domenica 27 aprile 2014

L'ambientazione dettagliata: ma serve davvero?


Ok...

Questo è il primo post riflessivo che scrivo su questo blog. Spero di non annoiarvi e di non attirarmi le antipatie di alcuni giocatori. 

Ultimamente mi è capitato di parlare con più persone dell'importanza sopravalutata dell'ambientazione nei giochi di ruolo. Una certa scuola di design da all'ambientazione un ruolo primario nella scrittura di un gioco di ruolo, e ancora oggi molti recensori tendono a premiare un gioco basandosi principalmente sulla sua ambientazione. Senza parlare dei giocatori. Molti proprio non apprezzano un gioco che non presenti un ambientazione dettagliata e particolareggiata. Ma questo è normale. 
Ad un certo periodo della storia dei GDR, molti autori hanno fatto a gara a chi fosse riuscito a scrivere l'ambientazione più bella, ricca e particolare. Ne sono nati mondi e universi fantastici, da SLA Industries al Forgotten Realms, da Mutant Chronicles a Sine Requie, dal Mondo di Tenebra a Shadowrun, ecc. 

Un pezzettino dell'enorme mappa dei Forgotten Realms, una delle ambientazioni di D&D più amate e giocate. 


Tutte ambientazioni, chi più e chi meno, dotate di una complessa cronologia e di una geografia dettagliata; dotate di trattazioni sulle varie fazioni, gli ordini, gli statuti delle gilde, i mostri, le razze... persino gli usi e costumi delle più sparute comunità. E poi regole per la tecnologia, le minuzie commerciali, gli odi interni e le rivalità. Insomma, un mondo complesso spalmato su uno o più manuali... rigorosamente rivolti al Game Master, da leggere per iniziare una partita. 

Molte di queste ambientazioni sono davvero fantastiche, e denotano una fantasia e un inventiva eccezionale. Ma... siamo sicuri che siano indispensabili in un GDR? 

I problemi di un'ambientazione dettagliata
Cyberpunk 2020 è ancora oggi uno dei giochi più
amati di sempre. Il setting ha contribuito tantissimo
al suo successo. 
I problemi derivati da un setting troppo approfondito e poco malleabile sono tanti, e spesso portano ad un tipo di gioco che, oggi come oggi, viene considerato da molti poco funzionale e, a volte, persino dannoso. Quindi, a ben vedere, si può affermare che un setting troppo dettagliato non solo non è necessario, in un Gioco di Ruolo, ma nella maggior parte dei casi persino dannoso. 

Ore di studio per giocare


Il primo grande problema di un setting dettagliato è che va studiato. E studiato bene, altrimenti non avrebbe senso nemmeno giocarci. Questo, spesso sommato allo studio del regolamento vero e proprio (ma ci sono casi in cui si utilizzano sistemi generici già conosciuti, e almeno questa parte viene saltata), porta via parecchio tempo. 
Questo ovviamente non è un male in se. C'è chi apprezza tantissimo una lettura piacevole come quella di un setting, ed è ben disposto a perderci qualche ora extra. Io sono tra questi, se non si fosse capito.


La wiki umana
Il secondo grande problema è la costante presenza di una wiki umana, una persona che conosce l'ambientazione più di tutti gli altri è che spesso interviene per correggere errori, sviste e mancanze relative al setting. Nella maggior parte dei casi questa persona è il Game Master, ed in questi casi i problemi che sorgono sono pochi, dato che storicamente i gruppi di gioco ruotano attorno alla figura del GM. I giocatori pendono dalle sue labbra ed accettano ciò che egli dice ed impone. Ma quando la wiki umana non è il GM, ma uno dei giocatori, ecco che l'ingranaggio si inceppa. Una wiki umana è un rule player che, mettendo in dubbio e criticando le scelte del GM relative al setting, blocca il gioco e crea forti tensioni sociali.
Intendiamoci, non sempre la presenza di un simile giocatore porta a tensioni con il GM, ma è una cosa che accade spesso e l'ho vista accadere con i miei occhi svariate volte.
Legend of the Five Rings presenta un setting a
metà tra Cina imperiale e Giappone feudale davvero
molto interessante. 

Il signore dell'ambientazione: il Master!
Con un'ambientazione dettagliata c'è bisogno di regole che spingano e aiutino i giocatori a ricreare quel tipo di setting e a giocarci senza grandi problemi. Storicamente, questo tipo di regole è spesso e volentieri venuto a mancare. I designer hanno quasi sempre preferito delegare questo onere al Master, non solo signore del regolamento, ma anche signore dell'ambientazione. Questo problema si ricollega a quanto detto più su a proposito della wiki umana, ma peggiorando il problema ulteriormente. Il GM ha un onore immenso sulle sue spalle. Se non conosce a memoria il setting (o se non è molto bravo a sopperire subito alle sue mancanze) il gioco, molto probabilmente, crollerà su se stesso.
Questo problema, ovviamente, si presenta solo con determinati regolamenti. Il fatto è che la maggior parte dei giochi che sfruttano un setting dettagliato utilizza questo tipo di regolamenti. E' proprio da qui che nasce la credenza che serva un buon Master, in grado di ricreare, grazie al suo modo di gestire la partita, il setting che si intende giocare. Tutto è sulle sue spalle. 

Creatività con il freno a mano
Più il setting è dettagliato e più i giocatori (GM compreso, se presente) sono frenati nel loro apporto creativo al gioco. Possono prendere solo determinate scelte, poiché i paletti imposti dai creatori del setting sono spesso così tanti e così dettagliati che i percorsi percorribili sono pochi e già delineati. I giocatori perdono parte delle libertà sulla backstory del loro personaggio, e così il GM. Questo, come molti dei problemi citati in precedenza, non è un male di per se (ci sono persone che apprezzano questo tipo di paletti), ma lo diventa se non ci sono regole adeguate che sorreggono questi percorsi. Altrimenti, ancora una volta, la poca conoscenza dell'ambientazione diventa un grosso problema e può portare a tensioni sociali e a perdite di tempo non indifferenti. 

L'interpretazione
Ok, so bene che "interpretazione" è un termine talmente fumoso da voler dire tutto e niente, ma a ben vedere un setting troppo dettagliato mina alla radice l'interpretazione, in qualsiasi accezione voi la intendiate. Per esempio, un Templare, in Sine Requie, potrà comportarsi solo in una data maniera, pena il rovinare la credibilità del setting. Se al tavolo ci sono giocatori che conoscono poco o per nulla il setting, questo darà vita a scontri con i giocatori più esperti e le wiki umane, oppure chiamerà in causa il GM, pronto a censurare o ridimensionare gli apporti del giocatore inconsapevole. Immaginate poi se a sbagliare è proprio il GM... 
Freedom City, il setting ufficiale di Mutant & Mastermind

Tutti i problemi nascono dal fatto che quasi mai tutti i giocatori conoscono bene il setting, e che spesso questi setting sono così dettagliati da impedire il minimo di apporto creativo necessario a trasformare una partita nella propria partita.
I troppi dettagli, infatti, sono dannosi e ridondanti. Molto spesso non entreranno mai in gioco, poiché difficili da ricordare o difficili da inserire; o perché, semplicemente, sono troppi, e a volte non c'è proprio bisogno di utilizzarli. 

Il perché del fiorire dei setting dettagliati
Tecnologia? Magia? No, Shadowrun! Un setting
talmente intrigante da aver dato vita a diversi
videogiochi.  
La passata generazione di GDR ha visto un numero impressionante di setting dettagliati, molti dei quali produzioni titaniche capaci di nascondere totalmente o in parte i difetti dei vari regolamenti correlati.
Ma perché?

A mio avviso (e ripeto, a mio avviso) il motivo è uno solo: il regolamento dei giochi. Tutti i giochi di quel periodo presentavano regolamenti che, statistiche, tabelle, dadi e numeri a parte, erano profondamente simili. Un GDR doveva avere un GM, con tutti i poteri tipici del GM, e doveva avere giocatori che interpretavano ognuno un singolo personaggio. Doveva avere regole per le caratteristiche e per simulare in parte la fisica del mondo. Regole dettagliate per il combattimento, più una serie di abilità (task resolution) per gestire il gioco al di fuori della turnazione di battaglia. Doveva, infine, funzionare allo stesso modo, con il GM guida, arbitro e giudice.
Un GDR doveva avere tutti questi elementi, altrimenti non era un GDR.

C'era un solo, unico modo per fare un GDR che potesse brillare per originalità: il suo setting. E così, ecco nascere ambientazioni sempre più originali, strane, atipiche, dark e dettagliate. La vera bravura di un designer non stava nel regolamento del suo gioco (anche perché i regolamenti erano tutti molto simili, come abbiamo detto) , non solo almeno, ma specialmente nella sua abilità nel creare mondi immaginari credibili e affascinanti.

Il designer quindi, più che creare uno strumento che aiutasse altri a inventare storie, inventava storie egli stesso. I problemi di questo approccio li abbiamo già visti. Questi giochi mancavano di regole e indicazioni che facilitassero i giocatori nella ricreazione del setting. Tutto era lasciato sulle spalle del GM, che doveva conoscere a menadito ogni virgola dell'ambientazione e guidare il tavolo nell'evocazione dei giusti toni e della giusta atmosfera. 
Tanto tempo fa, il popolo periva ai confini
del mondo...

I giusti spazi bianchi e regole dedicate
A partire dai primi anni del nuovo millennio, molti designer hanno capito che un setting troppo dettagliato non era altro che un freno e un problema per il gioco. Hanno quindi trovato due soluzioni ottimali, spesso e volentieri sposandole entrambe.

I giusti spazi bianchi
Lasciare i giusti spazi bianchi significa dare ai giocatori solamente i pilastri del setting.  I dettagli, e spesso e volentieri anche la geografia e la cronologia, sono lasciati bianchi, in modo che siano i giocatori stessi a delinearli durante il gioco. In questo modo, incappare nei problemi sopra elencati diventa difficile se non addirittura impossibile. I giocatori hanno solo quello che serve loro per giocare
Un esempio di gioco con un setting che presenta i giusti spazi bianchi è Polaris. Non conosciamo la cronologia di Polaris, ne la sua esatta geografia, ne tantomeno sappiamo che tipo di prove i cavalieri delle stelle devono superare per diventare tali. Non sappiamo come si vestono i nobili, ne tanto meno sappiamo come viene vista la donna o che ruolo hanno gli anziani nella società. Sappiamo solo quel che ci serve sapere per giocare. Tutti gli altri dettagli, se servono, verranno inseriti dai giocatori quando necessario.

Questo approccio può arrivare anche alle estreme conseguenze. Prendiamo la maggior parte dei Powered by the Apocalypse, ossia i giochi derivati dal motore di Apocalypse World (quest'ultimo compreso). Hanno regole per gestire il tono e il color dei vari generi che intendono ricreare (dal tema post apocalittico al fantasy D&Desco, dall'horror teen drama alle storie di supereroi), e mettono alcuni pilastri fondamentali (come i libretti, o il genere). Tutto il mondo, però, non esiste. Verrà creato durante la prima sessione e mano a mano che si procede con il gioco.

Regole dedicate
Avere regole dedicate all'ambientazione significa avere regole che aiutano a ricreare quell'ambientazione, in modo che i giocatori siano sorretti direttamente in gioco. Il regolamento stesso funge da wiki, incanalando i giocatori verso scelte che, volenti o nolenti, li aiuteranno a ricreare quel setting.
Ora come ora, l'Unico Anello è il gioco sulla
Terra di Mezzo più riuscito e fedele. 

Un esempio di gioco con regole dedicate all'ambientazione è l'Unico Anello. Sia in fase di creazione, sia dal lato GM, sia in fase di gioco, tutte le scelte percorribili e le azioni possibili portano, anche in maniera in parte inconsapevole, alla ricreazione della Terra di Mezzo nel modo e nei toni previsti da Tolkien nei suoi romanzi. Certo, è richiesta una minima conoscenza dell'ambientazione, ma poi il gioco riesce a fare il suo dovere e ad aiutare i giocatori a vivere emozionanti avventure nella Terra di Mezzo.

Anche con regole, dedicate, però, il rischio di ricadere nei problemi sopra elencati rimane. Certo, viene ridimensionato e diventa più difficile, ma rimane. Proprio per questo, la maggior parte dei giochi con un design più consapevole che presentano una loro ambientazione optano, allo stesso tempo, per un setting con i giusti spazi bianchi e a regole in grado di sorreggere i giocatori nell'immergersi in quell'universo immaginario. 

29 commenti:

  1. Sono abbastanza d’accordo con il tuo articolo. In un determinato periodo storico dei giochi di ruolo, l’incredibile varietà e le differenze presenti tra i vari regolamenti avevano portato alla nascita di una sorta di chimera, che era quella del regolamento perfetto o del sistema generico.

    Quelli che hanno suppergiù la mia età, oppure quelli più vecchi, si ricorderanno che qualcosa del genere fu tentato, tra l’altro con una diffusione di certo rilevante, col motore base del d20 System, oppure col suo derivato, il True20, o ancora, in tempi più recenti, specialmente in Italia, con Savage Worlds.

    Sono anche d’accordo quando dici che l’unico modo per fare davvero un gioco figo e diverso (e appetibile dal pubblico), allora, sembrava quello di creare ambientazioni nuove, o comunque originali o intriganti.

    Per finire, di altri giochi, a parte L’Unico Anello, nei quali il regolamento facilita o pilota in qualche modo l’emergere dell’ambientazione, mi hanno parlato diverse volte di Pendragon, in particolare della quinta edizione.

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    1. La chimera del gioco definitivo, con il quale farci tutto. Un tempo avevo anche io quell'aspirazione: un regolamento capace di farti fare tutto, dalla A alla Z.
      E ovvio che con un pensiero simile, l'unica cosa davvero importante fosse il setting.

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    2. Ho sempre ritenuto l ambientazione la base necessaria di un gdr, un piano su cui poi costruire il resto.
      Da master ventennale di D&D non l ho però mai giocata un ambientazione pronta proprio per i punti che riporti tu (condizionamento nella creazione e presenza di giocatori che magari conoscono Faerun e hanno pure letto i romanzi).
      Ricorrere ad una ambientazione già bell' e fatta ti da però alcuni vantaggi: mappe gia decise, divinità, png.
      INVECE ORA VEDO UNA SVOLTA MOLTO INTERESSANTE NEI GDR e credo che presto o tardi passeremo al tipo di giochi collaborativo.
      Credo che giochi come Dungeon World o Il mio Fantasy (leggendo le recensioni) abbattano radicalmente i giochi con ambientazione già pronta ma sopratutto PERMETTANO A PERSONE CHE NON HANNO MOLTO TEMPO DI POTER ANCORA GIOCARE.
      Se hai un amb. particolareggiata la devi anche leggere prima o poi.
      Inoltre credo che Sine Requie ad esempio gioco dell' era moderna dia la possibilità di non creare tutto prima, grazie all' uso degli ARCANI.
      A differenza dei dadi l' estrazione dell' arcano da una serie di RAPPRESENTAZIONI possibili superiore.
      Dipende tutto dalla fantasia.

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    3. @ Luca: Anche io ho creduto e ho ricercato la chimera del regolamento generico fatto bene per tutto. Dopo ho capito che probabilmente il problema non era quello.

      @ Mauro: Non c’entra con questo articolo, ma sì: a mio avviso sia Dungeon World sia Il Mio Fantasy sono giochi molto indicati per chi vuole giocare, ma non ha molto tempo da dedicare alla preparazione. Il secondo molto di più del primo, visto che lì non devi davvero preparare nulla prima di giocare.

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    4. Io credo che sia inerente perchè il gdr classico necessita di una preparazione.
      Dunque l' ambientazione dettagliata viene presa come una figata.
      Ma ora con la collaborazione e l' incitamento all' improvvisazione chi organizza la narrazione degli eventi e la descrizione dei luoghi può avvalersi della partecipazione dei giocatori e di un sistema gestito ad hoc.
      Fermo restando che anche i sistemi più graditi vengono adattati ai giocatori e poi ognuno prende ciò che vuole.

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    5. «[…] perchè il gdr classico necessita di una preparazione».

      Questa è una posizione interessante! Lo dico perché ho due amici di lungo corso che hanno giocato e masterizzato a lungo diversi giochi che invece mi hanno sempre detto che loro improvvisavano tutto perché è così che bisognava fare.

      Ora, questa è chiaramente una provocazione, ma ti prego di prenderla in senso buono. Secondo è che nel gioco classico qualsiasi approccio andava bene, perché non c’era un approccio giusto a prescindere. Questo è stato uno dei “cavalli di battaglia” del gioco classico per almeno vent’anni.

      Peccato che, quando sono tutti cavalieri, nessuno è cavaliere.

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    6. Guarda io ho un amico che la oensava esattamente come i tuoi e gli ho sempre riconosciuto personalita'.
      Improvvisare SEMPRE nei vecchi giochi denota coraggio e tanta fantasia.
      Stavano avanti proprio per il discorso di Luca riguardante il giocatore che ne sa piu del GM (la wikiumana) e che bloccava il.gioco se poggiava il suo modo di giocare sull esatta conoscenza dell ambientazione.
      Ripeto io non le ho mai usate trovavo che bloccassero o costringessero la preparazione in un modo a volte anche pesante ma molti giocatori hanno cercato sempre giochi con ambientazioni piu dettagliate possibile perche non c erano sistemi creati per facilitare l improvvisazione.
      E qui trovano conferma i due discorsi da voi proposti quello EDITORIALE (comprensibilissimo) e quello dell EVOLUZIONE DEL GIOCO.
      E inoltre non preoccuparti non c e nulka in quello che hai scritto chw possa offendermi.
      Sono un appassionato del gdr (mi ha cambiato TOTALMENTE la visione del gioco e mo n se torna piu indietro) partecipare a discussioni su artiicoli come questi per me e un piacere.

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    7. Secondo me il discorso è complesso. Improvvisare richiede tanta capacità e farlo bene è davvero difficile. In un gioco che non ti dà alcuna struttura, improvvisare è ancora più difficile, soprattutto farlo con una coerenza di trama o a un genere ben preciso, soprattutto quando questa responsabilità è buttata tutta sulle spalle di un’unica persona.

      Il risultato spesso era una parvenza superficiale di coerenza, ma in realtà si trattava di archi narrativi estremamente discontinui e messi assieme un po’ così, anche per il mancato uso di tecniche narrative elementari, come il taglio e la composizione delle scene, la divisione dei personaggi in momenti drammatici, il metterli assieme in maniera creativa ecc.

      Senza contare che in alcuni giochi è davvero impossibile improvvisare senza andare contro in qualche modo al gioco: in D&D 3.5 voleva dire fare scontri non bilanciati e non in numero congeniale all’arco dell’avventura (come prescriveva il manuale del DM) e in Deathwatch funzionava esattamente allo stesso modo.

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    8. @Mauro Bar: sono d'accordo con te quando dici che quei giochi non sono fatti per improvvisare. Spesso e volentieri non è scritto sul manuale, ma sono abbastanza convinto che, data anche la cultura ludica dell'epoca, i designer stessi si aspettassero che il GM preparasse le avventure. Altrimenti, non si spiega il fiorire di avventure già pronte e il loro enorme successo.
      Inoltre, con certi giochi improvvisare è praticamente impossibile: in D&D 3.5 perdi una sera solo a buttar giù un avversario.

      Oggi esistono diversi GDR pensati per improvvisare, nei quali si arriva in sessione senza nulla in mano e si gioca tranquillamente, improvvisando, perché il regolamento ti aiuta a farlo. Ce ne sono sono anche altri pensati per agevolare il master nella preparazione della partita.

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    9. Si Daniele penso che improvvisare sia il lato piu difficile del condurre una partita.
      Giusti anche i riferimanri agli avversari che purtroppo amdavano scelti a seconda del punti di evoluzione del personaggio.
      A proposito tu parli di tecniche narrative elementari.
      Interessante.
      Parlavo l altra sera di come fosse interessante il disxorso one shot (ponevo.come.esempio.la variante nova era di Luca ) e il mio socio affermava che condurre una partita del genere richiedeva studio e preparazione.
      Se puoi dirmi di piu o anche come saperne di piu mi sarebbe molto utile.

      @ Luca I giochi di cui parli tu sono l evoluzione e la benzina del gdr.
      Da appassionato leggendone le recensioni danno l idea di un cambio epocale, proprio se confrontati con quei giochi.
      Peima il GM lo.poteva fare chi sapeva bene le regole e aveva voglia e tempo per preparare.
      Ora sembra ancora piu onteressante essere il GM: by passando la preparazione tutto ricadw su INTERPRETAZIONE E IMPROVVISAZIONE.

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    10. Considera che esistono anche giochi senza master, i cosiddetti masterless. Ne esistono parecchi, molti diversissimi tra di loro, ma accomunati dalla mancanza di una figura centrale come quella del GM.

      Se ti interessasse approfondire questo tipo di giochi, potrei consigliartene qualcuno. Ad esempio, Polaris, che ho citato nell'articolo, è senza master.

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    11. Grazie Luca spero un giorno di tornare a ricoprire la figura del GM magari a Sine.
      Ma sto anche per terminare un gdt che vorrei poter espandere il piu possibile.
      Mi sto appena affacciando per carita non voglio peccare di presunzione, ma mi piacerebbe offrire piu di un opzione di gioco, in particolare se avessi la possibilita di prepararlo di ruolo mi piacerebbe poter offrire piu varianti pissibile dunque ogni aiuto e ben accetto.

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    12. @ Mauro: In particolare, io credo di aver imparato a improvvisare giocando tanto ai Powered by the Apocalypse. Quel genere di giochi mi danno dei compiti chiari come GM e mi danno delle regole da seguire che sono fatte apposta per reggere una struttura a improvvisazione.

      Prima, invece, andavo molto a tentoni e facevo molti più errori: un po’ perché non avevo la padronanza di alcune tecniche basilari, perché con i giochi classici non sono davvero richieste per condurre una partita, e un po’ perché quando puoi fare tutto, beh, allora non hai niente da fare davvero e ti trovi senza una vera e propria guida al tuo ruolo.

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    13. Ok dunque Apocalypse World è il capostipite di un genere ben preciso.
      Ottimo mi informerò.
      Certo che a frequentarvi viene voglia di comprarsene assai di giochi.
      Un ultima cosa.
      Sarebbe quello da cui è derivato Dungeon World?

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    14. Sì, allora, si può quasi dire che Apocalypse World sia il capostipite di un genere ben preciso di giochi di ruolo, anche se sono sicuro che questa affermazione sia in qualche modo imprecisa (forse non si tratta proprio di un genere), ma non sottilizziamo troppo.

      E, sì, Dungeon World si è sviluppato partendo da Apocalypse World, anche se i due giochi sono profondamente diversi.

      Se ti interessa approfondire la conoscenza di questi giochi e soprattutto giocarci, c’è una community di giocatori (che giocano tramite la videochat di Google) molto attiva su Google+: https://plus.google.com/communities/104931294878385684076

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    15. Grazie ci faccio una capatina

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  3. Finalmente qualcuno che la pensa come me sulle ambientazioni troppo dettagliate! Io ho sempre sentito come una gabbia il dover seguire per filo e per segno un setting senza poter stravolgerlo a mio piacimento, inoltre se conosco già tutto in partenza mi annoio. Preferisco i "giusti spazi bianchi", come scrivi tu, da riempire solo nel caso sia rilevante per la vicenda che si sta giocando, e aperti ai contributi creativi di tutti, compresi i giocatori non GM.
    Oltre che per differenziare regolamenti simili, secondo me le ambientazioni iper-dettagliate servono per attrarre clientela che trova qualcosa di bello da leggere, ancora prima che da giocare.

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  4. Secondo me è un problema di "vendere manuali", che alla fine è anche legittimo. Le regole le vuoi vendere fino a un certo punto, poi devi vendere anche l'ambientazione, le avventure, le carte, le mappe, gli schermi e così via. E' così che mi pare funzioni per una casa editrice e mi sembra anche che sia un processo abbastanza "sano". Se io dovessi comprare un manuale di ambientazione stringato a 5 pagine di banalità o generali, penserei "be' questo avrei potuto scriverlo-pensarlo anchio..." Invece un manuale di 200 pagine che descrive un mondo nel dettaglio è ricco di spunti infiniti e vale il prezzo in copertina.
    Il tuo ragionamento è giusto e condivisibile, ma io credo che ci sia spazio anche per i manualoni di ambientazione enciclopedici. Poi ognuno sceglie secondo suo gusto quale e come usarli,...

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    1. Giusto! Questo è uno spunto che condivido. Per come è nato e si è sviluppato il nostro hobby, è stato necessario tenere continuamente vivo il mercato. Se crei un gioco auto-conclusivo, poi sei costretto a chiudere la casa editrice, perché vai sotto con le vendite in un attimo.

      Invece, se vuoi stare a galla, devi fare sì che il tuo gioco sia una serie di libri, per tenere vivo il mercato del tuo gioco e non chiudere.

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    2. @ Daniele: sono d'accordo solo se i nuovi prodotti risultano davvero utili ai fini del gioco, altrimenti si tratta di semplici operazioni commerciali che inflazionano il mercato e fanno perdere credibilità al prodotto originale.

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    3. Purtroppo è un lato molto negativo connaturato all’editoria legata ai giochi di ruolo. Non c’era una vera opera di game design dietro e manuali pubblicati con centinaia di pagine hanno palesemente ricevuto poco o nessun playtest (e si vede). Penso a giochi come tutta la serie di Scion della White Wolf, che di certo è solo la punta dell’iceberg di un fenomeno molto diffuso.

      Per anni e anni le case editrici dovevano in qualche modo stare in piedi e i freelance arrivare a fine mese. È finita che l’autore di giochi di ruolo è diventato uno scrittore di fiction di varia qualità e giocare di ruolo (teoricamente) non poteva prescindere da tutta quella bibliografia, che in realtà era solo fuffa (in inglese “fluff”).

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    4. Ciò che scrivi è giusto e si ricollega ad alcune considerazioni del mio articolo. Molti di quei manualoni pieni di fuffa d'ambientazione sono a conti fatti ingiocabili e portano problemi al tavolo quando vengono utilizzati. Perché non sono davvero pensati per permettere ad altri di creare la propria storia. Sono storie fatte e finite e probabilmente avrebbero funzionato meglio per romanzi o opere di fiction in generale.

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    5. E su questo siamo d’accordissimo.

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  5. Mi permetto di fare un'osservazione che potrebbe non essere del tutto inerente all'articolo, ma secondo me ci sta. Una volta ho provato a giocare ad un gdr di Star Wars, e ho concluso che non si può giocare a Star Wars nel periodo dei film. I motivi sono semplici, se giochi tenendo come "sacro" quanto avviene nei film, hai due problemi: i personaggi non possono veramente fare nulla di significativo per la storia (che è già decisa, alla fine Luke sconfigge l'Imperatore, non si può cambiare); e (di conseguenza) i personaggi non potranno mai essere davvero i protagonisti (perchè le vicende davvero importanti non ruotano intorno a loro). Per non parlare se i giocatori giocano proprio i personaggi dei film (nel qual caso non stanno giocando di ruolo, ma recitando una parte).

    Le soluzioni sono due:
    - non considerare più "sacra" l'ambientazione, quindi giochiamo alla *nostra versione* di star wars, in cui Luke potrebbe anche diventare Sith, se è lì che lo porta la storia
    - giocare a qualcosa di "liberamente ispirato" a star wars, quindi con i Jedi, gli Storm Troopers, i Gungan e i cacciatori di taglie, ma senza gli eventi e i personaggi di Star Wars. Concretamente significa giocare ad un altro gioco, oppure in un momento molto diverso dell'ambientazione ("3000 anni dopo"), lontani dai fatti importanti, e dove c'è carta bianca su cui scrivere le avventure dei personaggi

    Tutto questo ovviamente posto che quelli sopra indicati vengono effettivamente considerati problemi, ovvio che un gruppo può decidere di comune accordo di reinscenare Star Wars, o di rinunciare al proprio protagonismo per celebrare la serie - anche se personalmente ho un'idea diversa di "gioco di ruolo" ^^

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    1. Io ho giocato diverse sessioni al gioco di ruolo di Star Wars (quello coi d6 della West End Games). La tua conclusione è suppergiù la mia stessa conclusione. Il punto è che la Galassia è talmente grossa e sconfinata che puoi comunque dare la vita a saghe epiche coeve a quelle del periodo dei film.

      Basta pensare al ciclo Dark Forces con i suoi tre episodi e su come riescano a creare un personaggio dalle enormi potenzialità, come Kyle Katarn, che diventa amico di Luke Skywalker e, alla fine, resta in pianta stabile un personaggio dell’universo espanso.

      Però se ambientassi la mia avventura sulla Morte Nera, durante l’attacco dei Ribelli… beh, hai pienamente ragione!

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    2. L'osservazione è assolutamente in tema, Patrick. Non ho voluto inserire nell'articolo anche le ambientazioni di opere narrative perché avrei allungato il brodo e forse mi sarei impelagato in un discorso ancora più complesso.

      I setting per GDR, almeno quelli fatti bene, anche quando molto dettagliati, sono un insieme di informazioni da utilizzare, non una storia vera e propria da seguire. Certo, c'è anche quello, ma in teoria i manuali sono pensati come compendi e atlanti, non come narrativa. Il manuale ti dice di partire dal tot anno, conoscendo tutti gli avvenimenti precedenti, e poi esplorare l'ambientazione da li. Non ci sono protagonisti o eventi fissati, a parte quelli che si sono stabiliti nel passato del setting.

      Per giocare a setting estrapolati da opere di narrativa bisogna o scegliere un periodo poco conosciuto pieno di spazi bianchi (tipo la vecchia repubblica in Star Wars), oppure giocare cancellando tutti i personaggi e gli eventi dell'opera originale e inserire i propri personaggi, che è una cosa molto simile a quanto abbiamo fatto giocando a Naruto con i miei amici. Naruto, Sasuke e altri personaggi non erano mai esistiti. Le storie del manga non erano mai avvenute ma i Clan, le tecniche e la geografia del mondo erano le stesse. Così abbiamo giocato parecchio bene.

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    3. Scusate se i miei post sono incasinati.
      Oggi scrivo col telefono...

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  6. Premettendo che io non ho mai usato ambientazioni create, ma al massimo ho solo rubato qualche idea, io credo che l'ambientazione dettagliata serva quando si vuole giocare ad un GdR basato su un'opera diversa. La Galassia Centrale è tanto grande perché la West End Games ha di fatto creato l'universo espanso. Altrimenti avresti solo potuto giocare a quanto successo nel film. Perché per giocare che bisogno di supporto di gioco. Se voglio giocare a Lupo Solitario, non mi basta sapere il poco che vi è scritto nei Librogame; ho bisogno di sapere molto di più, anche su cose che si possono ripercuotere sulle meccaniche (i Poteri Ramas). Ma va da sé che più si approfondisce un mondo, meno si ha spazio di azione: c'è un motivo per cui è stato cancellato l'Universo Espanso in Guerre Stellari od in Star Trek abbiamo fatto un Reboot; i loro universi erano ormai così delineati che, di fatto, non potevi più farci storie.

    Viceversa, quando si gioca con un'ambientazione poco delineata, si può fare tutto, inventarsi ogni cosa, ma alla fine il mondo che ti sei inventato scompare: non avrà mai quel pathos, coerenza od altro che può avere un qualcosa creato a tavolino. Mentre Forgotten Realms tutti se lo ricordano, la propria ambientazione verrà dimenticata con la fine del gioco. Poi, se sei un famoso autore, i Reami Dimenticati potranno rinascere come ambientazione particolareggiata ;)

    Ciao :)

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