mercoledì 28 maggio 2014

Videogiochi, GDR e focalizzazione. Una mia riflessione in merito.

Spesso e volentieri mi è capitato di sentire frasi come "noi game designer di GDR dobbiamo imparare dai videgiochi". 

È un'idea interessante, che trova riscontri anche nell'articolo "Tre Riflessioni “un po’ così”" di Michele Gelli e Claudia Cangini sull'INCbook 2012 (che trovate qui).

Ma è un'idea valida? I videogiochi, date le dovute differenze tra i due media, hanno davvero un livello di gamedesign superiore a quello dei GDR? Io non credo. Forse un tempo potrà essere stato così (e questo non è detto), ma oggi i GDR hanno intrapreso una strada virtuosa (a livello di gamedesign, almeno), mentre i videogiochi stanno lentamente involvendo. Prima di dire che non siete d'accordo, cosa legittima, lasciatemi spiegare. 


L'evoluzione del GDR tabletop
Da una decina di anni i GDR sono mutati, cambiati, diventando qualcosa di nuovo e inaspettato. Se prima il design di un GDR era per forza di cose fisso e scontato, nel senso che doveva avere dati elementi e poteva miscelarli con poca varietà, dando vita a giochi tanto diversi all'apparenza quanto simili nella sostanza, adesso le cose sono cambiate e, a mio parere, in meglio. Ciò che ha davvero migliorato il design è, secondo me, la focalizzazione e la consapevolezza che gli ingredienti vanno dosati e pesati. 

La focalizzazione ha portato a giochi con un obiettivo specifico, chiaro, determinato. Non più giochi con cui farci tutto e adatti a tutti, ma giochi che fanno bene poche cose. Sembra stupido, ma questo ha migliorato tantissimo il design. Prima c'era l'idea che un gioco che fa tutto fosse un gioco migliore, il gioco definitivo che una volta imparato potevi utilizzare per qualsiasi tipo di storia ed evenienza. Oggi, invece, si è molto più disillusi. Non esiste il gioco definitivo che piace a tutti e permette di fare tutto. Molto meglio decidere un obiettivo preciso e fare di tutto per ottenerlo con il minor sforzo possibile e il massimo risultato. Insomma, scegliere il target e focalizzarsi su quello.

Questo ha portato a soppesare gli elementi di design e capire che non tutte le regole andavano mantenute sempre e in qualsiasi contesto. Se le teorie precedenti si basavano su inerzia e abitudini consolidate (come l'idea che il combattimento abbisognasse di regole specifiche o che il GM dovesse creare una storia, per dirne qualcuna), quasi fossero dogmi impossibili da accantonare, le nuove teorie cercano al contrario di approcciarsi con mente più aperta, ponendosi domande come: "questo mi serve davvero? porterà davvero qualcosa al mio gioco? e se provassi questa soluzione strana qua?". Accantonando l'idea che certi "ingredienti" sono imprescindibili, il nuovo designer ha capito che il cacio non sta bene su tutto e che per ottenere determinati obiettivi bisogna scartare qualcosa o, al contrario, inserire qualcosa di nuovo e inaspettato. 


Sia chiaro che non parlo di giochi tradizionali VS giochi moderni, ma di nuove acquisizioni che hanno migliorato trasversalmente il modo di fare design. Da Cani nella Vigna a Numera, da Trollbabe ad Anime & Sangue, si è capito che focalizzare il design non può che giovare al prodotto finito. Anche giochi apparentemente generici, come il Fate, sono in realtà giochi focalizzati. Non fatevi ingannare dall'assenza di un setting di riferimento, perché il Fate è pensato per fare bene un determinato tipo di storie: quelle di eroi competenti, tosti e proattivi. 

Un'altra conquista del design moderno è di aver capito che esistono intenti di gioco diversi e inconciliabili e di aver creato regolamenti che spingessero verso una direzione piuttosto che un'altra. Ci sono giochi che ti spingono a giocare per vivere una storia emergente e a direzionarla secondo le tue scelte, ed altri che invece sono fatti per vivere quel tipo specifico di storia li, proprio in quel modo. Altri ancora, sono giochi competitivi dove conta vincere, qualsiasi cosa significhi in quel particolare gioco. Nessuno di questi giochi, però, ha l'ardire di voler perseguire diversi obiettivi allo stesso momento. Sarebbe come voler andare contemporaneamente a destra e a sinistra. Si finisce per dividersi in due facendo parecchio macello e facendosi molto male. Si ritorna dunque all'importanza della focalizzazione. 


Perché focalizzare è così importante?
Sarei tentato di rispondervi che i minestroni non piacciono a nessuno, ma direi una cavolata. Il minestrone è un piatto "focalizzato", perché presenta solo verdure e legumi e che infatti non piace a chi non apprezza quel tipo di pietanze. Io lo adoro.
Faccio invece un'altro paragone: mangereste un piatto composto da nutella, pesce e pesto? Potrebbe essere un esperimento culinario interessante, certo, ma non metterei la mano sul fuoco sulla sua bontà. Non vedo nemmeno perché si dovrebbe voler cucinare un tale obbrobrio. Anche il sapere che c'è chi ama da morire il pesce, chi la nutella e chi il pesto non ci spingerebbe mai a creare il piatto definitivo per soddisfare tutti e tre i palati. Ma anche provaste a farlo, scommetto che l'amante del pesce si rifiuterebbe di mangiarlo, idem per l'amante della nutella e del pesto. Non si può creare il piatto che piaccia a tutti.

E allora perché in altri ambiti si cerca di farlo sempre?
La ricerca dell'ampio consenso (e quindi dell'ampio successo comerciale) porta a creare opere valide per tutti, ma dato che questo è impossibile, il risultato sarà "né carne né pesce", qualcosa che potrà accontentare tutti solo a metà, e forse nemmeno. Il problema è che in certi ambiti è difficile accorgersi di incoerenze interne ad un opera, quindi queste passeranno inosservate, corredendo il mercato e abbasando la qualità media dei prodotti. Si arriverà ad un punto in cui la cosa sarà così palese da richiedere una brusca retromarcia, ma potrebbe richiedere diverso tempo e arrecare ingenti danni tanto all'economia di settore quanto al settore stesso, che agli occhi di molti potrebbe apparire rotto e poco appetibile. 
Né carne né pesce. Gnam Gnam? 
Occhio, non sto dicendo che la ricerca e la contaminazione siano da evitare. Tutt'altro. Farlo non può che portare a nuovi prodotti, quindi a variegare l'offerta. L'importante è che lo si faccia in maniera consapevole, miscelando diversi ingredienti per ottenere un obiettivo chiaro e ben delineato. 

Dunque, cercare il prodotto valido per tutti e per tutto è sempre dannoso. 
I GDR hanno tentato di farlo per gran parte della loro storia (e ancora alcuni lo fanno), cercando di offrire il piatto definitivo che soddisfasse bisogni inconciliabili, capendo però che questo è dannoso e cambiando strada, per quanto con difficoltà. 

I videogiochi invece lo avevano capito, in parte, sin da subito, dando vita ai generi più disparati con le loro meccaniche tipiche e i loro stereotipi. Tanti generi, adatti a diversi tipi di giocatori. Certo, non era ancora una divisione perfetta, ma si iniziava a ragionare. Poi, d'un tratto, tutto è cambiato. I generi sono scomparsi e i giochi hanno iniziato ad appiattirsi, ad assomigliarsi sempre di più tra loro. Ma cosa è successo?


L'involuzione del Videogioco
A mio modestissimo parere i videogiochi sono entrati in un periodo involutivo che ne sta appiattendo l'offerta. Ripeto ancora "a mio modestissimo parere" perché questa teoria non ha pretese di verità assoluta, è solamente un' impressione personale che ora sto cercando di esprimervi nel modo migliore a me possibile. 

I videogiochi sono nati come passatempo di nicchia ed è solo da una decennio scarso che hanno riscontrato i favori del grandissimo pubblico. Il fenomeno "videogames" sembra non conoscere crisi, tanto che il settore videoludico si sta affermando sempre più come un settore economico vivo ed importante. I videogiochi sono passati da produzioni artigianali a veri e propri kolossal, con alle spalle cifre che farebbero girare la testa a qualsiasi produttore assennato. L'aumento dei costi non è solo dovuto ad un maggiore impegno artistico, che spesso c'è e si vede, ma anche e specialmente all'accresciuta capacità tecnica che, se da un lato riesce a ricreare ambienti di gioco al limite del fotorealismo, dall'altro richiede costi sempre maggiori. In parole molto povere, più la grafica migliora e più i costi di produzione lievitano. 
GTA V è costato qualcosa come 137 milioni di dollari. Alla faccia, eh?
Se un gioco vi viene a costare 137 milioni di dollari (si, avete capito bene, 137 milioni), come l'ultimo GTA, è vostra premura assicurarvi di venderne più copie possibile. Per rientrare in positivo, considerando il costo medio di 60 dollari a copia, dovreste piazzarne almeno 2 milioni e 300.000 copie. Si tratta di cifre altissime, da far girare la testa e che ci dicono anche perché i videogiochi costino sempre più. Comprare un gioco al day one vuol dire spendere qualcosa come 65-75 euro, tantissimo, e tutto perché è necessario ammortizzare i costi di produzione in ogni modo. 

Questo, dicevamo, porta anche a dover vendere più copie possibili. Ma cosa comporta? Beh, detto molto semplicemente, vuol dire creare giochi che possano soddisfare più persone possibili e quindi tentare di piacere ai palati più disparati. Praticamente il contrario di un gioco focalizzato. Ricordate il discorso? Focalizzare un gioco significa diminuirne il target potenziale, rendendolo al contempo un gioco migliore che c'entrerà l'obiettivo molto più facilmente. Un gioco focalizzato non spara a caso cercando di prendere più bersagli possibili e sprecando pallottole, ma è un cecchino che punta al one shot one kill! 

I videogiochi stanno puntando sempre più alla mitragliatrice che spara a vanvera, abbandonando l'idea della focalizzazione per inseguire il mercato di massa. La cosa bella è che questo ha portato ad abituare i giocatori ad un certo tipo di prodotti, dei quali si sono assuefatti, e che quindi ora richiedono. È partito come un problema strettamente economico dovuto agli immensi costi di produzione, ed è diventata norma, abitudine. Difficile pensare ad un modo diverso di fare videogiochi, ormai.

Ma diamo una veloce occhiata ai giochi, invece di parlare di tutto e di niente.
Cosa considero un gioco focalizzato e cosa invece un gioco non focalizzato, o focalizzato poco e male?
Ricordate il discorso dei generi? È più facile trovare un gioco focalizzato tra quelli strettamente inseriti in un genere, piuttosto che tra quelli il cui scopo è proprio rompere le barriere. Tutti sanno che i generi stanno scomparendo. C'è nell'aria un'appiattimento che sta lasciando intatti solo pochissimi generi (quelli tipicamente PC, perché meno legati al mercato di massa delle console) e creando strani mostri di Frankstein che nella maggioranza dei casi sono delle "mitragliatrici che sparano a vanvera", come si diceva prima.

Prendiamo Assassin's Creed (AC), almeno gli ultimi tre capitoli principali. Si tratta di un gioco open world dove, nei panni di un assassino, un membro di una setta antichissima in millenaria lotta contro i templari, il giocatore esplora città storiche, compie missioni, si sposta spesso, combatte ed esplora una storia intricata e affascinante. Ogni nuovo capitolo della saga viene arricchito con sempre più elementi, spesso in contrasto tra loro, in una ricerca di quantità più che di qualità. Il gioco è tra quelli che definisco focalizzati male, perché ha obiettivi contrastanti e una varietà di elementi che spesso cozzano tra di loro. C'è la storia affascinante ed intricata, narrativa, che però viene diluita enormemente per via delle meccaniche open world e delle missioni, che spesso portano a vestire i panni del postino più che dell'assassino. Ci sono i combattimenti, noiosi e banali. Addirittura, per arricchire ancora l'offerta già straripante, si sono inseriti mini giochi come la difesa delle postazioni e la caccia alle balene. Non si capisce più dove si voglia andare a parare. Ma non eravamo assassini in lotta millenaria contro i templari? 

Come AC, i giochi "minestrone" (si, lo so, è un termine improprio, ma non mi viene di meglio) aumentano di giorno in giorno. Addirittura, anche saghe storiche con una loro personalità marcata (e quindi un obiettivo chiaro da raggiungere) hanno sposato le nuove direttive e perso la loro focalizzazione originaria. Penso ad esempio all'ultimo Tomb Raider, un reboot diventato l'ennesimo sparatutto/action/esplorativo/narrativo pieno di piccole aggiunte di gameplay, come la caccia, tanto inutili quanto fuori rotta rispetto all'obiettivo della saga. Sempre se quell'obiettivo esiste ancora, certo. The Last of Us è un'altro titolo dai mille obiettivi. Bellissimo, per carità, ma chiaramente un gioco minestrone.  

Ma il mercato odierno non punta solo ai giochi minestrone. C'è la strana idea che i giocatori vogliano determinati elementi, tanto che questi ormai sono all'ordine del giorno in qualsiasi videogioco o quasi. Inizialmente sono stati gli elementi GDR, ossia la possibilità di migliorare il personaggio spendendo punti esperienza, poi è stata la volta delle meccaniche action/sparatutto, che hanno segnato la morte di tantissimi generi e ibridato saghe come Final Fantasy, inflazionando il mercato con una serie infinita di giochi clone. Infine, si è fatta avanti la voglia di Open World. Ormai inserito ovunque, l'Open World sembra essenziale per un videogioco che voglia definirsi tale. Eppure, come abbiamo ripetuto sino alla nausea, il cacio non sta bene su tutto.

Prendiamo Alan Wake. Si tratta di un survival horror molto bello che, inizialmente, doveva possedere forti elementi open world. Poi, per via di problemi di produzione e sviluppo, il gioco ha perso gran parte di quegli elementi, mantenendo però mappe molto vaste piene di collezionabili. Se in altri giochi questo non sarebbe stato un problema, in un gioco che fa dell'atmosfera cupa e della trama incalzante le sue bandiere porta a rallentare il ritmo ed ammazzare la suspance. Come si diceva, meccaniche fuori rotta rispetto all'obiettivo del gioco.
Un'altro esempio, questa volta davvero disastroso, è Deadly Premonition. Al di là della grafica scadente, che non è un problema di per se, il gioco è il massimo esempio di gioco minestrone con meccaniche che cozzano e stridono tra di loro in maniera evidentissima. Vuole essere al contempo un free roaming con elementi gestionali, ma anche un survival horror dalla forte vena narrativa. Il risultato? Un macello.
E questi sono solo pochi esempi, potrei farne molti altri. 

Chi deve imparare da chi?
Siamo sicuri che sia il GDR a dover imparare dal videogioco? A me sembra invece il contrario. Almeno dal lato design.
Il GDR ha conosciuto e sta conoscendo una crisi sempre più pressante. Sta perdendo giocatori e sta vedendo il suo piccolo mondo crollare, con giochi ed editori storici ormai scomparsi. Questo ha spronato i designer ad interrogarsi sulle cause e focalizzare i loro giochi, che altrimenti sarebbero rimasti manualoni invenduti. Non so se il GDR riuscirà a riprendersi o a migliorare la sua condizione commerciale, ma certo non ci si può lamentare dell'offerta.

D'altra parte, il videogioco sta vivendo proprio ora il suo momento più ricco e florido. Il mercato è inflazionato da un offerta enorme ma appiattita ai gusti della massa, con titoli minestrone che devono piacere a tutti perché devono vendere, pena il veder crollare un mercato milionario che nel campo dell'intrattenimento, in quanto a spese, è secondo solo al cinema.
Ovviamente, ci sono molti esperti e appassionati che hanno già notato il problema, e non mancano nemmeno interessanti ragionamenti sul futuro del videogioco. In questo articolo, ad esempio, Crytek parla di focalizzare i giochi per tre diversi tipi di giocatore: i narrativisti, i gamisti e i simulazionisti. Vi ricorda qualcosa?

PS: per chiudere, se non si fosse ancora capito, non mi riferisco alla scena indie. I videogiochi indie sono una realtà e nella maggioranza dei casi si tratta di titoli molto focalizzati e fantastici. Non parlo di loro, ma del grosso del mercato dei titoli tripla A.