venerdì 2 maggio 2014

Giochi di Ruolo e superpoteri. Come gestirli?

E ri-salve a tutti.

Dato che il mio ultimo (e anche primo) articolo di riflessione è stato accolto abbastanza bene e ha generato discussioni interessanti, mi sento di ritornare con un'altra riflessione. Questa volta vorrei parlare della gestione dei superpoteri nei Giochi di Ruolo, argomento sempre caldo e di moda (dato anche il risalto di alcuni titoli recenti che parlano di supereroi come Urban Heroes e Worlds in Peril).
Ho provato diversi giochi sui supereroi e, in linea generale, moltissimi giochi dove i superpoteri sono gestiti e regolamentati, e mi sono fatto un'idea personale di come andrebbero gestiti nella maggior parte dei casi. Mi scuso anche per la lunghezza dell'articolo, ma si sa, io sono abbastanza grafomane.  

Quante tonnellate può sollevare Superman?
Ma soprattutto, ci interessa saperlo?
Sin dai primi giochi con superpoteri o capacità paranormali e speciali (come le magie di D&D, per intenderci) si è sempre cercato il modo di regolare queste capacità per simularne gli effetti secondo il regolamento utilizzato. Dalla superforza alle palle di fuoco, passando per la kamehameha e le armi di Mazinga, i modi in cui queste capacità sono state gestite è mutato con il passare del tempo e il mutare di alcune idee di design. 

Ad oggi, i giochi che regolamentano i superpoteri sono tantissimi e, spesso, molto diversi tra di loro. Si tratta di differenze di approccio che, nonostante alcune semplificazioni, mi sento di poter organizzare in due categorie distinte: un approccio simulativo e un approccio narrativo. 



L'approccio simulativo 

Con approccio simulativo mi riferisco alla volontà, consapevole o meno, di voler simulare i poteri nel modo più realistico e, in alcuni casi, approfondito possibile. In un approccio simulativo è importante sapere quante tonnellate Superman può sollevare, di quanti metri al secondo Flash si muove, qual'è la gittata massima dei missili di Iron Man e così via. Insomma, si cerca di simulare la "fisica" dei superpoteri. 
In questi giochi, spesso e volentieri i vari poteri hanno un livello variabile che definisce o viene definito dal livello del personaggio. Quindi, personaggi come Superman o Thor risulteranno di livello molto superiore rispetto a personaggi come Batman o Capitan America.  

Il gioco simulativo più completo è sicuramente Mutants & Mastermind, un True20 system mastodontico dove, spendendo una serie di punti creazione che variano in base al livello del personaggio, è possibile comprare i superpoteri scegliendoli da una lista lunghissima dove non manca praticamente nulla, dal Light Control al Force Field, dal Leaping al Object Mimicry. I poteri hanno un loro rank specifico. Più è alto il rank del potere e più punti costerà. Il gioco prevede anche determinati svantaggi tipici di ogni potere, con una granulosità che ha fatto la felicità dei patiti delle build. 

Un esempio di potere di Mutants & Mastermind
Uno dei problemi storici di questo approccio è il numero di poteri. Personaggi come Superman, dotati di tantissimi poteri dalla potenza elevata, risultano difficilmente gestibili, perché troppo potenti. Altri personaggi, invece, dotati di tantissimi poteri ma nessuno dei quali davvero eccezionale, possono essere ottenuti solo a livelli alti, risultando però deboli rispetto ai personaggi dello stesso livello ma più specializzati. Alcuni giochi hanno risolto in parte il problema semplificando le meccaniche, ma mantenendo comunque l'approccio simulativo (mi riferisco a Bash!, conosciuto come Super! su suolo italiano). In questo modo, alcuni poteri non possono raggiungere le vette che raggiungono nei fumetti, poiché sarebbe eccessivamente caotico da regolamentare. 


L'approccio narrativo
Con approccio narrativo mi riferisco a quel tipo di design per il quale, certamente in modalità e su piani differenti, non è importante sapere per filo e per segno quanto in alto Hulk può saltare o di quanti quadretti per round Flash può muoversi. Nei giochi con un approccio narrativo ai superpoteri interessa solo in che cosa consiste il potere. In linea generale, in questi giochi basterà scrivere "telecinesi", senza scendere in particolari tecnici, per sapere di che tipo di potere dispone il nostro personaggio. I poteri diventano dei tratti che, anche in base al gioco, ci avvantaggeranno quando riusciremo a metterli in gioco, narrandone l'utilizzo.

È questo il caso di Marvel Heroic RPG della Margaret Weis. In questo gioco sui supereroi Marvel, i poteri non vengono gestiti in modo simulativo. Non c'è niente che ci dica quanto in alto Hulk possa saltare o quanti missili al secondo Iron Man possa lanciare. Ogni potere viene gestito con un nome, che ne descrive le possibilità esattamente come fosse un tratto (si diceva, ad esempio, Telecinesi), e con un dado, che ne descrive l'entità. Quindi, la forza fisica di due personaggi come Capitan America e Hulk avrà un nome simile ma dei dadi diversi, rispettivamente un d8 per Cap e un d12 per il gigante verde. Ogni potere viene diviso in uno o due powerset, ed i vari poteri entreranno in gioco quando il giocatore narrerà un azione che ne prevede l'utilizzo (ma massimo un potere per powerset). Ogni powerset, inoltre, ha una serie di SFX (effetti speciali), il cui scopo non è quello di simulare l'effettivo potere dell'eroe, ma di ricrearne alcuni tipici momenti narrativi.

I due powerset di Iron Man in Marvel Heroic RPG. 
Un'altro gioco che fa dell'approccio narrativo ai poteri il suo cavallo di battaglia è Psi*Run di Meguey Baker, gioco che parla di fuggitivi dotati di strani poteri che fuggono da alcuni misteriosi inseguitori che vorrebbero ricatturarli. In Psi*Run è sufficiente scrivere in cosa consiste il potere (un singolo potere), senza curarsi di peso massimo sollevabile o quadretti di movimento. Il gioco ha un sistema tutto suo per regolamentare l'uso dei poteri, che spesso e volentieri entreranno in gioco in modo devastante e coreografico. 

Simulazione o Narrazione?
Veniamo ora ad un confronto tra i due approcci. Per farlo mi baserò su due esempi concreti, quindi su due giochi esistenti, i già citati Mutants & Mastermind e Marvel Heroic RPG.

In Mutant & Mastermind, la velocità di Flash costerebbe
qualcosa come 100 punti . In Marvel Heroic RPG la sua velocità
sarebbe gestita con un semplice d12.
Per iniziare, prendiamo come esempio uno dei poteri più difficili da simulare e gestire: la supervelocità, nel caso specifico quella di Flash.
In un gioco prettamente simulativo un personaggio con la supervelocità rischia di mettere in secondo piano i suoi compagni di squadra. In un gioco a round potrebbe muoversi di talmente tanti metri da rendere praticamente inutile il conteggio di metri per round, oppure potrebbe agire più volte consecutivamente, esattamente come Flash nei fumetti. Ricordatevi, con l'approccio simulativo si cerca di simulare "la fisica" dei poteri, quindi è importante sapere esattamente quanto veloce Flash può andare, di quanti metri al secondo può spostarsi e ogni minima azione che può svolgere con i poteri.

In Mutants & Mastermind esistono diversi poteri che permettono di avere la supervelocità: Speed, Quickness e Super Speed. I primi due permettono rispettivamente di muoversi in un round a velocità elevate e, fuori dal combattimento, di agire a grandi velocità quando si svolgono azioni di routine. Dato che ogni potere può avere un rank da 1 a 20, comperare Speed e Quickness a diversi rank ne modifica l'efficacia. Avere Speed a rank 1 significa muoversi sino a 10 miglia orarie. Averlo a rank 5 di 100 miglia orarie. Averlo a rank 19 permette di spostarsi ovunque sulla terra in un battito di ciglia. A rank 20 semplicemente si corre a velocità luce, o quasi. Flash, ovviamente, dovrebbe avere Speed a rank 20.
Quickness è simile. Averlo a rank 1 permette di svolgere azioni di routine al doppio della velocità. A rank 5 le si svolge 50 volte più velocemente del normale. A rank 6, 100 volte più veloce. A rank 20, la velocità risulta 5 milioni di volte più elevata di quella normale. Qui, decidere quanto veloce Flash si muova è difficile, perché nessuno di noi ha davvero idea di cosa significhi svolgere azioni di routine 50 volte o 100 volte più velocemente del normale. Ma c'è davvero una differenza palpabile, per noi comuni mortali che ci muoviamo lenti come tartarughe? Soprattutto, è così indispensabile saperlo?

Super Speed è il terzo potere che regola la supervelocità. Si tratta di una summa dei primi due, con l'aggiunta di un bonus per i tiri di iniziativa, ed in più consente di comprare degli extra speciali come poteri alternativi (ossia modi di simulare altri poteri con il proprio potere, qualcosa che se spiegata qui mi prenderebbe troppo spazio), la corsa sui muri e sull'acqua, la possibilità di diventare incorporei e così via.
Considerando che ogni rank di Super Speed costa 5 punti creazione, per ricreare la supervelocità di Flash occorrono su per giù 100-110 punti, senza contare il tempo speso nel fare i conti e nel gestirsi accuratamente i punti, che servono anche per altro, non solo per i poteri.


Ora, immaginiamoci un utilizzo del superpotere diverso dal solito. C'è un incendio, abbastanza circoscritto perché Flash possa correrci intorno, ma pericoloso se lasciato a se stesso. Flash decide di correrci intorno per creare un vortice che, risucchiando l'ossigeno, lo spenga.
Primo problema in Mutants & Mastermind (d'ora in poi M&M): se non abbiamo comprato un potere alternativo che ci permette di controllare l'aria non possiamo farlo. Punto. Poco conta se in qualsiasi storia dei fumetti la supervelocità può essere utilizzata anche in questo modo. Se non ci abbiamo pensato prima ora non possiamo proprio creare un vortice per spegnere il fuoco.
Secondo problema in M&M: la simulazione dei poteri ci obbliga a tener conto di molte variabili: grandezza effettiva dell'incendio, tempo necessario a Flash per correrci intorno, il fumo che potrebbe soffocare Flash. A questo punto, il GM deve capire qual'è la difficoltà effettiva dell'azione e dargli una Classe Difficoltà. Difficile, però, quando in ballo c'è un tizio che corre a 300.000 km al secondo.
Terzo problema in M&M: i due problemi sopra elencati si ripresentano in diverse occasioni, anche in quelle più comuni, come Flash che malmena una decina di scagnozzi.

In Marvel Heroic Roleplaying Flash avrebbe due poteri: Light Speed d12 e Intangibility (probabilmente d10, come Shadowcat). Sicuramente avrebbe anche un paio di SFX specifiche, ma il grosso viene gestito da questi due semplici tratti: Light Speed e Intangibility. Light Speed ci permette di narrare ogni utilizzo di questo potere, mettendo in gioco il d12 quando si tratterà di utilizzarlo durante un tiro. Quindi, se narriamo che corriamo attorno all'incendio per creare un vortice e spegnerlo, tiriamo il d12 di Light Speed, e se riusciamo nel tiro, spegniamo l'incendio. Semplice, diretto, molto fumettistico. Considerate anche i caratteri utilizzati per descrivervi come funzionerebbe l'azione in M&M e come invece funziona in Marvel Heroic RPG e vi renderete conto che quest'ultimo riesce ad ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo.

Facciamo un altro esempio molto veloce su un altro potere, questa volta uno molto molto difficile da simulare con la "fisica": il frutto Ope Ope di Trafalgar Law, personaggio di One Piece. Il frutto Ope Ope permette a Trafalgar di creare un'area in cui può staccare e attaccare gli arti e le parti del corpo delle persone a suo piacimento, ovviamente senza ucciderle. Per esempio, Trafalgar può staccare la testa di un avversario e attaccarla sul sedere di un altro. Bene, come simulereste un simile potere con le regole di M&M? Come si staccano le parti del corpo? E quanto tempo occorre per farlo, e magari anche per appiccicarle da qualche parte? E ci sarebbero anche da considerare un sacco di variabili, come l'aria di effetto e la resistenza dei materiali, e poi anche usi particolari e casi limite. E poi, non sarebbe davvero troppo forte?

Di tutte queste considerazioni nel manga non c'è traccia. Non credo che Oda (il mangaka dietro One Piece) si sia mai messo il problema di quantificare l'aria di azione di Trafalgar Law o la forza necessaria a staccare il braccio di uno sfortunato marine. Anche perché, se lo avesse fatto, avrebbe certamente convenuto che il potere non può funzionare in nessun modo. Come si può simulare la fisica di qualcosa di impossibile?
Insomma, l'idea di simulare un superpotere di questo tipo è un'idea farraginosa, lunga e complessa, assolutamente non in grado di ricreare gli stessi momenti narrativi del manga.
Con Marvel Heroic RPG tutto questo non è un problema. Trafalgar avrebbe il potere Controllo delle parti anatomiche d12 e tanti saluti. Spetterebbe al giocatore narrare come la usa, in modi che sono regolamentati nel gioco, dato che il sistema di regole si preoccupa di regolare la conversazione, non la fisica del mondo. Facile, semplice, elegante. 
Un esempio del potere di Trafalgar Law.

Il discorso del frutto Ope Ope di Trafalgar si può estendere anche alla velocità di Flash, alla superforza di Hulk, alla vista calorifica di Superman, allo scudo di Capitan America e ai razzi di Iron Man.
Portare l'approccio al livello di simulazione della fisica dei superpoteri porta inevitabilmente ad allontanarsi dal fumetto, o a rendere eccessivamente complesso quello che è facilmente ottenibile con un approccio più narrativo. Nei fumetti non sappiamo quanto danno fanno i missili di Iron Man, né tantomeno che gittata abbiano. La magia del fumetto sta anche li.

Un approccio simile sposta l'attenzione su un altro piano. Non conta più la narrazione delle azioni degli eroi, la storia che può scaturire dal loro agire, ma ci si focalizza sulle loro capacità tradotte in ordini quantificabili e misurabili. Un wargame gestito in questo modo potrebbe essere interessante, ma in un GDR si sente un certo peso.

E gli Avengers?
In un gioco con un approccio simulativo è praticamente impossibile creare una squadra con personaggi di livelli diversi. Immaginate di voler ricreare gli Avengers! Hulk e Thor sarebbero i personaggi più potenti, e se li stessimo ricreando con M&M dovremmo utilizzare un numero enorme di punti creazione. Anche Iron Man, se pur meno potente dei primi due, richiederebbe tanti punti, specialmente per via delle enormi risorse monetarie e i numerosissimi poteri della sua tuta. In confronto Capitan America richiederebbe solo una manciata di punti, senza contare poi Hawkeye e la Vedova Nera, i più deboli del gruppo. Impossibile, in questo modo, far convivere i sei personaggi nella stessa squadra. Tra i loro livelli di potenza c'è un abisso che renderebbe l'avventura troppo sbilanciata. Questo accade perché, invece di tener conto di fattori narrativi, si è ricorsi ad un approccio simulativo (con un fumetto).

E gli Avengers in Marvel Heroic RPG? Ta-Dan! Il gioco è pensato appositamente per ricreare i momenti narrativi dei fumetti dei supereroi, e per quanto anche se narrativamente e in parte meccanicamente Hulk rimanga più forte di Capitan America, il nostro paladino a stelle e strisce è in grado di combattere a fianco del golia verde. Non c'è nessun disequilibrio di sorta perché, proprio come nei fumetti, la vera forza di un eroe non sta solo nei suoi poteri. Se fosse davvero così, saghe come quelle di Saint Seiya dove giovani cavalieri di bronzo sconfiggono i cavalieri d'oro non potrebbero esistere. Provate a giocare qualcosa di simile con un approccio simulativo. Impossibile!

In conclusione, credo si sia capito quale dei due approcci considero il migliore. C'è però da chiarire una cosa: un approccio è buono o pessimo rispetto all'obiettivo che si vuole raggiungere. Se l'obiettivo è narrare una storia, o almeno, crearla o viverla, l'approccio che io chiamo narrativo risulta sicuramente quello vincente. 

27 commenti:

  1. Una volta tanto mi trovo al 95% d'accordo con quello che scrive Luca. Quali sono i due punti dove non sono d'accordo?

    1. "Se l'obiettivo è narrare una storia, o almeno, crearla o viverla, l'approccio che io chiamo narrativa risulta sicuramente quello vincente." Nel caso dei supereroi, l'approccio narrativo è _comunque_ vincente, perché molto semplicemente quello simulativo fa cilecca nel riproporre le stesse situazioni dei fumetti, poco importa se vogliamo "narrare una storia" o "fare gli sboroni coi nostri personaggi", è palese che anche "fare gli sboroni" non riesce bene con l'approccio simulativo, o riesce bene solo se hai Superman come personaggio.. La stessa cosa non è così marcata con giochi di altri generi.

    2. "Nei fumetti non si sa quanto è forte Hulk o che raggio hanno i missili di Iron Man." No, questo non è vero. Sono notizie date in modo a volte non consistente, ma tradizionalmente gli albi Marvel della Silver Age contenevano delle pagine in cui si spiegave per filo e per segno quali sono i limiti fisici dei poteri degli eroi. Poi ovviamente gli sceneggiatori trovavano sempre il modo di aggirarli per "esigenze di storia", ma un vero fan dei Marvel sa esattamente su che scala di forza si trovano Spiderman, la Cosa e Hulk.

    Infine, il classico Marvel SuperHeroes FASERIP vince ancora: anche se è un gioco simulativo, consente di usare i poteri per cose non previste tramite la meccanica dei Power Stunt. Ovviamente fare una cosa del genere costa un mare di punti Karma.

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    1. Ciao Paolo

      Per il primo punto: in questo articolo parlo unicamente dei giochi con i superpoteri, quindi anche la considerazione finale si riferisce a loro.

      Per il secondo punto: hai ragione, ci sono persino delle schede dove sono indicate alcune caratteristiche dei poteri degli eroi, ma sono fuffa da nerd che lascia il tempo che trova, perché nessun sceneggiatore si è mai basato su quei dati.

      Per quanto riguarda il FASERIP, purtroppo, non so molto. Non ho mai avuto modo di giocarci ed è una mia mancanza.

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  2. Non dimentichiamo l'approccio Savage Worlds ovviamente. Sono di parte ma secondo me rimane l'uovo di colombo nel mescolare velocità e semplicità di gioco con delle regole davvero utilizzabili...

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    1. SW lo conosco di nome, non di fatto. Potresti approfondire?

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    2. Personalmente, essendo molto fan di SW (è il mio "classico" preferito insieme a M&M 2°Ed. "urbaman edition"), posso anche consigliarlo, ma non credo che il suo approccio sia differente da M&M e Hero. Molto molto più semplice e adattabile forse (ma i suoi limiti li ha), comunque l'approccio rimane quello simulativo: hai dei poteri ben precisi con meccaniche "fisiche" ben precise e se un personaggio ha più punti potere (Thor rispetto a Hawkeye) prende il sopravvento. Non ci sono meccaniche diverse da quelle simulative (o diverse da quelle meccaniche simulative lì) che permettano ad Hawkeye di prendersi il suo momento di gloria. In questo senso credo che il suo apporto alla discussione possa essere solo minimo purtroppo.

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    3. In teoria questo lo sapevo, ma grazie per aver approfondito.
      Aspetto comunque l'apporto di Mauro.

      Vorrei però rendere chiaro che se anche l'approccio simulativo alla M&M fosse rapido e veloce, tutti i problemi rimarrebbero.

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  3. Ciao Luca, concordo con Paolo per il FASERIP (Marvel Superheroes della defunta TSR) ma effettivamente bisogna essere grognard per conoscerlo xchè lo si è giocato fra la fine anni '80 e tutti gli anni 90 :) I punti di forza di MSH sono il sistema d% e basta (meccanica easy, quindi), la mitica Universal Table con la quale codifichi qualsiasi azione e le utilissime tabelle di riferimento (benchmarks) che, a tal proposito, ti tolgono qualsiasi dubbio su chi è forte più dell'altro o veloce o intelligente ecc.

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  4. Da MSH sono poi passato a Champions della Hero System giocandolo dalla 4^ alla 5^ edizione, quindi BASH!, M&M 3^ ed. e infine l'italianissimo SUPER! tuttora in corso (mi piacciono gli rpg supereroi, forse non si è capito) XD Posso sicuramente affermare che Champions è l'rpg supereroico più completo e complesso in assoluto xchè esistono manuali di approfondimento per ciascuna categoria di superpotere (Ultimate Speedster, Ultimate Energy Blaster, Ultimate Brick, ecc. pura follia, lo so, ma tant'è).

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    1. Super piaceva un sacco anche a me.
      Dovresti invece provare Marvel Heroic RPG, della Margaret Weis. Credo sia uno dei migliori regolamenti sui supereroi mai fatti sino ad oggi.

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    2. Ho dato una lettura veloce, Luca, e visto la scheda ma è complessa per i motivi che ho citato sotto. Non credo che si riuscirà più a creare un rpg veramente leggero e spensierato, cosa che nemmeno SUPER! lo è non per le meccaniche ma per la procedura di creazione.

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    3. Ma si, ne esistono tantissimi. Prendi ad esempio Avventure in Prima Serata. é fatto per giocare telefilm, quindi puoi farci tranquillamente qualsiasi storia di supereroi, ed ha una scheda di una semplicità disarmante.
      Il GM poi ha un ruolo molto diverso dal solito e parecchio leggero.

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    4. Considera poi che in Marvel Heroic RPG tutte le schede sono già compilate. Scegli il PG, stampi la scheda e stai giocando. :)

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  5. Ho studiato anche Necessary Evil di SW ma nessuno, ad oggi, riesce a rievocare la semplicità di MSH. Voglio dire, c'era un tempo in cui buttavi giù quattro caratteristiche, ci appiccicavi un tot superpoteri (che non necessitavano di alcun calcolo o trasformazione), qualche tallone d'achille e il pg era pronto... e per il master era semplice masterare. Oggi ombra un delirio: la creazione (con qualsiasi dei sistemi su citati) prevede caratteristiche, skills, talenti, abilità speciali che ne sbloccano altre con l'avanzamento di esperienza e poi i superpoteri spesso "altamente customizzabili". Alla fine ti ritrovi tra le mani pg dettagliati che ogni singolo giocatore trova più o meno facile gestire ma per il master è un delirio in quanto i supervillains sono strutturati allo stesso modo se non peggio (essendo sempre più potenti di una spanna rispetto ai super per, beh, esigenze di produzione) e sfido io nel gestire un gruppo, per es., di 3-4 supercriminali affiancati da diversi thugs e dal super mastermind boss finale. Da grognard quale sono, purtroppo questo tipo di gestione non riesco più a reggerla, a sostenerla con un sistema di regole complesse.

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    1. Ripeto, prova Marvel Heroic RPG e ti ricrederai.
      Ci metto anche Worlds in Peril, che essendo un pbta aiuta parecchio il GM nello svolgimento del suo compito, tanto che i nemici non sono regolamentati come gli eroi. Solo che quest'ultimo deve ancora uscire. Se ti interessa posso linkarti il kickstarter.

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  6. Assolutamente! Linka, linka :)
    Cosa significa pbta?

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    1. Ecco il kickster: https://www.kickstarter.com/projects/63676387/worlds-in-peril

      I Pbta sono i Powered by the Apocalypse, ossia i giochi basati sul motore di Apocalypse World, un gioco molto bello che fa della fluidità della narrazione e del ruolo del GM semplice e regolamentato i suoi punti do forza.

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    2. Conosco, conosco :) Ho avuto l'onore di giocare una demo di DW con te come master ;)
      Grazie del link, Luca.

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    3. Oddio, con me? Ricordami chi sei, perché il nick non mi dice nulla.

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    4. Alessio da Bari. Via hangout lo scorso inverno col chierico nano, lo sciamano, il ramingo che aveva messo incinta la figlia del taverniere (e il nano felice di organizzare la cerimonia di nozze, eh eh eh), uno strano morbo che affligge il villaggio e che impregna il sottosuolo e la demo che termina con lo scontro contro scheletri che sbucano dappertutto!

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  7. Premessa, di giochi di super eroi me li sono letti pressoché tutti: da Superhero 2044 fino ai più “sordidi” indipendenti (free e non), me ne sono studiati una buona parte, ne ho giocati almeno 6 (escludendo Legione, Super! e Super Adventures con cui ho avuto un rapporto più articolato) e quindi mi considero un appassionato del tema. Da questa esperienza ho tratto una serie di considerazioni (che in realtà si applicherebbero anche a molti altri tipi di giochi):
    • smettere di cercare di “simulare” ciò che avviene nei fumetti (o film o serial), scrivere una sceneggiatura fruita da un singolo soggetto/platea (passivo) alla volta è una cosa, giocare a un GdR (di qualsiasi stampo/scuola) è una cosa diversa. Un approccio narrativo o uno simulativo possono soddisfare la nostra idea di giusto/sbagliato ma in entrambi i casi “falliscono” perché ciò che vogliono emulare (la struttura narrativa o la fisica del mondo) non sono coerenti o determinati di partenza. La gestione dei personaggi e dei loro poterei nei fumetti non si pone il problema di rispettare una coerenza interna (per questioni di trama ma anche e soprattutto per l’impossibilità di gestire e preservare l’uniformità e coerenza di sceneggiatura anche in una stessa linea/serial). Per questo motivo se l’obiettivo di un GdR è quello di “fare come si legge nei fumetti” fallisce in partenza a prescindere dal metodo narrativo o simulativo. Quindi un approccio vale l’altro e il criterio di scelta segue il nostro bias e non ciò che “è meglio” (se ti piace l’approccio narrativo è ok Marvel Heoric se è simulativo vai di M&M o Champions) (continua)

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  8. • il genere supereoristico è un calderone alla pari del generico “Fantasy”, dove convivono stili diverissimi. Il problema è che questi stili sono a volte mescolati rendendo davvero difficile scindere tematiche o approcci (e quindi anche qui emulare lo stile “super” è una chimera se individui una testa le altre due ti spernacchiano). Prendiamo la storica run di Claremont sugli X-men degli anni 90... centinaia di albi su varie testate dove si passava dal dramma, alla sci-fi, al fantasy alla commedia... Se poi passiamo da testate diverse e scuderie diverse non si finisce più.
    • la fisica dei poteri e le scale di potere nel mondo marvel/DC sono sempre esistite, a partire dagli anni 80 con The official handbook of the Marvel Universe (http://bit.ly/Q0a2jp). Passando per il DC universe Who’s Who (che ora si trova anche on line: http://bit.ly/1uhSkbC) per svariate edizioni di trading card (http://bit.ly/1nSCti0) e via dicendo fino ai 4 GdR ufficiali Marvel (FASERIP, SAGA, UNIVERSE e l’ultimo HEROIC) ai due o tre DC ecc... (faccio presente che il controllo da parte della Marvel e DC sui giochi in licenza passa anche per la verifica che il canone non sia contraddetto). Che poi spesso venga tradita dai fumetti è un fatto ma anche in questo caso perché (il gdr) deve emulare una procedura che di base è scorretta?
    • Esistono giochi che sembrano di super eroi ma in realtà usano i super poteri come pretesto o come strumento per giocare “altro”, uno fra tutti AiPS che è un gioco che “simula” la struttura telefilm (anche se si parla di Heroes o Alphas o Touch i poteri non sono i fulcro del gioco) o tutto sommato lo stesso Psi•Run (che definirei paranormale ma non super eroico). Anche con Shock: potresti giocare a Heroes (e anche indicato tra gli spunti) ma è evidente che anche lì l’impiego dei super poteri non è il fulcro, o ancora Smallville... Con questo non esprimo giudizi sui giochi elencati. (continua)

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  9. Per concludere quando si sceglie (o si progetta) un GdR di super eroi la domanda corretta non dovrebbe essere “cosa emula meglio il fumetto” (o il film, o il serial - è già stiamo parlando di tre mondi molto differenti) ma “mi interessa ricreare un mondo” (anche con le bislacche leggi) in cui esplorare e scoprire come i superpoteri vi interagiscono, o “raccontare una storia avventurosa” dove tra le "strumnti" narrativi di cui dispongo ho anche poteri paranormali?
    E poi scegliere. Non esistono solo M&M Vs. Marvel Heroic esistono anche sistemi un po’ più ibridi ad esempio Icons di Steve Kenson o (shameless plug) Super Adventures ;-P .

    I vendicatori
    Io sono un po’ stufo di dover sempre spiegare questo paradosso, semplicemente perché non è un paragone virtuoso ma è un caso limite da sempre gestito “uscendo dalle regole”. Occhio di falco e la Vedova nera nella battaglia di New York sono chiaramente ininfluenti e se “ricevono tanto screentime” è perché uno è un PnG gestito dal Master con la funziona di ricordare che il mondo è anche fatto di persone comuni e l’altra è la nuova entrata del gruppo su cui il Master ha buttato un occhio (salvo poi scoprire che è già occupata). ;-)

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    1. Ma paradosso de che? I fumetti di supereroi funzionano così da sempre, prendi Superman e Batman e la Justice League. Hai nuovamente il paradosso Avengers, ma considerando che Batman non è un eroe minore come Vedova Nera o Hawkeye.

      Se vuoi parlare di supereroi probabilmente dovrai prendere in considerazione anche questo fatto.

      Comunque io parlavo di superpoteri, non di supereroi. Se avessi parlato di supereroi il discorso sarebbe stato più complesso.

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  10. Arieccomi. Sì, l'approccio di Savage Worlds a supereroi e superpoteri è simulativo, ma senza smarronamenti eccessivi.
    Di base, SW promette un gioco di stampo tradizionale, con i Giocatori che gestiscono azioni, pensieri e parole di un personaggio e il Game Master che gestisce il mondo intorno a loro e spiega loro cosa accade, cosa essi percepiscono e come reagiscono i png alle azioni degli eroi.
    Detto questo, come funzionano i superpoteri? I poteri sono descritti con elementi simulativi (come gittata, durata, effetti eccetera) ma, come avviene per altri giochi supereroistici, l'origine, gli effetti speciali e tutto il look del superpotere li decide il Giocatore. Per esempio, un normale "Blast" di energia può avere mille descrizioni o origini diverse, ma sempre quel tot di danni a quel tot di avversari fa... di base (ma questo effetto si combina con gli effetti standard di varie forme di energia che si possono usare).
    Ogni volta che acquisisce un potere, l'Eroe in questione ottiene una specifica "abilità" per usarlo, basata sulla progressione di SW, ovvero su un dado specifico. Il blast di base sarà quindi 1d4, per poi potere essere potenziato a 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12, man mano che il giocatore ci spende punti potere. Per usare il suo potere, l'Eroe lancia il dado corrispondente e risolve l'azione come fosse una normale abilità di SW.
    A questo effetto di base, vanno poi aggiunti tutti i modificatori possibili in Savage Worlds: il tiro può essere aperto (se ottiene il punteggio più alto del singolo dado), possono essere usati dei Benny (tipo punti fato), possono avvenire fallimenti e fallimenti critici.

    Questo è più o meno quello che succede nel manuale base, che arriva a simulare supereroi ancora "realistici", vigilanti, ricconi con armature e vendicatori vari... Poi si arriva a coprire gamme di poteri (e regole) cosmiche con il supplemento dedicato.

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  11. Rileggevo l'articolo è volevo solo dire una cosa su Da serio. Intanto è disponibile gratis in rete, quindi uno se lo può almeno leggere. Io ci ho giocato per anni; penso di aver completato tutte le avventure ufficiali. È un gioco al quale sono molto affezionato e conservo gelosamente la scheda del mio pg. Ma rispetto a MHR è un gioco superato. Intanto stendiamo un velo pietoso sulla creazione del pg così come proposta da manuale, poi non è vero che gli shunt sono capaci della flessibilità del pool di dadi di MHR o degli approcci di FAE. Coprono delle specificità ma non sono così "intelligenti". I karma point, poi, li ho sempre trovati stupidi; molto meglio fate point o plot point. Andava a finire che si usavano solo per pompare le caratteristiche per tiri molto importanti (il sistema era amarissimo nel concedergli). Rimane un gran gioco, ma oggi c'è di meglio. Già il fate accelerato basterebbe.

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  12. Uso questo post per parlare di una cosa che c'entra solo in modo lato. Approccio Narrativo ed Approccio Simulativo. Il primo vince sul secondo, ma... c'è un motivo per cui chiunque usa un gioco che ha un Approccio Narrativo poi usi i manuali di D&D per i mostri, quello di Mutant & Mastermind per i superpoteri, i manuali della West End Games per l'universo di Star Wars, eccetera, eccetera. Il motivo è quello che io chiamo "materiale per il gioco": al giocatore non basta sapere che ci sono i mostri, i superpoteri o lo spazio infinito, ha bisogno di qualcosa che stimoli la sua fantasia e lo porti ad immaginare ciò che sta giocando. Di più: ha bisogno di cose pensate per il gioco. Non ti basta leggere Superman per saper costruire Batman ;) Inoltre il concetto è "pensato per il gioco": un libro di storia non è la stessa cosa di un manuale pensato per giocare ad uno storico. I manuali pensati per il gioco ti forniscono il materiale necessario per realizzare la fiction. Non so che superpotere dare? Mutant & Mastermind ti offre un sacco di superpoteri da cui prendere ispirazione, senza che debba leggermi 8500 fumetti dovendo analizzare che razza di superpoteri hanno i vari tipi per prendere ispirazione per i miei. Ho bisogno di mostri fantasy? D&D me li fornisce: posso usarli; dovrò adattarne i punteggi ma ho tutto quello che mi serve per il gioco. Un manuale che dà l'approccio narrativo, fornisce pochi esempi striminziti ed il resto lo lascia a te. Ottimo se sei già navigato, un po' meno ottimo in tutti gli altri casi; inutile se ti accosti come primo approccio al gioco.

    Non so per quale motivo gli "approcci narrativi" danno poco o nessun supporto al "materiale di gioco".

    Ciao :)

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  13. Preferisco invece la scheda coi lunghi dati sul cosa sa fare e cosa non sa fare il supereroe.
    Ma con la caratteristica SFX di Champions New Millenium, ossia: la scheda definisce ciò che il tuo personaggio sa fare e non sa fare e ti ritrovi un elenco di poteri ad esempio legati al generare ghiaccio, avrai dei dardi affilati (attacco mortale a distanza), un attacco che congela (paralisi) e un muro di ghiaccio protettivo (muro di forza).
    Ma tu dirai, e se il mio pg pensa a fare qualcosa di innovativo e figo?
    Tipo abbassare la temperatura interna di un materiale per romperlo?
    Subentra il SFX, fai fare il tiro al giocatore prendendo come indicatore il valore del potere, lo converti in un potere adatto a quel che fa (drain) e glielo fai fare.
    A quel punto il giocatore può acquistare il nuovo potere che ha imparato ad usare.

    La narrazione rischia sempre di scappare di mano, inoltre parliamo di un gioco dove chi gioca ha un mondo che a sua volta segue regole simili.
    In sostanza senza un sistema di simulazione si rischia di finire nei dipinti viventi della Doom Patrol giocando con i Teen Titans.

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