venerdì 25 agosto 2017

Perché dovreste giocare Blades in the Dark almeno una volta

E nulla, cari lettori, ho finito di ri-ri-leggere Blades in the Dark e inizio a giocarne una campagna, e in tutte queste attività non sono ancora riuscito a far scendere il durello che mi si è innalzato nelle mutande. Blades in the Dark è un gioco fighissimo, che ha letteralmente sbancato gli ultimi Indie RPG Awards, e questo articolo lo sto scrivendo con la voglia di far appassionare anche voi. Ringrazio +Daniele Di Rubbo ed Emanuele Galletto per i loro consigli e spunti. 

Ma cos'è Blades in the Dark? È un gioco di ruolo di John Harper (già autore di Lady Blackbird e Agon), dove i giocatori interpretano criminali nella fumosa città steam-fantasy di Doskvol (un mix della Londra vittoriana, di Praga e di Venezia), intenti a far diventare la loro gilda la più potente della città. Riusciranno a farcela tra assassini, spettri, vampiri e marchingegni alchemici? Si tratta di un gioco decisamente corposo a livello di regolamento, ma dove tutti i pezzi lavorano in concerto per ottenere un'esperienza coerente e oscura, dando vita a una storia di ascesa criminale, di lotte tra fazioni, di orrore oscuro e di bassi istinti.

Ma perché dovreste giocarlo almeno una volta? Vi do ben 5 motivi per farlo:

1) Giocare criminali nella loro ascesa è figo... e difficile

Tutte le immagini provengono al manuale del gioco e sono
opera di Harper stesso, che è anche un bravissimo grafico.
Dimenticatevi gli eroi scintillanti senza macchia e senza difetti, Blades in the Dark non ha spazio per quelle mezze calzette. Il gioco di Harper parla di maledetti criminali senza scrupoli: tagliagole, ladri, poco di buono e bastardi dei quali è meglio diffidare. Tutto il regolamento è strutturato sul giocare figli di puttana e premia le azioni disperate, cattive e ingorde. Lo fa però in maniera organizzata, pulita e onesta, in modo da dare uno scopo coerente e una personalità reale a questi criminali incalliti.

Tutti i vari potenziamenti che è possibile ottenere infatti puntano alla creazione di personaggi che bazzicano la cattiva strada, e lo fanno scientemente per raggiungere i loro scopi. Come giocatori si viene lanciati in una storia di gangster alle prese con l'ascesa della loro organizzazione, la quale è caratterizzata meccanicamente con punteggi, abilità specifiche e obiettivi chiari. 

Quando si creano i personaggi non è solo necessario scegliere tra le 7 tipologie presenti (che vanno dal picchiatore al classico ladro, dal cacciatore all'alchimista, dal maestro degli intrighi al medium in stretto contatto con gli spettri), ma è anche doveroso scegliere tutti assieme la tipologia di gilda criminale da giocare. Le scelte sono molto fighe, come la gilda degli assassini, oppure dei contrabbandieri o ancora dei mercenari esperti di battaglie e pestaggi. Queste sono solo alcune delle possibilità offerte dal gioco (e non dubito che presto ne compariranno di nuove create dai fan), ognuna delle quali impatta grandemente sul tipo di avventura che si andrà a giocare e presenta abilità e talenti da scegliere diversissimi tra loro (se amate i giochi pieni di parti in movimento, bene, avrete pane per i vostri denti). Quello che non cambia è il modo che ha il gioco di calare i giocatori nei panni di questi criminali incalliti.

Tutto l'elegante sistema di tiro e gestione dei conflitti (che vi spiegherò tra poco), nonché la genialità
Ogni tipologia di gilda ha dei percorsi da fare. Ogni avanzamento
permette di compiere un passo all'interno di uno schema simile a
questo (diverso per ogni gilda). Ogni elemento ha la sua spegazione
specifica all'interno del manuale, con tanto di bonus meccanici e
potenziamenti in fiction. 
delle regole di avanzamento con tanto di percorso da compiere tra i vari potenziamenti e, specialmente, il sistema di relazioni e gestione della gilda, aiutano a ricreare una fiction in stile Il Padrino o Quei Bravi Ragazzi, ma con un tono e un color fantasy-horror e steam-punk. Come giocatori sarete costretti a gestire i vostri territori, a stringere alleanze con altri gruppi criminali o famiglie mafiose, nonché a dover scendere in guerra per la gestione di qualche racket o territorio, il tutto con forti elementi soprannaturali. Il regolamento presenta una gestione matematica della propria gilda, con dei livelli da scalare per aumentare il proprio peso all'interno della comunità criminale e politica, ognuno dei quali consente di assoldare più uomini, avere più territori e ricchezze. Sentirete il peso di accrescere il vostro potere, con la sensazione però di poterlo perdere da un momento all'altro.

Blades in the Dark è un gioco dannatamente difficile. Sarete sempre costretti a scegliere il male minore e ottenere successi richiederà fatica, sangue e sofferenza, dato che tutta la parte matematica è stata studiata per spingere verso fallimenti più numerosi rispetto ai successi pieni. Proprio in questi frangenti tutto il regolamento mostra il meglio di sé, dato che i vostri criminali potranno mostrare un lato di loro stessi più eroico ed epico, scegliendo di sacrificarsi per la causa comune. Il sistema del "tiro di resistenza" permette di opporsi a un fallimento, ma al prezzo di subire stress e quindi potenziali danni gravi. Lo stress può anche essere speso per compiere imprese grandiose ed esagerate, cosa che all'interno di un setting tanto cupo e tematiche così "criminose" tende a dare un senso di grandiosità catartica mica da poco. Occhio, perché troppo stress porta a subire Traumi, e i Traumi portano il personaggio a ritirarsi, abbandonando la vita criminale.

E come si cura lo stress? Ma ovviamente assecondando i propri sporchi vizi; parliamo o no di infidi e cattivi criminali? Ogni personaggio è infatti caratterizzato da un vizio; assecondarlo guarirà lo stress, ma comporterà seccature, visto che è necessario tirare per curarlo, e se il tiro guarisce più stress di quanto non se ne sia subito allora il vostro personaggio si perde inesorabilmente nel vizio, cosa che chiamerà problemi, ricadute o persino settimane di perdizione.


2) La "giocattolosità" del regolamento è sfiziosa

Come forse avrete capito dal punto precedente, quello di Blades in the Dark non è certamente il classico regolamento indie snello e leggero. Il gioco ha un mare di regole, ognuna delle quali è un ingranaggio all'interno di un meccanismo complesso come un orologio svizzero. Potrebbe essere un problema se amate le cose minimali, ma di sicuro lo amerete alla follia se vi piacciono i giochi pieni di "cosine" e regole. Io che apprezzo le cose "giocattolose" lo sto adorando, specialmente per il suo essere molto "videogioco".

Ma in cosa consiste questa giocattolosità? Principalmente in una serie di regole e procedure, numerose, atte a gestire tutti gli elementi importanti del gioco. Per esempio, elegante e corposo è il modo in cui vengono gestiti tutti i tiri del gioco. Tutta la struttura è divisa in due macro sessioni: la parte chiamata "Score", ossia la parte di missione e azione vera e propria, e una parte chiamata "Downtime" dove i personaggi possono portare avanti le loro agende personali e riposarsi. Queste due parti non solo sono connesse strettamente tra loro e si influenzano, ma presentano ognuna un parco regole funzionale e corposo. La gestione dei conflitti occupa ovviamente una parte importante dello "Score", dato che è improntata smaccatamente all'azione, tanto da chiamarsi "action rolls". 

Gli action rolls (tiri azione) sono legati a una delle 12 azioni, praticamente abilità dei personaggi ognuna con un punteggio che varia da 0 a 4; parliamo di azioni come mischia (skirmish), comandare (command) o cacciare (hunt), giusto per citarne qualcuna. Sta ai giocatori decidere su quale azione tirare (ma deve ovviamente avere senso) e poi lanciare tanti dadi quanto è il punteggio in quell'azione; vale il punteggio più alto ed esistono tre possibili risultati: un successo pieno (6), un successo con un costo (4-5) e un fallimento (1-3). Sono sempre i giocatori a decidere il goal (obiettivo) del tiro azione, di solito chiaro all'interno del contesto. Spetta invece al master stabilire la posizione e il livello di effetto del tiro.

Non pensate alla posizione come a qualcosa di fisico (non è il decidere che Tizio sta vicino alla porta e Caio davanti alla finestra), bensì alla posizione drammatica del personaggio nel contesto del tiro. Ha tutto sotto controllo oppure le cose sono rischiose? Insomma, quanto è in pericolo? Come potete vedere dallo schemino, le posizioni possibili sono tre e di base un tiro parte sempre settato a "risky" (rischioso). 
In seguito il GM sceglie il livello di effetto, che di base va settato in base alla posizione e alle circostanze. L'effetto non ci dice solo quanto sarà grande il vantaggio ottenuto dai personaggi in caso di vittoria, ma impatterà anche sulle minacce. Il GM è infatti portato a creare dei contatori, chiamati "progress clocks", praticamente per ogni minaccia o obiettivo. I vari effetti, se ottenuti, permettono di far avanzare il contatore di più segmenti. Secondo questo schema:

Il livello di effetto varia in base agli strumenti usati, all'obiettivo da raggiungere, agli avversari che si affrontano e fattori variabili. I vari risultati del tiro (successo, successo con un costo e fallimento) variano quindi in base alla posizione e agli effetti decisi dal GM (secondo regole precise che vi riassumerò più avanti), con conseguenze chiare per i fallimenti che vanno dai danni ad altri problemi e complicazioni. Inoltre, per rendere le cose pepate, i giocatori, se ha senso, possono decidere di mettersi in una posizione più o meno svantaggiosa per aumentare l'effetto del tiro. 

Chiaramente questa gestione dei tiri è solo una delle tante regole precise presenti nel gioco. Ho già
citato i tiri resistenza per mitigare le conseguenze di un fallimento, e vi ho anche accennato dell'uso dello stress. Ci sono altri tipi di tiri azione regolamentati in maniera precisa, come per esempio il tiro per ottenere informazioni (gather information).

Come ho detto, inoltre, anche il Downtime (ossia il momento di riposo e gestione tra le varie missioni) ha alcune regole tutte sue. In questa fase i giocatori hanno un certo numero di azioni da compiere, di base 2, che possono essere aumentate spendendo denaro (Coin, utili anche per migliorare alcuni risultati delle azioni durante il Downtime) o punti reputazione (vediamo tra poco). I tipi di azione sono sei, ossia: ottenere un asset (un oggetto, veicolo, aiutante, un servizio); portare avanti un progetto a lungo termine (studiare un rituale magico, corteggiare qualcuno, ecc.), caratterizzato da un progress clock; farsi curare i danni da uno specialista; ridurre i punti "heat", ossia quanto siamo tenuti sott'occhio dalle forze dell'ordine; addestrarsi in qualcosa; indulgere nei propri vizi e quindi curare lo stress. 

Ho parlato di punti reputazione e punti heat. Ma che sono? Il gioco in effetti ha una serie di contatori legati alla gilda, davvero molto videogiocosi. La reputazione aiuta a far salire di livello la gilda e si ottiene portando a termine le missioni e acquisendo nuovi territori (turf). L'heat invece è il livello di
attenzione della polizia, e può salire e abbassarsi in base a determinate azioni e tiri. Quando il livello di heat è molto alto siamo ricercati, e questo peserà in gioco in maniera concreta, tanto da poter persino essere arrestati (di solito quando uno dei PG viene arrestato il livello di ricercato scende di uno, mentre lo heat viene cancellato tutto). Se non bastasse, quando un PG è in cella continua a giocare e può persino portare avanti obiettivi interni alla prigione, per conquistarla o altro.
Una volta in prigione, è possibile ottenerne lentamente il controllo avanzando
nello schema qua riportato. Avete presente la seconda stagione di Daredevil e
il potere di Fisk sulla prigione? Ecco, se siamo bravi possiamo arrivare a quel
livello la. 
Ovviamente le regole non sono finite. Non soltanto la gilda sale di livello, potendo acquisire non solo territori e influenza ma anche nuove abilità di gruppo, alleati e aiutanti (questi compresi di loro abilità e potenzialità), ma anche i personaggi lo fanno. Ho accennato sopra che ogni tipologia di personaggio ha le sue abilità specifiche (che si ottengono mano a mano ottenendo avanzamenti), ma anche equipaggiamenti esclusivi, oltre ad abilità ed equipaggiamenti standard ottenibili da tutti. Parliamo di cose davvero fighe, come la possibilità del Whisper di evocare spettri o le forze della natura, oppure l'abilità del Lurk di entrare parzialmente nel mondo degli spettri. Tutte le abilità sono regolamentate una per una, per esempio:

E in tutto questo mi sono dimenticato di dirvi le regole per i danni, la morte, le armature, lo spingersi oltre i limiti (push yourself) e persino della possibilità di diventare un vampiro o uno spettro con tanto di tipologie e abilità annesse. Per elencarvi tutte le regole e regoline di questo gioco dovrei sprecare almeno due articoli, quindi molto meglio darvi l'idea di quante regoline abbia e di quanto ognuna di queste funzioni in concerto con le altre per spingere il gioco verso una storia coerente e intrigante, dove il senso di giocattolosità rende il tutto sfidante e con una certa dose di tatticismo, che non guasta mai.


3) La figura del GM è davvero ben gestita

A differenza di molti giochi più classici, Blades in the Dark presenta procedure e linee guida molto ferree per il master, che qui ha un modo di gestire la partita regolamentato e funzionale all'esperienza che il gioco vuole ricreare. Da regole, il GM non prepara nulla, deve giocare per scoprire cosa succederà (che non è un modo di dire, è da prendere alla lettera) e seguire tutta una serie di principi e procedure regolamentate e scritte in maniera molto chiara nero su bianco. Sono tutte cose come, per esempio, "essere fan dei personaggi" oppure "fai domande, costruisci sulle risposte", ereditate di peso dai Powered by the Apocalypse (PbtA). Il manuale elenca addirittura tutta una serie di pratiche virtuose da seguire e comportamenti da evitare per non far inceppare il gioco, non lasciando quasi nulla al caso.

Tutto il grosso del lavoro del GM parte durante la prima sessione, con la creazione di personaggi e gilda. Esattamente come nei PbtA, il GM deve fare domande ai giocatori e poi costruire sulle risposte, con la variante che si parte con un setting già importante foriero di spunti e idee. Il suo compito è creare una situazione iniziale bella carica e zeppa di basi per il futuro, sulla quale si edificheranno poi tutti gli elementi a venire della campagna. Tra le varie sessioni, poi, la preparazione da fare è minima, giusto ricontrollare l'avanzamento dei vari orologi e delle varie fazioni.

Il lavoro del GM è ulteriormente agevolato dal ruolo che hanno i giocatori, i quali impostano da soli le missioni scegliendole da una lista (diversa in base alla tipologia di gilda scelta). Al GM spetta principalmente preparare la situazione iniziale, anch'essa ottenibile da diverse liste e spunti sparsi per tutto il manuale, cosa che di solito risulta ancora più facile se si seguono tutte le dritte proposte da Harper: impostare un incontro tra le due fazioni coinvolte, inserendone una terza che agisce mettendo i bastoni tra le ruote. Spetta ai giocatori decide cosa fare, accettando incarichi, rifiutandoli oppure agendo di loro iniziativa. Il GM si ritrova quindi a reagire e a ribattere le azioni dei personaggi, scoprendo lentamente una storia non scritta che si crea mano a mano semplicemente giocando (nessuno la conosce).
Due esempi di situazioni iniziali.
Come nei PbtA, anche qua il GM ha una serie di azioni da poter utilizzare per non far fermare il gioco e spingere in avanti la storia in caso di fallimento nei conflitti. Si tratta di semplici azioni come, per esempio, "inizia l'azione attraverso un PNG" oppure "segna il segmento di un orologio". A proposito degli orologi, ossia i progress clocks, c'è un intero paragrafo che spiega al GM come usarli, perché e come sfruttarli al meglio. Ogni cosa importante dovrebbe averne uno, non solo gli obiettivi dei protagonisti, ma anche i piani elaborati di qualche loro rivale, e la campagna, in questo modo, viene portata avanti in maniera coerente e solida. 

Per quanto si tratti di un gioco di più di 300 pagine, corposo e pieno di regole importanti, tutti gli accorgimenti appena elencati, più numerosi altri più sottili difficili da spiegare in questa sede, riescono a rendere il ruolo del GM divertente, leggero e per nulla complicato come in altri giochi. Sta tutto nel fidarsi del manuale e farsi guidare passo passo. Con questo, però, non pensiate che il GM abbia poco potere: spetta a lui gestire tutto il mondo attorno ai giocatori, portare avanti gli obiettivi dei PNG e in generale gestire la conversazione al tavolo. 


4) Il fiction first, fatto bene

La grande quantità di regole non dovrebbe trarre in inganno. Si, è vero, il loro numero e il loro approccio "videogiocoso" possono far pensare a un tipo di gioco strettamente meccanico, ma in realtà il legame portante di ogni regola è la narrazione, ossia la fiction. Ogni singola regola, da quella per i tiri al più banale contatore, viene informata dalla narrazione e crea ulteriore narrazione. Il gioco non può certamente regolamentare tutto, perciò la fiction è l'elemento principale che copre ogni buco.

Questo cosa vuol dire? Beh, vuol dire ritrovarsi a giocare scene decisamente cinematografiche, dove
addirittura non esistono turnazione o momenti di battaglia slegati dal resto (sì lo ripeto, non c'è nessuna turnazione in battaglia e non esiste nemmeno un momento di battaglia diverso in quanto a regole). Tutto fila liscio e fluido, poiché la narrazione è l'elemento principale di tutta l'esperienza. Harper stesso spende qualche pagina per spiegare il concetto di fiction first (che io stesso ho esaminato in quest'articolo), in modo tale da informare subito i giocatori com'è che vada davvero giocato il suo gioco.

Le azioni infatti non funzionano se non partono dalla narrazione. Un giocatore non può limitarsi a dire "atttacco il nemico", per esempio, ma deve descrivere meglio cosa fa e perché (dato che ogni azione ha un suo obiettivo). Tutto il meccanismo dei tiri, della posizione, degli effetti e delle conseguenze non potrebbe funzionare con un livello di narrazione minimo o inesistente; è necessario interpretare, narrare e creare fiction, altrimenti il gioco potrebbe piantarsi o funzionare male. Questo per me è un pregio rilevante, perché il gioco in questo modo tende ad essere più profondo e, per certi versi, tangibile.

Vi faccio un esempio concreto di gioco, prendendolo dal manuale, così ci capiamo meglio:
Giocatore: "Quando mi colpisce, ho intenzione di parare il suo coltello verso l'interno con la mia mano libera poi spostarmi sulla destra e attaccarlo al collo con una stilettata"
In base a quanto detto dal giocatore, egli sta senza dubbio utilizzando l'azione "Skirmish". Il GM setta come posizione "risky" (rischiosa) e decide l'effetto standard. A questo punto il giocato prende i dadi e tira. In base al risultato la fiction viene informata in modi diversi e cambia. Per esempio:
risultato di 6: "riesci a muoverti perfettamente come stabilito, piantando il tuo pugnale nel collo del tuo avversario. Senti il sangue caldo zampillarti addosso."
risultato di 4-5: "Il tuo avversario aggiusta il suo attacco al volo, restandoti dannatamente vicino, ma si sbilancia e inciampa. Riesci a colpirlo al collo di striscio, togliendogli momentaneamente il respiro. Cosa fai?"
risultato di 1-3: "il tuo avversario, inaspettatamente, ti prende in contropiede, sposta la lama nell'altra mano e riesce a piantartela nel fianco. Segnati il danno. Cosa fai?"
Il gioco non può fare a meno di un certo livello di narrazione. Le meccaniche "videogiocose" quindi si legano alla fiction, strettamente, e il risultato è un gioco fluido, decisamente coreografico, dove la storia emerge in maniera diretta dalle azioni dei giocatori e dalle reazioni del GM. Come spiegato, infatti, nessuno crea una storia prima. La storia è il risultato dell'agire di tutte le meccaniche, capaci di plasmare un racconto di ascesa criminale, tra luci, ombre e soprannaturale.



5) L'ambientazione è una fucina di spunti fantastici

Doskvol, o Duskwall, una città immensa, sprofondata nella nebbia e nel fumo di mille comignoli e cospirazioni. I canali serpeggianti bagnano un luogo cupo e tetro, dove il crimine sguazza nei bassifondi e il potere corrode ogni cosa dall'alto dei suoi palazzi. I territori al di fuori della città, costellati da altri centri abitati e nazioni (la maggior parte con il loro capitolo all'interno del manuale),  sono la terra di nessuno, ormai preda degli spettri, cose morte che provengono da oltre il velo del nostro mondo. Le alte torri elettrificate du Duskvol creano una barriera magnetica che impedisce agli spettri di penetrare, ma essi trovano sempre un passaggio, evocati da persone che hanno imparato a rompere i muri che separano la nostra realtà dal regno degli spettri (il ghost field). E forse nell'oscurità esistono persino cose peggiori: vampiri, non morti, orrori striscianti il cui solo nome può far vacillare la ragione umana. 

L'ambientazione di Blades in the Dark, è, a conti fatti, una figata pazzesca (qualcuno è arrivato a definirla addirittura Ghost Punk). Certo, è abbastanza voluminosa, ma non dovreste farvi prendere dal panico. Il manuale è impostato in modo tale da dare spunti più che ferree regole, in modo tale che ogni campagna sia diversa da tutte le altre. Quali sono le gilde criminali più potenti? Come funziona davvero il potere in città? Come agiscono gli spettri? Sono domande a cui ogni gruppo di gioco risponderà in maniera diversa, in modo da personalizzare il gioco. Questo è perfettamente previsto già in partenza.

Ogni paragrafo su ogni quartiere della città è previsto di tabelle per ottenere risultati casuali, spunti per situazioni tese e idee. A dire il vero, gli spunti non si limitano solo a un elenco di cose, ma investono ogni ambito del gioco, dalla creazione dei personaggi (con la scelta della provenienza, dei background e dei legami) alla gilda, dall'avanzamento alla gestione dello Score (le missioni, ricordate?). Certamente, però, la parte su Duskvol risulta la più intrigante, dove una mappa ci guida passo passo lungo tutti i vari quartieri, dei quali l'autore ci disegna le facciate dei palazzi e l'apparire tipico. 
Ecco come appare un tipico panorama del quartiere di Barrowcleft. Ogni quartiere ha
la sua architettura tipica disegnata in questo modo all'interno del manuale, oltre a una mappa
specifica del quartiere con i punti d'interesse.
Ma non solo. Ogni quartiere ha anche dei punteggi relativi alla sicurezza, alle attività criminali, alla ricchezza e alle influenze occulte. Ma la cosa davvero splendida è che, pur con tutto questo materiale, l'ambientazione non risulta mai schiacciante o opprimente. Ci si sente liberi di spaziare, esplorare, aggiungere, modificare, perché le regole stesse del gioco lo richiedono. Tutto è li per impedire il classico panico da foglio bianco e per spingere i giocatori a creare un certo tipo di storia criminale, ammantata di occulto e strane tecnologie steam-punk, per poi dire ai giocatoti: "ok, adesso però metteteci del vostro. Fate che questo diventi il vostro mondo." 

Probabilmente il modo in cui Blades in the Dark approccia il suo setting è uno dei migliori in assoluto, e vale la pena studiarlo anche solo per prendere spunto e capire in che modo sia possibile scrivere un'ambientazione corposa senza che questa risulti legante per i giocatori. Il gioco tende infatti a visualizzare tantissimo ogni cosa, e questo non solo a livello di ambientazione, ma anche di meccaniche di gioco: è pieno di handout, contatori, schede, tabelle e schemi esplicativi. Tutto ha una sua controparte grafica, e questo aiuta immensamente l'approccio al gioco. 
il quartiere di Charterhall.


Vi ho messo un po' di curiosità e voglia di provare il gioco? Nel caso poi non vi intrigasse troppo il tipo di ambientazione, sappiate che iniziano a uscire un numero spropositato di hack, come Scum and Villainy, che trasla tutto nello spazio cosmico, oppure Sparrow's Folly, un pazzo e selvaggio west in quel della California. Molte sono ancora molto difficili da recuperare, ma è normale, dato che Blades in the Dark è uscito relativamente da poco. Mi riservo in futuro di scrivere un articolo su alcune di queste hack, per consigliarvi le migliori o le più intriganti.

Detto questo, se avete domande o curiosità sul gioco non esitate a scriverle nei commenti.