giovedì 23 agosto 2018

Un nuovo modo di classificare i giochi di ruolo

Salve carissimi lettori, era da tanto che non toglievo un po' di polvere dal blog e pubblicavo qualche articolo. Come saprà chi mi segue, ho abbandonato questo spazio per spostarmi su Storie di Ruolo, dove però per motivi di tempo e pigrizia non ho ancora pubblicato nemmeno un articolo.

Oggi sono qui per dare spazio a Riccardo Agostini e alla sua interessante classificazione dei giochi di ruolo. Per quanto mi riguarda non spenderò altre parole e lascio la parola direttamente a lui. Spero troverete la lettura piacevole e piena di spunti così come l'ho trovata io. Mi arrogo il diritto di inserire mie riflessioni e miei pareri nei commenti sotto l'articolo.




Un nuovo modo di classificare i giochi di ruolo


di Riccardo Agostini


Introduzione

Non è una novità sapere che ci sono svariate centinaia, forse migliaia, di giochi di ruolo pubblicati al mondo, alcuni spesso conosciuti solamente da una manciata di persone. 

Molto spesso questi giochi vengono catalogati nei siti specializzati in base ad alcune categorie poco significative per descrivere l’esperienza che il giocatore si troverà ad avere al tavolo, e altrettanto spesso vengono divisi dai giocatori in due macro categorie (Tradizionali e Moderni) che causano grande dissidio all’interno della comunità del gioco di ruolo (spesso per motivi più di tifoseria che di reale analisi di pregi e difetti). 

Per categorie poco significative intendo che spesso i giochi vengono catalogati a partire dai dadi che usano (se li usano); se hanno classi e razze; se sono fantastici o realistici. Paradossalmente queste categorie accomunano giochi come Dungeons & Dragons e Dungeon World, che poi a conti fatti hanno realmente poco a che spartire l’uno con l’altro.

A partire da queste premesse ho riflettuto sul trovare un modo differente, possibilmente oggettivo, per catalogare i regolamenti senza esprimere però giudizi di merito e senza entrare nei contenuti del gioco: ovvero trovare un modo trasversale di classificare i regolamenti più che tutto il pacchetto del gioco. Classificare il regolamento permette di sapere oggettivamente quali saranno le dinamiche che si instaureranno al tavolo, sia che stiamo giocando ad un gioco ambientato ai giorni d’oggi che ad un fantasy o quel che volete voi.

In questa fase il metodo che ho ideato è indirizzato più al cercare di creare un modo di analizzare i giochi in maniera quasi accademica. Non è ancora allo stadio di avere delle parole chiave descrittive facili da ricordare e quindi utili al consumatore. Serve del tempo per verificare che questo metodo funzioni al meglio e che i parametri che utilizza siano esattamente quelli che servono per analizzare ogni singola sfumatura dei giochi di ruolo. Insomma, per il momento è semplicemente un metodo analitico di indagine e discussione che spero in futuro possa trasformarsi ed essere adottato per aiutare i giocatori a trovare il proprio gioco ideale.

I parametri individuati per la classificazione sono stabiliti su degli assi che vanno da un estremo ad un altro e sono principalmente suddivisi in 4 categorie. Si potrebbero trovare altre categorie, ma queste sono probabilmente le più significative per giudicare la struttura di un regolamento.


Categoria 1 - ASSE CONCRETO - ASTRATTO

Su questo asse viene specificato quanto le regole del gioco riguardino i personaggi ed il mondo interni al gioco oppure quanto invece cerchino di regolamentare il flusso del gioco. Nello specifico si tratta delle modalità di interazione fra i partecipanti e lo Spazio Immaginato Condiviso (SIS).

In un gioco perfettamente concreto avremo regole molto specifiche su tutto quello che le varie entità in gioco possono fare. Ad esempio avremo specifiche per le caratteristiche fisiche, ci saranno regole per stabilire parametri come la corsa, la capacità di combattere, il peso degli oggetti eccetera. Insomma tutte le caratteristiche necessarie a ricreare un mondo virtuale. In un articolo di qualche anno fa (I dadi non hanno senso estetico, che trovate qua), Michele Gelli chiamava physical engine il design di questi giochi, ossia dei motori fisici, in quanto il loro scopo è principalmente quello di rendere fisicamente verosimile (simulare) un mondo anche fantastico. 

In un gioco perfettamente astratto avremo invece regole che stabiliscono principalmente le modalità di dialogo tra i giocatori. Ad esempio verrà specificato chi può dire cosa e quando. Le regole cercheranno di stabilire un flusso di dialogo tra i partecipanti per creare specifiche esperienze di gioco. Ad esempio in un gioco potrebbe essere specificato che ogni volta che un personaggio fallisce in un tiro, sarà il giocatore alla sua destra a descrivere cosa succede.

Esempi di giochi: Dungeons & Dragons è un gioco abbastanza concreto; Dungeon World è un gioco più spostato verso l’astratto. Sono due giochi accomunati entrambi dal concetto di gruppo fantasy eroico.


Categoria 2 - ASSE ALLESTITO - SPONTANEO

Qui viene specificato il livello di preparazione richiesto prima dell’inizio del gioco vero e proprio da parte del solo facilitatore, sia esso un giocatore con ruolo simile agli altri o un master. Si tratta specificatamente di come il gioco richiede di essere giocato leggendone il manuale, non di come i giocatori potrebbero volerlo giocare in base alla propria esperienza e capacità.

I giochi allestiti sono quei giochi che richiedono preparazione preliminare come ad esempio il disegnare mappe, preparare una trama o una serie di eventi che poi potrebbero accadere in partita; scrivere caratteristiche degli avversari o utilizzare manuali precompilati con raccolte degli stessi; preparare enigmi da risolvere oppure utilizzare moduli di avventure. Un gioco allestito potrebbe anche essere giocato improvvisandolo, ma non ha al suo interno regole per facilitarne l’uso in tal senso.

I giochi spontanei sono quei giochi che non richiedono preparazione e che invece hanno al loro interno regole che facciano emergere le tematiche prefissate dal gioco in maniera automatica, senza bisogno di intervento a monte di preparazione. Un gioco spontaneo avrà all’interno delle sue regole dei sistemi integrati che permettano alla partita di andare avanti senza bloccarsi e di far emergere un’esperienza in linea con quanto ci si era prefissati inizialmente.

Esempi di giochi: Il Richiamo di Cthulhu è un gioco fortemente allestito; Lovecraftesque è un gioco fortemente spontaneo. Sono due giochi accomunati entrambi dal concetto di giocare in un’atmosfera che ricorda i racconti di Lovecraft.


Categoria 3 - ASSE SUGGERIMENTI - PROCEDURE

Questa categoria specifica quanto il regolamento faccia sì che il facilitatore, o più raramente tutti i partecipanti, si basino su procedure precise, da seguire con cura, oppure se lascia liberi di impostare le proprie procedure di gioco. Come procedure si intendono i comportamenti tenuti al tavolo dai partecipanti (siano essi un GM o giocatori con ruoli più o meno specifici o generici) ai fini di condurre e gestire il gioco. Richiedere o meno un tiro, e perché, è una procedura; effettuare o meno i tiri di nascosto è una procedura; decidere chi narra gli esiti delle azioni è una procedura; spingere o meno su una storia già scritta è una procedura, ecc.

Spesso si fa confusione fra i giochi che hanno regole matematiche ben codificate (per esempio: la spada fa 1d8 danni) scambiandoli per giochi con procedure ben codificate. Per procedura si intende la codifica di come i partecipanti al gioco si devono comportare in base alle circostanze di gioco che si vengono a creare. Ad esempio una procedura può essere: “quando affronti il pericolo devi dire come lo fai, tirare i dadi e consultare la seguente tabella”. Un esempio di suggerimenti può essere che il master decida che la cassaforte è stata scassinata anche con un tiro sbagliato perché è fondamentale che il gruppo trovi un indizio per poter proseguire nella storia.

Più ci si sposta sul piano delle procedure e più ogni giocatore, in particolare modo il facilitatore, deve sottostare al regolamento scritto, in cui procedure chiare spingono a comportamenti specifici tra i giocatori per ottenere dei risultati di un certo tipo durante la partita, e in cui non ci dovrebbe essere più bisogno di aggiustare le regole al volo per proseguire nella storia. Più invece il gioco è spostato verso i suggerimenti e più il manuale risulta una guida di massima per far impostare, a uno o più giocatori (tipicamente il GM), la partita nella direzione voluta, senza curarsi se i giocatori otterranno un tipo di esperienza piuttosto che un’altra. 

Un esempio palese di giochi spostati verso i suggerimenti sono i giochi freeform, in cui non ci sono procedure specifiche da seguire ma ci si affida maggiormente alle scelte effettuate dal master, quando ce n’è bisogno. I giochi spostati verso le procedure invece hanno regolamentato tutto il flusso delle regole da utilizzare e non c’è modo di uscire da questo seminato a meno di non stravolgere il gioco. Nei giochi con regole spostate sui suggerimenti il master ha molto potere discrezionale sull’applicazione del regolamento (a volte dovendo scegliere tra varie opzioni, altre invece senza alcun aiuto), mentre in quelli fortemente procedurali questa discrezionalità non esiste. 

Esempi di giochi: Undying è un gioco spostato sulle procedure; Vampiri è un gioco spostato sui suggerimenti. Sono entrambi giochi accomunati dal concetto di giocare vampiri immortali che cercano di ricavare la propria nicchia di potere all’interno della società di non morti.


Categoria 4 - ASSE AUTORITÀ CENTRALIZZATA - DISTRIBUITA

Qui si stabilisce quanto il potere di stabilire se un’affermazione fatta da qualcuno riguardo allo Spazio Immaginato Condiviso (SIS) sia nelle mani di una singola persona oppure distribuito tra più persone (vi rimando alla voce: autorità narrative del glossario).

Nei sistemi con autorità narrativa centralizzata l’unica persona che può decidere di inserire nuovi elementi nel SIS, o comunque ha sempre l’ultima parola in proposito, è la figura del master. Nei sistemi con autorità narrativa distribuita invece ogni giocatore può apportare modifiche significative al SIS in base a ruoli e modalità che variano di gioco in gioco (fino ad arrivare ai masterless, dove le varie autorità sono ugualmente distribuite tra i partecipanti). Questo non preclude ai giochi che prevedono il master di avere il proprio asse spostato verso l’autorità distribuita: basti pensare a giochi che permettono al giocatore di uno dei personaggi di narrare i propri fallimenti o i propri successi, inserendo nuovi elementi all’interno del mondo di gioco. 

Per fare un esempio concreto, in Trollbabe, un gioco che prevede la presenza del master, gli altri giocatori devono narrare i propri fallimenti spiegando cosa succede e in che modo il personaggio ha fallito. Possono anche inserire nuovi elementi in scena per spiegare per quale motivo possono tentare nuovamente di effettuare un’azione che hanno fallito, utilizzando l’aiuto di altri personaggi loro amici, di elementi dell’ambiente circostante, di effetti magici ecc… il tutto senza dover ricevere l’avallo del master (no, neanche quello scambio di sguardi in cui silenziosamente si chiede il permesso per poter dire quello che si sta dicendo).

Esempi di giochi: G.U.R.P.S. è un gioco con autorità narrativa centralizzata; Archipelago è un gioco con autorità narrativa distribuita. Entrambi sono giochi di avventure senza un setting prestabilito.


CONSEGUENZE DEGLI INTRECCI DELLE CATEGORIE

Le quattro categorie non sono dei compartimenti stagni: l’intreccio delle varie categorie serve a descrivere i regolamenti in un modo leggermente più complesso di quanto non sembri ad una prima occhiata. 

Non voglio coprire tutte le possibilità in questo articolo per evitare di tediare i lettori e anche per dare la possibilità a chi vorrà analizzare i giochi di trarre le proprie conclusioni. Per avviare la discussione farò però qualche esempio.

Quali potrebbero essere le caratteristiche che dovrebbe avere un ipotetico gioco di ruolo che punta ad essere tattico nei combattimenti? Individuo come caratteristiche essenziali un forte Allestimento e un’alta Concretezza. Un gioco molto Allestito dà la possibilità al facilitatore (master) di creare scenari molto specifici in cui ambientare i combattimenti e permettere ai giocatori di dimostrare la propria abilità tattica sfruttando tutta la preparazione da lui effettuata. 

Ma l’allestimento non basta a generare un regolamento tattico, ci serve la Concretezza con la quale i giocatori si potranno confrontare per scegliere di volta in volta le opzioni migliori da utilizzare in ogni data circostanza. Più un gioco è concreto e più il giocatore potrà sfruttare la matematica o il motore fisico del gioco a proprio vantaggio per superare i combattimenti in maniera tattica (i wargame sfruttano questa caratteristica per costruire il proprio gameplay competitivo ad esempio). Questo non significa però che ogni gioco molto Allestito e molto Concreto sia anche un gioco magistralmente Tattico: questa è una valutazione di tipo qualitativo che esula dallo scopo di queste classificazioni.

Quali potrebbero essere le caratteristiche di un gioco che punta a sfruttare lo spazio immaginato condiviso per generare fiction anche in combattimento? Un gioco che voglia utilizzare il fictional positioning per creare effetti e conseguenze per personaggi e png coinvolti in un combattimento ha bisogno di essere un gioco spostato su Procedure e Astrazione. 

Le Procedure servono ad impedire che lo sfruttamento dello spazio immaginato condiviso sia solo ad appannaggio del master: se così fosse, le azioni dei giocatori potrebbero essere distorte e disinnescate dal volere del master, mentre l’avere un master obbligato a seguire delle procedure precise permette ai giocatori di influenzare lo spazio immaginato condiviso nel modo che essi ritengono più opportuno e sfruttarlo per generare scene d’azione come le preferiscono. Serve però molta Astrazione, poiché è l’Astrazione la caratteristica che permette ai partecipanti di interagire al meglio con quello spazio immaginato. Infatti più un gioco è concreto e meno le regole dialogano con la fiction per creare scene profonde e appassionanti, poiché come abbiamo già visto la concretezza genera (anche involontariamente) un approccio più tattico che drammatico alle scene. 

Si potrebbero fare molti esempi, come le caratteristiche ideali di un gioco studiato per generare tensione tra giocatori (non personaggi), oppure per generare partite che esplorino l’orrore intimo o per partite che facciano leva sul senso di scoperta e avventura. 

Farsi un’idea su quali possano essere le caratteristiche ideali per un determinato tipo di gioco può anche servire a capire se il gioco che abbiamo sotto mano sia effettivamente adatto a quello che si propone di fare. Se un gioco si pubblicizza come perfetto per avere partite in cui si esplorano i sentimenti intimi dei personaggi ed il loro effetto su coloro che li circondano e poi le sue regole sono spostate sulla Concretezza, i Suggerimenti e l’Allestimento, sappiamo già a priori che quel regolamento molto probabilmente avrà molti problemi a raggiungere l’obiettivo che si è prefissato.


CONCLUSIONI

Ogni asse non è un valore binario in cui si è o spostati completamente da un lato o dall’altro. Come nella vita anche i giochi sono pieni di sfumature e scale di grigio e molto spesso è anche piuttosto difficile giudicare con precisione il posizionamento sulla scala di ciascun gioco. Probabilmente ogni analista darà un punteggio leggermente differente ad ogni gioco fino a che non si riuscirà a raggiungere il consenso sul reale posizionamento dei vari sistemi. Fino ad allora possiamo prendere questi valori solo come semplici approssimazioni e linee guida per valutare i giochi con un pizzico di accuratezza in più rispetto a quanto fatto finora.

Qui di seguito vi metto una mia personale valutazione di alcuni giochi, utilizzando gli assi come una scala da 1 a 5 valori dove 1 equivale ad essere completamente spostati da un lato e 5 completamente spostati dall’altro. Per principio non scrivo a cosa corrisponde ogni punto in ciascun asse, poiché non è ancora il momento di stabilire quale sia la miglior scala di valutazione. Questa fase avverrà in un secondo momento nel caso la teoria alla base di questi ragionamenti si dimostrasse essere solida.

DUNGEONS & DRAGONS 5a
Concreto X - - - - Astratto
Allestito - X - - - Spontaneo
Suggerimenti - X - - - Procedure
Centralizzato X - - - - Distribuito

VAMPIRI
Concreto - X - - - Astratto
Allestito X - - - - Spontaneo
Suggerimenti X - - - - Procedure
Centralizzato X - - - - Distribuito

GURPS
Concreto X - - - - Astratto
Allestito X - - - - Spontaneo
Suggerimenti - X - - - Procedure
Centralizzato X - - - - Distribuito

7Th SEA
Concreto - - - X - Astratto
Allestito - - X - - Spontaneo
Suggerimenti - - X - - Procedure
Centralizzato - X - - - Distribuito

APOCALYPSE WORLD
Concreto - - X - - Astratto
Allestito - - - X - Spontaneo
Suggerimenti - - - X - Procedure
Centralizzato - - X - - Distribuito

BLADES IN THE DARK
Concreto - - - X - Astratto
Allestito - - X - - Spontaneo
Suggerimenti - - - X - Procedure
Centralizzato - - X - - Distribuito

FATE
Concreto - - - X - Astratto
Allestito - - - X - Spontaneo
Suggerimenti - - - X - Procedure
Centralizzato - - - X - Distribuito

FIASCO
Concreto - - - - X Astratto
Allestito - - - - X Spontaneo
Suggerimenti - - - X - Procedure
Centralizzato - - - - X Distribuito

LOVECRAFTESQUE
Concreto - - - - X Astratto
Allestito - - - - X Spontaneo
Suggerimenti - - X - - Procedure
Centralizzato - - - - X Distribuito

IL RICHIAMO DI CTHULHU
Concreto X - - - - Astratto
Allestito X - - - - Spontaneo
Suggerimenti - X - - - Procedure
Centralizzato X - - - - Distribuito

TROLLBABE
Concreto - - - - X Astratto
Allestito - - - X - Spontaneo
Suggerimenti - - - - X Procedure
Centralizzato - - - X - Distribuito