venerdì 13 ottobre 2017

I miei consigli per gli acquisti al Lucca Comics & Games 2017

Questo che vi trovate davanti è un tipo di articolo che non avevo mai fatto, ma visto l'imminente arrivo della fiera nerd più grande e importante d'Italia, e viste anche le uscite non troppo numerose (di sicuro colpa del colosso D&D, che fa paura a tutti), mi va di consigliarvi qualche gioco che potreste voler comprare o quantomeno aggiungere alla lista dei desideri.

Sono consigli del tutto personali, quindi evitate polemiche del tipo: "hai consigliato il gioco X e non quello Y, chi ti paka?" perché non hanno alcun senso di esistere. Non si tratta nemmeno di una carrellata completa di tutto ciò che uscirà in fiera, ma troverete solo giochi che secondo me vale la pena comprare. Ovviamente non mi limiterò a lanciarvi addosso dei titoli, ma cercherò di argomentare i miei consigli in modo da darvi idee più complete. Vi propongo quindi 5 giochi che secondo me vale la pena avere nella vostra collezione. 

Pronti? Iniziamo.

AWII,  il Mondo dell'Apocalisse (2° edizione)

Autori: D. Vincent Baker, Meguey Baker
Editore: Narrattiva
Master: 
Numero giocatori: 3-5
Durata: 5-20 sessioni
Preparazione: minima
Prezzo: 24,90 €
Info editoriali: A5; BN;


Si tratta della seconda edizione di Apocalypse World (AW), o Mondo dell'Apocalisse nella traduzione italiana, un gioco che ha avuto un impatto considerevole nel panorama dei giochi di ruolo e uno di quei titoli che di sicuro avrete sentito nominare online. Per dirla tutta, roba come Dungeon World e Cuori di Mostro si basa proprio sul motore di Apocalypse World.

AWII riprende in toto il tono e le ispirazioni della prima edizione: in un mondo post-apocalittico 50 anni dopo il disastro, il mondo è un puttanaio senza status quo dove tutto è scarsità, le uniche cose in abbondanza sono proiettili e benzina e dove una misteriosa forza psichica incasina ancora di più l'esistenza. In questo scenario poco idilliaco, i giocatori creano il proprio personaggio scegliendo tra uno dei tanti libretti (che più che classi sono archetipi unici tipici di un mondo post apocalisse) e costruendo assieme al GM (che qua si chiama Maestro di Cerimonie) l'ambientazione vera e propria: è tutto un deserto oppure una giungla tossica? Ci sono mutanti o altre bestie? Come sopravvive la gente? Quali sono le fazioni in gioco? Ecc. Non si tratta di un gioco incentrato sull'uso delle risorse per sopravvivere, ma un gioco drammatico e difficile che basa il suo flusso sui personaggi e i loro archi. Una delle peculiarità del regolamento è l'utilizzo di mosse, ossia delle meccaniche che si attivano quando in gioco accade qualcosa che vale come attivatore e che possono variare da personaggio a personaggio.

Le differenze tra la prima e la seconda edizione sono sostanziali. Sono state riviste e riscritte parecchie mosse base, con un'aggiunta considerevole di mosse dedicate al combattimento; è stato completamente eliminato il sistema dei fronti, ora sostituito da un molto più semplice e immediato sistema di fazioni che secondo me funziona meglio; sono stati rivisti tutti i libretti e ne sono stati aggiunti degli altri, ampliando decisamente di più l'offerta; è stato modificata la gestione dei danni.

Consigliato se: avete apprezzato il primo AW e volete una sua versione rivista e corretta; se non avete mai giocato AW ma volete un gioco post-apocalittico solido che parli di personaggi drammatici e bastardi e dove le cose possono escalare in fretta in merda. Se siete game designer e volete un gioco ben scritto da studiare.

Sconsigliato se: apprezzate poco AW e i PbtA in generale e volete un gioco post-apocalitico basato sulla gestione delle risorse e sulla sopravvivenza dura e pura.


Dungeons & Dragon 5.0

Autori: Jeremy Crawford, Cris Perkins
Editore: Asmodee
Master: 
Numero giocatori: 3-6
Durata: campagne lunghe
Preparazione: 
Prezzo: 50 €
Info editoriali: formato A4; copertina rigida; colori; troverete solo il "manuale del giocatore", ma a differenza di altre versioni è il tomo base che serve per giocare. 

Non vi aspettavate questo consiglio da me, vero? E invece eccovi spalmato su queste pagine D&D 5.0. Non è un consiglio per tutti, ovviamente, ma se siete di quei giocatori che apprezzano D&D e il gioco tradizionale in generale, e amate il fantasy esagerato tipico del papà dei giochi di ruolo, allora la quinta edizione dovrebbe essere vostra. Non so ancora che lavoro abbiano fatto con la traduzione, ma il gioco in se è, a detta di molti, la migliore edizione di Dungeons & Dragons uscita sino ad ora. È stata pensata per accontentare un po' tutti, con qualche strizzatina d'occhio ai giochi non tradizionali e ammodernamenti sensati sul lato build e numeretti. Di sicuro è un gioco con un'anima meno min/max che in passato, più incentrato a una, pur blanda, narrazione.

Se foste interessati a saperne di più, vi lascio a questo bellissimo articolo di Alex Grisafi: cosa c'è di nuovo in Dungeons & Dragonas 5.0? Vi spiega molto meglio di come potrei fare io cosa differenzia questa nuova versione da quelle precedenti e vi spiega nel dettaglio la natura di alcuni nuovi elementi, come i vantaggi/svantaggi (che sono molto interessanti), i background finalmente regolamentati, i combattimenti più dinamici, i mostri e i png costruiti in maniera differente rispetto ai PG e così via. È un articolo davvero completo e ben scritto che dovrebbe togliervi ogni dubbio.

Consigliato se: vi piace D&D (qualsiasi edizione), apprezzate i giochi "tradizionali" e allo stesso tempo amate il fantasy alla D&D, e siete alla ricerca di un giocone fantasy con il quale passare i mesi. Il costo importante di 50 bigliettoni lo rende un acquisto da fare solo se lo volete davvero, quindi evitate se siete solo curiosi, ma prendetelo a occhi chiusi se siete sicuri di giocarci. Io per esempio, per quanto voglia averlo nella mia collezione (sono serio, voglio tanto giocarci), temo lo lascerò dov'è. Avete per caso un cinquantone da prestarmi?

Sconsigliato se: vi siete stufati di D&D, dato che non troverete nessuna vera innovazione e avrete davanti una versione più snella dei vecchi giochi, e se non apprezzate i giochi "tradizionali". È un gioco che non aggiunge e toglie niente al panorama ludico; è nato principalmente per accontentare gli appassionati ed è, in pratica, fan service gdristico, pur se di ottima qualità. 


La Società dei Sognatori

Autore: Matthijs Holter
Editore: Dreamlord Press
Master: no
Numero giocatori: 2-5
Durata: 1 sessione o più
Preparazione: no
Prezzo: 10 €
Info editoriali: A5; BN.


Si tratta di un piccolo grande gioco, senza master, da una sola sessione ma virtualmente estendibile su più sessioni. La Società dei Sognatori è un'avventura onirica in cui particolari individui possiedono la chiave per entrare nel mondo dei sogni e manipolarli. Siamo nel XIX secolo; i sognatori, di estrazione sociale disparata, fanno parte di una società segreta il cui scopo è studiare i sogni e le creature viventi che vi abitano, chiamate da loro mnemositi. I sognatori cercano e studiano i mnemositi con gli strumenti della scienza e della magia, e come giocatori il nostro scopo sarà accompagnare questi studiosi nei loro viaggi e lungo la loro comprensione del mondo dei sogni.

La Società dei Sognatori vive su due piani: quello dei giocatori seduti al tavolo e quello dei personaggi nel mondo dei sogni. Il regolamento è particolare, richiede persino dei rituali da fare al tavolo e una plancia Ouija con dei nomi, da utilizzare in stile seduta spiritica per settare le varie scene. Tutto il regolamento è fortemente free form, con le semplici regole che servono come sostegno alla creatività e come impedimento al gioco di naufragare. Si giocano partite rapide, oniriche e profonde, dove si finirà per scontrarsi con altre società dei sogni o con mnemositi particolari. L'atmosfera che tutto il materiale analogico aiuta a ricreare è figa e particolare e secondo me finirete per rigiocare il gioco con altre persone, anche perché si presta molto bene come gioco introduttivo per chi non ha mai giocato un gioco di ruolo in vita sua.

Consigliato se: amate le storie oniriche e weird, i giochi senza master e i regolamenti snelli e freeform votati alla narrazione. Il prezzo di 10 euro comunque, e il numero limitato di pagine (una sessantina) dovrebbe consentirvi di prendere il gioco anche solo per pura curiosità.

Sconsigliato se: preferite decisamente i giochi pieni di regole, con un GM, oppure se non apprezzate per niente le premesse di base del gioco.

Lovecraftesque

Autori: Becky Annison, Josh Fox
Editore: Narrattiva
Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: 1 sessione
Preparazione: no
Prezzo: 29,90 €
Info editoriali: formato A5; copertina cartonata; BN; inchiostro simpatico all'interno del manuale, da leggere con una speciale penna.

Non ho ancora visto l'edizione Narrattiva dal vivo (speriamo in pochi typo e refusi), ma conosco il gioco ed è di quelle perle che, specialmente se siete amanti dello scrittore di Providence, non potete farvi scappare. Ne parlai già una volta in quest'articolo, quindi il grosso delle info le trovate li. Quello che posso dirvi, riassumendo, è che si tratta di un gioco di narrazione, slegato dai miti in quanto tali, il cui scopo è quello di ricreare il feeling e i toni di un classico racconto alla Lovecraft. A mio avviso è uno dei pochi giochi, se non l'unico, a riuscirci davvero. Per farlo, tutto il regolamento propone procedure ispirate al modo di scrivere del buon vecchio Howard: un unico protagonista, un mistero che si svela piano piano e un livello di soprannaturale bassissimo che esplode solo sul finale. Lontanissimo, insomma, da mostri sacri come Call of Cthulhu, e per questo decisamente più in linea con la materia d'ispirazione.

Si tratta di un gioco senza master, con ruoli che cambiano a turno e votato principalmente alla narrazione, quindi con vincoli e paletti chiari su chi può narrare cosa e procedure precise su come ricostruire i racconti lovecrafteschi. Il manuale propone anche un capitolo molto bello sul modo di scrivere di Lovecraft, interessante anche come saggio letterario in se. Chiaramente, essendo il gioco pensato per singole sessioni, non è adatto a riempire mesi e mesi di gioco, ma dato che è auto conclusivo, potete rigiocarci tranquillamente più volte.

Consigliato se: vi piacciono i racconti di Lovecraft e avreste sempre voluto riproporli fedelmente in un gioco di ruolo; vi affascinano i giochi di narrazione e i tono horror e volete un gioco ottimo in tal senso. Il prezzo è altino, ma potrebbe valere facilmente la candela.

Sconsigliato se: solo l'idea di giocare senza master vi provoca incubi notturni, e se non amate particolarmente Lovecraft. In quel caso non ve ne fareste nulla. 


Pataphysic Wander

Autore: Alberto Tronchi
Editore: Dreamlord Press
Master:
Numero giocatori: 3-5
Durata: 5-20 sessioni
Preparazione: minima
Prezzo: 20 €
Info editoriali: soft cover; A5 verticale; colori.


Se conoscete Alberto Tronchi allora saprete perché questo gioco si trova tra i consigli. Alberto è un designer eccezionale e non esiste gioco scritto da lui che non valga la pena giocare. Aegis, Ars Gladiatoria, Evolution Pulse, Omen, No Way Out, sono tutti titoli ottimi dalla qualità elevata. Pataphysic Wander, dato che ho già avuto l'onore di leggerlo e studiarlo, non abbassa per niente la media e, anzi, propone idee interessanti innestandole all'interno del regolamento di Fate Accelerato.

Pataphysic Wander è un viaggio di formazione, in cui ragazzini segnati da un trauma si rifugiano nel mondo dei sogni, luogo fuori dal tempo e dalle leggi della fisica dove tutto è possibile e dove vivranno un'avventura che li cambierà per sempre, traghettandoli nel mondo degli adulti e trasformandoli in persone diverse e, forse, migliori. Non mi va di dirvi in che modo il gioco tenta di ricreare questi temi, ma mi va piuttosto di lasciarvi delle suggestioni. Tutto l'impianto è altamente poetico e metaforico, si respira un'aria di magia e il modo in cui Alberto ha deciso di toccare dei temi profondi e difficili con sensibilità eleva il gioco e lo rende sicuramente più interessante di molti altri titoli che si prendono troppo sul serio. Pataphysic Wander è un po' Alice in Wondeland e un po' Donnie Darko, un po' La storia infinita e un po' Il labirinto del fauno, passando per Never Alone, Brothers, The Last Guardian e altri videogiochi di questo tipo. Tutte queste ispirazioni non sono campate in aria, ma si respirano davvero leggendo il manuale e, specialmente, giocando. Si ha una sensazione di catarsi e di magia che è difficile rendere così bene in un gioco. Tanto di cappello ad Alberto.

Consigliato se: vi piacciono i giochi poetici dove la magia e l'avventura sono metafore per qualcosa di più profondo; non vi dispiace Fate come sistema base; non avete problemi a giocare nei panni di ragazzini.

Sconsigliato se: non vi interessa affatto il tema base del gioco e non apprezzate per nulla Fate.



Altri giochi importanti e interessanti ma che preferisco non consigliare apertamente sono, senza dubbio, The Sprawl (Dreamlord Press, 30 €) e Shadow of the Demon Lord (Wyrd, non so il prezzo), rispettivamente un powered by the apocalypse cyberpunk che strizza l'occhio a Cyberpunk 2020 e che non mi fa impazzire (per quanto sia un ottimo gioco che potrebbe piacere un sacco agli appassionati), e un fantasy/horror che, personalmente, non trovo granché interessante, ma che so essere parecchio apprezzato da chi ama questo tipo di giochi, quindi da tenere d'occhio.

Voglio citare anche i due mondi d Fate pubblicati dalla sarda Origami edizioni: uno si chiama Multiverse Ballad (34,90 €), è scritto dal bravo Andrea Atzori ed è basato sull'omonimo romanzo sci-fi, mentre l'altro è del veterano Mauro Longo e si chiama Dies Irae (29,90 €), ambientato in una Firenze del 1300 flagellata dai morti. Si tratta di due giochi basati entrambi su Fate, in edizioni davvero curate e con idee interessanti alla base. Direi di dargli un'occhiata. Per quanto mi riguarda li prenderò entrambi (fondi permettendo).

Altri titoli ghiotti non ce ne sono, tutte le altre uscite sono espansioni, come per esempio Sine Requie: Anno Zero che io personalmente credo comprerò da buon appassionato del setting, o la versione orientale di 7th Sea chiamata Khitai, che a qualcuno potrò far impazzire (parliamo comunque di un prodotto di ottima qualità) ma che a me personalmente interessa poco. Ah, escono le edizioni del ventennale di Maghi e la quinta edizione di Ars Magica (giocone). Mi rendo conto che non sono giochi da avere a tutti i costi, visto che parliamo di nuove edizioni di giochi vecchi, ma sono comunque titoli che han fatto la storia, quindi se avete la grana, prendeteli. Specialmente Ars Magica merita tutta la vostra attenzione.
Peccato per Le Notti di Nibiru, gioco interessante che però non esce più a Lucca. Sarà possibile pre-acquistarlo dal 23 ottobre, comunque.

Ah, per chi interessasse: mi trovate a Lucca tutti e 5 i giorni di fiera. L'1 sarò in girella per gli stand, mentre dal 2 al 5 mi trovate all'Indie Gdr Palace (Hotel San Luca Palace, via San Paolino 103) a fare demo di giochi Coyote Press e Dreamlord Press. Venite pure se volete salutarmi, menarmi, limonarmi o semplicemente volete provare qualche gioco.