allargata collettiva sognata dagli autori. La critica alla società consumista, capitalista e bigotta è così palese da essere urlata. </div>
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9OhwNxQqaKvf0_ng1rItkpLsJ2guTRcfiHXFjStRyGVtDg2ijs5I9UsPXG53kNYIb744rUDD7RsML4TXiORD4Tm6ag7_rnjkFfxDEzSLoTHlF50ka4ICxRHeYUZXV6rqUO-XbLBH_sQM/s1600/sense8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9OhwNxQqaKvf0_ng1rItkpLsJ2guTRcfiHXFjStRyGVtDg2ijs5I9UsPXG53kNYIb744rUDD7RsML4TXiORD4Tm6ag7_rnjkFfxDEzSLoTHlF50ka4ICxRHeYUZXV6rqUO-XbLBH_sQM/s400/sense8.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Interconnessione, la nostra forza</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
A sottolineare l'importanza del vivere collettivo e simbiotico, ecco inserirsi una trovata "fantascientifica": gli otto protagonisti fanno parte di un <i>cluster </i>con capacità telepatiche. Possono comunicare tra loro a distanza da qualsiasi punto del globo, possono scambiarsi conoscenze e abilità e intervenire nei panni degli altri per risolvere i problemi al posto loro. Questo permette di avere otto narrazioni parallele che possono intrecciarsi facilmente, poiché spesso i problemi di più personaggi convergono, permettendo ai nostri eroi di aiutarsi a vicenda per superare le problematiche personali. Dialoghi tra più locations o scene d'azione con personaggi che si scambiano i posti sono solo alcune delle possibilità coreografiche date da quest'idea. </div>
<i><br /></i></div>
<h3 style="text-align: justify;">
</h3>
<h3>
Legami personali...</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9NVCiNy9TLbgOrNa8kW0aJeeSavQUCnMhV3WJJlOqP3ptSyUmNKlkKTd8NcSckXwgKW0VrOvMo2dJU89oCocOOGRe_z1i-2jeP5JOd9T2zzTFbDQq6OW9dYnc9IHEpOOCDuJjUz_MwwU/s1600/sense8bond.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="274" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9NVCiNy9TLbgOrNa8kW0aJeeSavQUCnMhV3WJJlOqP3ptSyUmNKlkKTd8NcSckXwgKW0VrOvMo2dJU89oCocOOGRe_z1i-2jeP5JOd9T2zzTFbDQq6OW9dYnc9IHEpOOCDuJjUz_MwwU/s320/sense8bond.jpg" width="219" /></a>Abbiamo detto importanza che hanno l'agire e il vivere comune, cosa vera anche al di fuori del<i>cluster</i>. Ogni personaggio principale ha dei legami per lui importanti, nel bene e nel male. La forza di questi legami può determinare la vittoria o la sconfitta quando le cose si mettono male; e così Will ha Diego, Nomi può contare su Amanita, Lito su Hernando e Daniela, Wolfgang su Felix e così via. Ma i legami possono anche creare problemi o dubbi, come nel caso di Rajan per Kala. Un gioco su <i>Sense8 d</i>ovrebbe avere un regolamento adeguato anche per questo tipo di legame. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<h3>
...e azione</h3>
<div style="text-align: justify;">
Al netto di tutti gli elementi socialmente impegnati, Sense8 è comunque una serie delle Wachowski, quindi strapiena di scene d'azione esaltanti ed esagerate, pensate per far uscire il fanboy che è in noi. Scazzottate, inseguimenti, sparatorie, combattimenti di arti marziali e altre diavolerie simili. Tutte le scene più belle sono quelle in cui i protagonisti condividono le loro abilità, scambiandosi il posto per ottenere il massimo risultato possibile. Come designer o comunue giocatori di ruolo, questo è un elemento importante che va preso in seria considerazione.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9L5qPOzDvVC_KXmFBTHsKpsKaO5wURq8FDFz81vxyxKtAWqg4g-13zTThpavyQZ_DnhNkAm9VHN4oeupBze6Q-guBMcH5krbVGolnU3w4c4oRMtw2sSMhVmsfHEoZSHFCuESX3FBQ9Qk/s1600/10272334_ori.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="380" data-original-width="700" height="216" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9L5qPOzDvVC_KXmFBTHsKpsKaO5wURq8FDFz81vxyxKtAWqg4g-13zTThpavyQZ_DnhNkAm9VHN4oeupBze6Q-guBMcH5krbVGolnU3w4c4oRMtw2sSMhVmsfHEoZSHFCuESX3FBQ9Qk/s400/10272334_ori.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<hr />
</div>
<div style="text-align: justify;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9ykJezxw8uBBbnN4FOlzcu69V76PW8V5PWz2UemBKJgvo2fscFxufOStpdPyirUvSUJjBfNzvSniTcno3yFcBB4-gPMUwsHx4z6-Rs3FRQbIol4q0I1uMM9KNiepCpLRLUlk_6vjYHt8/s1600/Giocoideale8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="250" data-original-width="795" height="125" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9ykJezxw8uBBbnN4FOlzcu69V76PW8V5PWz2UemBKJgvo2fscFxufOStpdPyirUvSUJjBfNzvSniTcno3yFcBB4-gPMUwsHx4z6-Rs3FRQbIol4q0I1uMM9KNiepCpLRLUlk_6vjYHt8/s400/Giocoideale8.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Sense8.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_0Zv83T30Wysa_0kudvhKRuQxXJedYN4Dp7flxk2W5VuJIPnmsLqjydyG6ayOz1j66XfjUvPsv1FPQaox6opSpokcRWpoLQFEMQGry-kMBTRomJ5HY-WPYKVm7BtKS5BUz5SAIiJWTts/s1600/Sense82.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="216" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_0Zv83T30Wysa_0kudvhKRuQxXJedYN4Dp7flxk2W5VuJIPnmsLqjydyG6ayOz1j66XfjUvPsv1FPQaox6opSpokcRWpoLQFEMQGry-kMBTRomJ5HY-WPYKVm7BtKS5BUz5SAIiJWTts/s1600/Sense82.jpg" /></a></div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Personaggi con problemi:</b> ogni personaggio principale dovrebbe avere un problema drammatico legato alla sua diversità o a come il mondo tende a isolarlo, schiacciarlo o cambiarlo. Questo problema dovrebbe avere un forte impatto sia sulla struttura del gioco sia sulle meccaniche (<i>Avventure in Prima Serata</i> e <i>Fate</i> sono giochi ottimi in questo senso).</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Personaggi diversi:</b> in fase di creazione, non sarebbe male rispondere alla domanda: "qual è la diversità del mio personaggio" e farla diventare rilevante a livello meccanico. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Competenze uniche:</b> ogni personaggio dovrebbe avere una competenza, qualcosa in cui eccelle. "Cosa so fare meglio degli altri" è una domanda che potrebbe essere fondamentale a livello meccanico. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Storie parallele: </b>ogni personaggio dovrebbe vivere la sua storia, quindi niente avventure in party.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Divisione della narrazione in scene:</b> fondamentale per dare un<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiivRC17IZUaJcVIQir8jxDQNoK3iMbBRF1pxqwvsXWwEovs1UyG9ftj9fpvfhDAcK0Hatu_39qwqz7J0tWOYp39fijFioiTPu7i057everyYYI-u4GlT09JJHVPrb0-y-x4I8-eoMfJoM/s1600/Sense83.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="748" data-original-width="700" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiivRC17IZUaJcVIQir8jxDQNoK3iMbBRF1pxqwvsXWwEovs1UyG9ftj9fpvfhDAcK0Hatu_39qwqz7J0tWOYp39fijFioiTPu7i057everyYYI-u4GlT09JJHVPrb0-y-x4I8-eoMfJoM/s320/Sense83.jpg" width="299" /></a></div>
certo ritmo telefilmico alla giocata e per dare a ogni personaggio il giusto spazio. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Una meccanica per i legami:</b> sia all'interno che all'esterno del cluster, e questi legami dovrebbero avere un certo impatto meccanico. Potrebbero funzionare come tratti extra (vedi <i>Cani nella Vigna</i>) o in altro modo.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Personaggi che si aiutano:</b> l'apparire nelle scene altri e aiutarsi è fondamentale in Sense8, quindi dovrebbe essere una meccanica cardine del nostro gioco. Ovviamente questo non comporta solo dare all'altro giocatore bonus e aiuti meccanici, ma anche portare avanti con il suo personaggio un legame via via sempre più profondo e forte. La capacità dei Sensati non è solo un superpotere. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>La società egoista come avversario:</b> gli avversari dei nostri Sensati dovrebbero venire creati seguendo dei punti o un sistema di creazione atto a dare vita a personaggi egoisti, indifferenti e bigotti. Non solo loro, ovviamente. Le meccaniche dovrebbero spingere verso risposte insensibili e cattive nei confronti dei PG, in modo da rendere l'idea di una società individualista che ha smarrito la strada. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Il sesso come catarsi:</b> alcuni giochi oggi hanno regole speciale per le scene di sesso. Ecco, anche a noi servirebbe qualcosa di simile. Ovviamente non per pornografia ludica, ma perché il sesso è in Sense8 un momento catartico che guarisce le ferite e rafforza i legami. Meccanicamente dovrebbe funzionare così anche nel nostro gioco. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Azione fluida e dinamica:</b> niente turnazione, tiri per colpire e altre arzigogolature varie. L'azione dovrebbe funzionare come gli altri conflitti ed essere parecchio cinematografica. </li>
</ul>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwEYBzMM4z8rU5GpAjW86NEYRHM5SSIcAGbbBHsozA4Q9NowI0SCRQukcOnXun3agQiWm6KPjKufBVAJtC0d60SU3VniEpy30wCWl-HyR8zXQ3qUqfm6-ReijVPaJKevUyar3lH-IcnnE/s1600/sense8-seconda-stagione.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="390" data-original-width="694" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwEYBzMM4z8rU5GpAjW86NEYRHM5SSIcAGbbBHsozA4Q9NowI0SCRQukcOnXun3agQiWm6KPjKufBVAJtC0d60SU3VniEpy30wCWl-HyR8zXQ3qUqfm6-ReijVPaJKevUyar3lH-IcnnE/s320/sense8-seconda-stagione.gif" width="320" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgsvP3Y-YJFs5kvupDooNzx6RD9jkBOboJ9Dh5f-X0AHP0_7BGIvAK5zvfvJNWR3e9vTS22ZEestXWGLn7GF9uzt9IsHgyFDZ2OPe7srWI0YGREoLdrQhGotHUhTcuJNBlmZ2HppRne1k/s1600/dausare8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="242" data-original-width="790" height="122" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgsvP3Y-YJFs5kvupDooNzx6RD9jkBOboJ9Dh5f-X0AHP0_7BGIvAK5zvfvJNWR3e9vTS22ZEestXWGLn7GF9uzt9IsHgyFDZ2OPe7srWI0YGREoLdrQhGotHUhTcuJNBlmZ2HppRne1k/s400/dausare8.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlJxF4ESp87IIkru8mG9kjAOp7tTyffMdHV74uuuoz8vrTQK6v1IpxsMGzYdhmXIzjVVELfHZ7hK_fy1xaDgQyw2KZJjAH0oOCoVslaMiCq25uAOMKYtGGNafLTLHwJA9QpAXH0RNormg/s1600/Headspace-Logo-Effects-RGB-560x201.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="201" data-original-width="560" height="142" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlJxF4ESp87IIkru8mG9kjAOp7tTyffMdHV74uuuoz8vrTQK6v1IpxsMGzYdhmXIzjVVELfHZ7hK_fy1xaDgQyw2KZJjAH0oOCoVslaMiCq25uAOMKYtGGNafLTLHwJA9QpAXH0RNormg/s400/Headspace-Logo-Effects-RGB-560x201.jpg" width="400" /></a></div>
<div>
<b>Headspace - <a href="http://www.greenhatdesigns.com/?project=head-space">lo trovate qui</a></b></div>
<div>
<b>Autore:</b> Mark Richardson</div>
<b>Numero giocatori:</b> 3-5<br />
<b>Durata:</b> più sessioni<br />
<b>Lingua:</b> inglese<br />
<b>Tipologia:</b> con master, pbta<br />
<div>
<div style="text-align: justify;">
Ok, è la cosa più vicina alla serie che io conosca, ma ancora non ci siamo. <i>Headspace</i> parla di in un mondo cyberpunk in cui combattenti solitari tenteranno di porre fine alle malvagie corporazioni che controllano il mondo. Ho scritto solitari, ma in realtà, grazie alle cyber-connessioni che li legano, questi eroi possono fondere le loro coscienze, abilità, ricordi in modo da aiutarsi anche se lontani chilometri. Da questo punto di vista le affinità con<i> Sense8 </i>sono evidenti, specialmente dal lato action. Manca totalmente il retroterra LGBT e la critica sociale, cose che forse potrebbero venire inserite con un oculato hacking. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9kJUogj_Ypt63w1sPkRrCt5FFxLKDI6w9FsrZSxqIRfv8YdAPlYqh5p5Xygcf-uJrTgwlosmi7El-OatxiVIA5cFdmAcO3TkXRabqXtBk4gond1v_TFlNF4StCXyIMqbmbrElcZi4Cjo/s1600/Sito_01_AiPS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="750" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9kJUogj_Ypt63w1sPkRrCt5FFxLKDI6w9FsrZSxqIRfv8YdAPlYqh5p5Xygcf-uJrTgwlosmi7El-OatxiVIA5cFdmAcO3TkXRabqXtBk4gond1v_TFlNF4StCXyIMqbmbrElcZi4Cjo/s400/Sito_01_AiPS.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Avventure in Prima Serata - <a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/fantasy/avventure-in-prima-serata-2-edizione/">lo trovate qui</a></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: start;">
<b>Autore:</b> Matt Wilson</div>
<b style="text-align: start;">Numero giocatori:</b><span style="text-align: start;"> 3-5</span><br />
<b style="text-align: start;">Durata:</b><span style="text-align: start;"> 5-9 sessioni</span><br />
<b style="text-align: start;">Lingua:</b><span style="text-align: start;"> italiano, inglese</span><br />
<b style="text-align: start;">Tipologia:</b><span style="text-align: start;"> con master, soft-rule</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: start;">Quando si parla di serie tv è molto difficile non consigliare <i>Avventure in Prima Serata</i> (<i>AiPS</i>). Il gioco è nato ed è stato pensato per ricalcare la struttura episodica di una serie tv, con personaggi con problemi che affrontano i loro archi narrativi. Direi che in questo risulta molto azzeccato anche per <i>Sense8</i>, ma con alcuni distinguo: <i>AiPS </i>è fortemente episodico, mentre l'opera delle </span>Wachowski, pur divisa in puntate, ha una forte continuità interna paragonabile ad un lunghissimo film; <i>AiPS</i>, inoltre, ha una puntata (sessione) dedicata ai problemi personali di un singolo personaggio, cosa che in <i>Sense8</i> non avviene in maniera così marcata. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per tutto il resto il gioco dovrebbe andare bene, pur tenendo conto della mancanza totale dei temi della serie e di un sistema per le relazioni "sensitive". Cose che dovranno essere inserite da voi giocatori. Il gioco non vi ostacolerà in nessun modo nel farlo, ma nel caso vogliate qualcosa di più strutturato senza dubbio questa "mancanza" potrebbe pesarvi. </div>
<div style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgm8n5llISmhtpLG3ToBh4thqddkl4kAJ92XEF93TqrSbRvQdz8DZOaa8RB0bi5T8CxybpMN4sYXCoLUwkJ8y0UVqzoUOcyPxF16Dn7IJE1rIXbUWIANMF0jErJFsF6dF8krelgwOJScxQ/s1600/fateless.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="129" data-original-width="454" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgm8n5llISmhtpLG3ToBh4thqddkl4kAJ92XEF93TqrSbRvQdz8DZOaa8RB0bi5T8CxybpMN4sYXCoLUwkJ8y0UVqzoUOcyPxF16Dn7IJE1rIXbUWIANMF0jErJFsF6dF8krelgwOJScxQ/s400/fateless.gif" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Fateless - <a href="https://unplayablegames.blogspot.it/2014/12/fateless.html">lo trovate qui</a></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: start;">
<b>Autore:</b> Alessandro Piroddi</div>
<b style="text-align: start;">Numero giocatori:</b><span style="text-align: start;"> 3-6</span><br />
<b style="text-align: start;">Durata:</b><span style="text-align: start;"> molte sessioni</span><br />
<b style="text-align: start;">Lingua:</b><span style="text-align: start;"> inglese</span><br />
<b style="text-align: start;">Tipologia:</b><span style="text-align: start;"> senza master, soft-rule</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: start;"><i>Fateless</i> non è semplicemente la versione senza master di <i>Fate</i>, ma è anche un gioco basato non sul gruppo unito ma su personaggi con forti obiettivi e storie personali. Il sistema dei conflitti, semplificato e reso molto più fiction based rispetto a <i>Fate</i>, si sposa tantissimo con i momenti topici della serie delle Wachowski. Mancano i temi tipici di <i>Sense8</i>, ok, ma per come funziona la creazione della partita è facile inserirli come problemi di campagna. Tutto il resto dovrebbe già essere abbastanza focalizzato, con tanto di "problemi" e "tentazioni" a venire in nostro aiuto per inserire dramma nella vita dei personaggi.</span><br />
<span style="text-align: start;"><br /></span>
<span style="text-align: start;">L'autore stesso del gioco sta lavorando a una hack per giocare <i>Sense8</i>, chiamata <i>F8less, </i>ma ancora in fase di scrittura. Alcune accortezze che suggerisce sono quella di togliere il costo per inserirsi nella scena di un altro personaggio, inserire un aspetto relativo ai legami telepatici e rendere i punti clarity di gruppo invece che personale. </span><br />
<span style="text-align: start;"></span><br />
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<span style="text-align: start;"><br /></span>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxYgCM1Av2Fj7Qiiu0Bp-8OlGArUepwq9YcwcWCDslSUeDnrOcNW7RAyApj7VFUrt4UBZSuI8FpB7RoObvD70eoBURaW0ZRYIWyynA6KehqcFT_qwZ9O9iElidqALBtc9NqaypROGS_yk/s1600/burning-wheel-hero.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="574" data-original-width="1600" height="142" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxYgCM1Av2Fj7Qiiu0Bp-8OlGArUepwq9YcwcWCDslSUeDnrOcNW7RAyApj7VFUrt4UBZSuI8FpB7RoObvD70eoBURaW0ZRYIWyynA6KehqcFT_qwZ9O9iElidqALBtc9NqaypROGS_yk/s400/burning-wheel-hero.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Burning Wheel - <a href="https://www.burningwheel.com/">lo trovate qui</a></b></div>
<span style="text-align: start;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: start;">
<b>Autore:</b> Luke Crane</div>
<b style="text-align: start;">Numero giocatori:</b><span style="text-align: start;"> 3-5</span><br />
<b style="text-align: start;">Durata:</b><span style="text-align: start;"> molte sessioni</span><br />
<b style="text-align: start;">Lingua:</b><span style="text-align: start;"> inglese</span><br />
<b style="text-align: start;">Tipologia:</b><span style="text-align: start;"> con master, crunchy</span><br />
<span style="text-align: start;">Questo è un consiglio di Edoardo, quindi lascio a lui l'onere della descrizione: </span><br />
Ammetto di conoscere molto meglio le due declinazioni focalizzate di <i>Burning Wheel </i>(<i>Mouseguard </i>e<i> Toarchbearer</i>) che il sistema generico, il quale ha un'apparato veramente importante - quasi farraginoso, se non approcciato con le dovute precauzioni. I punti di forza del sistema applicato a <i>Sense8</i> sono essenzialmente tre. Il primo è la meccanica astratta dei Conflitti, che si applica sia a situazioni dinamiche di azione, sia a conflitti meno fisici e più psicologici; una particolare meccanica di conflitto a squadre inoltre permette di considerare molte delle scene doppie ed interlacciate della serie come parte dello stesso conflitto e fare in modo che il loro esito sia effettivamente legato a doppio filo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La seconda è una gestione complessa degli ideali, gli istinti, gli obiettivi del personaggio: in questo ricadono i drammi, i legami, le aspirazioni e le paure che rendono vero il tipico personaggio di <i>Sense8</i>. La terza è una meccanica semplice e diretta per i tiri collaborativi che si estende anche ai Conflitti, i quali sono <i>sempre</i> uno sforzo corale. Una doverosa precisazione a chiudere: non pensate di poter prendere in mano <i>Burning Wheel</i> così com'è e riuscire a giocare a <i>Sense8</i> senza problemi. Si tratta comunque di un sistema generico (e parecchio complesso, n.d.a), e come tale necessiterà adattamenti.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div>
<hr />
</div>
</div>
<span style="text-align: start;"><br /></span>
Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su <i>Sense8</i> per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.</div>
</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDLFw42lO-6aeO9Hw1veF6wgHtNkNCwV0mQVZtxKk1khDILBcCFXTurvqIDQ3Bw7AxBeloBD__eSrPTlvBmRUnRkgp8Qs3FsKl5DTSWV2hjpRQcciVE0OmSHthXDQLg2qmrbj1c2AN270/s1600/sense8-personaggi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="320" data-original-width="625" height="203" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDLFw42lO-6aeO9Hw1veF6wgHtNkNCwV0mQVZtxKk1khDILBcCFXTurvqIDQ3Bw7AxBeloBD__eSrPTlvBmRUnRkgp8Qs3FsKl5DTSWV2hjpRQcciVE0OmSHthXDQLg2qmrbj1c2AN270/s400/sense8-personaggi.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
</div>
Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-876104154501322301.post-90914669349614304402017-03-19T15:12:00.002+01:002017-03-19T15:57:35.185+01:00Di cosa parla il vostro gioco di ruolo?<div style="text-align: justify;">
Avete scritto o avete in mente di scrivere un gioco? Che meraviglia. Non c'è niente di meglio del rumore creativo degli ingranaggi che si mettono in moto nel cervello. Adoro l'arte del dover mettere a posto le meccaniche, del curare la matematica. L'arte del decidere quali dadi usare, o quali carte, come impostare le schede, come gestire il master, e come ecc. ecc.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Adoro tutto questo, ma non potete partire da qui. Non potete svegliarvi una mattina e buttare giù delle meccaniche, così, per fare. È energia sprecata, e sinceramente vedo in giro un sacco di giochi di giovani autori venire fuori così, un po' a caso. Tutti quanti curano molto la creazione del personaggio: ci sono le abilità, i poteri, le caratteristiche, mille altre cosette. Poi pensano a come gestire il combattimento e le prove, con una cura su quali dadi usare e, ovviamente, una bella ambientazione a condire il tutto. Ecco fatto, il gdr è pronto. </div>
<div style="text-align: justify;">
Purtroppo, gente, non è così semplice.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se volete dare personalità al vostro gioco e volete indirizzarlo verso una direzione coerente, dovete avere ben chiara in mente la cosa fondamentale: <b>di cosa volete parlare? </b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWTEtPKOXmIDqhLyF1Y8HvfM_V5EgsGXUGkZKHgIyKxQEoOpJGWbjLFMjubYSQS7lZGFWXH0VuDMlGY_-036JlaL5Pg5BWCefS3LMNrJ8rErGLXASzNM52T1Ky2ZlbnVpbZE76ro_YrIQ/s1600/Dungeons-and-Dragons-movie.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWTEtPKOXmIDqhLyF1Y8HvfM_V5EgsGXUGkZKHgIyKxQEoOpJGWbjLFMjubYSQS7lZGFWXH0VuDMlGY_-036JlaL5Pg5BWCefS3LMNrJ8rErGLXASzNM52T1Ky2ZlbnVpbZE76ro_YrIQ/s400/Dungeons-and-Dragons-movie.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
<b>Le tematiche</b></h3>
<div style="text-align: justify;">
In che senso "di cosa parlare"? Un momento, i giochi di ruolo non dovrebbero essere dei sistemi che permettono ad altri di vivere avventure e giocare storie? Certo che sì, ovviamente, non state scrivendo un romanzo. Eppure il vostro gioco comunica sempre qualcosa, e utilizzare le regole che avete scritto dovrebbe permettere ai giocatori di portare in gioco determinate tematiche. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tematiche! Questo termine è importante, poiché la buona riuscita di un regolamento sta nel decidere<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsaXdkTZuUmWbKSFzJhcpcuRnIlmZWy-5uy7QMkSZTgvvcge_42T1jpcLaKdW9NRdUtxuE_blG5WXUz-iBUMaYpZDoznbyur1HLDcKHNaD4bfnh6_EJDvpii6_2OpvtTxugZiE-YFxeGw/s1600/square_Montsegur_1244-150x150%25402x.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsaXdkTZuUmWbKSFzJhcpcuRnIlmZWy-5uy7QMkSZTgvvcge_42T1jpcLaKdW9NRdUtxuE_blG5WXUz-iBUMaYpZDoznbyur1HLDcKHNaD4bfnh6_EJDvpii6_2OpvtTxugZiE-YFxeGw/s1600/square_Montsegur_1244-150x150%25402x.jpg" /></a></div>
quali tematiche affrontare, e farlo in maniera coerente. Quando parlo di tematiche mi riferisco sia a temi molto profondi, come il rapporto padre e figlio o l'elaborazione del lutto, sia a temi più generici, come il mantenere l'umanità in un mondo post-apocalittico dove vige la legge della giungla o il senso di meraviglia dell'esplorare nuovi strani mondi. Scegliete qualcosa che vi piace, vi ispira o che crediate possa essere interessante. È molto importante avere le idee chiare in merito, perché tutte le meccaniche del vostro gioco dovranno ruotare attorno ai temi che avete scelto e dovranno spingere i giocatori ad affrontarli. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Se trovate il concetto ancora un po' fumoso, bene, pensate a come ogni film, fumetto o romanzo porti avanti dei temi e li esplori. Ancora fumoso? Beh, urge fare degli esempi concreti. Prendete un gioco di ruolo come <i>Polaris</i>: parla di un mondo prossimo alla fine, di cavalleria ed eroismo, di eroi che verranno tentati dalle tenebre e della loro caduta. Sono temi precisi e chiari. O ancora, pensate a <i>Fiasco</i>: parla di personaggi dai grandi obiettivi ma con un pessimo controllo degli istinti, e del rovinoso modo in cui manderanno tutto in vacca. Posso continuare con gli esempi: <i><a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/tabellone-e-segnalini/montsegur-1244/">Montsegur 1244</a> </i>parla di appartenenza culturale, fede e assedio; <i><a href="http://www.mouseguard.it/">Mouseguard</a></i> parla di eroismo, sopravvivenza della specie e di quanto la forza interiore conti più di quella esteriore; <i>Cani nella Vigna</i> parla di fede, dilemmi morali e crescita.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZT6YMVHbB5vAejz64TTTxLHvXL5a2i1b6BDVuu_MZdeZ2DH6InxJBPdfmmvszpHWJaEXKj2y0y_LMouUsUNDoh5fyyRP0ymYXT12K01OyN7F0nDzkV2p-pkgRsgcrWOzUvBTTpuAdcZk/s1600/mouse-guard-film-2.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZT6YMVHbB5vAejz64TTTxLHvXL5a2i1b6BDVuu_MZdeZ2DH6InxJBPdfmmvszpHWJaEXKj2y0y_LMouUsUNDoh5fyyRP0ymYXT12K01OyN7F0nDzkV2p-pkgRsgcrWOzUvBTTpuAdcZk/s320/mouse-guard-film-2.png" width="267" /></a></div>
<br />
Prima di passare al punto successivo, urge una precisazione: sento spesso criticare i giochi molto focalizzati, visti come riempitivi che finiscono in fretta. So che molti preferiscono i giochi molto lunghi in cui divagare molto, quindi vi rincuorerò subito: scegliere di cosa parlare non significa che il vostro gioco diventerà uno di quei brevi giochi intimisti. Se prendiamo altri media, ecco che è subito chiaro come anche opere di ampio respiro, come per esempio Star Wars, trattino dei temi precisi: la crescita dell'eroe, la guerra contro la tirannia, il misticismo, l'amicizia, ecc. Quindi state tranquilli, se avete intenzione di scrivere un gioco avventuroso, per campagne lunghe e ad ampio respiro, sappiate che anche in quel contesto dovreste scegliere delle tematiche, magari più ampie, di cui parlare.<br />
<br />
Anche D&D porta avanti delle tematiche, anche se non troppo focalizzate e spesso ignorate da molti giocatori e gruppi. In effetti il gioco parla chiaramente di avventurieri che svuotano dungeon, o di derattizzatori, come direbbe qualcun'altro, tanto da premiare i giocatori con esperienza per l'uccisione di mostri (ratti) e con tesori. Le meccaniche parlano di quello, e si focalizzano su un gruppo unito.<br />
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
L'ambientazione</h3>
<div style="text-align: justify;">
A questo punto è importante fare un breve discorso sulle ambientazioni. Nel mondo dei giochi di ruolo viene dato molto peso alle ambientazioni, concepite come la parte che dà personalità e gusto al gioco. Il motivo di quest'enorme considerazione risiede nella poca personalità di molti regolamenti, generalmente dei meri sistemi matematici che si interessano di quantificare le competenze dei personaggi e la loro salute, senza curarsi di portare avanti delle tematiche. E così le ambientazioni diventano contenitori di temi, spesso tanti e disparati, che però non vengono supportati troppo dalle meccaniche. E se è vero che il master e i giocatori sono liberi di portarli in gioco, è vero anche che il gioco stesso non li supporta nel farlo, e dato che molte ambientazioni hanno il potenziale di parlare di mille cose diverse senza privilegiarne nessuna, si finisce spesso con il parlare di niente. Sì, certo, un bravo master può portare in gioco tutte le tematiche giuste, ma il bravo master non viene venduto con il manuale. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizofJe-Ce3Zx5GA-2gQnmNVRHFpNDt8EnVlSss-74Lrmdhe64JhvKV79TQujWLp4kZT5fVqdGr2jQ9UJ4SHUdwvJuId9HnpbRdjbtTRgHyKKdNyz2Rg3Gt7qezL5Y8nbLWQRAxk1AUB64/s1600/werewolf-06.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizofJe-Ce3Zx5GA-2gQnmNVRHFpNDt8EnVlSss-74Lrmdhe64JhvKV79TQujWLp4kZT5fVqdGr2jQ9UJ4SHUdwvJuId9HnpbRdjbtTRgHyKKdNyz2Rg3Gt7qezL5Y8nbLWQRAxk1AUB64/s320/werewolf-06.jpg" width="238" /></a></div>
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Voi invece volete scrivere un gioco coerente con se stesso, che parli concretamente di qualcosa, e nel farlo dovete approcciare l'ambientazione in maniera differente. Questa non sarà tanto un contenitore disparato di tematiche, bensì il supporto perfetto alle tematiche che volete trattare. Mi spiego meglio: se vi interessa un gioco in cui esplorare cosa significhi essere umani e cosa separi l'uomo dalla bestia, allora pensate a delle ambientazioni che supportino queste tematiche. Un gioco sui lupi mannari, per esempio, dove si giocano licantropi divisi tra l'uomo e le bestia, reggerebbe perfettamente quelle tematiche. Ma anche un survival horror alla <i>The Walking Dead</i> funzionerebbe alla grande. </div>
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Ovviamente vale anche il discorso contrario. Potete partire da un'ambientazione e isolare delle tematiche al suo interno.<br />
Sia chiaro, comunque, che l'ambientazione da sola non può bastare, se il vostro gioco non ha meccaniche pensate apposta per portare in gioco le tematiche che volete. Scoprirete che l'ambientazione conta molto poco e che quello che conta veramente sono le tematiche. Se è molto facile scambiare un'ambientazione con un altra, facendo un color hack, è invece molto difficile modificare le meccaniche in modo che spingano verso direzioni diverse. </div>
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E se non volete scrivere nessuna ambientazione? Beh, avete due possibili strade. <br />
La prima è la strada di <i><a href="http://www.narrattiva.it/it/?submit=&s=mondo+dell%27apocalisse&post_type=product">Apocalypse World</a></i> (AW), ossia mettere qualche paletto ma poi lasciare che siano i giocatori a creare la propria ambientazione. E così in AW sappiamo che 50 anni fa una catastrofe ha cambiato il mondo; non esiste più status quo, tutto è scarsità e le uniche cose che non mancano sono benzina e pallottole. In più, i vari <i>libretti</i> (classi) potrebbero inserire elementi extra. Ecco, non sappiamo nient'altro. Di che tipo di apocalisse si tratti, la geografia, il tipo di persone che la abitano, la tecnologia e le minacce vengono decisi dal gruppo durante la preparazione della partita.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggA4anspTjLsjduECmowkE2e4catf_cHWj5ktKDboShJVF5QrINbfWgRlCK9jnmsGY7rfLK-nnCKlx5GQ0NkFtopF88ZJKv-_p-MXcAglmUzGtXSqDgGueqy2ccJSYkjgRTXxTJteX5R4/s1600/omen2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggA4anspTjLsjduECmowkE2e4catf_cHWj5ktKDboShJVF5QrINbfWgRlCK9jnmsGY7rfLK-nnCKlx5GQ0NkFtopF88ZJKv-_p-MXcAglmUzGtXSqDgGueqy2ccJSYkjgRTXxTJteX5R4/s320/omen2.jpg" width="226" /></a></div>
La seconda strada è quella di giochi come <i><a href="http://lessthanthreegames.com/downfall/">Downfall</a></i> oppure <i><a href="http://www.blackbox-games.com/progetti/omen/">Omen</a></i>, dove non ci sono blandi elementi di ambientazione, ma soltanto tematiche precise da esplorare. Il gioco guida verso la creazione del proprio scenario, in modo da esplorare le tematiche desiderate in un contesto appropriato. E così in Omen, gioco tutto italiano, si parla del soprannaturale dietro la facciata delle vita mondana, di una grande minaccia e di personaggi capaci di vedere oltre il vello della realtà, ognuno alle prese con le proprie paure e i propri istinti oscuri. Non c'è un setting preciso, solo meccaniche pensate per crearne uno da zero e per esplorare tutte queste tematiche.<br />
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Vorrei quindi fosse chiaro come il contesto sia funzionale alle tematiche, e che sia che venga creato dai giocatori o venga proposto già dagli autori del gioco, la funzione dell'ambientazione è quella di sorreggere le tematiche con il giusto contesto. Certamente, a volte il colore giusto può essere più o meno interessante, e può far vendere o meno un gioco, questo nessuno lo nega, ma sicuramente un gioco che si basa soltanto sull'appeal di un'ambientazione, senza avere le regole giuste, è un gioco debole. </div>
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La struttura</h3>
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Ora che conoscete i temi di cui volete parlare, dovete anche pensare alla struttura delle storie che il vostro gioco permetterà di giocare. Per struttura intendo proprio il modo in cui la storia si dipana e il ruolo che avranno i personaggi all'interno di essa. Lo so, è un discorso che può sembrare strano se siete abituati al classico schema <i>avventura da risolvere con personaggi protagonisti che agiscono in gruppo, </i>ma vi assicuro che ha perfettamente senso, perché quello non è l'unico schema possibile. Il gioco potrebbe spingere verso personaggi che si scontrano tra loro, oppure che vivono avventure singole senza incontrarsi mai; potrebbe essere diviso in capitoli tematici e/o portare a una conclusione data; potrebbe esserci un solo protagonista e tanti png, o ancora potrebbero esserci tantissimi protagonisti fissi; potrebbe prevedere scene per gli antagonisti, oppure potrebbe non essere affatto diviso in scene. Le possibilità sono tante.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPk_rSv8a4vzEFFE6c1Kh4WTuAGlkQ-C2COszIk2qCwFZPUmnfmMqwmyNa2tb0LUMjyTuHsnGXd2OvK15iC9J1ZQLinmsc2zWYcpB406OjPoamTxReNUtIcBEr3jKMw24NcouhOhjUnDw/s1600/greyranks.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPk_rSv8a4vzEFFE6c1Kh4WTuAGlkQ-C2COszIk2qCwFZPUmnfmMqwmyNa2tb0LUMjyTuHsnGXd2OvK15iC9J1ZQLinmsc2zWYcpB406OjPoamTxReNUtIcBEr3jKMw24NcouhOhjUnDw/s320/greyranks.jpg" width="200" /></a></div>
La struttura che scegliete dovrebbe sorreggere le tematiche scelte, e così, se volete esplorare il concetto di legge della giungla e la differenza tra uomo e bestia, potrebbe funzionare il pensare a come creare sin da subito un gruppo unito di protagonisti, e fare in modo che debbano scontrarsi con la realtà di un mondo al collasso, magari prevedendo già conflitti interni e scontri con avversari esterni per il controllo di risorse e territori. Cambiando la struttura cambia il modo in cui verranno esplorate le meccaniche. Quindi, magari, se impostate il gioco in modo che ci sia un tutti contro tutti e che ci sia ancora uno scontro interno tra umanità e ferocia, ecco allora che potreste benissimo giocarci spietati uomini d'affari lungo la scalata al potere, o gangster, o vampiri.<br />
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Prendete un gioco come <i><a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/libro/sporchi-segreti/">Sporchi Segreti</a></i>. Vuole essere un noir e portare avanti i temi del noir, ed ecco quindi che la sua struttura ne ricalca gli stilemi: c'è un solo protagonista, c'è un caso che diventa personale e c'è una città sporca e cattiva che viene costruita passo passo. O ancora, pensate a <i><a href="http://bullypulpitgames.com/games/grey-ranks/">Grey Ranks</a></i>, che parla della sconfitta partigiana a Varsavia attraverso gli occhi di bambini partigiani: è diviso in capitoli tematici, sempre più cupi, finisce con la sconfitta della lotta contro i nazisti e porta i ragazzini a sacrificare le cose care, aumentando la difficoltà dei tiri ad ogni capitolo. Questi esempi mostrano delle strutture più o meno rigide, il che significa che potete anche decidere che il vostro gioco sarà un sandbox fatto e finito. È una scelta legittima, ma in che modo impatterà su ciò di cui volete parlare? Questa domanda è fondamentale e dovete porvela sempre.<br />
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Ricapitolando, quindi, la struttura che date al flusso narrativo del gioco e alla gestione dei personaggi impatta sulle tematiche, le sostiene e permette di esplorarle in modi differenti.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNRTnU8XK6-927ivwcDvZOWsdq6-IR3-lMtD-UercEJC_4wqUpzhyphenhyphen6lDuqtlB2sm8XPulw_3QzaCE_FZ2ao-Qu9W5GzuQ7ziusLW6Wsw3yQ0HJo9P_l7mfMVF-Z02PYqn7aH3miFQTKMc/s1600/noir.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNRTnU8XK6-927ivwcDvZOWsdq6-IR3-lMtD-UercEJC_4wqUpzhyphenhyphen6lDuqtlB2sm8XPulw_3QzaCE_FZ2ao-Qu9W5GzuQ7ziusLW6Wsw3yQ0HJo9P_l7mfMVF-Z02PYqn7aH3miFQTKMc/s400/noir.jpg" width="400" /></a></div>
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Le meccaniche</h3>
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Veniamo alla parte più complessa: come fare in modo che le regole del nostro gioco portino avanti le nostre tematiche? Domanda da un milione di dollari alla quale è complicato rispondere. Non esiste un modo giusto e un modo sbagliato, l'unica cosa che dovete fare è focalizzarvi sui vostri obiettivi e cercare di raggiungerli, dimenticando tutte le idee preconcette su cosa debba avere un gioco di ruolo. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjfsZ1Z0HMrtBKHoXGcLfy1ORpS0r9YJGTbIa6uLTmprev2bfHq2O70L5aolUvhm9mGReMkk6hN1WMepEmXdfkuqt03XIb2fvGbJ9EI5AEFJN_V152biMsZNqyE4OsdDuO_SlafBtW5OQ/s1600/trollbabe2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjfsZ1Z0HMrtBKHoXGcLfy1ORpS0r9YJGTbIa6uLTmprev2bfHq2O70L5aolUvhm9mGReMkk6hN1WMepEmXdfkuqt03XIb2fvGbJ9EI5AEFJN_V152biMsZNqyE4OsdDuO_SlafBtW5OQ/s320/trollbabe2.jpg" width="235" /></a></div>
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Ma anche così è difficile, perché dovete sempre pensare a cosa comporterà inserire una determinata regola piuttosto che un'altra, e sono cose che si imparano con la pratica, con la conoscenza di molti giochi e con continui playtest. Sulle regole, poi, si apre un discorso importante. Dovete entrare nell'ottica che le regole non sono solo il dado da tirare, il +2 ai tiri o il come si decide se hai vinto un tiro o meno, ma vanno più in profondità. Sono regole anche e specialmente quello che dicono chi può dire cosa e quando al tavolo, e già tramite queste è possibile ottenere determinati risultati anche soltanto decidendo, per esempio, che nel vostro gioco non ci sarà un master classico o che i giocatori narreranno le loro sconfitte. </div>
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Prendete un gioco come <i><a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/fantasy/trollbabe/">Trollbabe</a></i>. Vuole parlare di eroine forti, epiche e superiori ai normali esseri umani, e per impedire che i loro fallimenti le mettano in ridicolo lascia che siano i giocatori stessi a narrare il come falliscono. Questa semplice accortezza riesce a ricreare momenti di pura epicità, con i giocatori che cercheranno di sfruttare i fallimenti per avere una rivincita nei tiri successivi. Il risultato è in linea con un certo tipo di narrativa muscolare ed epica. </div>
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Le regole contano, e tanto. Il modo in cui partono dalla narrazione e creano altra narrazione è fondamentale, poiché filtra la fiction e spinge verso determinate direzioni piuttosto che altre. Un esempio tra i tanti che mi viene in mente è la mossa <i>eccitare qualcuno</i> di <i><a href="http://www.narrattiva.it/it/shop/libro/cuori-di-mostro/">Cuori di Mostro</a></i>, gioco che parla di mostri adolescenti alle prese con la crescita e la loro identità. Tramite quella mossa i personaggi giocanti possono manipolare qualcuno eccitandolo sessualmente. Il bersaglio non ha potere di decidere cosa lo eccita e cosa no, e questo porta avanti tematiche queerfriendly, con l'idea che i nostri gusti sessuali non siano una scelta. In un contesto "adolescenziale" poi, funziona ancora di più. </div>
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Le meccaniche principali del vostro gioco non sono e non dovrebbero essere neutre, poiché sono uno strumento potentissimo per spingere verso determinate direzioni. Un altro esempio che posso fare è <i><a href="http://www.coyote-press.it/shop/mighty/">On Mighty Thews</a> (OMT)</i>, gioco decisamente avventuroso nato per ricreare storie alla <i>Conan</i>. I personaggi di OMT hanno tutti un tratto dominante, cose come "muscolare", "scaltro", "ansioso", "meditativo". Quando si comportano in linea con il tratto ottengono determinati bonus, ma se invece si comportano in maniera totalmente opposta possono aggiungere un dado 20 alla pool durante un tiro. Questa meccanica spinge verso personaggi monolitici, che però, proprio come in <i>Conan</i>, hanno momenti in cui dimostrano una'elasticità sorprendente e inaspettata. Questo dovrebbe farvi capire come anche piccole regolette possano impattare sul tipo di narrazione emergente. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPzOQeSqiidWC0mxqkt6nLKlxa0MynceR77xXsqJ4pKomHsLJ-EjLwgvA6Ig5kzA9JtF0ilPuGBDyUJpzbqZdtgwa3EP8ynwyIPBqSz1FCAwX1zX5NMFhBoX86kl86oM8aX9sJuIiLV7w/s1600/MH.jpeg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPzOQeSqiidWC0mxqkt6nLKlxa0MynceR77xXsqJ4pKomHsLJ-EjLwgvA6Ig5kzA9JtF0ilPuGBDyUJpzbqZdtgwa3EP8ynwyIPBqSz1FCAwX1zX5NMFhBoX86kl86oM8aX9sJuIiLV7w/s320/MH.jpeg" width="235" /></a></div>
Quando scrivete il regolamento dovete sempre pensare a quali conseguenze avrà una determinata regola sulla fiction e in che modo lavorerà in concerto con le altre regole.<br />
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Finisco il lungo discorso citando tutte quelle regole che premiano i giocatori quando portano avanti determinate tematiche, spontaneamente. L'esempio più lampante è rappresentato dalle chiavi di <i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Shadow_of_Yesterday">Shadows of Yesterday</a></i> e del<i> Solar System</i>. Ogni chiave esplora un tema particolare, e premia i giocatori con punti esperienza quando fanno agire il loro personaggio in linea con quanto dice la chiave, ossa seguendo le varie frasette che indicano determinati comportamenti. Per esempio:</div>
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<blockquote class="tr_bq">
<i>Key of Conscience:</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>Your character has a soft spot for those weaker than their opponents. Gain 1 XP every time your character helps someone who cannot help themselves. Gain 2 XP every time your character defends someone with might who is in danger and cannot save themselves. Gain 5 XP every time your character takes someone in an unfortunate situation and changes their life to where they can help themselves. Buyoff: Ignore a request for help.</i></blockquote>
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I punti maggiori, ben 10, si acquisiscono con il buyoff, ossia "vendendo" la chiave. Significa che il personaggio perde quella chiave: è cresciuto, si è modificato e ha superato quella parte di se stesso. In un gioco che parla di crescita dei personaggi una meccanica del genere pare azzeccata, che dite?</div>
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Conclusione</h3>
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Siamo giunti alla fine del lungo articolo. Vorrei fosse chiara l'importanza di decidere quale direzione dare al vostro gioco, rendendo chiaro il tipo di storie e di tematiche che è possibile giocarci. L'ambiente dei gdr è saturo di prodotti, quindi se volete dare personalità al vostro dovete avere bene chiara in mente la direzione da imprimere al gioco. </div>
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So bene che nell'ambiente del gdr è molto forte l'idea che sia compito del Master indirizzare la storia e spingere verso determinate tematiche, ma è un'idea fallace. Se quello che conta è il GM allora voi designer che ci state a fare? A questo punto basterebbe un foglio bianco e non avrebbe nemmeno senso costruire un regolamento. E invece ha senso proprio perché le meccaniche di un gioco ricreare storie diverse, proprio in virtù delle tematiche e della struttura verso cui spingono. Sono dell'idea che per essere bravi designer sia necessario fare proprio questo concetto. Lo so che non è semplice, ma è fondamentale. </div>
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Luca Maioranihttp://www.blogger.com/profile/17266126977624852708noreply@blogger.com0