Rieccomi sulle pagine del blog.
I miei articoli non sono mai brevi e questo non fa eccezione. Oggi, però, più che di miei giochi o di temi generali sul mondo dei GDR, mi andava di parlare di un gioco a me molto caro che ho giocato per più di un anno, accumulando qualcosa come 20 demo e 6 campagne e al quale ho dato tantissimo, scrivendo articoli, classi, mostri, oggetti e in generale materiale vario presente su Mondo Sotterraneo. Sto ovviamente parlando di Dungeon World.
Dungeon World lo trovate sul sito di Narrattiva o gratuitamente su dungeonworld.it |
Quanto amai sotterranei e draghi
DW parla di avventurieri in un mondo fantasy, di quelli classici che più classici non si può. Ci sono gli elfi, ci sono nani, ci sono draghi e ci sono sotterranei, armi magiche, maghi, ladri, bardi, guerrieri, halfling, terrasque e tutti gli elementi che hanno reso celebre il fantasy alla D&D. In effetti, il gioco stesso è un enorme ed immenso omaggio a D&D, ed è impossibile non accorgersene.
E allora mi direte: "ma se DW ripropone così tanti elementi di D&D, perché mai stai parlando di DW e non stai parlando di D&D?".
Domanda interessante, ed eccovi la risposta: ho provato con DW esperienze che non pensavo sarei riuscito ad ottenere con D&D.
Con questo non voglio criticare D&D, perché a dire la verità ho ottimi ricordi di D&D. Ci ho giocato per anni e ancora oggi non posso non serbare nel cuore alcune delle sessioni più memorabili che mi sia capitato di vivere. C'è stata una campagna di D&D durata un'intera estate, tra la fine delle superiori e l'inizio dell'università, in cui io e miei amici avevamo tutto il tempo del mondo e potevamo giocare tre o quattro volte a settimana. Io facevo il DM e loro i giocatori. A giugno erano di livello 3. Ad inizio Settembre erano arrivati al 15. Ricordo ancora tutti gli appunti di preparazione, i mostri, i PNG, le regioni del Forgotten Realms e persino gli scontri. È stato epico, e se me lo chiedessero, ancora oggi infilerei quella giocata tra le 3 più belle in assoluto, forse prima di tutte le giocate di DW.
E quindi ritorna la domanda: "perché vuoi parlarci di DW e non di D&D?". Contro Ogni Pericolo - Legati Dalle Armi - Nella Fortezza Oscura - Per il Tesoro e la Gloria. |
E la risposta è nuovamente: DW mi ha fatto provare esperienze che non pensavo di poter provare con D&D.
Io sono sempre stato un giocatore e un DM molto legato alla "storia". Non mi è mai interessata la sfida tattica e non ho mai passato ore a studiare la build perfetta. Come DM non ho mai pensato di punire i giocatori per scelte stupide e non avevo intenzione di basare tutto sul solo combattimento. Quello che volevo era la storia, qualcosa di epico e cinematografico, simile a quello che leggevo nei libri di Salvatore. Se si doveva combattere volevo scontri al cardiopalma, di quelli che rimani a bocca aperta con il "ma che figo" stampato sulla faccia. Pensavo di averli.
Ragionandoci, però, ho capito che D&D è un gioco molto più virato verso lo scontro tattico e non tanto verso la storia. Il grosso delle regole gestisce il combattimento e lo fa in modo molto wargameoso: ci sono miniature, caselle di movimento e un sacco di effetti che agiscono su tot. caselline, e se è pur vero che nella versione 3.x l'uso delle pedine è a discrezione del gruppo (anche se fortemente consigliato, visto che moltissime regole sono inutilizzabili senza), nella 4.0 è obbligatorio.
Parlo della mia esperienza, ma devo dire che gli scontri in D&D si son sempre protratti troppo e non sono mai andati oltre al semplice "mi sposto di 6 metri, attacco". Non proprio quello che leggevo nei libri di Salvatore, dove Drizzt saltava, faceva capriole, le lame si scontravano e lanciavano scintille, i nemici caricavano in massa e gli eroi trovavano sempre il modo di cavarsela per il rotto della cuffia. Certo, anche le partite di D&D diventavano così, ma solo dopo, quando la sessione era finita e si ri-raccontava il tutto rendendolo più cinematografico. Io però volevo quello subito, mentre giocavo. Non volevo spostare pedine, non volevo pensare ai metri di spostamento, alla CA, ai +2; volevo qualcosa di romanzesco, di scenografico.
Pensavo non fosse possibile...
E poi ho scoperto Dungeon World
Mi sono preso un po' di tempo per parlare di D&D solamente per farvi capire cosa cerco io in un GDR. Solitamente amo un gioco che spinga e premi la creazione di una storia. Anche D&D vuole darti la storia, ma vuole anche darti la sfida tattica, e la costruzione profonda delle build, e la simulazione del mondo e.... insomma, un sacco di cose tutte assieme.
A questo punto molti di voi penseranno: "ma che ha sto tizio contro D&D?"
E quindi vi devo tranquillizzare: non ho nulla contro D&D. Si tratta di un gioco che ho profondamente amato ma di cui ho riconosciuto i limiti. D&D è perfetto per serate dungeoncrawler, ma dimostra tutti i suoi limiti quando quello che si vuole è una storia epica come quella di un libro fantasy. Ripeto, con questo non voglio denigrare D&D, voglio solo fare un discorso pacifico, quindi metto le mani avanti e ribadisco che non è mio intento offendere nessuno. Non sto dicendo che chi ama D&D non ha capito un cazzo oppure che con D&D non ci si può divertire, perché non è vero. Vi ho raccontato una delle mie più belle sessioni di sempre, giocata con D&D, tanto vi basti.
D&D però mi ha sempre reso difficile vivere certe storie. Volevo un gioco che mi aiutasse a vivere una storia, e ad un certo tratto scoprii un sacco di giochi che puntavano tutto sulla profondità narrativa, abbandonando altri obiettivi incompatibili e proponendo regole pensate per aiutare i giocatori ad interpretare i personaggi e il GM a gestire la partita. Bellissimi giochi, ma nessuno di quelli era un gioco fantasy alla D&D. Si può dire di tutto a D&D (povero), ma ormai lo avete capito, amavo il tipo di storie che prometteva di farti vivere.
Dungeon World fu la risposta. Un gioco il cui intento era di vivere avventure fantasy alla D&D con un regolamento pensato apposta per sostenere e spingere quell'esperienza. Un gioco pensato per chi, come me, non amava tanto la ricerca tattica della build perfetta o i pomeriggi passati a spostare pedine, ma l'avanzare fluido e ininterrotto della narrazione.
Ed ora voi direte: "si, ma che palle, vuoi parlarci del perché ami DW si o no?"
Subito gente:
Avventura ed epicità a qualsiasi livello
DW parla di avventurieri che vivono favolose avventure in un mondo fantasy pericoloso e ricco di mostri, razze ed elementi fantastici. Diversamente da altri esponenti del genere, le regole si preoccupano di rendere possibile ai personaggi vivere avventure fantastiche ad ogni livello della loro carriera. Non solo un Guerriero di primo livello non vivrà avventure meno emozionanti di un Guerriero di decimo livello (il livello massimo), ma non vivrà nemmeno avventure di scala differente. Qualsiasi personaggio di primo livello è in grado di fronteggiare qualsiasi mostro e avversario, a qualsiasi livello, e arrivati al livello massimo non si diventa imbattibili. Qualsiasi minaccia rimane tale e qualsiasi avventura risulterà azzeccata. Non si parte dal livello cacca per diventare mezze divinità. In DW tutto è possibile, sempre, basta avere inventiva e tanta voglia di giocare, per renderlo possibile.
Sin dal primo livello DW vi offrirà avventure mirabolanti ed emozionanti. Anche la fine del vostro eroe sarà sempre appagante. Non capiterà mai che il vostro Mago di primo livello venga ucciso da un gatto, o che il vostro Ranger di quarto livello cada da una rupe rompendosi l'osso del collo, in una fine tanto anti-climatica quanto orrenda. In DW le regole sono pensate in modo tale che tanto la vita quanto la morte del vostro personaggio sia emozionante, avventurosa, appagante. Non vedrete avventurieri distrutti da un semplice goblin o una storia epica trasformarsi nella più tragica delle commedie. Partirete come eroi e arriverete sino in fondo come eroi. Garantito.
Per rendere semplice e veloce vivere strabilianti avventure DW mette di suo un regolamento snello e rapido. Creare i personaggi non richiederà una sessione intera, ma 40-50 minuti massimo, dato che le schede sono già compilate e i giocatori dovranno solamente sbarrare qualche casella per prendere le loro scelte. Questo non vuol dire che la personalizzazione dei personaggi è minima, tutt'altro. Significa solo che tutto quello che serve è già presente sulle schede dei personaggi. Niente di più.
Tutto parte dalla narrazione e finisce con la narrazione
DW è stato pensato per creare e vivere una storia, e ogni elemento spinge verso questa direzione, sempre. Sembra una cosa banale da dire, ma non lo è affatto. Le regole di DW si basano su ciò che succede nella narrazione, ossia nella fiction, e di rimando offrono nuova narrazione, nuova fiction.
Ogni azione che abbia un peso (ossia utile e interessante per il tema del gioco) viene chiamata mossa, ed ogni mossa ha sempre un peso narrativo prima che un peso meccanico. Le mosse sono di due tipi: quelle dei giocatori e quelle del GM.
Le mosse dei giocatori hanno quasi sempre un attivatore "narrativo", che dice ai giocatori quando tirare su quella mossa. Per esempio, la mossa Percepire la Realtà si attiva "quando studi attentamente una persona o una situazione". Se lo fai, allora la mossa ti dice di tirare +SAG.
Diventa subito chiaro che questo modo di regolare il flusso di gioco renda indispensabile che i giocatori narrino cosa fanno i loro personaggi, quindi interpretino. Non basta dire "mi guardo attorno", ma bisogna invece focalizzarsi e narrare più approfonditamente, come "annuso l'aria e tasto il terreno, voglio capire che diavolo è successo in questa stanza". Deve essere chiaro cosa fa il vostro personaggio, e non perché il GM deve punirvi e voi dovete stare attenti ad ogni minima cavolata (come ricordarvi di dire che aprite la finestra prima di saltarvi attraverso, pena il ricevere danno), ma perché la narrazione è l'unico metro di misura che avete e tutti devono averla bene chiara in mente.
In DW non esistono difficoltà meccaniche. I dadi hanno solo tre tipi di risultati: un successo pieno (10 o più), un successo parziale (tra 7 e 9) e un fallimento (6 o meno). Se in altri giochi fareste parlare i numeri, attribuendo una classe difficoltà bassa per azioni facili, alta per azioni difficili e altissima per azioni praticamente impossibili, in DW si deve usare la narrazione (la fiction). Se fate qualcosa di impossibile, come saltare un fosso di 20 metri, e tutto il tavolo è concorde sia proprio impossibile, semplicemente non potete farlo, non come punizione, ma perché è importante il ritorno estetico e certe cose fanno storcere il naso. Se fate qualcosa che attiva una mossa, allora dovete tirare su quella mossa. Se fate qualcosa che non conta come attivazione di una mossa, e ha senso che voi riusciate, allora lo fate e basta (o, nel caso, il GM userà una delle sue mosse). Tutto parte dalla narrazione, ed è la narrazione a dirvi cosa potete o non potete fare, lasciandovi un margine ampissimo per compiere cose fighe.
Inoltre, come si diceva, non solo le mosse partono dalla narrazione, ma si chiudono producendo nuova narrazione. Ogni mossa dice chiaramente cosa succede quando si riesce con un successo pieno o con un successo parziale. Per esempio, la mossa "Sfidare il Pericolo", che si attiva quando un personaggio sfida apertamente un pericolo manifesto o agisce in modo da evitarlo, dice questo:
Infine, la mossa ha una conseguenza diretta anche quando fallite. Un 6- apre la strada ad una mossa del GM. Non significa che fallite, ma significa invece che il GM farà capitare qualcosa di interessante che incasinerù ulteriormente le cose. Per esempio, se fallite mentre cercate di capire il significato di quelle antiche rune naniche, il GM potrebbe dirvi: "ok, capisci cosa c'è scritto ma non è una cosa bella. Chiunque legga quelle rune viene colpito da una maledizione, ed ora sei maledetto". In altri giochi, invece, fallire nella decifrazione delle rune vuol dire non riuscirci e basta e quindi non succede nulla.
In DW tutto crea storia, sia che riusciate sia che falliate. Tutto porta a risultati spesso imprevedibili, e proprio per questo divertenti.
Si gioca per scoprire cosa succederà
Tutte le regole sono pensate per permettere la creazione di una storia emergente, ossia una storia che nasce in quel momento e che scaturisce dalle azioni dei PG e del GM. Il GM non ha un canovaccio con le scene da fare e i colpi di scena da mostrare ai giocatori. Nemmeno lui sa cosa succederà e lo scopre passo passo assieme ai giocatori.
Vi ho detto prima che ogni azione, in DW, porta delle conseguenze nella narrazione, e questo da il via ad una narrazione diversa che spingerà verso determinate mosse, che a loro volta creeranno un certo tipo di narrazione, che permetterà nuovi tipi di mosse, e così via. Insomma, un circolo virtuoso che crea narrazione e spinge la narrazione. Proprio questo permette di giocare senza un canovaccio prestabilito. Le azioni dei PG spingono la storia e la direzionano verso risoluzioni inaspettate e imprevedibili.
In una campagna in cui facevo il GM mi è capitato che il Druido, senza che io potessi minimamente prevederlo, si trasformasse in gufo e si intrufolasse nel castello del cattivone di turno, un vampiro che aveva imprigionato il legittimo re e si era autoproclamato monarca assoluto. Il Druido, dopo una serie di colpi di scena, si è trasformato in pulce, è penetrato nello stomaco del vampiro e poi si è trasformato in elefante. Risultato? Il cattivone ci ha lasciato le penne esplodendo dall'interno. Una figata che non mi sarei mai immaginato. L'azione di un singolo personaggio era riuscita a stravolgere tutto.
Questo, ovviamente non vuol dire che i giocatori possono vincere facilmente l'avventura, perché qui non c'è proprio nulla da vincere. Significa che i giocatori possono stravolgere gli eventi e spingerli verso direzioni inaspettate. In quella campagna io avevo il re vampiro talmente morto da poterlo raccogliere solo con il cucchiaino, ma c'erano ancora i suoi generali e il re era ancora nelle prigioni. Come avrebbero reagito gli altri vampiri? E la popolazione? E i cavalieri del regno? Tutte domande a cui sarebbe stato divertentissimo rispondere, le cui risposte avrebbero portato a nuova fiction, dando nuovamente modo ai giocatori di stravolgere tutto.
Tutti giocano per scoprire cosa succederà, pure il GM, ma questo non vuol dire che egli non abbia nulla in mano. Ha tutti gli strumenti per improvvisare con facilità, e uno di questi strumenti è costituito dai fronti. I fronti vanno scritti a partire dalla seconda sessione, seguendo gli input che tutti i giocatori danno risponde alle domande del GM e basandosi sui fatti accaduti in gioco, e rappresentano una serie di pericoli come il drago dell'apocalisse che si risveglia, o un'oscura setta che vuole prendere il controllo della capitale. Questi pericoli hanno ognuno dei piani malvagi divisi in vari step chiamati "Tetri Presagi", cose brutte che accadranno se i personaggi non fanno niente per impedirlo o falliranno nel farlo. Quando tutti i Tetri Presagi si avverano, il fronte si conclude con un destino incombente e il mondo non sarà più lo stesso. Almeno, sino a quando i giocatori non agiranno e prenderanno a calci nel sedere i cattivoni.
Come vedete, i fronti rappresentano l'agenda dei cattivi e il GM non deve fare altro che spingere verso quell'agenda con la volontà di scoprire in che modo i PG agiranno e in che modo riusciranno (o meno) ad arginare i Tetri Presagi. Come se non bastasse, il GM prepara anche delle domande e giocherà per dare delle risposte a quelle domande, risposte che scaturiranno dal gioco e che per forza di cose saranno imprevedibili. DW si gioca per farsi stupire dagli eventi, non per fornire ai giocatori un bella storia.
I combattimenti sono fluidi e cinematografici
DW non ha regole dedicate al combattimento, ma gestisce il flusso di informazioni della battaglia nello stesso modo in cui gestisce tutti gli altri momenti di gioco. Il GM descrive cosa succede e chiede ai giocatori cosa fanno, i giocatori fanno agire i loro personaggi e attivano delle mosse, creando un certo di tipo di narrazione che spinge le cose verso una nuova situazione, in modo che GM e giocatori possano nuovamente dire la loro, e così via. Tutto il gioco funziona così e il combattimento non fa eccezione.
Non avere regole per il combattimento, né turni, né tiri di iniziativa, permette al gioco di procedere con estrema fluidità, senza dover interrompere la narrazione per aprire la plancia di battaglia, tirare l'iniziativa, posizionare e spostare le pedine. Inoltre, i mostri non sono solo fucine di Punti Ferita da abbattere, ma sono esseri vivi con le loro pulsioni e le loro debolezze, estremamente pericolosi non perché sono duri da buttare giù e fanno tanti danni, ma anche e specialmente perché sono entità che agiscono attivamente sulla narrazione.
Si fa sempre l'esempio del drago da 16 punti ferita perché è illuminante. In DW un drago ha solo 16 PF contro i 24-26 PF di un Guerriero di primo livello. Sembra una di quelle cavolate colossali grandi quanto una casa, un bug del gioco che andrebbe rivisto, e invece no. Narrativamente parlando, il Guerriero è un semplice uomo (o elfo, o nano, o hafling), mentre il drago è un essere alto quanto un palazzo, con scaglie spesse come l'acciaio, zampe che abbattono colonne come fossero fuscelli e un soffio rovente capace di sciogliere la più spessa delle armature. DW non fa altro che dare meno importanza ai numeri (che comunque ci sono e contano) e molta, molta più importanza alla realtà solida della narrazione. Inoltre, il GM non tira mai i dadi, nemmeno per i mostri, e la difficoltà dei tiri rimane sempre la stessa, quindi l'unico, enorme strumento capace di rendere davvero pericolosi i mostri è la loro narrazione, la fiction. Fidatevi, ci riesce alla grande.
Difficilmente il guerriero riuscirà a danneggiare il drago con la sua spada, dovrà trovare qualcosa di meglio, e difficilmente potrà avvicinarsi senza incorrere in qualche pericolo. Tutto gioca sull'impatto narrativo di un essere enorme e minaccioso come il drago. Non è solo una fucina di Punti Ferita che fa tot danni, è un drago vero, che terrorizza e distrugge e infiamma tutto. E se non è un drago è un guerriero elfo agile e scattante e difficile da prendere, o un golem di pietra robusto e lento, o... insomma, di esempi ne posso fare quanti volete.
In DW i combattimenti non sono lente schermaglie in cui ci si fanno tanti taglietti fino a togliersi tutti i PF. Non vederete mai delle scene in cui il giocatore del Guerriero dice che si sposta di 6 metri, attacca, toglie 6 PF, poi il goblin si sposta dando attacco di opportunità e si ribecca un altro attacco per poi attaccare a sua volta. Mai assisterete a scene in cui nel turno dopo il Mago casta una magia e sceglie accuratamente i quadretti in cui manifestarla e poi i 5 goblin fanno un tiro salvezza per dimezzare i danni.
In DW è tutto molto più fluido. Vedrete il Guerriero che corre con la spada alzata, la abbatte sopra il goblin che la para con la sua ascia, ne esce un forsennato scambio di colpi in cui il goblin perde il braccio destro e il guerriero riceve una brutta cicatrice alla guancia. Nel fratemmpo, il Mago lancia una magia evocando la potenza elementale del fuoco. L'aria diventa arida e le pareti si tingono di nero fuliggine, mentre un piccolo esercito goblin corre urlante con le membra in fiamme. Insomma, un tipo di combattimento che potreste leggere in un libro.
Le regole servono tutte, davvero!
Avete mai sentito giocatori di vecchia data dire: "un buon master sa quando ignorare le regole, perché le regole rovinano il roleplay"? Io si, svariate volte, e fino a un annetto fa non mi ero mai domandato come mai. La verità è che molti giochi hanno regole che gestiscono la fisica di gioco: quanti danni da caduta ti fai, quanto pesa una spada, quanto è duro quel lucchetto o quella roccia, quanti metri al secondo puoi percorrere. Sono regole "fisiche", che dicono come funziona il mondo di gioco, ma a ben vedere una bella storia non funziona con le leggi della fisica. Funziona con le leggi della narrazione.
Il grosso pregio di DW e dei giochi come DW è di aver capito che una storia è gestita da regole ben precise, e dato che il gioco si propone di fare bene una cosa e una sola soltanto, tutte le regole sono pensate per rafforzarsi a vicenda. Semplicemente seguendo tutte le regole si è in grado di tirare fuori una tipica avventura fantasy. Certo, la bravura delle persone conta, ma queste non dovranno più giocare contro il gioco, ma con il gioco e grazie al gioco. In un contesto simile, in cui le regole non sono dannose ma, anzi, virtuose, i Power Player non esistono. Il giocatore che segue tutte le regole regala a GM e compagni di gioco imput preziosissimi per arricchire la giocata con nuove informazioni e nuove idee, creando storia e spingendo verso nuova fiction.
D'altronde, DW non ha un parco regole enorme e di difficile memorizzazione. Le regole sono poche e mirate, si imparano in un pomeriggio. Certo, vanno assimilate a livello di pratiche di gioco, ma anche li non ci vuole molto a impratichirsi e diventare esperti.
DW, dunque, offre regole poche e semplici regole focalizzate verso un obiettivo ben delineato, ossia vivere un'avventurosa storia fantasy. Non dovrete decidere quale regola utilizzare e quale invece scartare. Tutte le regole lavorano assieme per darvi un certo tipo di esperienza. Le potete cambiare, ma a vostro rischio e pericolo.
Il GM non è l'arbitro/intrattenitore/nemico/dio del gioco
Dato che le regole del gioco sono poche e vanno usate tutte, non c'è bisogno di una figura che decida quando usarle o ignorarle o che debba correggerle al volo per rendere più bella la giocata. Dato che non ci sono power player da punire non c'è bisogno dell'arbitro che decida quando e come premiare i giocatori. Dato che le mosse dicono quando e su cosa tirare, non c'è bisogno del DM che dica quando tirare i dadi. Dato che si gioca per scoprire cosa succederà, non c'è bisogno del narratore che prepari e racconti una storia.
Insomma... dato che il gioco gestisce tutti gli elementi in maniera diversa dal solito, c'è bisogno di un GM diverso dal solito.
In primo luogo in DW il master non tira mai dadi. Sembrerà strano, ma la cosa risulta eccezionalmente funzionale e molto rilassante per il GM, che dovrà battere sulla narrazione, creando interessanti scenari di gioco e dando ai giocatori nuovi spunti per le loro future azioni.
Inoltre, anche il GM ha le sue mosse. Le mosse del GM sono delle semplici azioni narrative presenti in una lista non troppo corposa, roba come "infliggi danno" o "mostra segni di una minaccia in avvicinamento" o "rivela una verità spiacevole". Mosse che, se da un lato aiutano l'improvvisazione e arricchiscono la "storia", dall'altro rendono il rapporto GM-giocatori molto più equilibrato e trasparente. Il GM può fare le sue mosse solo in determinati frangenti ben regolamentati: quando un giocatore fa un 6- ai dadi o quando offre un'opportunità d'oro (è tutto spiegato nero su bianco nel manuale di gioco). Certo, si tratta pur sempre di un potere enorme, acuito dal fatto che il GM non ha risorse finite: può inserire quanti nemici vuole e può infliggere danno anche pesante.
I principi indirizzano tutti i poteri del GM verso una direzione precisa e democratica. I principi sono l'agenda del GM, regole che egli deve seguire per giocare bene e svolgere il suo ruolo in maniera semplice e funzionale. In DW c'è un modo giusto di masterare, che è quello prescritto dai principi. Seguirli a menadito vuol dire masterare bene secondo i bisogni di DW. Non sono richiesti anni e anni di esperienza per diventare bravo master, ne di corsi di sceneggiatura o quant'altro. Basta seguire le regole e il gioco è fatto.
I principi e gli obiettivi principali del GM infatti sono: riempi di avventure la vita dei personaggi - dipingi un mondo fantastico - gioca per scoprire cosa succederà. A questi obiettivi principali si aggiungono principi minori ma sacrosanti, come "sii un fan dei personaggi dei giocatori", "pensa pericoloso", "dai vita ad ogni mostro", "fai una mossa che segua la fiction", e così via.
Il GM diventa, in DW, un giocatore come gli altri, ma con scopi e poteri diversi. Anche lui esplora il mondo e la storia per la prima volta, proprio come i giocatori, ed inoltre gioca per offrire ai giocatori momenti in cui i loro personaggi possono brillare. Essere fan dei personaggi significa infatti gioire per le loro vittorie e soffrire per le loro sconfitte, dando loro pane per i loro denti. Essere fan di Conan non significa trarre piacere nel vederlo sempre vincere, ma, piuttosto, trarre piacere nel vederlo soffrire mentre fa esplodere i suoi muscoli in qualche combattimento all'ultimo sangue, Gioire nello scoprire cosa si inventerà per uscire vincitore ancora un'altra. Il GM infatti non deve porre sotto veto le azioni dei PG, ne giudicarle, ma piuttosto stupirsi dei modi sempre nuovi e originali che troveranno i giocatori per far brillare i loro personaggi.
Per finire, il GM non ha il pesante onere di preparare tonnellate di materiale. Quello che deve preparare sono solo i fronti, un lavoretto che richiede non più di 30 minuti e che va svolto una volta sola, prima della seconda sessione. Alla prima sessione è molto meglio arrivare senza nulla in mano, perché, ed è doveroso dirlo, due tra i più importanti principi del GM sono: "disegna mappe ma lascia spazi bianchi" e "fai domande, costruisci sulle risposte". Vuol dire che il suo compito è fare domande ai giocatori sui loro personaggi, sul mondo e su tutto ciò che egli trova interessante, ed utilizzare poi le loro risposte per creare scenari suggestivi e momenti interessanti. Occhio: non sto dicendo che deve far decidere tutto ai giocatori. Per nulla. La gestione del mondo rimane salda nelle sue mani, ma può e deve fare domande ai giocatori quando queste hanno a che fare con elementi del mondo collegati ai loro personaggi. Ma, e qui lo dico e lo ribadisco, se il GM decide che nel deserto c'è la città di Sumatra, nessun giocatore può azzardare il contrario. Per farvi un'idea di come funziona la buffa storia delle domande, date un'occhiata a quest'altro mio articolo.
E finalmente... l'articolo è finito?
Siamo arrivati alla fine di questo mio interminabile articolo. Lo so, sono stato prolisso, ma purtroppo sono fatto così. Vi ho messo curiosità? Vi ho ispirato fiducia verso il gioco? O, addirittura, vi ho aperto un mondo nuovo? Se si, bene, erano le mie intenzioni.
Spero che questa lunga lettura sia stata piacevole. Se avete dubbi, rimostranze o altro non esitate a commentare qua sotto. Mi fa sempre piacere partecipare ad una discussione pacata, amichevole e costruttiva!
Ragionandoci, però, ho capito che D&D è un gioco molto più virato verso lo scontro tattico e non tanto verso la storia. Il grosso delle regole gestisce il combattimento e lo fa in modo molto wargameoso: ci sono miniature, caselle di movimento e un sacco di effetti che agiscono su tot. caselline, e se è pur vero che nella versione 3.x l'uso delle pedine è a discrezione del gruppo (anche se fortemente consigliato, visto che moltissime regole sono inutilizzabili senza), nella 4.0 è obbligatorio.
Parlo della mia esperienza, ma devo dire che gli scontri in D&D si son sempre protratti troppo e non sono mai andati oltre al semplice "mi sposto di 6 metri, attacco". Non proprio quello che leggevo nei libri di Salvatore, dove Drizzt saltava, faceva capriole, le lame si scontravano e lanciavano scintille, i nemici caricavano in massa e gli eroi trovavano sempre il modo di cavarsela per il rotto della cuffia. Certo, anche le partite di D&D diventavano così, ma solo dopo, quando la sessione era finita e si ri-raccontava il tutto rendendolo più cinematografico. Io però volevo quello subito, mentre giocavo. Non volevo spostare pedine, non volevo pensare ai metri di spostamento, alla CA, ai +2; volevo qualcosa di romanzesco, di scenografico.
Pensavo non fosse possibile...
E poi ho scoperto Dungeon World
Mi sono preso un po' di tempo per parlare di D&D solamente per farvi capire cosa cerco io in un GDR. Solitamente amo un gioco che spinga e premi la creazione di una storia. Anche D&D vuole darti la storia, ma vuole anche darti la sfida tattica, e la costruzione profonda delle build, e la simulazione del mondo e.... insomma, un sacco di cose tutte assieme.
A questo punto molti di voi penseranno: "ma che ha sto tizio contro D&D?"
E quindi vi devo tranquillizzare: non ho nulla contro D&D. Si tratta di un gioco che ho profondamente amato ma di cui ho riconosciuto i limiti. D&D è perfetto per serate dungeoncrawler, ma dimostra tutti i suoi limiti quando quello che si vuole è una storia epica come quella di un libro fantasy. Ripeto, con questo non voglio denigrare D&D, voglio solo fare un discorso pacifico, quindi metto le mani avanti e ribadisco che non è mio intento offendere nessuno. Non sto dicendo che chi ama D&D non ha capito un cazzo oppure che con D&D non ci si può divertire, perché non è vero. Vi ho raccontato una delle mie più belle sessioni di sempre, giocata con D&D, tanto vi basti.
Dungeon World fu la risposta. Un gioco il cui intento era di vivere avventure fantasy alla D&D con un regolamento pensato apposta per sostenere e spingere quell'esperienza. Un gioco pensato per chi, come me, non amava tanto la ricerca tattica della build perfetta o i pomeriggi passati a spostare pedine, ma l'avanzare fluido e ininterrotto della narrazione.
Ed ora voi direte: "si, ma che palle, vuoi parlarci del perché ami DW si o no?"
Subito gente:
Avventura ed epicità a qualsiasi livello
DW parla di avventurieri che vivono favolose avventure in un mondo fantasy pericoloso e ricco di mostri, razze ed elementi fantastici. Diversamente da altri esponenti del genere, le regole si preoccupano di rendere possibile ai personaggi vivere avventure fantastiche ad ogni livello della loro carriera. Non solo un Guerriero di primo livello non vivrà avventure meno emozionanti di un Guerriero di decimo livello (il livello massimo), ma non vivrà nemmeno avventure di scala differente. Qualsiasi personaggio di primo livello è in grado di fronteggiare qualsiasi mostro e avversario, a qualsiasi livello, e arrivati al livello massimo non si diventa imbattibili. Qualsiasi minaccia rimane tale e qualsiasi avventura risulterà azzeccata. Non si parte dal livello cacca per diventare mezze divinità. In DW tutto è possibile, sempre, basta avere inventiva e tanta voglia di giocare, per renderlo possibile.
Sin dal primo livello DW vi offrirà avventure mirabolanti ed emozionanti. Anche la fine del vostro eroe sarà sempre appagante. Non capiterà mai che il vostro Mago di primo livello venga ucciso da un gatto, o che il vostro Ranger di quarto livello cada da una rupe rompendosi l'osso del collo, in una fine tanto anti-climatica quanto orrenda. In DW le regole sono pensate in modo tale che tanto la vita quanto la morte del vostro personaggio sia emozionante, avventurosa, appagante. Non vedrete avventurieri distrutti da un semplice goblin o una storia epica trasformarsi nella più tragica delle commedie. Partirete come eroi e arriverete sino in fondo come eroi. Garantito.
Per rendere semplice e veloce vivere strabilianti avventure DW mette di suo un regolamento snello e rapido. Creare i personaggi non richiederà una sessione intera, ma 40-50 minuti massimo, dato che le schede sono già compilate e i giocatori dovranno solamente sbarrare qualche casella per prendere le loro scelte. Questo non vuol dire che la personalizzazione dei personaggi è minima, tutt'altro. Significa solo che tutto quello che serve è già presente sulle schede dei personaggi. Niente di più.
Ecco come appaiono le schede dei PG |
DW è stato pensato per creare e vivere una storia, e ogni elemento spinge verso questa direzione, sempre. Sembra una cosa banale da dire, ma non lo è affatto. Le regole di DW si basano su ciò che succede nella narrazione, ossia nella fiction, e di rimando offrono nuova narrazione, nuova fiction.
Ogni azione che abbia un peso (ossia utile e interessante per il tema del gioco) viene chiamata mossa, ed ogni mossa ha sempre un peso narrativo prima che un peso meccanico. Le mosse sono di due tipi: quelle dei giocatori e quelle del GM.
Le mosse dei giocatori hanno quasi sempre un attivatore "narrativo", che dice ai giocatori quando tirare su quella mossa. Per esempio, la mossa Percepire la Realtà si attiva "quando studi attentamente una persona o una situazione". Se lo fai, allora la mossa ti dice di tirare +SAG.
Diventa subito chiaro che questo modo di regolare il flusso di gioco renda indispensabile che i giocatori narrino cosa fanno i loro personaggi, quindi interpretino. Non basta dire "mi guardo attorno", ma bisogna invece focalizzarsi e narrare più approfonditamente, come "annuso l'aria e tasto il terreno, voglio capire che diavolo è successo in questa stanza". Deve essere chiaro cosa fa il vostro personaggio, e non perché il GM deve punirvi e voi dovete stare attenti ad ogni minima cavolata (come ricordarvi di dire che aprite la finestra prima di saltarvi attraverso, pena il ricevere danno), ma perché la narrazione è l'unico metro di misura che avete e tutti devono averla bene chiara in mente.
In DW non esistono difficoltà meccaniche. I dadi hanno solo tre tipi di risultati: un successo pieno (10 o più), un successo parziale (tra 7 e 9) e un fallimento (6 o meno). Se in altri giochi fareste parlare i numeri, attribuendo una classe difficoltà bassa per azioni facili, alta per azioni difficili e altissima per azioni praticamente impossibili, in DW si deve usare la narrazione (la fiction). Se fate qualcosa di impossibile, come saltare un fosso di 20 metri, e tutto il tavolo è concorde sia proprio impossibile, semplicemente non potete farlo, non come punizione, ma perché è importante il ritorno estetico e certe cose fanno storcere il naso. Se fate qualcosa che attiva una mossa, allora dovete tirare su quella mossa. Se fate qualcosa che non conta come attivazione di una mossa, e ha senso che voi riusciate, allora lo fate e basta (o, nel caso, il GM userà una delle sue mosse). Tutto parte dalla narrazione, ed è la narrazione a dirvi cosa potete o non potete fare, lasciandovi un margine ampissimo per compiere cose fighe.
Inoltre, come si diceva, non solo le mosse partono dalla narrazione, ma si chiudono producendo nuova narrazione. Ogni mossa dice chiaramente cosa succede quando si riesce con un successo pieno o con un successo parziale. Per esempio, la mossa "Sfidare il Pericolo", che si attiva quando un personaggio sfida apertamente un pericolo manifesto o agisce in modo da evitarlo, dice questo:
"* Con 10+, riesci a fare quello che volevi, come volevi; il pericolo non si concretizza. *Con 7-9, tentenni, esiti o ti blocchi; il GM ti offrirà un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta".Quindi, se il pericolo in questione erano una banda di orchi che ci inseguivano, e la nostra azione era di seminarli nascondendoci dentro la grotta, se riusciamo con un 10+ semplicemente li seminiamo e questo crea narrazione. Se riusciamo con un 7-9, il GM ci offrirà un successo ma con un costo, e anche questo crea narrazione.
Infine, la mossa ha una conseguenza diretta anche quando fallite. Un 6- apre la strada ad una mossa del GM. Non significa che fallite, ma significa invece che il GM farà capitare qualcosa di interessante che incasinerù ulteriormente le cose. Per esempio, se fallite mentre cercate di capire il significato di quelle antiche rune naniche, il GM potrebbe dirvi: "ok, capisci cosa c'è scritto ma non è una cosa bella. Chiunque legga quelle rune viene colpito da una maledizione, ed ora sei maledetto". In altri giochi, invece, fallire nella decifrazione delle rune vuol dire non riuscirci e basta e quindi non succede nulla.
In DW tutto crea storia, sia che riusciate sia che falliate. Tutto porta a risultati spesso imprevedibili, e proprio per questo divertenti.
Tutte le regole sono pensate per permettere la creazione di una storia emergente, ossia una storia che nasce in quel momento e che scaturisce dalle azioni dei PG e del GM. Il GM non ha un canovaccio con le scene da fare e i colpi di scena da mostrare ai giocatori. Nemmeno lui sa cosa succederà e lo scopre passo passo assieme ai giocatori.
Vi ho detto prima che ogni azione, in DW, porta delle conseguenze nella narrazione, e questo da il via ad una narrazione diversa che spingerà verso determinate mosse, che a loro volta creeranno un certo tipo di narrazione, che permetterà nuovi tipi di mosse, e così via. Insomma, un circolo virtuoso che crea narrazione e spinge la narrazione. Proprio questo permette di giocare senza un canovaccio prestabilito. Le azioni dei PG spingono la storia e la direzionano verso risoluzioni inaspettate e imprevedibili.
In una campagna in cui facevo il GM mi è capitato che il Druido, senza che io potessi minimamente prevederlo, si trasformasse in gufo e si intrufolasse nel castello del cattivone di turno, un vampiro che aveva imprigionato il legittimo re e si era autoproclamato monarca assoluto. Il Druido, dopo una serie di colpi di scena, si è trasformato in pulce, è penetrato nello stomaco del vampiro e poi si è trasformato in elefante. Risultato? Il cattivone ci ha lasciato le penne esplodendo dall'interno. Una figata che non mi sarei mai immaginato. L'azione di un singolo personaggio era riuscita a stravolgere tutto.
Questo, ovviamente non vuol dire che i giocatori possono vincere facilmente l'avventura, perché qui non c'è proprio nulla da vincere. Significa che i giocatori possono stravolgere gli eventi e spingerli verso direzioni inaspettate. In quella campagna io avevo il re vampiro talmente morto da poterlo raccogliere solo con il cucchiaino, ma c'erano ancora i suoi generali e il re era ancora nelle prigioni. Come avrebbero reagito gli altri vampiri? E la popolazione? E i cavalieri del regno? Tutte domande a cui sarebbe stato divertentissimo rispondere, le cui risposte avrebbero portato a nuova fiction, dando nuovamente modo ai giocatori di stravolgere tutto.
Tutti giocano per scoprire cosa succederà, pure il GM, ma questo non vuol dire che egli non abbia nulla in mano. Ha tutti gli strumenti per improvvisare con facilità, e uno di questi strumenti è costituito dai fronti. I fronti vanno scritti a partire dalla seconda sessione, seguendo gli input che tutti i giocatori danno risponde alle domande del GM e basandosi sui fatti accaduti in gioco, e rappresentano una serie di pericoli come il drago dell'apocalisse che si risveglia, o un'oscura setta che vuole prendere il controllo della capitale. Questi pericoli hanno ognuno dei piani malvagi divisi in vari step chiamati "Tetri Presagi", cose brutte che accadranno se i personaggi non fanno niente per impedirlo o falliranno nel farlo. Quando tutti i Tetri Presagi si avverano, il fronte si conclude con un destino incombente e il mondo non sarà più lo stesso. Almeno, sino a quando i giocatori non agiranno e prenderanno a calci nel sedere i cattivoni.
Come vedete, i fronti rappresentano l'agenda dei cattivi e il GM non deve fare altro che spingere verso quell'agenda con la volontà di scoprire in che modo i PG agiranno e in che modo riusciranno (o meno) ad arginare i Tetri Presagi. Come se non bastasse, il GM prepara anche delle domande e giocherà per dare delle risposte a quelle domande, risposte che scaturiranno dal gioco e che per forza di cose saranno imprevedibili. DW si gioca per farsi stupire dagli eventi, non per fornire ai giocatori un bella storia.
DW non ha regole dedicate al combattimento, ma gestisce il flusso di informazioni della battaglia nello stesso modo in cui gestisce tutti gli altri momenti di gioco. Il GM descrive cosa succede e chiede ai giocatori cosa fanno, i giocatori fanno agire i loro personaggi e attivano delle mosse, creando un certo di tipo di narrazione che spinge le cose verso una nuova situazione, in modo che GM e giocatori possano nuovamente dire la loro, e così via. Tutto il gioco funziona così e il combattimento non fa eccezione.
Non avere regole per il combattimento, né turni, né tiri di iniziativa, permette al gioco di procedere con estrema fluidità, senza dover interrompere la narrazione per aprire la plancia di battaglia, tirare l'iniziativa, posizionare e spostare le pedine. Inoltre, i mostri non sono solo fucine di Punti Ferita da abbattere, ma sono esseri vivi con le loro pulsioni e le loro debolezze, estremamente pericolosi non perché sono duri da buttare giù e fanno tanti danni, ma anche e specialmente perché sono entità che agiscono attivamente sulla narrazione.
Si fa sempre l'esempio del drago da 16 punti ferita perché è illuminante. In DW un drago ha solo 16 PF contro i 24-26 PF di un Guerriero di primo livello. Sembra una di quelle cavolate colossali grandi quanto una casa, un bug del gioco che andrebbe rivisto, e invece no. Narrativamente parlando, il Guerriero è un semplice uomo (o elfo, o nano, o hafling), mentre il drago è un essere alto quanto un palazzo, con scaglie spesse come l'acciaio, zampe che abbattono colonne come fossero fuscelli e un soffio rovente capace di sciogliere la più spessa delle armature. DW non fa altro che dare meno importanza ai numeri (che comunque ci sono e contano) e molta, molta più importanza alla realtà solida della narrazione. Inoltre, il GM non tira mai i dadi, nemmeno per i mostri, e la difficoltà dei tiri rimane sempre la stessa, quindi l'unico, enorme strumento capace di rendere davvero pericolosi i mostri è la loro narrazione, la fiction. Fidatevi, ci riesce alla grande.
Difficilmente il guerriero riuscirà a danneggiare il drago con la sua spada, dovrà trovare qualcosa di meglio, e difficilmente potrà avvicinarsi senza incorrere in qualche pericolo. Tutto gioca sull'impatto narrativo di un essere enorme e minaccioso come il drago. Non è solo una fucina di Punti Ferita che fa tot danni, è un drago vero, che terrorizza e distrugge e infiamma tutto. E se non è un drago è un guerriero elfo agile e scattante e difficile da prendere, o un golem di pietra robusto e lento, o... insomma, di esempi ne posso fare quanti volete.
In DW i combattimenti non sono lente schermaglie in cui ci si fanno tanti taglietti fino a togliersi tutti i PF. Non vederete mai delle scene in cui il giocatore del Guerriero dice che si sposta di 6 metri, attacca, toglie 6 PF, poi il goblin si sposta dando attacco di opportunità e si ribecca un altro attacco per poi attaccare a sua volta. Mai assisterete a scene in cui nel turno dopo il Mago casta una magia e sceglie accuratamente i quadretti in cui manifestarla e poi i 5 goblin fanno un tiro salvezza per dimezzare i danni.
In DW è tutto molto più fluido. Vedrete il Guerriero che corre con la spada alzata, la abbatte sopra il goblin che la para con la sua ascia, ne esce un forsennato scambio di colpi in cui il goblin perde il braccio destro e il guerriero riceve una brutta cicatrice alla guancia. Nel fratemmpo, il Mago lancia una magia evocando la potenza elementale del fuoco. L'aria diventa arida e le pareti si tingono di nero fuliggine, mentre un piccolo esercito goblin corre urlante con le membra in fiamme. Insomma, un tipo di combattimento che potreste leggere in un libro.
Questa illustrazione è stata disegnata da me per il primo numero di Mondo Sotterraneo. |
Le regole servono tutte, davvero!
Avete mai sentito giocatori di vecchia data dire: "un buon master sa quando ignorare le regole, perché le regole rovinano il roleplay"? Io si, svariate volte, e fino a un annetto fa non mi ero mai domandato come mai. La verità è che molti giochi hanno regole che gestiscono la fisica di gioco: quanti danni da caduta ti fai, quanto pesa una spada, quanto è duro quel lucchetto o quella roccia, quanti metri al secondo puoi percorrere. Sono regole "fisiche", che dicono come funziona il mondo di gioco, ma a ben vedere una bella storia non funziona con le leggi della fisica. Funziona con le leggi della narrazione.
Il grosso pregio di DW e dei giochi come DW è di aver capito che una storia è gestita da regole ben precise, e dato che il gioco si propone di fare bene una cosa e una sola soltanto, tutte le regole sono pensate per rafforzarsi a vicenda. Semplicemente seguendo tutte le regole si è in grado di tirare fuori una tipica avventura fantasy. Certo, la bravura delle persone conta, ma queste non dovranno più giocare contro il gioco, ma con il gioco e grazie al gioco. In un contesto simile, in cui le regole non sono dannose ma, anzi, virtuose, i Power Player non esistono. Il giocatore che segue tutte le regole regala a GM e compagni di gioco imput preziosissimi per arricchire la giocata con nuove informazioni e nuove idee, creando storia e spingendo verso nuova fiction.
D'altronde, DW non ha un parco regole enorme e di difficile memorizzazione. Le regole sono poche e mirate, si imparano in un pomeriggio. Certo, vanno assimilate a livello di pratiche di gioco, ma anche li non ci vuole molto a impratichirsi e diventare esperti.
DW, dunque, offre regole poche e semplici regole focalizzate verso un obiettivo ben delineato, ossia vivere un'avventurosa storia fantasy. Non dovrete decidere quale regola utilizzare e quale invece scartare. Tutte le regole lavorano assieme per darvi un certo tipo di esperienza. Le potete cambiare, ma a vostro rischio e pericolo.
Dato che le regole del gioco sono poche e vanno usate tutte, non c'è bisogno di una figura che decida quando usarle o ignorarle o che debba correggerle al volo per rendere più bella la giocata. Dato che non ci sono power player da punire non c'è bisogno dell'arbitro che decida quando e come premiare i giocatori. Dato che le mosse dicono quando e su cosa tirare, non c'è bisogno del DM che dica quando tirare i dadi. Dato che si gioca per scoprire cosa succederà, non c'è bisogno del narratore che prepari e racconti una storia.
Insomma... dato che il gioco gestisce tutti gli elementi in maniera diversa dal solito, c'è bisogno di un GM diverso dal solito.
In primo luogo in DW il master non tira mai dadi. Sembrerà strano, ma la cosa risulta eccezionalmente funzionale e molto rilassante per il GM, che dovrà battere sulla narrazione, creando interessanti scenari di gioco e dando ai giocatori nuovi spunti per le loro future azioni.
Inoltre, anche il GM ha le sue mosse. Le mosse del GM sono delle semplici azioni narrative presenti in una lista non troppo corposa, roba come "infliggi danno" o "mostra segni di una minaccia in avvicinamento" o "rivela una verità spiacevole". Mosse che, se da un lato aiutano l'improvvisazione e arricchiscono la "storia", dall'altro rendono il rapporto GM-giocatori molto più equilibrato e trasparente. Il GM può fare le sue mosse solo in determinati frangenti ben regolamentati: quando un giocatore fa un 6- ai dadi o quando offre un'opportunità d'oro (è tutto spiegato nero su bianco nel manuale di gioco). Certo, si tratta pur sempre di un potere enorme, acuito dal fatto che il GM non ha risorse finite: può inserire quanti nemici vuole e può infliggere danno anche pesante.
I principi indirizzano tutti i poteri del GM verso una direzione precisa e democratica. I principi sono l'agenda del GM, regole che egli deve seguire per giocare bene e svolgere il suo ruolo in maniera semplice e funzionale. In DW c'è un modo giusto di masterare, che è quello prescritto dai principi. Seguirli a menadito vuol dire masterare bene secondo i bisogni di DW. Non sono richiesti anni e anni di esperienza per diventare bravo master, ne di corsi di sceneggiatura o quant'altro. Basta seguire le regole e il gioco è fatto.
I principi e gli obiettivi principali del GM infatti sono: riempi di avventure la vita dei personaggi - dipingi un mondo fantastico - gioca per scoprire cosa succederà. A questi obiettivi principali si aggiungono principi minori ma sacrosanti, come "sii un fan dei personaggi dei giocatori", "pensa pericoloso", "dai vita ad ogni mostro", "fai una mossa che segua la fiction", e così via.
Il GM diventa, in DW, un giocatore come gli altri, ma con scopi e poteri diversi. Anche lui esplora il mondo e la storia per la prima volta, proprio come i giocatori, ed inoltre gioca per offrire ai giocatori momenti in cui i loro personaggi possono brillare. Essere fan dei personaggi significa infatti gioire per le loro vittorie e soffrire per le loro sconfitte, dando loro pane per i loro denti. Essere fan di Conan non significa trarre piacere nel vederlo sempre vincere, ma, piuttosto, trarre piacere nel vederlo soffrire mentre fa esplodere i suoi muscoli in qualche combattimento all'ultimo sangue, Gioire nello scoprire cosa si inventerà per uscire vincitore ancora un'altra. Il GM infatti non deve porre sotto veto le azioni dei PG, ne giudicarle, ma piuttosto stupirsi dei modi sempre nuovi e originali che troveranno i giocatori per far brillare i loro personaggi.
Per finire, il GM non ha il pesante onere di preparare tonnellate di materiale. Quello che deve preparare sono solo i fronti, un lavoretto che richiede non più di 30 minuti e che va svolto una volta sola, prima della seconda sessione. Alla prima sessione è molto meglio arrivare senza nulla in mano, perché, ed è doveroso dirlo, due tra i più importanti principi del GM sono: "disegna mappe ma lascia spazi bianchi" e "fai domande, costruisci sulle risposte". Vuol dire che il suo compito è fare domande ai giocatori sui loro personaggi, sul mondo e su tutto ciò che egli trova interessante, ed utilizzare poi le loro risposte per creare scenari suggestivi e momenti interessanti. Occhio: non sto dicendo che deve far decidere tutto ai giocatori. Per nulla. La gestione del mondo rimane salda nelle sue mani, ma può e deve fare domande ai giocatori quando queste hanno a che fare con elementi del mondo collegati ai loro personaggi. Ma, e qui lo dico e lo ribadisco, se il GM decide che nel deserto c'è la città di Sumatra, nessun giocatore può azzardare il contrario. Per farvi un'idea di come funziona la buffa storia delle domande, date un'occhiata a quest'altro mio articolo.
Siamo arrivati alla fine di questo mio interminabile articolo. Lo so, sono stato prolisso, ma purtroppo sono fatto così. Vi ho messo curiosità? Vi ho ispirato fiducia verso il gioco? O, addirittura, vi ho aperto un mondo nuovo? Se si, bene, erano le mie intenzioni.
Spero che questa lunga lettura sia stata piacevole. Se avete dubbi, rimostranze o altro non esitate a commentare qua sotto. Mi fa sempre piacere partecipare ad una discussione pacata, amichevole e costruttiva!
Bell'articolo, davvero chiaro ed esaustivo.
RispondiEliminaIn particolare apprezzo molto il tuo approccio nei confronti del vecchio D&D: apprezzare DW non significa dire che D&D è una cacca. Sono solo giochi diversi, scritti in momenti diversi, con differenti obiettivi. Io ho scoperto DW da un annetto, quando in seguito all'azzeramento del mio tempo libero per la nascita di mio figlio ho googlato alla ricerca di un fantasy con tempo di preparazione basso. Non era più pensabile impiegare le ore necessarie (soprattutto per le statistiche dei nemici!) richieste da D&D3.5!
E da quel momento mi sono innamorato di DW, così come continuo - come te - ad amare D&D con cui ho vissuto avventure a dir poco strabilianti (l'ultima campagna la racconto qui). Sorrido all'analogia per ciò che scrivi: i miei resoconti sono rielaborati a posteriori e diventano cinematografici perdendo la componente meccanica da wargame. In DW ciò che racconti dopo è ciò che è avventuto esattamente in gioco.
DW mi ha aperto un nuovo mondo, e dopo una decina di sessioni all'attivo ne intravedo pregi e difetti. Molte delle sue caratteristiche migliori possono essere tranquillamente esportate in qualunque altro sistema di gioco (es. i fronti) perchè non sono altro che ottimi strumenti organizzativi.
Sul fronte narrativo DW è ottimo, fa il suo mestiere, il fail forward è geniale ed è proprio ciò che io cerco in un gdr. Ammetto che a volte mi manca un po' la componente tattica di D&D, perché alla fine anche muovere pedine e tirare dadi è divertente, ma si fa di necessità virtù!
Ora non voglio dilungarmi oltre e scrivere un commento più lungo del tuo articolo ;)
Se ti va di leggere ho parlato di DW sul mio blog (anche se non in maniera strutturata quanto te) qui.
Ciao, e continua con questi ottimi articoli!
Sai che mi era capitato di passare per il tuo blog? Molti articoli su DW li avevo già letti e apprezzati.
EliminaSe non ti dispiace metterei il tuo blog tra quelli della lista a sinistra. Che dici?
Per quanto riguarda l'esportare le regole di DW su altri giochi:
EliminaÈ un discorso complesso. Bisogna considerare che le regole di DW sono state concepite sin da subito per funzionare in concerto. Estrapolarne una dal contesto e inserirla a forza in un altro regolamento potrebbe non dare i risultati sperati, o darne addirittura di dannosi.
Inserisci pure il link del mio blog, se non ti dispiace farò lo stesso con il tuo!
EliminaRiguardo alle regole mi sono espresso male probabilmente: le regole di DW nel loro insieme funzionano benissimo di concerto, ed eliminarne alcune renderebbe DW zoppo.
Tuttavia sono convinto che certe "buone pratiche" che si usano in DW si possano utilizzare efficacemente anche in altri sistemi - sto parlando prevalentemente dal punto di vista del GM. I fronti ad esempio sono un ottimo sistema per organizzarsi e gestire le campagne, possono funzionare benissimo in qualunque contesto. Il fail forward è attuabile senza grandi problemi in molti altri gdr (ad esempio 13th Age lo fa già).
Insomma, quello che voglio dire è che alcuni giochi classici proprio come D&D possono giovare dell'esperienza di mastering in DW.
Sono molto d’accordo con l’analisi di Luca e ho apprezzato molto l’articolo.
Elimina@ Ale: Sulla questione della narrazione durante il gioco senza necessità di renderla cinematografica a posteriori si è espresso anche Adam, uno dei due creatori di Dungeon World, del quale riporto le parole in un articolo sul mio blog: http://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/2013/09/dungeon-world-come-lo-vende-adam-koebel.html
@Daniele: conosco bene quella frase di Adam, e la sposo totalmente! L'ho usata anche io qui per fare un paragone tra il resoconto romanzato a posteriori di una partita a D&D e il romanzo "in tempo reale" di DW. E continuo a usarla spesso quando devo presentare DW a qualcuno, vale più di mille parole. :)
Eliminanon dico che "mettere i fronti in 13th age o dnd" non possa funzionare, però è chiaro che in assenza di altre cose che facilitano i fronti (statbloc dei png supersemplici, master che non tira i dadi, morte dei pg "sotto controllo" non avrebbe semplicemente lo stesso impatto. "guardare i png attraverso il mirino è spesso intelligente, ma se poi devi fare una scheda lunga mezza pagina non è così intelligente come in DW.
RispondiEliminami segui in questo?
Sono d'accordo con te, in DW il tutto funziona bene e di concerto. Ma una cosa non esclude l'altra. Ciò che si impara di buono in un sistema può essere sfruttato in modo utile in un altro. Come tu stesso ammetti non è che non possa funzionare. Certo prendere il pacchetto DW per intero è la cosa più intelligente ed è ciò che faccio, ma se domani mi va di giocare a D&D perchè voglio muovere le pedine e far di conto, non significa che devo dimenticare ciò che ho imparato da DW.
EliminaI fronti in particolare, visti come sistema di "tracking degli eventi", sono un ottimo strumento organizzativo per evitare di creare avventure "lineari".
per carità, tutto vero. ma per dnd ci sono magari altre modifiche che si allineano meglio con la sua natura di gioco di combattimento tra miniature. mi viene in mente, come possibile ispirazione, Agòn, ad esempio. o anima prime...
EliminaDomon sono d'accordo che sia difficile inserire i fronti in D&D mentre in 13th age è molto semplice perchè ha alcuni aspetti da te valutati come fondamentali (statbloc png e pg semplici, master che non tira i dadi se non in combattimento, morte del pg sotto controllo)
EliminaBell'articolo.
RispondiEliminaNella mia inesperienza totale, mi domandavo una cosa molto semplice: come si gestiscono i Dungeons in DW? Devo preparare come master uno straccio di schema delle stanze con le principali caratteristiche, idee di trappole, mostri, ecc. o improvvisare in modo controllato con le mosse?
Ciao Loris, sono contento ti sia piaciuto l'articolo.
EliminaPer quanto riguarda la tua domanda, è molto semplice. Uno dei principi cardine di DW è: "disegna mappe, lascia spazi bianchi", questo perché per via delle varie mosse capita spessissimo di dover aggiungere nuovi elementi o modificare quelli vecchi.
Tu puoi agire in due modi:
1) disegni la struttura di un dungeon, ma la lasci bianca. Non decidi dov'è il tesoro ne che in quella precisa stanza ci sono due troll in agguato. Non lo sai nemmeno tu e lo scopri giocando.
2) Non disegni nemmeno quella mappa striminzita e improvvisi tutto al volo, disegnando il dungeon mano a mano che lo esplori con i giocatori.
Perché ti conviene agire così, piuttosto che avere un dungeon già pieno di roba?
Prima di tutto, le mosse dei giocatori come "percepire la realtà" e "rivelare conoscenze" ti richiedono di rispondere a delle domande sull'ambiente circostante o su mostri e fazioni. Se non hai nulla di pronto ti verrà più semplice rispondere in maniera costruttiva alle domande dei giocatori. Per esempio, se un giocatore si guarda attorno, tira su rivelare conoscenze, e ti domanda "cosa appare come non dovrebbe?", cercando porte segrete, se non hai preparato nulla è molto più facile per te rispondergli "in effetti noti una parete diversa dalle altre. Capisci che potrebbe essere un passaggio segreto". Se invece avevi già tutto pronto saresti probabilmente stato costretto a buttare la tua preparazione alle ortiche, oppure avresti risposto: "no, non trovi nulla", una risposta noiosa che non porta niente di interessante in gioco.
Inoltre, se non hai nulla di preparato, puoi usare mosse dure (ossia quelle che usi contro i giocatori con un 6-) con molta più facilità. Sei in un dungeon e qualcuno fa 6-? Che ne dici di una trappola? o di qualche scheletro che si rialza? Tu non sapevi prima che c'erano, li hai inventati adesso, proprio perché avere spazi bianchi ti permette di riempirli quando ti serve farlo. Non devi mai aggiungere elementi in più, hai semplicemente quelli che ti servono.
Capito. Ma ho un'obiezione stupida: il dungeon che risulta dall'esito delle mosse non rischia di venire senza senso, come se fosse generato in maniera pseudocasuale? Intuisco che i tesori saranno posizionati come conseguenza di mosse tipo "offri un'opportunità ad un costo" o simili, ma non si rischia di avere una distribuzione per così dire insensata? Probabilmente sono dubbi che si dissiperanno giocando, lo so, è un retaggio di D&D da cui non è confortevole liberarsi...
EliminaSottoscrivo quanto detto da Luca e provo a dare il mio modesto contributo.
EliminaIo sono ossessionato dalla coerenza, per cui mi sono posto la tua stessa domanda. Una soluzione che ho adottato con buoni risultati è quella di avere tante idee sparse bene o male in "tema" con il dungeon (ad esempio per un castello di ghiaccio penso già a qualche location figa come una cascata congelata da scalare, zone scivoloooose, mostri del freddo, trappole a tema, qualche tesoro/oggetto magico particolare legato al luogo, magari anche qualche puzzle da risolvere). Poi come dice Luca in genere mi tengo anche una mappa vuota, sempre pronta per modifiche/aggiunte, ma non colloco nessuna delle mie idee su di essa!
Invece sfodererò le idee pescando dal mucchio alla bisogna, in base alle mosse dei PG e alle mie mosse, o se nessuna delle idee è adeguata alla situazione, inserisco elementi nuovi come spiegato da Luca.
Questo in genere permette di dare "un senso" al tuo dungeon senza precluderti di giocare per scoprire cosa succede, e senza dover buttare alle ortiche eventuali elemeti preparati.
My two cents...
Ciao, dopo 20 anni di D&D e simili sto per provare per la prima volta DW con Loris come master. Mi sono letto il manuale e anche io sto cercando di entrare nell'ottica del gioco.
EliminaLa domanda sulla coerenza è interessante, pure io sono ossessionato da essa, ma immagino che bisogna essere pronti a rinunciarci almeno in parte, perchè in effetti la spesso la coerenza non è parte dello stile narrativo/cinematografico che DW vorrebbe incarnare! Mi viene in mente un esempio scomodando i maestri sacri: ho sempre trovato assurdo che nelle miniere di Moria ad un certo momento la Compagnia dell'Anello abbia a che fare con centinaia di umanoidi, e il momento dopo cambi la scena, arrivi il Balrog e gli umanoidi siano tutti spariti! Probabilmente in un approccio alla D&D qualche umanoide rimarrebbe, magari frecciando da lontano o che altro, la cosa sarebbe più coerente ma immagino che questo non aggiungerebbe niente alla narrazione (essendo ora il Balrog al centro della scena) e quindi in un approccio alla DW semplicemente sparirebbero...
Ciao Daniele.
EliminaRispondo sia a te che a Loris legandomi a quanto detto da Ale, che vi ha spiegato molto bene alcuni punti.
La coerenza in DW c'è ed è importante nella misura in cui per voi è importante. Non vedo come mai, in DW, gli orchi debbano scomparire una volta che arriva il Balrog. Probabilmente scapperanno a gambe levate, perché gli orchi si sa non sono molto coraggiosi, lasciando intatta la coerenza interna. ma se per voi gli orchi sono abbastanza pazzi da rimanere, bene, rimangono, e anche loro verranno ustionati dal Balrog.
Abbandonate la mentalità da wargame di D&D, dove tutti i mostri sono nemici da battere per prendere punti esperienza. DW vuole invece spronarvi a dare spessore e vita ad ogni mostro, e questo non può che aumentare la coerenza interna della storia, non diminuirla.
Per quanto riguarda il dungeon...
È il GM ad inserire elementi del mondo, perché è il mondo è nelle sue mani. In questo caso la coerenza è assicurata, perché credo nessuno inserirebbe volontariamente elementi che si contraddicono a vicenda, non pensate?
Le mappe sono vuote per modifiche/aggiunte, ma quelle modifiche e aggiunte devono sempre avere un senso. È anche uno dei principi del GM: "fai una mossa che segua la fiction", ossia, fai sempre una mossa che abbia senso in gioco in quel momento. La fiction in DW è fondamentale perché è il gioco stesso, senza di essa non ci sarebbero avventure fantastiche e i giocatori attorno al tavolo si guaderebbero in faccia. Fare in modo che la fiction sia coerente e credibile per chi è seduto al tavolo è una delle prime preoccupazioni del gioco.
Quindi fidatevi, seguite le regole, tutte, e metteteci del vostro facendovi guidare da esse. Dovrebbe andarvi tutto liscio.
Vi invito anche ad iscrivervi su questo forum: http://www.gentechegioca.it/ o sulla taverna di Dungeon World su G+ (https://plus.google.com/u/0/communities/111025024217909545768).
Una volta che avrete giocato la vostra prima sessione, e ogni volta che ne avrete bisogno, scrivete in quei posti descrivendeoci la vostra giocata. Tralasciate la storia, è importante fino ad un certo punto. Quello che interessa è sapere cosa è successo al tavolo. Che regole avete usato, che problemi avete avuto. In questo modo le altre persone saranno lietissime di aiutarvi e di dirvi dove e se avete sbagliato. È il modo migliore per imparare e vedere se state giocando DW come è stato pensato. :)
Spero di esservi stato utile.
"Perché ti conviene agire così, piuttosto che avere un dungeon già pieno di roba? "
Eliminahai dato un paio di risposte... non sbagliate. ma forse hai tralasciato quella più importante:
3) perchè in dungeon world non giochi a "risolvere il dungeon" con abilità e fortuna. giochi a vedere quello che succede. il dungeon è solo una situazione interessante come possono essercene tante altre, non è questione di vincere o perdere, ma di cosa scelgono i pg e quali prezzi pagano per le loro scelte.
makes sense?
Hai ragione Domon, dovevo specificarlo.
EliminaMai darlo per scontato come faccio io.
Ciao,
RispondiEliminami capitava giusto Sabato scorso di essere aggiornato da un mio amico, giocatore di antico conio (dal 1989) sulla sua esperienza con DW, e ne era entusiasta. Motivo principale, come fuoriesce dai commenti letti poco sopra, è il basso tempo di preparazione. Dai suoi racconti e da quanto ho capito, la prima osservazione che gli ho fatto è che dovrebbe anche essere in grado di stimolare i giocatori un po’ più pigri o timidi, che a volte sonnecchiano fino al momento in cui è richiesto un lancio di dadi.
Dal punto di vista delle meccaniche, capisco la grande differenza che fa il forzare a spiegare “come si fa cosa”. La piccola nota che vorrei fare è che questa grande differenza che vedete è accentuata dall’edizione di D&D con la quale vi siete fatti le ossa. E per questo, giusto per parlare, mi piacerebbe che leggeste il punto 3 breve articolo che ho messo assieme qualche tempo fa (http://ortodelgrognard.blogspot.it/2014/02/lo-spirito-di-dungeons-and-dragons-con.html) dove si descrive come sarebbe dovuta essere un’azione di combattimento in D&D.
Oltretutto, l’idea pre-skills (o capacità, che dir si voglia) funzionava così agli albori: spiegami come fai, poi ti do un bonus/malus e a seconda del tiro di dado capiamo il successo (la famosa frase del giocatore “mi è venuto di tanto/poco”, “ho sbagliato di uno” e via dicendo)
Credo sia una puntualizzazione importante per dare un po’ più il senso del ritorno alle origini che nel mondo del gioco di ruolo si sta avendo. Poi non voglio radicalizzare la mia osservazione fino a dire che DW è come AD&D/OD&D. Solo che i presupposti sono simili e si è trovata una via moderna per accentuare la narrazione.