domenica 1 ottobre 2017

E se volessi giocare... The Witcher?

Salve schifosissimi mostri di palude.
Questo è il primo di due speciali fantasy (vista la carenza di opere fantasy su questo blog) nonché il ventinovesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

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Oggi ci sottoporremo tutti quanti alle dolorose trasformazioni alchemiche per diventare degli Witcher (o Strighi, nella versione dei racconti e dei romanzi), pronti a venire pagati per uccidere terribili mostri, difendere villaggi e, perché no, portarci a letto le persone più sexy del regno. 

Credo che The Witcher non abbia bisogno di presentazioni. Parliamo di una saga videoludica best seller ispirata a una serie di romanzi e racconti dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski. Protagonista di tutte le vicende è Geralt di Rivia, eroe sword & sorcery misterioso e romantico; uno witcher, un mutante sterile che ha ricevuto un addestramento come uccisore di mostri; come tale vivrà avventure tra combattimenti, drammi e amori, in un mondo fantasy oscuro e dark a metà tra le fiabe classiche e un Tolkien sotto steroidi.




I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di The Witcher è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Protagonista singolo

Tanto nei videogiochi che nei romanzi e racconti, il protagonista di The Witcher è uno e uno solo: Geralt. Come witcher cacciatore di mostri, Geralt affronta in solitaria diavolerie, avversari e avventure, arrivando in una situazione tesa e risolvendola con le sue azioni. Si può dire che egli sia quello che in gergo viene chiamato drifter, lo straniero solitario e quieto che arriva in città e si ritrova invischiato nelle peggio storie, ma con la differenza che spesso egli giunge con il preciso intento di uccidere il mostro o per altri motivi pressanti legati a quel luogo. 

Sono dell'idea che una storia con gli elementi di The Witcher funzionerebbe anche con personaggi diversi da Geralt. Un altro o altra witcher, e non per forza il famoso pezzo da novanta, funzionerebbe alla grande e, anzi, permetterebbe più libertà ai giocatori.

Caccia al mostro

Fondamentale nelle storie di The Witcher è il mostro. Il nostro eroe deve affrontare avventure minori (sub quest) in cui deve sconfiggere temibili mostri che mettono in subbuglio le terre degli uomini (e non solo). Non è solo un andare nella sua tana e ucciderlo. Il mostro è sempre legato ad avvenimenti, personaggi e retro scena che non renderanno così semplice la vita del nostro witcher. Queste quest possono, in certi casi, legarsi a una trama più profonda e centrale e rivelare connessioni inaspettate.

Trama epica, dopotutto

Anche se i videogiochi della saga sono caratterizzati da numerose e belle avventure secondarie, ogni
capitolo racconta una lunga storia principale, connessa a quella dei capitoli precedenti. Queste storie vedono sempre Geralt invischiato profondamente nella storia, e non mancano mai avversari importanti che, machiavellicamente, portano avanti dei piani che il nostro si troverà a dover combattere. Intrighi, epiche battaglie, colpi di scena, sono tutte cose che rendono intriganti le avventure di Geralt. 

Scelte morali e dilemmi etici

Il mondo di Geralt è caratterizzato da una certa attenzione per l'ambiguità morale. Ti ritrovi a fronteggiare un mostro e poi scopri che è la vittima, e allora tutto quello che avevi capito vacilla, e le tue scelte diventano fondamentali. L'ambientazione in cui il nostro eroe si ritrova a camminare è infatti un dark fantasy meschino e privo di scrupoli, dove chiunque può pugnalarti alle spalle, dove le cose non sempre sono come sembrano e dove il confine tra bene e male semplicemente scompare. In questo mondo non c'è spazio per l'avventura senza pensieri: razzismo, violenza sulle donne, guerra, fanatismo, sono tutti temi centrali che elevano l'opera a qualcosa di più di un semplice svago. L'attenzione su cosa sia giusto e cosa sbagliato dovrebbe caratterizzare anche un gioco di ruolo cartaceo su The Witcher, in cui le scelte morali dovrebbero sempre essere al centro dell'attenzione.

Amore, sesso, romance. 

Diciamola tutta, se nella famosa pubblicità delle patatine avessimo sostituito Rocco Siffredi con Geralt, la battuta "io di patate ne ho provate tante" avrebbe funzionato ugualmente. Praticamente in ogni avventura, comprese quelle secondarie, il nostro fa innamorare di se qualche bella pulzella, fino a conclusioni decisamente piacevoli (e a luci rosse). La romance è un elemento fondamentale della saga. C'è sempre un interesse amoroso da salvare, oppure a fianco dell'eroe come supporto. Per quanto la saga abbia portato questo fattore a livelli grottescamente sessisti (le carte sessuali del primo The Witcher; parliamone), è riuscita anche a renderlo un "marchio di fabbrica", pertanto fondamentale. 

Castate le spade, affilate la magia, sciogliete la lingua.

Il combattimento ha un ruolo centrale all'interno della saga. Geralt utilizza una spada lunga per combattere contro gli esseri umani, una più corta in argento contro i mostri e la magia per sbarazzarsi di entrambi, ed è letale con tutte e tre. Nei romanzi e nei racconti i combattimenti sono narrati in maniera abbastanza particolareggiata, pur con qualche problema dovuto alla prosa sbilenca di Sapkowski, dove comunque il nostro appronta strategie, usa l'astuzia e ricorre alla forza bruta quando strettamente necessario. Nei videogiochi i combattimenti action hanno un peso rilevantissimo all'interno di tutta l'esperienza. Il nostro witcher sblocca nuovi potenziamenti mano a mano, diventando più abile, veloce e più potente dal punto di vista magico. Queste accortezze "crunchose" dovrebbero essere mantenute anche in un gioco di ruolo dedicato, per mantenere il feeling dell'esperienza.

Non tutto è ovviamente risolvibile con la spada. Il nostro si ritrova, e nemmeno così raramente, a disinnescare situazioni con l'uso della sua parlantina o dell'astuzia, magari tramite il suo carisma o l'utilizzo di trucchi, trappole o accorgimenti ingegnosi. Questo non è da dimenticare. 




Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su The Witcher.

  • Missioni autoconclusive in una trama epica: una serie di missioni, o ancora meglio, di
    episodi, connessi tra loro a formare lentamente una trama più grande. Oggi si uccide un Grifone, domani si difende il paese di 'stocavolo dall'invasione di uomini seppia, e in ognuna di queste avventure piccoli elementi portano avanti una trama più grande. L'idea di gestire la cosa ispirandosi ai "fronti" di Monster of the Week non sarebbe malvagia, anzi. 
  • Eroe solitario: non esiste il party in The Witcher, pertanto dovremmo sforzarci di non inserirlo nemmeno in una trasposizione gdristica. Certo, a volte gli eroi collaborano, ma il vero protagonista delle vicende rimane sempre uno. Giochi come TrollbabeS/lay w/Me potrebbero darci ottimi spunti. Ovviamente, se non ci interessa mantenere questo preciso elemento, possiamo anche sbattercene e decidere di puntare su un party di cacciatori di mostri.
  • Regole dedicate al combattimento: menare le mani e le spade è abbastanza importante nell'economia dei videogiochi, quindi dovrebbe esserlo anche nel nostro gdr ideale. Eviterei un combattimento troppo statico, alla D&D, e mi concentrerei su qualcosa di dinamico, rapido e parecchio coreografico. Gli scontri devono durare poco ed essere entusiasmanti.
  • Una certa attenzione al crunch: per crunch si intendono tutte le regole e orpelli come liste di talenti, bonus, regolette aggiuntive, ecc. Sono cose che ci sono nei videogiochi, quindi mi piacerebbe ci fossero anche in un gdr dedicato. Un crunch non eccessivo, ma presente e importante. Pozioni, livelli di salute e magia, oggettistica, equip, talenti da sbloccare, ecc.
  • Scelte morali: le scelte morali dovrebbero essere presenti e importanti. Ci sono molti modi per farle contare, e giochi come Cani nella Vigna potrebbero dare enormi spunti di design da questo punto di vista. Chiaramente le scelte morali devono essere vere, portare a reali conseguenze, e devono essere fate dai giocatori. 
  • Conflict resolution: diverbi, enigmi morali, discussioni che portano a conseguenze, trame epiche, sono tutte cose che richiedono un sistema di risoluzione a Conflict. Senza dubbio alcuno. 
  • Un sistema per i legami: i legami tra personaggi sono importanti, specialmente dal punto di vista amoroso e sessuale. Date un'occhiata ad Apocalypse World per avere qualche idea utile in merito. 






Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Trollbabe - lo trovate qui
Autore: Ron Edwards
Numero giocatori: 2-4
Durata: 1 o più sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule
Trollbabe è uno dei più importanti giochi partoriti da The Forge, ed è senza dubbio uno dei più seminali. Ambientato in uno scenario fantasy primordiale e di forte ispirazione sword & sorcery, narra di un mondo brutale in cui umani e troll convivono a malapena e non di rado arrivano a versare del sangue. In questa diatriba si inseriscono le trollbabe, donne bellissime e fortissime con delle corna e la forza necessaria a cambiare le sorti di interi villaggi e nazioni. Nel gioco esistono tante trollbabe quanti sono i giocatori (non di più) e ognuna vivrà avventure in solitaria in cui arriva in una situazione tesa e la risolve con le sue azioni.

Il regolamento è snello e di sicuro non crunchy, ma presenta un sistema di conflitti ancora oggi imbattibile che riesce a creare scene epiche con pochissimo e permette ai giocatori di prendere decisioni importanti sul destino di png (i quali possono legarsi come legami e quindi spingere verso certe scene tipiche del videogioco), villaggi, mostri e nazioni. Per come funziona tutto il regolameno e per come sono gestiti gli ambiti di conflitto, sarebbe semplice sostituire le trollbabe con gli witcher e ambientare tutto nel mondo della saga di Sapkowski. 


S/lay w/Me - lo trovate qui
Autore: Ron Edwards
Numero giocatori: 2
Durata: 1 sessione; funziona anche in brevi campagne
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: freeform, soft-rule, masterless
Altro gioco di Ron Edwards, questa volta ancora più sword & srocery di Trollbabe. Si tratta di un gioco di narrazione, ai limiti del freeform, per soli due giocatori. Uno gestirà l'eroe della storia, l'altro il mostro e l'amante. Una sessione di solito dura un'oretta o più ed è narrazione libera che viene rimpallata tra i due giocatori seguendo delle semplici ma chiare regole, le quali porteranno a un epico finale. Il genere di storie ricreato è molto alla Conan, ma considerando come funziona il regolamento, che prevede tra l'altro la presenza di un mostro da sconfiggere e un amante dell'eroe, la saga di The Wticher dovrebbe uscire senza problemi. Chiaramente S/lay w/Me è un gioco lontano anni luce dal crunch che caratterizza il videogioco, ma le storie che ricrea sono decisamente affini ai nostri scopi.

The Shadow of Yesterday - lo trovate qui
Autore: Clinton R. Nixon
Numero giocatori: 3-6
Durata: campagna di 5-10 sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: crunchy, master
The Shadow of Yestarday (Tsoy) è un dark fantasy con qualche annetto sulle spalle ma con ancora un sacco di cose da dire, che si concentra su storie di personaggi epici alle prese con il proprio cambiamento interiore e con le sorti del mondo intero. Ogni personaggi tende a vivere avventure personali caratterizzate da scelte morali, conflitti epici e tantissimo dramma. Il gioco prevede un certo grado di crunch, che va benissimo per i nostri scopi, e basa il grosso del suo appeal sulla meccanica delle chiavi. Ogni giocatore possiede una o più chiavi, azioni e frasi che se compiute fanno guadagnare punti esperienza. Le chiavi possono essere vendute per acquisire tantissimi exp, in modo da comprarne di nuove e far evolvere così il personaggio. 

Considerando i temi che il gioco riesce a sollevare, e il fatto che la fine di ogni personaggio corrisponde con un grosso cambiamento all'interno del mondo, Tsoy è di un gioco a dir poco perfetto per giocare The Witcher. Forse più di Trollbabe


Il Mostro della Settimana - lo trovate qui
Autore: Michael Sands
Numero giocatori: 3-6
Durata: campagna di 7-10 sessioni o più
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: powered by the apocalypse, con master
Avete presente telefilm come Buffy o Supernatural? Ecco, questo è Mostro della Settimana. Si tratta di un powered by the apocalypse (ossia un gioco basato sul motore de Il Mondo dell'Apocalisse) in cui una squadra di cacciatori di mostri dar la caccia a terribili e misteriose presenze per salvare innocenti e portare avanti una trama epica e horror. Il gioco è episodico, ossia ogni caccia al mostro è autoconclusiva e di solito dura una sessione, con un bellissimo sistema per avanzare il mistero. Il regolamento è snello ma allo stesso tempo compatto e ricco di opzioni, e le situazioni che permette di ricreare sono affini alla saga di The Witcher.

Il grosso, enorme problema è che il gioco prevede la presenza di una squadra di cacciatori, mentre in The Witcher il cacciatore è uno solo. Possiamo sbattercene e giocare comunque una squadra di cacciatori, oppure possiamo limitare il gioco a 2 giocatori + master e giocare una ridottissima squadra di witcher (per esempio Geralt e Ciri).



Altri giochi
Ecco infine qualche altro gioco utile allo scopo dell'articolo, ma che per vari motivi ho deciso di non consigliare in maniera approfondita.
Il Canto del Cigno, interessante mix di gioco tradizionale e gioco moderno (di Joe Price con modifiche di Iacopo Frigerio). Si tratta di un dark fantasy che utilizza i tarocchi, con un interessantissimo sistema di combattimento e regole fighe per gli scontri verbali. Gioco molto carino che per me potrebbe ricreare bene molte delle scene tipiche di The Witcher.
In a Wicked Age, altro gioco sword & sorcery (questa volta di Vincent Baker, autore di Apocalypse World) decisamente affine ai nostri scopi. Un gioco che si basa su tematiche dettate dalla meccanica degli oracoli, e che tratta temi come il sesso, la guerra e la brutalità umana. Per come funziona il regolamento lo vedo abbastanza affine alla saga di Geralt. 


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su The Witcher per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

2 commenti:

  1. Complimenti articolo bello e dettagliato, peccato che nel periodo in cui fu scritto la mia attenzione fosse ben tristemente altrove. Condivido a pieno i primi 4 punti del gioco ideale, specialmente quello dell'eroe solitario, motivo per il quale nel 2013, in un periodo non sospetto, creai un "porting" per lo strigo al mio regolamento piuttosto articolato (se volete trovate tutto qui: https://qdiv.blogspot.com/2013/10/indice-del-progetto-witcher.html e vi giocai due campagne uno-contro-uno iniettando però il witcher nella mia ambientazione in quanto all'epoca le informazioni su quella di Sapkowski erano insufficienti, frammentate e principalmente in polacco.
    Sebbene siano passati vari anni ricordo con piacere quelle campagne e se un singolo giocatore o giocatrice si facesse avanti potrei anche decidere di iniziarne una terza, d'altronde non c'è due senza tre ;-D

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    1. Ciao Andrea, ho letto solo ora (il blog è un po' abbandonato come vedi). Grande resoconto. Sono felice ti sia ritrovato nella mia analisi e che abbia seguito anche tu quei punti in tempi decisamente non sospetti.

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