giovedì 5 ottobre 2017

E se volessi giocare... Il Signore degli Anelli?

Suilad nella Terra di Mezzo.
Questo è il secondo speciale fantasy, nonché il trentesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli finora pubblicati li trovate qua.


Oggi tratterò un'opera che avevo deciso di non toccare e che di sicuro non necessità di presentazioni, ossia il re indiscusso del fantasy, il Signore degli Anelli. Si tratta del romanzo fantasy per eccellenza, ideato da J. R .R. Tolkien in dieci anni e pubblicato a cavallo tra 1954 e '55. È l'opera fantasy per eccellenza, scritta a partire dall'ispirazione dell'Edda e dell'epica nordica e un caposaldo imprescindibile per tutto il genere. Tutti ne conoscono la trama, quindi non mi dilungherò oltre. Vi basti sapere che in quest'articolo non parlerò solamente del capolavoro del maestro Tolkien, ma mi riferirò più volte a tutte le opere ambientate nella Terra di Mezzo. 

Tempo fa avevo deciso di non trattare Tolkien per via dell'enorme numero di giochi di ruolo ispirati al fantasy cosiddetto tolkieniano, ma poi, ragionandoci e parlando con appassionati, mi sono accorto che il 99% di questi giochi non tocca nemmeno da lontano i veri temi tanto cari allo scrittore inglese. Specialmente, molti giocatori di ruolo sembrano totalmente ignari dell'abisso tematico che separa Il Signore degli Anelli dal classico fantasy alla Dungeons & Dragons. Spero questo articolo possa risultare interessante anche in quest'ottica di (ri)scoperta filologica. 

Ovviamente, come sa chi mi conosce, non amo particolarmente Tolkien (gusti personali; oggettivamente ne riconosco l'enorme valore letterario), quindi quasi la totalità di quello che leggerete non è farina del mio sacco ma viene dalle menti e dai consigli di +Daniele Di Rubbo+Antonio Amato e +Daniel Comerci (co-autore di Evolution Pulse, Omen e altri splendidi giochi). 



I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti de il Signore degli Anelli è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

L'ideologia di Tolkien

Alan Lee
Diversamente dal solito, mi sento di fare una piccola premessa per entrare meglio nella mentalità dello scrittore inglese. È fondamentale dire che Tolkien ha toccato con mano gli orrori della guerra. Non solo ha combattuto in prima persona la Grande Guerra del '14-'18, ma ha vissuto nel tragico periodo in cui sono emerse le peggiori dittature del XX secolo; un periodo di strumentalizzazione ideologica di miti arcaici, che pur non avendo nulla a che vedere con le dittature moderne, fondavano la base mitica del loro apparato ideologico di propaganda. 

Come filologo e studioso di poesia inglese antica e letteratura germanica antica, Tolkien voleva riprendere l'essenza di quei miti, riscattandoli dalla rilettura di regime a cui erano stati sottoposti. Come uomo di profonda cultura cattolica, però, egli avvertiva un conflitto potente. L'ideologia alla base di quei miti strideva fortemente con ciò che lui credeva in quanto cattolico, ed è partendo da questo conflitto che intraprese una profonda fase critica atta a fondare un nuovo tipo di epica eroica. Tutta la sua opera, a partire da Lo Hobbit per arrivare agli ultimi scritti, è segnata da una nuova direzione per lui eticamente accettabile, un modo nuovo di intendere l'epica attraverso un ciclo eroico slegato dai canoni dell'eroismo nordico.

Per lui infatti quel tipo di eroismo è macchiato da un grosso problema morale. L'eroe nordico, di cui Beowulf ne è una rappresentazione tipica, è l'eroe perfetto, baciato da ogni virtù: forza, bellezza, giustezza, coraggio, carisma, ricchezza. Per lui quell'eroismo è fine a se stesso, sterile, tracotante e persino dannoso; per orgoglio quegli eroi causano la morte dei loro sottoposti, di cui sono responsabili. Sono al servizio solo del loro orgoglio e della fama, che sovente li porta a una morte stupida. Tolkien desidera scrivere un'epica nuova, in linea con una morale di stampo cattolico e con un nuovo concetto di eroismo.

Il nuovo eroismo

Se l'eroismo delle opere antiche nordiche è un eroismo fine a se stesso, negativo, qual'è un eroismo
Alan Lee
positivo? Quello degli hobbit, ovviamente. Diciamolo meglio. Il vero eroe per Tolkien è la persona comune, che in eventi più grandi di lui prende scelte difficili, porta un fardello straziante (l'anello) e grazie alla forza del suo cuore riesce in imprese altrimenti impensabili. Gli hobbit, che rappresentano neanche tanto velatamente il popolo inglese (in una simbolizzazione dello sforzo inglese nella Seconda Guerra Mondiale), sono l'esempio perfetto dell'uomo comune. 

In questo quadro c'è d'altra parte spazio di manovra per un eroe leggermente più tradizionale (schiavo della propria tracotanza), che si comporta però in maniera diversa dal classico eroe nordico. Aragorn si sente inadeguato al suo ruolo e deve dimostrare a se stesso di esserne degno. Lui è consapevole del rischio di cadere per tracotanza, trascinato dai suoi desideri di gloria e grandezza, tanto che pur essendo erede del più grande potere tra gli uomini (se ricordate egli è l'erede al torno di Gondor), si presenta come uno straccione ripudiato che vive nei boschi. Tolkien descrive esattamente i momenti in cui Aragorn rifulge di luce diversa ("era come se il corpo dei re precedenti si fosse fuso in una sola persona"), in modo da suggerire a noi lettori cosa egli sia e cosa potrebbe diventare.

Aragorn è, a conti fatti, un reietto. Sono dunque l'uomo comune, come gli hobbit o Bard, che con una freccia uccide un drago, e i reietti, come Aragorn o Faramir, mai davvero amato e accettato dal padre, coloro che si comportano come veri eroi. Faramir, per esempio, si trova nella possibilità di prendere l'anello ma non lo vuole (cosa un po' stravolta nel film, dove prima è tentato e poi cambia idea). In netto contrasto, il fratello Boromir, che rappresenta l'eroe tipico da poema inglese, si arroga di essere re e crede di agire per il bene superiore, quindi inesorabilmente cade preda dell'anello. Si riscatta in punto di morte quando si mette al servizio delle creature più deboli proteggendo gli hobbit. Un altro esempio è Torin "scudo di quercia", che impazzisce a causa dell'arkengemma. Torna alla ragione grazie a Bilbo, che prende l'arkengemma e la consegna a Tranduil e Bard. È l'essere più insignificante del mondo (Bilbo) a ricordare al re cosa significhi essere re.

L'eroe vero è quindi umile e agisce al servizio degli altri, incurante dei suoi desideri ma spinto da un bene altruistico di matrice cristiana.
Alan Lee

Il potere corrompe 

Non importa se lo userai per il bene, negli scritti di Tolkien il fine non giustifica mai i mezzi. Quest'idea non può slegarsi dalla Storia (con la S maiuscola) che si dipanò davanti agli occhi di Tolkien: se usi l'atomica per sconfiggere il Giappone, sei diventato il nemico che volevi sconfiggere. Allo stesso modo, se pretendi di governare l'anello, non puoi, esso ti dominerà e ti trasformerà in ciò che avevi giurato di combattere, come successe a Isildur, che pure riuscì a sconfiggere Sauron, e come accade a Saruman, che si allea con il nemico, perso nei suoi deliri di potere e paranoia. 

Il potere corrompe, stuzzica la vanità degli uomini che agiscono a beneficio di se stessi. Per fare qualche esempio diverso dall'unico anello e dal suo potere di corruzione: Feanor, che crea i Silmaril, causa la rovina della sua famiglia e di suo padre, e le sue creazioni causano la rovina di intere stirpi; Lo stesso Sauron nasce come maiar, un essere bellissimo, di una bellezza immensa, che cede però alle lusinghe di Melkor, anch'egli caduto per desiderio di potere. Entrambi cadono come novelli Lucifero, corrotti dalla loro stessa tracotanza. 
Alan Lee

Tutto ha una storia 

Secondo Tolkien la natura dell'uomo è avere un passato, perciò nelle sue opere tutto ha un passato. Le cose antiche hanno un'importanza profonda, e le descrizioni e le storie che li circondano sono al limite del maniacale. Uno degli elementi ricorrenti, specialmente ne Il Signore degli Anelli, è il ribadire che ogni angolo di mondo tempo fa era diverso, che lì prima c'era qualcosa. Attraverso le lunghe descrizioni e i racconti dei personaggi stessi, Tolkien dimostra al lettore che un castello non è un semplice castello, ma in passato magari era una roccaforte elfica della seconda era. Pensiamo un attimo a Lo Hobbit: quando i nostri eroi trovano le armi nella collina dei troll, queste non sono semplici spade, sono armi elfiche, forgiate a Gondolin. O ancora, quando Tolkien ci presenta Frodo, sappiamo tutte le sue parentele, parente dopo parente, cosa che vale per ogni personaggio vagamente importante. Tutto ha una storia e tutto è collegato 

L'importanza della natura

La natura ha, per Tolkien, un'importanza vitale. Essa è la forza primordiale, l'ordine da salvaguardare e con il quale vivere in armonia. Gli elfi, le creature più divine secondo l'ottica dell'autore, sono legati alla terra e riescono a vivere in simbiosi con la natura. Gli hobbit, che rappresentano lo stile di vita semplice agognato da Tolken, vivono anche loro a contatto con la natura, persino in case costruite all'interno di colline e attorniate da campi coltivati, fiumi, boschetti.

Alan Lee
Tutti gli antagonisti, come ne Il Signore degli Anelli, distruggono la natura e ne rovinano l'ordine. Saruman, per esempio, disbosca la foresta di Fangorn, obbligando la natura a ribellarsi sotto la forma di Ent inferociti. Anche nel Silmarillion c'è l'esempio del navigatore che fa distruggere molte delle foreste dell'isola per farsi la flotta. La guerra è sempre causa di male e devastazione. 

La natura in Tolkien risente di quello che la circonda, è lo specchio di ciò che corrompe o esalta l'animo dell'uomo ed è foriera di segni e significati. Le colline di Cardoan, devastate dagli spettri, diventano un luogo spettrale. Bosco Atro assume il suo aspetto lugubre e pericoloso per colpa del negromante. La città di Erebor e la terra circostante diventano luoghi devastati perché Smaug vi ha fatto la sua tana. L'albero bianco di Gondor è avvizzito perché la città bianca non ha un re, e quando finalmente Aragorn riceve la corona viene ritrovato un seme bianco per far fiorire nuovamente l'antico fusto. 

La magia nella Terra di Mezzo

La magia è parte integrante del mondo e fa parte della sua creazione. La musica degli Ainor permea tutte le cose e di fatto tutto ciò che c'è nel mondo è già il riflesso di quella magia, siamo noi che non lo vediamo. Il senso del meraviglioso sta, per Tolkien, nelle piccole cose quotidiane (l'amicizia, il focolare), e sconfina in un sobrio ma sincero amore per la natura. La magia è emanazione stessa delle leggi naturali, e lo si può intuire dal dialogo tra Sam e Galadriel. Galadriel non riesce a comprendere la parola "magia", non capisce come lo stesso termine si riferisca sia alla magia di Sauron che alla sua. 

Alan Lee
Non c'è mai un qualcosa di estremamente magico nella magia di Tolkien: essa è innata, non si impara, non ci sono libri di incantesimi e solitamente i personaggi nobili di cuore possiedono qualche abilità fuori dal comune (come Bard, che dialoga con i tordi, o come la foglia curativa Atelas, la quale funziona solo con l'erede di Gondor o con gli Elfi, coloro che hanno magia nel sangue.). Non è detto che la magia abbia un effetto tangibile, di solito essa è sempre riferita alla velocità nell'eseguire un'azione e non può manipolare la materia, né crearla. Tutto il discorso di Saruman è riferito a questo: lui non crea gli urukai dal nulla, ma da un impasto di fango e segatura. Utilizzare qualcosa che esiste per creare qualcos'altro (nel caso della magia oscura, generare roba storpia e corrotta) è l'essenza stessa della magia tolkieniana. Nessuno può creare, poiché la magia opera in modi sottili e assolutamente non coreografici.

Di oggetti magici ne esistono pochissimi e sono tutti pericolosissimi, secondo il concetto che il potere corrompe sempre al di là dei propri intenti. E così l'anello è un'arma di indicibile pericolosità, così come i Palantir o i Silmaril. 

La forza dell'amicizia

La speranza nelle piccole cose comuni e nelle persone amate e ciò che nutre il cuore del vero eroe. L'amicizia tra Frodo e Sam, per esempio, è l'emblema di come i rapporti sinceri siano un potere immenso capace di rivaleggiare con la più terribile magia oscura. Sam riesce a uccidere Shelob perché spinto dall'amicizia per Frodo. L'amicizia catalizza il coraggio e gli da vigore, perché sono le piccole cose quelle che contano nel lungo termine. Pensiamo anche all'amicizia tra Legolas e Gimli, membri di due razze che non si sopportano, anche se prima erano molto amiche. L'amicizia, nel mondo di Tolkien, permette in qualche modo di curare le ferite e crea legami duraturi che travalicano il tempo: per esempio ne Lo Hobbit dopo tanti anni i nani tornano a salutare Bilbo. Chiaramente i veri legami, quelli forti, si creano nelle avversità, e sono proprio le peripezie ad unire in modo così saldo gli eroi.

Il viaggio

Il tema del viaggio è particolarmente importante all'interno della poetica tolkieniana. Non si tratta solo di un viaggio fisico, ma anche di un viaggio interiore. I personaggi crescono e conoscono loro stessi, scoprendo dentro di loro l'eroe che non pensavano di essere. Nel frattempo si imbattono in nuovi straordinari luoghi, in nuovi personaggi indimenticabili e nuovi pericoli. Le peripezie avventurose sono essenziali in questo percorso di crescita e ne costituiscono l'ossatura. 


Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su il Signore degli Anelli.
Alan Lee
  • Persone comuni e reietti come eroi: i veri protagonisti dovrebbero sempre essere personaggi eroici dal punto di vista di Tolkien. Ne abbiamo parlato più su, quindi non ci resta che ideare un sistema di creazione dei personaggi che non contraddica questo punto. Possiamo usare tratti o particolari ambiti di conflitto e abbandonare quasi totalmente l'idea di quantificare le competenze dei personaggi. In un D&D gli hobbit sarebbero senza dubbio personaggi di infimo livello, eppure riescono in epiche imprese. 
  • La corruzione dell'eroe: deve essere possibile per l'eroe venire corrotto dalla sua stessa brama e dal potere. Questa corruzione dovrebbe essere anche reversibile e dovrebbe fare leva sugli istinti da "eroe classico" che ogni personaggio dovrebbe avere in parti variabili.
  • Azione epica: l'azione deve avere un retrogusto epico e incalzante, quindi magari dovrebbo preferire regolamenti non ispirati ai wargame ma qualcosa di più coreografico.
  • Legami importanti: i legami tra i personaggi devono crearsi durante le avversità ed essere delle ancore di salvezza in alcuni momenti. Devono essere importanti a livello meccanico. L'amicizia deve avere un peso enorme.
  • Il momento eroico: la possibilità dell'eroe di compiere imprese impossibili grazie alla purezza del suo cuore e alla forza dei suoi legami. Deve contare il momento e per il giocatore deve essere possibile decidere cosa vuole sacrificare per riuscire nella sua impresa. È tutta una questione di forza di volontà, non di capacità e abilità. 
  • Una backstory da creare momento per momento: ossia ogni oggetto, luogo e personaggio
    Alan Lee
    dovrebbe avere una sua storia, e questo è fattibile in tanti modi, dal banale lasciare che sia un Master a pensare tutto nella sua cameretta, all'ideare sistemi che permettano a tutti al tavolo di inserire fatti nella narrazione relativi al passato mitologico ed epico delle cose.
  • La quest del bene contro il male: dev'essere una struttura imprescindibile. Alcuni eroi cercano di fronteggiare un grande potere per impedire che questi causi la distruzione del mondo o per riprendere qualcosa di perduto e prezioso. 
  • Magia sottile: molti giochi ambientati nella Terra di Mezzo usano dei sistemi magici totalmente fuori contesto. A noi serve una magia sottile, legata a qualche dono innato dei personaggi. Possiamo gestirla come semplice tratto, volendo, o con regolette dedicate, ma avendo bene in mente come funziona la magia tolkieniana.
  • Regole per il viaggio: per creare avventure e per contestualizzare la crescita degli eroi. 


Era impensabile che un brand così importante e famoso come quello della Terra di Mezzo non venisse fagocitato dai giochi di ruolo. Oltre alle mille ispirazioni che hanno dato vita a mostri sacri come Dungeons & Dragons, il mondo tolkieniano è diventato il setting di numerosi giochi di ruolo.

Il più famoso e il primo ad aver avuto riconoscimento ufficiale è senza dubbio GIRSA, acronimo di GIoco di Ruolo del Signore degli Anelli e traduzione di MERPMiddle Earth Role Play, del 1984. Ad oggi è un titolo invecchiato molto male, che ha grande valore come pezzo di storia e come manuale da collezione, ancora amato da molti fan duri e puri, ma ha molto meno senso come gioco da utilizzare. Basa il suo intricato regolamento su Rolemaster, quindi su un grosso sistema di combattimento a base wargame e su molte tabelle che indicano la risoluzione di quasi tutti i tiri. Già all'epoca non erano pochi i giocatori a ritenerlo inadatto al tipo di storie alla Tolkien, sia per via dell'ineleganza delle sue tabelle, sia per la magia decisamente fuori contesto nel mondo di Arda; oggi, con il senno di poi, appare chiaro come GIRSA sia un motore pesante e privo di tutti gli elementi tipici della narrativa di Tolkien. È prezioso come memoria storica, ma di sicuro non va bene agli scopi di quest'articolo.

Passano parecchi anni, e sulla traccia del successo della trilogia filmica di Peter Jackson, esce Il signore degli anelli Gioco di Ruolo. Risulta senza dubbio molto meno lontano di GIRSA dalla fonte di ispirazione (c'è pure un contatore di corruzione), ma presenta comunque un approccio davvero troppo classico alla D&D, con personaggi molto sbilanciati tra loro a livello di competenze (che nel gioco contano) e un'impronta troppo action focalizzata sul combattimento. Se vi piacciono giochi di questo stampo, però, potrebbe essere un'idea valida, anche per via delle numerosissime espansioni dedicate. Dateci un'occhiata, sempre che riusciate a procurarvelo. 

Di recentissima pubblicazione è invece l'espansione a tema Terra di Mezzo per la quinta edizione di Dungeons & Dragons, dal nome Avventure nella Terra di Mezzo. Rimane di base sempre D&D, quindi un gioco con un combattimento wargamoso importante e un approccio decisamente dungeon crawling all'esperienza, ma con accorgimenti più in linea con la narrativa di Tolkien. C'è la corruzione, la magia è sottile e tematica, le culture, che sostituiscono le razze, hanno le loro virtù specifiche e ben delineate, le classi sono state ritematizzate ed esiste una fase per la compagnia. Certo, rimane comunque D&D nella Terra di Mezzo, ma se vi piace il genere potrebbe risultarvi molto gradevole. Va da sè che non lo consiglierò a chi invece cerca qualcosa di molto più affine al modo di Tolkien di scrivere. 

Esiste infine L'unico Anello, gioco di Francesco Nepitello e Marco Maggi che da qualche anno riscuote un buon successo di pubblico e critica. Ne parlerò meglio nel paragrafo successivo dedicato ai giochi da usare. 


Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

L'unico Anello - lo trovate qui
Autore:
Francesco Nepitello, Marco Maggi
Numero giocatori: 3-6
Durata: molte sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, crunchy
Scritto da due italianissimi autori (Maggi e Nepitello), L'unico Anello si ambienta tra la fine de Lo Hobbit e la guerra dell'anello, ancora lontana all'orizzonte. Si tratta di un gioco decisamente corposo, sia a livello di regole che di pagine da leggere, dove i giocatori possono creare i personaggi scegliendo tra archetipi e razze inserite nel manuale con cura. L'approccio a Tolkien è abbastanza maniacale, e tutte le regole sembrano ricalcarne i temi principali. Il gioco si dive in due fasi: una d'avventura, con le peripezie più classiche e i combattimenti, e una di compagnia, dove ci si focalizza sulla vita di tutti i giorni dei personaggi. Questa fase è narrata dai giocatori. Il grosso delle regole, poi, gestisce il viaggio (attraverso una bellissima mappa), i legami tra personaggi (il Focus) e la corruzione dell'ombra. Grossissimo peso ha il combattimento, forse troppo rispetto a quanto si vede nei libri di Tolkien, ma a mio avviso non rompe in alcun modo il tono, che resta sempre adeguato all'opera di ispirazione. 

Personalmente parlando non è un gioco che mi fa impazzire: è ancora molto classico in tante sue parti e demanda moltissimo al GM, ma oggettivamente è molto affine alle opere tolkieniane ed è un gioco validissimo che potrebbe regalarvi tantissime gioie. Tra i giochi ambientati nella Terra di Mezzo è per ora il migliore. 


Follow - lo trovate qui
Autore:
 Ben Robbins
Numero giocatori: 3-6
Durata: poche sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, soft-rule
In Follow un gruppo di personaggi agirà assieme per raggiungere un obiettivo comune. Una quest, che può essere un epico fantasy o un thriller in tribunale, e che va scelta all'inizio: dobbiamo uccidere un drago, curare l'epidemia che sta decimando la popolazione oppure far vincere il nostro candidato alle elezioni politiche? Per come funzionano le sue semplici regole è a dir poco perfetto per il Signore degli Anelli.  Tutto il regolamento è snello e semplice, direi quasi minimale. Si creano personaggi a tutto tondo, con desideri e qualità, e il bello è scoprire se riusciranno nonostante le loro diversità (e grazie ad esse) oppure falliranno a causa di esse. Il manuale inoltre propone uno scenario già pronto, The Dragon, che ricorda tantissimo Lo Hobbit. 



Fate Base - lo trovate qui; Fate Accelerato - lo trovate qui
Autore: Fred Hicks, Rob Donoghue
Numero giocatori: 3-6
Durata: 10+ sessioni

Lingua: italiano, inglese

Tipologia: con master, soft-rule
Come ormai vi avrò ripetuto alla nausea, Fate (in entrambe le sue versioni) nasce per giocare storie di eroi proattivi, competenti e drammatici, e direi che gli eroi di Tolkien sono tutte e tre queste cose. Fate è in effetti un gioco a dir poco ottimo per giocare Il Signore degli Anelli, sia al naturale, grazie alle regole per l'avventura e per le tentazioni (perfette per gestire la corruzione), con tutta la sua carica cinematografica che spinge verso la creazione di una narrazione emergente, sia modificato per assolvere ancora meglio al compito.

Parlando di mondi di Fate, impossibile non citare Tirnath-en-Êl Annûn, hack di Fate ispirata agli scritti di Tolkien e ideata da Daniele Di Rubbo, Antonio Amato e Daniel Comerci. Il gioco è ancora in fase di scrittura, ma se chiedete agli autori saranno lieti di passarvi il materiale fino ad ora realizzato. Il gioco parla dei raminghi del nord e ha regole molto belle per gestire la corruzione e tutte le tipiche tematiche tolkieniane, come per esempio il sistema di Virtù ispirato agli Approcci dell'Accelerato e rivisto per ricreare al meglio gli eroi tipici della Terra di Mezzo. 


Altri giochi 

Fellowship: gioco di Jacob Randolph ispirato tantissimo a Il Signore degli Anelli, è un pbta dove si gioca una compagnia in un mondo fantasy alle prese con forze oscure e un obiettivo da raggiungere. È tematicamente molto affine, ma è un gioco che ho trovato molto debole, quindi lo consiglio con le pinze. 
Before the Storm: è un bellissimo larp freeform contenuto nella raccolta Seven Wonders. La premessa è la seguente: degli eroi si radunano la notte della battaglia contro una potenza insormontabile. Fanno una grande chiacchierata nella quale portano alla luce gli screzi degli anni precedenti. I giocatori giocano le scene in flashback fino ad arrivare al finale per vedere come va la battaglia. Perfetto per giocare battaglie del mondo di Tolkien, come la battaglia di Fornos Terain o del fosso di Helm. 


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su il Signore degli Anelli per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.
Alan Lee

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