venerdì 30 maggio 2014

[Dungeon World] La tecnica della sfera con la neve

Oggi non ho niente di nuovo da dirvi, ma spinto dal bell'articolo di Daniele di Rubbo sui mostri di DW che non sono sagome di cartone, volevo battere il ferro caldo e riproporvi questo mio articolo apparso nel secondo numero di Mondo Sotterraneo

I due articoli si sposano a vicenda, poiché entrambi parlano dell'importanza delle mosse morbide e di come utilizzarle al meglio.

Una bella valanga di mosse

Una delle meccaniche di Dungeon World che più confonde i GM alle prime armi, specialmente se reduci da giochi come Dungeons & Dragons o Vampiri, è quella delle mosse. La domanda che viene posta più frequentemente è: “Quando posso fare una mossa?”. Se è vero che la regola del “fallimento = mossa dura” risulta abbastanza semplice e intuitiva, meno semplice è capire quando utilizzare le mosse in tutte le altre occasioni. Moltissimi GM alle prime armi dimenticano che le mosse non si applicano solo in risposta ad un 6- dei giocatori, ma anche quando i giocatori offrono un’occasione d’oro o quando guardano in direzione del GM per vedere cosa succede. È qui che entra in gioco la tecnica della sfera con la neve.

Con “sfera con la neve” mi riferisco ad una di quelle famose palle di vetro con dentro dell’acqua e della neve finta, di quelle che si vedono spesso nei film natalizi e che sicuramente, da bambini, siamo riusciti a rompere più d’una volta. Se la sfera non viene scossa, la neve si adagia sul fondo, statica. Basta scuotere la sfera ed ecco che la neve si muove e prende a vorticare. Ma cosa ha a che fare la sfera con la neve con Dungeon World? Bene, immaginate che la vostra partita a Dungeon World sia una sfera con dentro della neve e che le mosse del GM siano la mano che scuote la sfera. Il vostro compito, come GM, è mantenere la neve sempre in movimento, per impedire che si adagi sul fondo. Il modo migliore che avete per farlo è utilizzare una mossa morbida.

La differenza tra mosse dure e mosse morbide è già spiegata nel manuale. A noi deve essere chiaro che una mossa dura è una mossa che avviene, si conclude ed ha conseguenze irreversibili ed immediate, mentre una mossa morbida è una mossa aperta, qualcosa che sta per avvenire.
Un esempio per fugare ogni dubbio: il martello che si abbatte sulla testa del povero nano chierico è una mossa dura, perché il chierico non può replicare, ma solo prendersi i danni. Certo, una volta preso il danno il chierico potrà agire di conseguenza, ma non potrà impedire che il danno venga inflitto. La mossa è irreversibile.
Il martello che sta per abbattersi sulla testa del povero chierico è invece una mossa morbida, perché il chierico ha la possibilità di rispondere e dire la sua, bloccando o schivando il martello prima che si abbatta sulla sua testolina nanica. Proprio per il fatto che consentono una mossa successiva, del giocatore o del GM, le mosse morbide sono lo strumento perfetto per tenere la neve sempre in movimento.

Ritorniamo al punto di partenza. Quando usare le mosse morbide?
Per avere una risposta chiara e semplice, pensate a come si svolge il gioco. È un dialogo tra il GM e i giocatori.
Ogni volta che tocca a voi parlare avete la possibilità di fare una mossa leggera. Ogni qualvolta i giocatori vi guardano e vi lasciano parlare (per descrivere un nuovo ambiente o perché non sanno come proseguire), bene, voi potete fare una mossa morbida.
A questo punto, con voi che gli avete dato il La, i giocatori faranno cose e attiveranno mosse, spingendo il gioco in avanti e mantenendo in movimento la neve nella nostra sfera. Ci sono però dei momenti di calma piatta, nei quali i giocatori non fanno niente e il gioco si adagia, e con lui la neve nella sfera. Questi momenti rientrano nella casistica de “i giocatori che vi guardano per sapere cosa succede”, ed è questo il momento di scuotere la sfera. Utilizzate una mossa morbida, in modo da sbloccare l’impasse e rimettere in moto gli eventi. All’inizio potrebbe essere un po’ ostico, ma vi assicuro che passato lo scoglio iniziale il procedimento vi diventerà semplicissimo.
A volte saranno i giocatori stessi a rendervi chiaro quando agire, aspettandosi un qualcosa che è vostro compito far capitare. A volte, ed è l’ipotesi peggiore ma pur sempre rimediabile, i giocatori sonnecchieranno. Svegliarli con una bella mossa morbida sarà un vero piacere, ve lo assicuro (ovviamente, tenete sempre a mente il principio: sii un fan dei personaggi).

Giocare a Dungeon World è come intavolare una discussione. Quando la discussione langue sta a voi GM il compito di inserire un nuovo, intrigante argomento, e gli argomenti migliori sono strani rumori che provengono dal bosco, inquietanti urla nella strada, la strana sensazione di essere seguiti e cose simili. Non immaginate nemmeno che spinta riescano a dare semplici mosse come queste. Un momento prima la neve è ferma e poi – BAM! – ecco che tutto torna in movimento. Fatevi guidare dal momento e dite le prime cose che vi vengono in mente. Non serve nemmeno avere ben chiaro il perché, tanto la tecnica delle domande farà in modo che siano i giocatori stessi a dirvelo.

Figuratevi la scena: gli avventurieri seguono un sentiero nel bosco dove non succede nulla. La situazione langue, ed ecco che voi utilizzate una mossa morbida: «Sentite strani ed inquietanti rumori provenire dal folto degli alberi. Sembra il suono di qualcosa di strascicato, diretto proprio verso di voi, e si fa sempre più vicino ogni secondo che passa. Cosa fate?».
Avete lanciato la palla ai giocatori ed è ora di gustarsi le loro risposte: sicuramente il ranger tenderà le orecchie per capire cosa diavolo sta succedendo, attivando un percepire la realtà; il paladino potrebbe porsi in difesa del mago con un bel difendere, mentre quest’ultimo appronta qualche incantesimo di difesa. Così facendo la neve nella sfera inizierà a vorticare, perché ormai il meccanismo è stato messo in moto e sarà difficile bloccarlo. Se però le cose non vanno, fate un’altra mossa morbida senza paura.

In combattimento le cose funzionano allo stesso modo (Dungeon World non presenta un regolamento dedicato al combattimento; tutto viene gestito alla stessa maniera). Quando i personaggi sono alle prese con qualche bel mostriciattolo, voi non dovete tirare nessun dado. Il modo migliore che avete per mettere in moto le cose è utilizzare una mossa morbida. C’è sempre un goblin che sta per scoccare una freccia o una tigre pronta a balzare o un gigante che avanza calpestando tutto. Il vostro compito sta nel presentare queste minacce in modo tale da rendere il combattimento emozionante e dare ai giocatori la possibilità di dire la loro. Rimarrete stupiti dai modi che si inventeranno per togliersi dai guai. In fondo uno dei vostri obiettivi è quello di giocare per scoprire cosa succede, e una mossa morbida è un’ottima occasione per dare il via a situazioni interessanti e vedere come si svilupperanno.

Potrebbe anche capitare che i vostri giocatori non si curino delle vostre mosse, perché tanto sono morbide. In quel caso vi stanno dando l’opportunità d’oro di fare una mossa dura. Dovete sempre avere a mente che una mossa morbida è qualcosa che sta per avvenire e che avverrà, se nessuno fa qualcosa. Ricordate il martello che si abbatte sulla testa del chierico? Se il giocatore ignora una vostra mossa morbida, fate cadere il martello senza pietà, sempre aderendo a tutti i principi, specialmente quello di essere fan dei personaggi.

Facciamo un esempio, tanto per chiarirci. Il ladro è in un dungeon e sta camminando lungo un corridoio. Voi gli descrivete che sul soffitto ci sono dei rubini, di un rosso intenso e grossi come la testa di un bambino. Aggiungete anche che dal fondo del corridoio provengono strani rumori, come di qualcosa che si sta avvicinando a grandissima velocità (è una mossa morbida, chiaro). Il ladro, con gli occhi a dollaro, decide di non prestare molta attenzione ai rumori ma di ingegnarsi per prendere uno di quei succulentissimi rubini. Il giocatore sta deliberatamente ignorando una mossa morbida, dandovi piena libertà di lanciargli contro una mossa dura. Che ne dite di questa: “Mentre sei li che sbavi sotto i rubini, i rumori si fanno più intensi e una valanga d’acqua gelida e fangosa ti investe in pieno, sballottandoti contro le pareti. Tirati 1d8 di danni e poi dimmi come intendi gestire la situazione. Sei in balia dell’acqua e non sai dove verrai scaraventato. Quindi, che fai?”

In fondo, scuotere la sfera con la neve è semplice, no? Quando il ritmo sembra adagiarsi troppo e le cose iniziano a diventare statiche o monotone, fate una mossa morbida, scuotete la sfera con la neve e rimettete in moto gli eventi. Se la neve si ferma, niente paura, agitatela di nuovo. Sarà divertente.