giovedì 24 marzo 2016

E se volessi giocare... The Walking Dead?

Hey, people, bentornati.
Questo è il diciassettesimo articolo della mia rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Ricordate che tempo fa indissi un sondaggio tra X-Files e The Walking Dead? Bene, è venuto il momento di parlare del perdente. 


Oggi ci catapulteremo direttamente nell'apocalisse: le strade si riempiono di sangue e i vivi lasciano spazio ai morti. Correte, sopravvissuti, perché gli erranti stanno arrivando. E hanno fame. Esatto, oggi si parla di the Walking Dead, opera nata inizialmente come fumetto (ideato da Robert Kirkman a partire dal 2003) e poi diventata famosa a livello mondiale grazie alla fortunata serie tv. Non sono un grande cultore della serie, che ammetto di aver abbandonato all'inizio della quarta stagione, ma amo le basi su cui poggia (e amo la serie videoludica dei Telltale Games). Per ragioni sconosciute i morti si rialzano dalle loro tombe e cominciano a sbranare i vivi. Noi seguiamo le vicende di un piccolo gruppo di sopravvissuti che, disperatamente, cercheranno un luogo sicuro dove vivere. Ma sarà difficile, perché i morti non sono l'unica minaccia. La fuori, anche i vivi vogliono farti la pelle.

Esistono un sacco di giochi che parlano di apocalisse zombie, ma tutti si focalizzano su elementi lontani da The Walking Dead. Penso per esempio a All Flesh Must be Eaten, o al più "simulativo" Outbreak: Undead, caratterizzato da regole per simulare praticamente qualsiasi arma e qualsiasi tipo di zombie. Molto bello anche The Moab, gioco del mio amico +Giovanni Micolucci, che però ricorda più Dead Rising che non TWD. Come capirete leggendo l'articolo, i giochi che parlano solo di sopravvivenza e di combattimento contro gli zombie non vanno bene ai nostro scopi. The Walking Dead parla di altro.

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di The Walking Dead?

Prima di iniziare vi lascio con il tema musicale della serie:

Riuscirai a rimanere umano?
Voglio essere molto franco e onesto. Sono abbastanza sicuro che la maggior parte dei giocatori di ruolo che pensa che un gioco su The Walking Dead debba focalizzarsi sulla sopravvivenza in quanto tale, sulla ricerca di risorse e sull'uccisione degli zombie (walkers), non abbia capito nulla della serie e di cosa essa voglia davvero parlare.

The Walking Dead parte da una domanda. Chiara. Semplice. Questa domanda non è, come pensano molti: riuscirai a sopravvivere? No. La domanda, quella vera, è: riuscirai a rimanere umano? A questa domanda si dà una risposta lungo tutte le stagioni, lungo tutto il fumetto, lungo tutto il videogioco. Ed è una domanda che viene declinata in maniera diversa, tanto da sollevare altre domande connesse. Cosa diventerai in un mondo dove non c'è più nessuna legge? Cosa sarai disposto a sacrificare per sopravvivere? A cosa invece non sarai disposto a rinunciare? Cosa rimane di tutta la società umana, di tutte leggi, quando si ritorna allo stato di natura e quando non si è più in cima alla catena alimentare? Homo homini lupus. La legge della giungla.

Come scrive Andrea Lupo su Hall of Series (in un articolo che ho trovato molto interessante): "The Walking Dead non è la classica storia di un gruppo che si barrica da qualche parte, e cerca di accaparrare quante più risorse. Ma tratta di un viaggio, non fisico ma psicologico, che spinge l’uomo a lottare contro la sua natura di animale per mantenere la propria umanità. Narra del contrasto interno alla psiche umana per non diventare peggiore dei “walkers”. I protagonisti faranno di tutto per restare umani".

Il senso della serie sta tutto qui. Non è una vera storia di zombie, o meglio, come nelle migliori storie di zombie, i non morti non sono il focus, ma un pretesto, in questo caso per esplorare le tematiche sollevate dalle domande sopra elencate, una pietra di paragone per capire quanto in basso può scendere l'essere umano. Lo vediamo in ciò che diventano i personaggi, in ciò che fanno le comunità, nel modo in cui i personaggi muoiono o vengono puniti per i loro sbagli. Secondo me tutto questo si vede meglio nel videogioco che nella serie, ma anche quest'ultima lo mostra con nitidezza.

Se vogliamo parlare di un gdr su The Walking Dead, ossia dove un'apocalisse zombie recentissima ha annullato la civiltà e lo status quo e piccoli gruppi disorganizzati cercano di sopravvivere, non possiamo prescindere da queste domande, alle quali si risponderà giocando, in maniera diretta, spontanea. Giocare un mero survival non è The Walking Dead. È un'altra cosa, con pari dignità, divertente, ma di sicuro lontana da quello che è la serie.

I legami e il gruppo
The Walking Dead non parla di eroi solitari, ma di persone "normali" che tentano di sopravvivere in un mondo ormai impazzito e privo di legge, dove i morti si rialzano dalle tombe. Da sole non potrebbero riuscirci, e quindi hanno bisogno di aggregarsi ad altri sopravvissuti. Per stare più sicuri, certo, ma anche per mantenere un minimo di civiltà, per socializzare. Per rimanere umani. In questo contesto le dinamiche di gruppo e le relazioni tra personaggi acquistano un'importanza capitale, e un gioco su TWD non può non regolamentare queste dinamiche.

Nelle opere di TWD il grosso del tempo viene speso a esplorare quello che avviene all'interno del gruppo: i malumori, le amicizie, i tradimenti, gli inganni, gli amori, i segreti. Moltissimi eventi nascono proprio da scontri all'interno del gruppo, o da dibattiti. Ogni personaggio ha i suoi problemi personali e i suoi drammi, spesso dolori assordanti che vengono sopportati in silenzio, e questi drammi sono portentosi catalizzatori di guai. Avere tanti personaggi, poi, è fondamentale... e utile. Le relazioni sono la cosa più facile che uno sceneggiatore può mettere in pericolo per creare tensione e far soffrire i personaggi. Tutte cose che in un gdr sono manna dal cielo.

Mantenere il gruppo unito è spesso la più grande delle priorità, perché il gruppo è la cosa più vicina a una società o una famiglia che è rimasta. A questo proposito ci sono figure riconoscibili: qualcuno che si atteggia a leader e comanda (e non è detto che venga seguito da tutti); qualcuno che getta benzina sul fuoco e fa la testa calda; qualcun'altro ancora che tenta di sedare gli animi e far rimanere tutti uniti. Un gruppo unito può significare sopravvivenza. Un gruppo disunito solo guai. E le tensioni possono scaturire da tante cose: una visione diversa su come procedere, piccoli furti, dissapori precedenti all'apocalisse, tradimenti amorosi, ecc.

Alla disperata ricerca di un rifugio sicuro
Tutti gli archi narrativi della serie, e se ci pensate anche del videogioco e del fumetto, si possono catalogare in base al rifugio in qui stanno i protagonisti. Solitamente lo schema è il seguente: il gruppo ha un posto dove può considerarsi al sicuro, sta li finché un'orda di zombie o altri sopravvissuti non obbliga tutti a fuggire. Da questo momento in poi è necessario trovare un nuovo rifugio. L'inizio e/o la fine delle stagioni della serie coincidono con la perdita o il raggiungimento di un posto sicuro, uno dove potersi stabilire in pianta stabile.

Questa dinamica la si ritrova anche nel videogioco e nel fumetto, dove la ricerca di un posto dove stare è sempre una delle priorità, e finché non se ne trova uno è necessario viaggiare e spostarsi. Raramente però il viaggio ci viene mostrato direttamente, ma solo quando si arriva a momenti dal forte pathos o in prossimità di un nuovo rifugio. Come capita spesso nelle serie tv, il montaggio salta sempre le scene noiose dove non accade nulla di significativo. E questa la troverei un'ottima pratica anche in un gdr su TWD.

Non si è mai al sicuro
Poco più su ho detto che la sopravvivenza e gli zombie non sono che un pretesto. Vero, ma chiaramente un pretesto importante. I dannati walkers e la mancanza di risorse, di sicurezza e di riposo rendono le persone sospettose, crudeli e fredde, e questo ci porta al più grande pericolo del post-apocalisse: le persone stesse.

Nella serie si avverte sempre una tensione costante, la sensazione di non essere mai al sicuro, di non potersi fidare di nessuno. E infatti, più che una sfida contro gli erranti, è quasi sempre il gruppo contro altri gruppi. Incontri uno sconosciuto? Per prima cosa gli punti il fucile, poi fai le domande e, se ti piacciono le risposte, eviti di premere il grilletto. Anche perché sparare a un vivo non è mai una cosa intelligente. Per prima cosa, quello si risveglierà come errante (dai, non è uno spoiler, lo sanno tutti). Seconda cosa, il rumore rischia di attirare altri erranti. E terza cosa: sparare a un'altra persona vorrebbe dire che davvero non c'è più nessuna legge. Che si è davvero nella giungla.

Come dicevo, la minaccia degli zombie, le risorse scarse e la tensione tra i personaggi, sono modi per spingere i personaggi agli estremi e vedere come essi si comporteranno nei confronti di altri esseri umani. Nel telefilm, e nelle altre opere targate TWD, sono tutti pretesti, ma pesano, si sentono, e aggiungo tensione. Non vediamo quasi mai i personaggi fare provviste o andare a caccia o fare qualsiasi altra cosa banale collegata al "sopravvivere". Quando queste scene ci vengono mostrare è perché capiterà qualcosa di brutto. E quando capita qualcosa di brutto, le persone cambiano, e vengono esplorati i temi cari alla serie.

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Per creare un gioco su TWD ci serve pensare in maniera laterale, e diversa da come i gdr sono soliti approcciare il genere. Ci servono storie drammatiche incentrate sui personaggi, che sono ciò che davvero muove il gioco. Tutti gli sforzi dovrebbero essere profusi in due temi: le dinamiche di gruppo e il mantenimento dell'umanità. La sopravvivenza, che dovremo regolamentare, ci serve per mettere in evidenza questi due temi: è uno sfondo importante, una linea di basso su cui i giocatori suoneranno i loro assoli.

Per prima cosa, quindi, dobbiamo curare la fase di pitch e creazione della campagna. L'attenzione iniziale dovrebbe essere posta sul gruppo. Dobbiamo decidere una cosa: i giocatori potranno utilizzare un solo personaggio, oppure più personaggi? Le due scelte influenzeranno la formazione del gruppo. Questa scelta cambierebbe molto le meccaniche per le dinamiche di gruppo: un conto è gestire i pg, un altro i png.

A parte questo, trovo essenziale che i personaggi siano caratterizzati a 360°. Non solo attraverso capacità e qualità, che sono importanti e andrebbero regolamentate (ci vedo molto bene un sistema di abilità), ma anche con elementi che ci dicano chi sono, a chi tengono, cosa temono, cosa amano. Devono essere persone vere, e questo deve impattare meccanicamente. Infatti ci vedrei bene un sistema a tratti, o cose di questo genere. Non stonerebbe nemmeno avere personaggi con problemi, ognuno con il suo problema personale.

La cosa più importante sono tre: i legami tra i personaggi, e regole per gestire il rapporto dei personaggi con il gruppo e con l'apocalisse. Insomma, una specie di morale, che può essere alto o basso, positivo o pessimista. Potremmo chiamarla sconforto, e verrebbe influenzata da cose come: morti nel gruppo, risorse scarse o abbondanti, calma nel gruppo, sicurezza nei confronti dei morti o dei vivi, ecc. Potrebbe essere una caratteristica del gruppo, più che di singoli personaggi. Avere un gruppo con un alto punteggio di sconforto potrebbe essere un problema: persone prive di scopo, paura dilagante, comportamenti distruttivi, dittature.

Per quanto riguarda il gruppo, troverei sensate regole per capire chi comanda, dato che anche nella serie spunta sempre fuori un capo, scelto o auto-incoronato. Mi piace le maccanica di Masks, recente pbta supereoistico, dove i personaggi hanno influenza sugli altri, e il personaggio che ha influenza su tutti diventa il capo del gruppo, e ci sono regole precise per il gruppo. Una cosa del genere potrebbe funzionare bene ai nostri scopi. L'influenza potrebbe essere spesa per intimorire, chiedere favori, screditare agli occhi degli altri, aiutare o dare speranza.

Si diceva, inoltre, che la serie pone l'accento su una tematica centrale: il restare umani. Ci sono un sacco di meccaniche che potrebbero venire in nostro aiuto, ma se dovessi davvero creare un gioco a tema TWD, penserei a un sistema di caratteristiche che mutano in base alle circostanze. Potremmo avere due caratteristiche contrapposte, che potrebbero sommarsi alle abilità o a qualsiasi cosa decidiamo di usare. Queste caratteristiche potrebbero essere: calore e freddezza. La prima aiuta nell'interagire positivamente con gli altri, nell'essere diplomatici, nel vivere in maniera sana la vita sociale. La seconda aiuta a sopravvivere, a uccidere, a essere egoisti, a vivere come bestie. Quando sale una, l'altra si abbassa, andando anche sotto lo zero e quindi diventando una penalità più che un bonus. Aventi come la morte di un legame caro, l'uccidere una persona, perdere un rifugio, farebbero salire la freddezza. Gesti d'amore, sacrifici, la sicurezza di un rifugio, farebbero invece salire il calore.

Non sarebbe male avere regole chiare per gestire gli archi narrativi, che partirebbero con la perdita o l'ottenimento di un rifugio, e finirebbero con l'ottenimento o la perdita di un rifugio. Potremmo anche gestire il rifugio: decidendo se è ricco di risorse (e quindi pensare a un contatore di risorse), se è facilmente difendibile, se è vicino a orde di zombie, se è spazioso, se è fatiscente, ecc. Gli archi narrativi hanno anche bisogno di minacce, che sono sempre altri viventi. I fronti di Apocalypse World aiuterebbero tantissimo nel gestire queste minacce e portare avanti i loro obiettivi.

Finirei questa panoramica gettando qualche idea su cose come il combattimento e la sopravvivenza. Sono abbastanza convinto che non abbiamo bisogno di regole precise per il combattimento: nessuna gestione di round, tiri per colpire o parsimoniosa gestione dei punti ferita. Anzi, gestirei un sistema astratto per sapere quanto un personaggio rimane in scena prima di scomparire morendo e diventando uno zombie, dove chiaramente anche le ferite, brutali e sanguinose, avrebbero enorme peso (fictional positioning e non solo), specialmente il venire morsi, che sarebbe figo gestire in qualche modo, più per creare scompiglio nel gruppo che non altro (se il gruppo lo scopre lo sconforto potrebbe salire enormemente, e succederebbero casini). Dicevo: servono regole leggere per redimere i conflitti tra i vivi, tanto violenti quanto sociali, e regole per i conflitti con i morti, gestiti come orda più che come singoli png (e più sono e più la merda sale fino al collo).


Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

The Dead (lo trovate qui)
Inizio la carrellata di consigli con The Dead, un gioco tematicamente affine perché parla di apocalisse zombie, e che cita The Walking Dead tra le sue fonti principali. Vi ho linkato la prima edizione, tradotta in italico idioma da GDR Italia, ma qui trovate anche la seconda edizione in inglese. Il sottotitolo del gioco recita: un gioco di ruolo su relazioni e morte, che fa davvero ben sperare. E in effetti il gioco parla proprio di questo, di un gruppo di sopravvissuti che tenta di sopravvivere agli zombie, cercando di rimanere umani.

Le relazioni sono una meccanica che dona dadi bonus (di diversa entità in base alla relazione) quando si agisce per aiutare o salvare la persona della relazione, ma quando quella persona muore, il personaggio riceve "freddezza". La freddezza è un'altra meccanica tematica, e rappresenta il logoramento dell'umanità di un personaggio, che alla fine lo porterà a essere duro e privo di emozioni. Ovviamente si ottiene freddezza in base a varie azioni: come perdere una persona cara, rimanere da soli, uccidere un uomo, ecc. Più freddezza avrete e più sarete impassibili alla paura e sarete più forti nel sopravvivere, ma sarete anche più duri, freddi e avrete enormi problemi relazionali. Insomma, due meccaniche perfette ai nostri scopi.

The Dead è probabilmente il gioco migliore per giocare The Walking Dead. Ha una veloce e rapida ambientazione, praticamente sovrapponibile a quella di TWD, e un regolamento snello e abbastanza facile da imparare. È chiaramente un gioco che inizia ad avere la sua età, ma secondo me è ancora attuale e, fossi in voi, lo userei senza problemi per giocare qualcosa alla TWD.
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Avventure in Prima Serata (lo trovate qui)
AiPs è un consiglio banale, non perché sia un brutto gioco (anche se non è un segreto il fatto che a me piaccia poco), ma perché è praticamente automatico quando si parla di serie tv. Le serie hanno tutte una struttura di base abbastanza simile, e anche TWD non si discosta più di tanto. AiPs quindi, con la sua gestione dei conflitti, lo spotlight dei personaggi e i loro problemi, dovrebbe funzionare egregiamente anche in territorio zombie. Sempre considerando la totale mancanza di sovrastrutture come le ferite, le dinamiche di gruppo, ecc.

Il grande problema infatti è quest. AiPS è un gioco totalmente privo dei temi cari a TWD, che dovremmo inserire noi giocatori. Questo articolo esiste anche per questo, ovvio.
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Fate Base (lo trovate qui)
Giuro che non sto consigliando il Fate perché Dreamlord Press mi paga (anzi, mi pare che il suo fondatore mi debba ancora una birra), ma perché ho letto il Volume 1, Issue 6 del Fate Codex. Li c'è una serie di articoli interessantissimi che spiegano come giocare una storia alla The Walking Dead con il Fate. Sembra assurdo, visto com'è strutturato il Fate e quali storie racconta, ma davvero, quella serie di articoli è illuminante e seguendone i consigli si dovrebbe ottenere una storia alla The Walking Dead. Alla faccia di chi pensa che il Fate non sia adatto alle storie horror.

È essenziale, per farlo, abbandonare totalmente l'impostazione "party che fa quest" che vedo utilizzare molto spesso anche nel Fate, e seguire molto bene i consigli degli articoli su come gestire le relazioni e le tentazioni, in modo da avere un gruppo pieno di risentimenti, amicizie, odi. Un gruppo che sia il centro dell'attenzione, insomma. Avrete anche notato che ho consigliato il regolamento Base e non quello Accelerato. Non è un caso. Penso che in una storia alla The Walking Dead le abilità funzionino meglio degli approcci.
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44: A Game of Automatic Fear (lo trovate qui)
Ammetto che questo è un consiglio strano, almeno all'apparenza, partorito dalla mente di +Luigi Briganti. In 44 si gioca la lenta invasione aliena che, silenziosamente, trasforma gli esseri umani in automi. Chiunque può essere un automa: il tuo vicino, tua moglie, il presidente, te stesso. C'è questa paranoia continua, una tensione che non finisce mai, e si cerca di sopravvivere in un clima da complotto perenne.

Non proprio un contesto simile a quello di TWD, ma la tensione costante è la stessa. Inoltre, il gioco gestisce la trasformazione in automa, che nel nostro caso potrebbe essere la trasformazione in zombie, e ci verrebbe facile sfruttare l'umanità per far diventare i personaggi degli pseudo-Shane, ossia più bestie che uomini, ormai persi, incapaci di vivere in una società civile.

Ovviamente, non è il gioco più ideale per TWD, dato che, tra i vari elementi dissonanti, è fatto per sessioni singole. Ma ci si potrebbe lavorare sopra e renderlo più vicino ai nostri scopi.
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Legacy (lo trovate qui)
Conosco poco Legacy, quindi questo consiglio potrebbe non essere ricco come gli altri. Si tratta di un powered by the apocalypse generazionale, dove si gioca la rinascita del mondo dopo un'immane catastrofe, generazione dopo generazione, dove altri gruppi e problemi ambientali (qualcuno ha detto zombie?) rendono difficile la vita del gruppo di protagonisti. Potremmo utilizzarlo per giocare i primi gruppi di sopravvissuti all'epidemia zombie, e seguire la rinascita di un mondo nuovo lungo i decenni. Certamente questo non è TWD, solo alla lontana, ma potrebbe essere interessante e mi andava di proporvelo.

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su The Walking Dead per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

mercoledì 16 marzo 2016

E se volessi giocare... Final Fantasy?

Hey, salve gente!
Benvenuti al sedicesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.


Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Ricordate che tempo fa indissi un sondaggio tra i Super Robot e Final Fantasy? Bene, è venuto il momento di parlare del perdente. 

Oggi parliamo di una storica saga videoludica, una di quelle che non hanno bisogno di presentazioni: Final Fantasy, j-rpg (gioco di ruolo di stampo nipponico) ormai sinonimo del genere stesso. Siamo nel 1986; Hirobu Sakaguchi, che all'epoca lavorava per Squaresoft, espone l'idea di un videogioco che, se si fosse rivelato un fallimento, avrebbe sancito la fine della compagnia videoludica giapponese. Proprio per questo lo chiamò fantasia finale. Final Fantasy, forte di un fantasy a metà tra steampunk, cultura occidentale e sense of wonder giapponese, ebbe un successo clamoroso, tanto che a oggi la saga è arrivata al XV (truzzissimo) capitolo. Si tratta di una saga j-rpg complessa e per certi versi unica, e trovo difficilissimo parlarne brevemente in questo spazio. Se siete curiosi, ne parlerò approfonditamente nelle righe seguenti.

Non esiste nessun tabletop rpg ufficiale legato a Final Fantasy, ma in compenso non mancano le produzioni amatoriali o le ispirazioni. Il gioco più famoso su FF è, probabilmente, Final Fantasy RPG 3e, che potete trovare completamente gratuito. Esiste anche un secondo gioco, forse migliore, chiamato Seed, anche questo completamente gratuito. Entrambi i giochi spendono molto tempo per ricreare le meccaniche di combattimento e crescita combattiva del videogioco, e secondo me lo fanno bene (specialmente Seed, che presenta opzioni diverse per ricalcare i vari approcci della saga, roba che per un appassionato come me è tipo come essere a Natale). Da notare anche Final Savagery, porting per Savage World. Mancano però di un modello per ricreare le storie della saga, cosa difficile in effetti. Tenete conto questi giochi per prendere spunti meccanici sui combattimenti e il level up. Tra i giochi ispirati, invece, non si può non parlare di Anima: Beyond Fantasy, gioco del 2005 a metà tra stile orientale e occidentale. La sua struttura però si discosta un po' da quella di FF per abbracciare più quella di D&D. 

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Final Fantasy?

Come tradizione di questa rubrica, dovrei inserire un tema musicale per creare atmosfera. Sceglierlo è stato difficile, dato che ognuno di noi è legato a un capitolo in particolare e ogni capitolo contiene pezzi musicali di grandissima bellezza. Alla fine ho optato per questo:

Tanti personaggi in un viaggio fantastico
Se c'è una cosa che rimane impressa, dei FF, sono i suoi personaggi, Tanti, complessi e colorati, impossibili da non amare. Sembrano tutti unici, ma se si osserva bene è possibile notare un certo schema. Essi seguono degli archetipi, a volte distanziandosi molto, a volte vestendoli in pieno. Questi archetipi non riguardano solo le capacità, ma anche modi di essere, di fare e tipi di storie passate. 

Mi va di elencarvi almeno i più ricorrenti. Per esempio il ladro (Locke, Gidan, Rikku, Van). A differenza del ladro come comunemente viene giocato nei gdr occidentali,egoista, cupo e solitario, il ladro di FF è solare, altruista e combatte per una causa sociale più grande. Una specie di Robin Hood, insomma. Il guerriero, invece, o soldato che dir si voglia (Cloud, Squall, Auron, Steiner, Balthier, Lightning), è sempre un personaggio taciturno e ligio al dovere, che fa parte di una elite sceltissima o ne ha fatto parte in passato, e ha un enigma morale da risolvere. Poi c'è il monaco, vitale e iperattiva testa calda che è stato allievo di qualche grande maestro e ama tenersi sempre in allenamento (Yang, Sabin, Zell). Il mago nero, un personaggio dal passato misterioso alla ricerca della propria identità (Terra, Vivi, Lulu). Il mago bianco, personaggio tendenzialmente femminile, dolce ed empatico, che nasconde una stirpe prestigiosa (Rosa, Aerith, Rinoa, Garnet, Yuna). Il dragone (Cain, Cid, Freija, Kimahri), membro di una elite di guerrieri il cui lignaggio si perde nella notte dei tempi. 

Questi personaggi hanno tutti un passato drammatico, e dei problemi che li caratterizzano come persone, dei temi narrativi potenti che verranno sviluppati nel corso della storia. In capitoli come FFVII, VIII o X solo pochi personaggi tendono a essere caratterizzati così bene, quindi è una cosa che si nota meglio in capitoli più corali, come FFVI, IX, XII o XIII. In ogni caso, i problemi dei personaggi evolvono, esattamente come evolvono loro stessi. Alla fine della storia sono persone diverse, migliori.

Perché? Perché hanno affrontano un viaggio fantastico assieme ai loro amici. Assieme a loro hanno sofferto e gioito, e hanno salvato il mondo, secondo la classica impostazione giapponese secondo la quale se un personaggio può salvare il mondo allora è obbligato a farlo. In Final Fantasy il gruppo non sta assieme solo per poi spartirsi il tesoro alla fine, e non solo perché hanno un obiettivo in comune. Diventano amici, persone che si vogliono bene realmente, e fanno il percorso assieme perché uniti sono più forti. Il tema del viaggio è fondamentale. Ogni storia alla FF è un lunghissimo viaggio, che tocca ogni angolo del mondo, sempre un posto pieno di meraviglie e pericoli; un viaggio che, metafora della vita, permette ai personaggi di crescere. Un FF che si rispetti è sempre un continuo girovagare di città in città, di antica rovina in antica rovina, sino ad arrivare al fatidico scontro finale. 



Storie diverse, ma con elementi ricorrenti
Lo sanno tutti: ogni capitolo di Final Fantasy presenta un setting nuovo, personaggi nuovi e una storia inedita, senza alcun collegamento con i setting precedenti (male lingue dicono che esistono anche seguiti di capitoli particolarmente famosi, ma non credeteci). Tutti però dimenticano che questi mondi hanno più elementi in comune di quanto sembri, elementi che sono fondamentali per ottenere un FF degno di questo nome. 

Per prima cosa, ogni capitolo di FF presenta un connubio tra magia e tecnologia. La magia rimane sempre invariata, ed è una magia elementale, legata alle forze della natura. La tecnologia invece può variare, e si va da un approccio tra il clockpunk e lo steampunk (FFI, II, III, IV, V, VI, IX, XII) sino a mondi dove vige una sorta di tecnologia moderna/futuristica (FFVIII, FFXIII), addirittura cyberpunk (FFVII) o dimenticata e proibita (FFX). Magia e tecnologia non sono mai mondi separati, ma convivono e si fondono, tanto che non è raro che la magia sostituisca carbone, petrolio e nucleare come fonte energetica. C'è poi una terza forza: le invocazioni. Sono presenti in tutti i capitoli e in tutti sono fondamentali ai fini della trama. Quando dico fondamentali, dico proprio che la trama stessa non esisterebbe senza di loro. Pensate un po' a FFX o a FFVI, giusto per fare un paio di esempi.  

I mondi da esplorare sono sempre costruiti in modo che servano mezzi di trasporto, che vengono dati ai giocatori in maniera progressiva con l'avanzare della trama: mezzi terrestri (spesso i mitici Chocobo), mezzi marini e poi mezzi volanti (l'aeronave), cosa che comporta un ampliamento della mappa, e quindi della scala delle vicende, a ogni nuovo mezzo ottenuto. L'aeronave, poi, è sempre costruita e/o donata da Cid, personaggio la cui identità cambia di capitolo in capitolo, ma che rimane sempre un inventore geniale. 

Tutti i mondo di FF hanno poi un cuore simile: in essi è sempre in atto uno scontro ciclico tra forze contrapposte. Il dualismo può essere tra due mondi (Gaia e Tera in FFIX), due eroi, due personaggi, due entità (bene e male) o due approcci (tecnologia e magia). I problemi nascono quando una forza esterna spezza questo dualismo, portando scompiglio. Le avventure partono così da una scala piccola, ma piano piano escalano sino a porre i personaggi davanti alle sorti del mondo e, spesso, di più mondi, con lo scopo di ricomporre il dualismo perduto. Quasi tutti i boss finali, che si rivelano solo verso la fine, desiderano nient'altro che il caos (Kafka) o, all'opposto, vogliono portare tutto il creato verso il nulla (Artemisia, per esempio). 

Questi boss, come ho detto, si rivelano solitamente verso la fine. Prima ci sono altri nemici, simpatetici e più umani, che spesso finiscono preda della loro stessa brama. E ovviamente, ci sono tantissimi mostri, molti dei quali ricorrenti e diventati simbolici: come Piros, i Moguri o Molboro. Cliccate qua per qualche altra caratteristica ricorrente
Final Fantasy IX è in assoluto il mio Final Fantasy preferito
Dramma, amore, amicizia
Poco più su ho detto che i personaggi di Final Fantasy (o almeno, quelli che non sono macchiette) sono caratterizzati da un problema drammatico, a volte ai limiti del patetico, e lo vivono in maniera intensa; alla fine, grazie al potere dell'amicizia, riescono a superarlo. Questa è una cosa importante che merita qualche parola in più.

Ogni capitolo di Final Fantasy non è la storia di semplici avventurieri in cerca d'avventura, ma di eroi che si trovano a fronteggiare una minaccia enorme e lottano per impedire che il mondo venga distrutto. Il dramma è sempre alle stelle, e la storia diventa progressivamente più epica mano mano che ci si avvicina al finale. Ci sono nazioni che vengono distrutte, guerre e morte, anche se edulcorata e mai mostrata in maniera violenta. Un'impostazione di questo tipo, con personaggi problematici e drammi profondi, ha bisogno di emozioni forti.

E le emozioni sono quello che dà carburante alle relazioni, sia tra personaggi che personaggi non giocanti. Ci si innamora, si odia, si diventa amiconi e si appianano dissapori. Le relazioni piano piano maturano, e non è raro che nascano profonde storie d'amore. I sentimenti sono di casa, in un Final Fantasy, e spesso si intrecciano in storie che sono in bilico tra vita e morte, guerra e pace, odio e amore. I dualismi sono sempre forti, in Final Fantasy, ricordate?

Ogni combattimento ci rende più forti
Ciò che caratterizza un FF come tale non è solamente l'impostazione della sua storia, che comunque è la parte più importante, ma anche tutta la sua componente meccanica. I combattimenti sono tanti e fondamentali, e con essi è fondamentale un certo livello di crunch. Non riesco a immaginare un FF privo di crunch, dove per crunch si intendono regole precise per i poteri, le magie e l'equipaggiamento.

In un FF che si rispetti i personaggi salgono di livello e diventano più forti nel senso più letterale e concreto del termine. Tutti sanno combattere, ma lo fanno in maniera diversa, e queste competenze specifiche sono poteri particolari, magie e abilità uniche. In ogni FF i personaggi hanno HP e, spesso, MP (Magic Point), e il giocatore deve gestire i combattimenti in maniera tattica, ponderando bene le scelte e utilizzando al meglio tutte le risorse di cui dispone. Un rpg tabletop su FF dovrebbe mantenere un'impostazione simile, magari prendendo a piene mani dai videogiochi.

Ovviamente ci sono da fare dei distinguo. In tutti i FF il grosso dei combattimenti è "casuale", e non impatta in nessun modo sulla trama. In un gdr al tavolo una cosa del genere rischierebbe di essere noiosa. Ma in FF ci sono anche un sacco di combattimenti contro i boss, e questi combattimenti sono spesso esaltanti, perché i boss devono essere sconfitti sfruttando i loro punti deboli. Non mancano nemmeno i classici boss "compositi", ossia fatti di parti che vanno sconfitte separatamente. Una cosa del genere sarebbe fighissima, in un tabletop.


Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Se c'è una cosa che ho notato, in tutti i gdr che volevano riproporre Final Fantasy al tavolo, è il focalizzarsi unicamente sulle meccaniche di combattimento, sull'equipaggiamento, le magie e il level up, tralasciando completamente il funzionamento delle storie alla Final Fantasy. Questa per me è una mancanza enorme, e quindi un gioco su FF che si rispetti dovrebbe evitare di averla.

Costruendo un gioco su FF dovremmo pensare a due cose: regole che spingano sul tono e le storie tipiche della saga, e regole per riottenere il crunch "tatticoso" che ha reso tanto celebri i videogiochi. Le due cose dovrebbero essere legate, non separate.

Per prima cosa, pensiamo a ricalcare le storie tipiche. La prima cosa da fare è ottenere un setting alla FF. Questo è facile se pensiamo di farlo creare direttamente al tavolo, con regole precise per il pitch, e non delegandolo al lavoro solitario del GM. Le regole per il pitch dovrebbero aiutare ad ottenere facilmente un classico setting tipico della saga. 

Ho detto che ci sono archetipi di personaggio riconoscibili, anche in quei FF che non hanno classi o divisioni nette tra le competenze dei personaggi (in FFVIII e FFX si tende ad avere personaggi molto simili da questo punto di vista). Un sistema a libretti, in stile pbta, o qualcosa di simile, dovrebbe aiutarci a calcare la mano sugli archetipi. Anche un regolamento a tratti, con dei tratti pilotati, non sarebbe una cattiva idea. 

Ogni personaggio dovrebbe avere un problema, qualcosa di profondo e caratterizzante. Pensate un o' a personaggi come Vivi di FFIX, che sono alla ricerca della loro vera identità e dello scopo della loro esistenza, o personaggi come Steiner, sempre di FFIX, in bilico tra libero arbitrio e obbedienza assoluta. Ma potrei citare anche Squall (FFVIII), ferito e convinto che solo stando soli si possa non soffrire; o Tidus (FFX), lacerato dallo scontro con un padre che forse non lo ha mai amato. Sono problemi esistenziali, ed è così che dovremmo intenderli. La loro risoluzione dovrebbe far cambiare i personaggi, in modo che diventino persone nuove.

Tutto sta nel capire come fare, perché dovrebbe essere legato a momenti focali nella storia, come successi significativi o, meglio, sconfitte disastrose. In effetti, tutto l'avanzamento narrativo dovrebbe funzionare a traguardi. Ogni FF è un crescendo progressivo. Si parte da problemi locali di piccola o media entità, e si arriva a combattere per le sorti dell'intero creato. Un gioco su FF dovrebbe gestire un crescendo simile, magari legandolo all'avanzamento dei personaggi o a punti focali della trama (che non dovrebbero essere decisi in precedenza, ma magari ottenuti rispondendo a domande poste dal GM, o chi per lui. Del tipo: riusciranno i PG a salvare la principessa prima che... ecc.ecc.)

Tutto il resto sarebbe legato al "crescendo". Nuovi mezzi di esplorazione, per esempio, e nuovi personaggi. Mi piace anche l'idea che ogni giocatore possa utilizzare più d'un personaggio, in modo da avere i party ricchi tipici di molti Final Fantasy (su tutti il VI, uno dei capitoli più belli in assoluto). 

E alla fine del crescendo, il nemico finale. E questo ci porta a ragionare sulla parte più prettamente legata ai combattimenti, e a tutto il crunch.

Ci servono, ovviamente, combattimenti tattici, dove conti tantissimo il gruppo "unito" e dove si debba ragionare sfruttando le proprie risorse. Io tendo a preferire un crunch il più leggero possibile, ma sono convinto che un FF debba mantenere una certa granulosità. A questo proposito abbandonerei una concezione D&Desca, a favore di una fusione tra un approccio più vicino ai videogiochi della serie, e il fictional positioning più spinto. Quindi sì ad avere un progressivo innalzamento di potere con magie come Fire, Fira e Firaga, ma queste dovrebbero variare non solo per l'ammontare di danni, ma anche e specialmente per l'impatto in fiction. Lanciare un misro Fire dovrebbe essere diverso rispetto a una gigantesca Firaga. 

Tutto l'impianto dovrebbe prevedere: HP, MP, magie diverse, poteri delle varie classi (salto, rubare, ecc.), l'equipaggiamento (gestito in modo da non renderlo dispersivo), i vari status, tantissimi mostri, magari con boss fatti di parti diverse da distruggere una per una, le diverse posizioni sul campo di battaglia, le invocazioni. Queste sono una cosa figa da ideare, prima di tutto per il loro ottenimento, che dovrebbe prevedere azioni precise in fiction (trigger narrativi), e poi il loro utilizzo, che in un tabletop funzionerebbe bene se ispirato a FFX, dove le summon rimangono sul campo per un tempo limitato. 

Sempre legata alle battaglie: le limit break. Sono facili da far scattare, basta che i personaggi abbiano HP bassi. Ma come gestirle? Avete presente le mosse di morte di Grim World, espansione di Dungeon World, che hanno un impatto meccanico potente, ma creano anche una fiction epicissima? Ecco, io le inserirei in maniera simile. 

Un'altra cosa fighissima, secondo me, sarebbe la gestione della world map. Mi piace l'idea che si possa costruire mano a mano che si gioca, in maniera più o meno condivisa. In base ai traguardi narrativi raggiunti, il gruppo sbloccherebbe i diversi mezzi di trasporto, che permetterebbero di ampliare la mappa ed esplorarla.

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Tenra Bansho Zero (lo trovate qui)
Ringrazio +Cristian Papi per avermelo ricordato. Si tratta di un gioco giapponese che presenta un setting enorme, un mix di mega spade, mecha e magia. Bastarebbe questo per farlo avvicinare a Final Fantasy, ma si dia il caso che Tenra è anche un gioco che ricorda moltissimo l'approccio degli jrpg e dei manga shonen in generale.

Perché va bene? Vi faccio rispondere direttamente dal sito ufficiale: "the focus of the game is on acting out the characters, their backgrounds and, and their destiny in the world of Tenra. The players get bonus points by acting in character and entertaining the other players, which can be spent to boost powers and gain abilities. Creativity, energy, and comraderie is physically rewarded in the game. Spend these gains recklessly, though, and you lose control of your character as they spiral down the Path of the corrupt Asura".

Tenra è un gioco veloce, coreografico ed epico, e anche decisamente crunchoso. L'unico, piccolo inconveniente, è che è un gioco con una sua estetica molto forte, che in parte si discosta da quella di FF, e che quindi richiederebbe una ricolorazione. Inoltre, è un gioco pensato per avventure di 2 sessioni o giù di li, e questo si sposa un po' male con le lunghe storie epiche alla FF. In ogni caso, continuo a pensare sia decisamente adatto.
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Fate Accelerato (lo trovate qui) e Fate Base (lo trovate qui)
Ho consigliato Fate un centinaio di volte, ormai, e questo vi dovrebbe dare l'idea della bontà del gioco. Il discorso da fare è sempre il solito: Fate funziona bene con personaggi proattivi, competenti e drammatici, e porca paletta, i personaggi di Final Fantasy sono tutte e tre queste cose. Inoltre, Fate ha una fase di set up dove si sceglie la scala della campagna e dove si creano il setting e i problemi del setting, ed è una cosa perfetta per dare vita ai classici setting alla Final Fantasy.

Il gioco rimane su un livello di crunch medio-basso, ma personalizzabile. Tempo fa lavorai a un progetto mai terminato, chiamato Final Fate, che era appunto Final Fantasy giocato con il Fate. Qui potete trovare vecchi articoli dove ne parlo, e potrebbero darvi un'idea su come personalizzare il gioco. In ogni caso, sono dell'idea che il Fate, per avere davvero un gusto Final Fantasiano, dovrebbe venire arricchito da un po' di crunch extra, giusto per simulare l'avanzamento dei personaggi, le magie, la world map.
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Anima Prime (lo trovate qui)
Citando direttamente dalla pagina ufficiale: Anima Prime is a fast-paced, spontaneous roleplaying game inspired by the Final Fantasy series of video games as well as Avatar: The Last Airbender and other animated shows and movies. Con un'ispirazione così forte nei confronti di Final Fantasy, è chiaro che le meccaniche del gioco siano perfette ai nostri scopi.

Si tratta di un gdr che si focalizza moltissimo sui combattimenti, che rimangono tattici ma spostano il focus sulle meccaniche extranarrative, in modo che la fiction esca bella tamarra e coreografica. Il manuale base poi propone già un crunch molto in linea con la saga della Square-Enix, e secondo me la ricalca anche dal lato narrativo. Probabilmente è il gioco che, giocato al naturale, dona il sapore più Final Fantasiano tra tutti quelli proposti.
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Inverse World (lo trovate qui)
Si tratta di una bellissima espansione per Dungeon World, anzi, forse la migliore uscita sin'ora (e la si trova anche come setting per Fate). Come ho detto altre volte, Dungeon World è D&D in versione Powered by the Apocalypse, un gioco dove conta molto il party unito, dove si vivono avventure con tanta azione e tanti combattimenti e dove si combatte contro avversari epici e pericolosi in grado di mettere in pericolo l'intero creato.

Inverse World sposta il tutto in un setting ben preciso, Invell, un mondo al contrario all'interno della crosta terrestra, dove isole volanti e nuvole-oceani fluttuano attorno a un enorme sole centrale, Sola, vera e propria divinità. Invell è un'ambientazione che non sfigurerebbe in un capitolo ufficiale di Final Fantasy, perché ha tutto quello che serve: navi volanti, una mitologia complessa e particolare, misteri e dungeon perduti, la magia, razze strane, un tono alla j-rpg, pieno di sense of wonder. Ma non è solo il setting ad andare bene.

Per me Inverse World è perfetto anche dal punto di vista del regolamento e dei personaggi. Il Capitano ricorda tantissimo Setzer o Van; Il Meccanico può benissimo chiamarsi Cid; il Collezionista può essere un invocatore; il Ladro lo si può mutuare dal normale DW, idem per il Guerriero, mentre il Mago lo si può adattare modificando il Mago di DW.
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Aegis (lo trovate qui)
Scritto dall'italianissimo +Alberto Tronchi, Aegis si ispira neanche tanto velatamente agli j-rpg e, quindi, anche a Final Fantasy. Ha un suo setting, che si discosta un po' dai setting classici della saga, ma dato che tutto il resto del regolamento è a dir poco perfetto per i nostri scopi, direi che potrebbe valere la pena adattarlo e modificarlo per adattarsi a un'ambientazione più vicina a quella di FF. Io partirei da quella base proposta nel gioco, e adattarla leggermente.

Perché è perfetto? Citando dal manuale: Aegis si ispira ai Rpg di matrice nipponica, in cui un gruppo di eroi combatte e vive avventure in un mondo tecno fantasy, dove antichi macchinari di epoche passate si fondono con scontri all’arma bianca e protagonisti molto caratterizzati.

È un gioco di azione coreografica e tamarra, che rimane però abbastanza tattico, dando particolare accento alla componente cooperativi, di gruppo. Cito sempre dal manuale: Il fulcro del sistema di gioco di Aegis è basato sulla gestione delle risorse che vengono generate all’inizio di ogni scena, definita fase, in cui tramite il lancio dei dadi si ottengono azioni e reazioni da spendere per compiere attacchi, manovre, interagire con persone o trovare percorsi.
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Musha Shugyo (lo trovate qui)
Tra i giochi consigliati, questo tutto italiano creato da +Luca De Marini è quello che richiede più sbatti, perché nato inizialmente per riprodurre vecchi picchiaduro come Street Fighter, Mortal Kombat e Tekken. Diciamo subito che il gioco base non è di nostro aiuto, ma con le espansioni Darkmoor e Agon iniziamo già ad avvicinarci. Sul blog ufficiale è anche apparso questo articolo che spiega come inserire alcune modifiche meccaniche per avvicinare Musha a FF, e sul gruppo facebook un sacco di appassionati si sbattono per inventarsi un sacco di regole dedicate.

Dal punto di vista della fiction, il gioco è già tarato per un certo approccio mangoso, ma nonostante questo dovremmo spingere noi verso i grossi elementi della saga, come il dualismo, il viaggio e l'amicizia. A meno che non pensiamo regole dedicate.

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Final Fantasy per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

mercoledì 9 marzo 2016

E se volessi giocare... il Trono di Spade?

Embrace yourself, the quindicesimo articolo is coming!
Eccovi dunque in un nuovo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Ricordate che tempo fa indissi un sondaggio tra Ciclo di Dune e Trono di Spade? Bene, è venuto il momento di parlare del perdente. 

Oggi si parla appunto de il Trono di Spade (lo abbrevierò in GoT, Game of Thrones), ma anche di Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (A Song of Ice and Fire), poiché tratteremo sia l'opera letteraria originale che la controparte televisiva. Originalmente ideata da George R. R. Martin nel 1991, ma pubblicata solo a partire dal '97, la serie si ambienta in un mondo fantasy cupo e violento, vicinissimo al medioevo europeo e caratterizzato da un profilo low fantasy. Questo contesto e tormentato da continue lotte di potere per il trono e da un'oscura minaccia all'orizzonte. L'inverno sta arrivando, un inverno infinito e privo di ogni calore, e con esso arriveranno gli Estranei, esseri di puro gelo e pura malvagità.

Diciamolo subito: sul Trono di Spade esiste un gioco ufficiale, A Song of Ice and Fire Roleplaying, pubblicato nel 2009 dalla Green Ronin. Il gioco utilizza un regolamento proprietario, che si focalizza sugli intrighi (giustamente) e i combattimenti, anche di massa. Lo consiglio se amate un certo modo di fare design, specialmente perché il manuale è curatissimo e dietro c'è lo zampino di Martin per quanto riguarda le notizie sul setting. Il problema è che, e si nota anche dalle avventure di esempio, tutto sembra pensato per il "party che fa quest", totalmente fuori rotta rispetto alla fiction di riferimento, nonostante esista una modalità di gioco più vicina alle storie della saga. C'è poi da dire che il combattimento tattico ha davvero troppo peso. In ogni caso, è il gioco ufficiale, e un'occhiata gliela darei comunque.


Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali de il Trono di Spade?

Musica maestro, e partiamo.

Tanti personaggi, tanti punti di vista
La prima cosa che cade subito all'occhio è che il Trono di Spade non ha un solo protagonista, bensì tanti coprotagonisti, che vanno e vengono continuamente. Sono tantissimi personaggi, dei quali seguiamo direttamente le vicende. Ogni capitolo del libro è una scena, o un insieme di scene, e si focalizza sul punto di vista di un personaggio, mostrandoci suoi desideri, paure, obiettivi, pensieri e debolezze. A questi personaggi principali se ne affiancano un'infinità di altri, minori, che ci vengono presentati attraverso gli occhi dei protagonisti. Difatti, tutto quello che sappiamo è sempre e solo attraverso i loro occhi e le loro orecchie (a volte veniamo a sapere di battaglie o altri avvenimenti importanti solo dopo, perché nessuno dei protagonisti vi era presente).

Questi protagonisti sono di un'eterogeneità spaventosa, anche se tendenzialmente si tratta di personaggi mai direttamente al potere. Consiglieri, a volte, oppure fratelli o genitori di qualche re o futuro re, ma anche spiriti liberi o cavalieri in missione. L'unica eccezione diretta è Daenerys, anche se alcuni personaggi otterranno, in alcuni momenti, poteri più o meno cospicui. Nonostante questo, tutti i personaggi non sono mai poveracci qualsiasi: sono sempre persone conosciute, di sangue nobile o con titoli, legate in qualche modo gli eventi principali che sconquassano i Sette Regni. Niente poveracci di strada, insomma.

L'eterogeneità di questi personaggi si vede dalle loro storie, dato che qui conta chi sono molto più di ciò che sanno fare. Alcuni personaggi, come Sansa, non hanno particolari competenze, ma non di meno risultano personaggi importanti. I personaggi di GoT non sono avventurieri granitici, ma persone vere, con i loro drammi, gettate in un contesto violento e caotico. Ognuno di questi personaggi ha alle spalle o davanti a lui una storia particolare, drammatica e dolorosa. E ha obiettivi personali importanti, perseguendo i quali tirerà avanti le fila della storia.

Ognuno di loro, se riuscirà a sopravvivere, si trasformerà e cambierà tantissimo, quasi sempre in maniera radicale. In molti giochi di ruolo i personaggi cambiano solo numericamente, lasciando tutto il resto alla buona stella dei giocatori. Si gioca sempre per confermare il proprio personaggio. A noi serve invece che i personaggi cambino per davvero: cambino idee, modi di fare, aspetto, relazioni, e sì, anche competenze. Devono essere gli eventi a plasmarli, a cambiarli, a indurirli o a spezzarli. Nessun personaggio di GoT è statico, quindi dovremmo giocare, non per confermare il personaggio, ma per farci spiazzare dal modo in cui cambia ed evolve.

Un immenso free for all
Dato che il nostro intento è giocare qualcosa di molto affine alle storie di GoT, c'è una cosa che dobbiamo scordarci: il party che fa quest. In GoT non esiste proprio, ma nemmeno per sogno. Ci sono personaggi che non sanno nemmeno dell'esistenza degli altri, distanti come sono, magari su un altro continente. E ci sono personaggi che vorrebbero vedere gli altri con una bella collana di corda al colo, appesi e penzolanti. GoT non è una saga avventurosa, ma è una saga violenta e cupa dove conta il motto homo homini lupus, e quindi non ci sono avventurieri.

Come ho scritto prima, in GoT tutti i personaggi seguono obiettivi personali, e ovviamente avranno strenui oppositori. Qui l'unica, vera legge è quella del più forte, che quasi sempre è il più ricco o più furbo. Il mondo di GoT è un immenso free for all, dove tutti possono uccidere tutti, e la storia nasce dall'interazione tra i vari personaggi: quello che si dicono, che si fanno, che si promettono o che si minacciano. Non mancano nemmeno complessi intrighi politici, con ragni tessitori che aspettano la loro preda appollaiati sulla ragnatela, tanto che spesso eventi apparentemente casuali si scoprono essere parte di un piano più grande. In questo contesto le relazioni giocano un ruolo fondamentale. Non solo relazioni diplomatiche tra casate, ma anche e specialmente relazioni tra personaggi.

Ci sono odi reciproci, amori incestuosi, profondi legami di sangue, antiche ferite ancora aperte e molto altro, e tutto questo entra in gioco prepotentemente, perché sono le relazioni a muovere davvero gli eventi. Per dire: due fratelli giocano al dottore e hanno dei figli, che guarda caso sono pretendenti al trono, perché tutti pensano siano figli del re. Uno Stark sfigato qualsiasi scopre la cosa, ma viene fatto fuori, e con il re morto, scoppia una guerra di successione da far invidia alla Spagna del 1700. Si può dire che GoT sia come una soap opera, ma più violenta, più articolata, molto meno mondana e dove le morti sono all'ordine del giorno. Ci si ironizza sempre sopra, ma in GoT si sta come d'autunno, sugli alberi, le foglie. I personaggi possono morire da un momento all'altro, lasciando spazio ad altri personaggi, che banchetteranno sul loro cadavere o tenteranno di vendicarli.

L'inverno sta arrivando!
Niente in GoT è stabile, niente è al sicuro. Martin è uno scrittore che guarda ogni cosa attraverso un mirino, pronto a sparare, e noi lettori veniamo spiazzati da un mondo che si sgretola e cade davanti ai nostri occhi. Uno dei motti più famosi della serie è: l'inverno sta arrivando, ed è vero. Le cose sembrano peggiorare sempre. Si complicano, mutano repentinamente, e noi ce ne accorgiamo solo leggendo.

Anche il più potente dei re può cadere, anche il più forte dei guerrieri può essere sconfitto (magari pugnalato alle spalle o avvelenato) e la più grande delle civiltà cadere miseramente. Se c'è una costante, nelle storie di GoT, è quest'opprimente senso di rovina che permea ogni cosa. Ogni traguardo non è che temporaneo, perché l'inverno sta arrivando e spazzerà via ogni cosa. Come ho scritto, sia un inverno metaforico, sia un inverno reale e tangibile.

In GoT c'è sempre qualche grande e terribile minaccia all'orizzonte: i bruti, gli estranei, la guerra di successione e così via. Si ha la perenne sensazione di camminare su una fune pronta a spezzarsi. I personaggi non hanno il controllo del proprio destino, che vedono scivolare tra le loro mani mossa dopo mossa, passo dopo passo. Un gioco su GoT dovrebbe essere imprevedibile e permettere alle situazioni di mutare repentinamente, preferibilmente in peggio. D'altronde, quando l'inverno arriva non c'è riparo per nessuno.

Un mondo da medioevo
Pur essendo un fantasy, il mondo di GoT deve tantissimo al medievo storico. È un mondo sporco e cattivo, dove la violenza è di casa e dove l'ambiguità morale è la regola principale. Non ci sono personaggi buoni o cattivi, ma solo personaggi con obiettivi.

In questo contesto, l'estrazione sociale gioca un ruolo chiave, e cambia totalmente il modo in cui i personaggi vedono il mondo o possono interagire con esso. Non è una questione di competenze o bonus, ma proprio una diversa visione delle cose. In tutto questo, non c'è mai redenzione o catarsi finale. I giusti potrebbero essere ricompensati con un secondo sorriso lungo la gola e i cattivi ereditare enormi fortune. Il Karma, in GoT, non esiste. 

Come nel medioevo reale, ci sono in gioco forze politiche e sociali che premono e spingono. È un contesto in cui è importante nascondere la propria vera natura, e tutto è nascosto dietro duplici significati. Aleggia nell'aria il sapore del divino, la cui assenza concreta è assordante. Nonostante il soprannaturale esista, esso agisce attraverso gli uomini, perché sono loro il vero motore del mondo. Non ci sono dei, non ci sono mostri, ma solo uomini. Uomini con pulsioni fortissime, a volte tremende, che trovano sempre un modo di schiavizzare e sottomettere altri uomini. 
  

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Il discorso che feci tempo fa per Dune vale in parte anche per GoT. Un gioco dove i personaggi hanno obiettivi personali molto forti, e dove probabilmente non si incontreranno quasi mai, funziona benissimo in un contesto GMless. Perché? Ma perché, se anche non è il loro turno per giocare il loro personaggio, tutti i giocatori sono perennemente in gioco: avranno ruoli precisi, muoveranno alcuni png e il mondo e avranno autorità narrative ben chiare. Nessuno se ne sta zitto a vedere gli altri giocare, ed è per questo che un gioco senza master sarebbe idealmente preferibile.


Certo, ci sono giochi molto belli che hanno il GM e allo stesso tempo personaggi con obiettivi personali che giocano in solitaria. Apocalypse World, per esempio, ma anche Trollbabe. In questi giochi capita spesso che ci sia un solo pg in scena, ed è importante saper dosare lo spotlight in modo che gli altri giocatori non perdano interesse. Anche questo approccio funziona alla grande, anche se richiede al GM di fare più lavoro.

In ogni caso, trovo essenziale che un gioco su GoT gestisca il flusso narrativo utilizzando le scene. I romanzi sono chiaramente suddivisi in base al punto di vista, e le scene focalizzate su un singolo personaggio ricreerebbero quell'approccio. Questo è un elemento davvero essenziale, perché sta alla base del tipo di narrazione che serve a noi, con personaggi che potrebbero non incontrarsi mai. 

In questo modo possiamo avere momenti narrativi dedicati a un singolo pg, e questo ci rende facile focalizzarci sui suoi obiettivi e sulla sua storia personale. Per riuscirci al meglio, ci serve che queste scene siano impostate attraverso un framing aggressivo, una tecnica spesso poco usata (nella mia esperienza non è raro che alcuni gruppi giochino addirittura senza nessun framing), ma che nei romanzi e nella serie tv è all'ordine del giorno. Chi imposta le scene? Beh, potrebbe variare, dipende da quanto controllo vogliamo abbia il giocatore del personaggio in spotlight. 

Chiaramente, ogni giocatore dovrebbe creare un proprio personaggio. Almeno uno, forse anche di più, cosa che però rischierebbe di allungare tantissimo le giocate. Questi personaggi dovrebbero essere descritti a 360°. Vanno bene le competenze, ma queste non dovrebbero essere essenziali, dato che alcuni personaggi della serie non sembrano averne tantissime (come Sansa). Quelli che dovrebbero contare di più sono elementi descrittivi che ci dicono chi i personaggi sono, e in questo caso vanno bene anche le competenze, ma non solo. Pensate a Jon Snow: conta di più quanto sa maneggiare la spada o il fatto che sia un figlio bastardo? O Tyrion: è più caratterizzante la sua parlantina sciolta, magari con un punteggio alto in abilità di oratoria e carisma, o è più importante la sua natura di nano e pecora nera della famiglia? 

Io tenderei a lasciare perdere i regolamenti che si focalizzano solo sulle abilità, e punterei su un approccio più descrittivo, dove le competenze verrebbero messe nero su bianco solo se davvero caratterizzanti per il personaggio (come il fatto che Jaimie sia uno dei più grandi spadaccini viventi). A questo proposito potrebbe essere ottimo un sistema a tratti, magari in stile Cani nella Vigna, ma va bene anche un approccio diverso, magari ispirato alle chiavi del Solar System.

L'importante è ottenere due cose: caratterizzare il personaggio in maniera tridimensionale, rendendo importanti meccanicamente cose come la sua estrazione sociale, le sue idee, i suoi punti di forza, le sue paure, le sue tare e le due debolezze e, allo stesso tempo, ottenere un personaggio che cambi in rapporto con le situazioni e le sue scelte. Se ci pensate, ogni personaggio di GoT cambia in base alle sue esperienze, ed è esattamente questo che dobbiamo ottenere. Quando ho proposto di ispirarci a un sistema di tratti alla Cani nella Vigna, o alle chiavi del Solar System, pensavo anche al modo in cui queste meccaniche modificano i personaggi e li rendono fluidi. In moltissimi giochi di ruolo, specialmente quelli classici, si gioca per confermare i personaggi, dato che spesso si crea la scheda partendo dai numeri e poi bisogna continuare a giustificarli in gioco. Per GoT ci serve un approccio opposto: i personaggi vanno costantemente messi in discussione. Devono cambiare ed evolvere.

Questo ci porta a una questione centrale: in quale contesto cambieranno? A noi serve un sistema di conflitti che metta in palio poste che al personaggio stanno particolarmente a cuore. Per ricreare la fiction della saga è necessario che i personaggi combattano per qualcosa che vogliono veramente, e il gioco stesso deve mettere in pericolo cose che stanno loro a cuore, e che quindi devono stare a cuore anche ai giocatori. Per questo sarebbe importante visionare giochi come il già citato Cani nella Vigna o Apocalypse World, dove i giocatori devono costantemente proteggere cose a cui tengono e combattere per esse.

Oltre a questo, sono abbastanza certo che non ci serva una complessa architettura per regolamentare i combattimenti; è il motivo per cui non mi è piaciuto il gioco ufficiale della Green Ronin, che tratta i combattimenti esattamente come fa D&D, eppure raramente in GoT i combattimenti sono lunghi e complessi. Penso invece che i conflitti dovrebbero avere una meccanica unica, sia per quelli violenti che per quelli verbali o altro.

Per finire il lungo discorso, un altro punto essenziale è che la storia dovrebbe nascere dagli input dei giocatori e svilupparsi in maniera imprevedibile, incerta.Non ci deve essere nessun giocatore che prepari il canovaccio generale. Più la storia avanza imprevedibile e meglio è, dato che nella saga gli eventi prendono spesso svolte brusche e inaspettate. Per ottenere un simile effetto potremmo avvalerci di carta evento, come fa Archipelago, o di mosse dure alla pbta. Chiaramente, qualsiasi meccanica, anche totalmente nuova, in grado di dare quest'effetto è bene accetta. Tutto dovrebbe poter essere messo in pericolo: i png dovrebbero morire come mosche, e questo è abbastanza semplice da ottenere.

E anche i pg, chiaramente. Ogni personaggio principale potrebbe avere un contatore di presenza, che una volta arrivato al minimo, magari per via di conflitti persi o altre meccaniche, porterebbe il personaggio alla morte. Notare che parlo di un contatore extradiegetico, fuori dalla storia, e non di cose come punti ferita o altro. La morte, in GoT, può essere rapida e brutale: basta un bicchiere avvelenato o un pugnale lungo la gola. Sembrerà assurdo, ma i punti ferita non ci servono davvero, in una storia come questa.

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.


Fateless (lo trovate qui)
Il primo consiglio è, a mio avviso, il più azzeccato e quello che personalmente sceglierei per giocare GoT. Fateless è un gioco di +Alessandro Piroddi e, detto senza troppi giri di parole, è il Fate senza GM. È pensato per giocare storie di personaggi con forti obiettivi personali, che potrebbero non incontrarsi mai tra loro, e del Fate mantiene gli aspetti, le tentazioni, i dadi e un certo approccio ai conflitti.

Perché è perfetto? Prima di tutto perché gli aspetti sono ottimi per caratterizzare personaggi così tridimensionali come quelli di GoT, unici non solo per via di ciò che sanno fare, ma anche e specialmente per chi sono. Inoltre, Fateless impone che ognuno di essi abbia un forte e importante obiettivo personale, il cui ottenimento è regolamentato chiaramente, che è esattamente quello che ci serve. La struttura del gioco poi è così vicina a quella di GoT da sembrare fatto apposta. Tra le sessioni le vicende evolvono in maniera inaspettata, dando l'idea che tutto sia in continuo mutamento; la tentazione degli aspetti ricrea perfettamente alcune scene tipiche dei romanzi; non esiste il party, tanto che può capitare i pg non si incontrino mai; non essendoci il gm, i personaggi non giocanti vengono sentiti molto di più, e diventano più facilmente importanti senza forzature; la gestione dei conflitti è perfetta e permette di ricreare senza problemi sia combattimenti, anche campali con miliardi di unità, sia conflitti sociali.

So che i giochi senza master sono visti da molti come bestie strane e infide, ma nella mia esperienza sono fighi e, se fatti bene, non ti fanno rimpiangere in nessun modo l'assenza del "boss dietro lo schermo" (per dire, io un masterless lo sto creando). Fateless, poi, è fatto davvero bene ed è quanto di più GoT io conosca sino ad oggi. Dategli una chance, vi stupirà.
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Archipelago III (lo trovate qui)
Forte di un'intensa giocata ad Archipelago (a tema letteratura arturiana), vi posso assicurare che è  un gioco perfetto per GoT. Come Fateless, anche Archipelago non ha il GM, ma si discosta da questo enormemente. Si tratta d un gioco leggerissimo, quasi freeform, dove conta tantissimo la mappa di gioco e dove si porta avanti una narrazione condivisa, però regolamentata da regole chiare e capaci di aiutare la creatività.

Come ha scritto il mio amico Daniele sul suo blog (cito): "Archipelago III nasce della volontà di giocare storie alla Ciclo di Earthsea di Ursula Le Guin, ma in realtà, a mio avviso, va ben oltre. Si tratta di un gioco di ruolo per giocare storie epiche e dai tratti poetici, tanto che ci verrebbero bene anche tragedie nordiche (qualcuno ha detto Love in the Time of Seið?), drammi cavallereschi, e persino una certa parte di storie ambientate nell’universo di Star Wars."

Appare subito chiaro come sia un gioco perfetto per i nostri scopi. Dovrebbe ricreare le storie alla GoT con perfezione, focalizzandosi sulla storia e le vicende esattamente come se si leggesse un libro ad alta voce. Se amate i giochi leggeri, dove ce la si racconta mediati da regole chiare e divertenti, che aspettate... provatelo in GoT. Tanto tra poco il gioco uscirà in italiano tradotto da la Riserva dei Mammuth, quindi non avete più scuse.
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Apocalypse World: Fallen Empires (lo trovate qui)
La struttura di Apocalypse World, famigerato post-apocalittico di casa Baker, è a dir poco perfetta per GoT. I personaggi hanno tutti obiettivi personali, non esiste il concetto di party, il GM deve inquadrare il mondo attraverso un mirino e le cose rischiano di finire male nel giro di una manciata di tiri. Ciò che però non va è il setting: le mosse e i libretti di AW sono pensati per un'ambientazione post-apocalittica, e non per un fantasy cupo e low come quello di GoT.

Niente paura. Vincent Baker stesso ha scritto una hack di AW chiamata Fallen Empires, proprio per giocare qualcosa in stile Sword & Sorcery o, appunto, in stile GoT. Non l'ho ancora provata, ma dando un occhiata alle nuove mosse e ai nuovi libretti, si capisce che va molto bene per i nostri scopi.

Si basa sulla seconda versione di AW, il cui kickstarter è finito di recente, quindi utilizza tante nuove mosse di battaglia e nuove mosse base. Chiaramente, vi serve conoscere AW per poterci giocare. 
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Avventure in Prima Serata (lo trovate qui)
Beh, c'è poco da dire. AiPS è perfetto se la vostra intenzione è giocare qualcosa di più simile alla serie TV che non ai romanzi. Come sempre, dovrete spingere voi sui temi più propriamente alla GoT, ma con un'architettura ludica più che efficiente per ottenere quello che serve.

AiPS va benissimo perché gestisce le scene, dà ai personaggi un problema centrale, gestisce benissimo gli spotlight e permette livelli di potere diversissimi, con un sistema di conflitti che può gestire bene sia un combattimento che un acceso dibattito.
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The Shadow of Yesterday (lo trovate qui) e Solar System (lo trovate qui)
Questi due giochi sono consigliati assieme perché, semplicemente, il Solar System non è altro che il regolamento di the Shadow of Yesterday (Tsoy) reso generico e privato del setting. A mio avviso, però, Tsoy rimane un gioco molto migliore, ed è già abbastanza affine ai nostri scopi.

Ha un suo setting specifico, il mondo di Near, ma questo setting ricorda tantissimo i Sette Regni e può essere scambiato con essi facilmente. E poi il manuale lo dice chiaramente: "the rules of this game are meant to enable a type of fantasy where things don’t necessarily make common sense, but are always full of style, a bit creepy, a bit comedic, a bit dark and violent, and definitely romantic. You’ll notice there’s quite a few rules in here that have to do with love and sex. The game’s setting is intentionally a sketch. It is there for you to fill in with your players and, hopefully, this game gives you a good set of tools to do so. The fundamental tenets of Near can be summed up as: • No gods. • No monsters. • Just people."

Si capisce sin da subito che va benissimo per i nostri scopi. Per il resto, sia Tsoy che il Solar System sono giochi crunchosi, con un GM abbastanza canonico e le abilità, dove ogni personaggio insegue i suoi obiettivi personali. Qui il concetto di "gruppo unito" non esiste proprio. La meccanica più bella e importante di entrambi i giochi sono le chiavi (keys), una serie di azioni legate a un tema specifico, che, se messe in pratica, donano al personaggio punti esperienza. Le chiavi possono anche essere vendute (il buyoff), compiendo l'azione corrispondente, in modo da prendere altre e far cambiare il proprio personaggio. A mio avviso, un regolamento simile si sposa alla perfezione al tipo di storia alla Trono di Spade.


Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su il Trono di Spade per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.