giovedì 25 gennaio 2018

Purgatory, la nuova ambientazione di Nova Era


È da un po' che non scrivo dei post sui miei progetti. Mi va di farlo oggi postando qualche estratto dell'ambientazione a cui sto lavorando e che utilizzerà il regolamento che scrissi per Nova Era, l'hack di Sine Requie che ora, ovviamente, sarà tutta un'altra cosa. 

Per ora il progetto si chiama Purgatory, ma è molto probabile avrà un nome diverso appena me ne verrà in mente uno migliore. Si tratta di un gioco di ruolo weird western di sangue, azzardo, pistole e dannazione. Parla di personaggi che, dopo aver commesso una colpa ed essere morti, si ritrovano nel purgatorio di Purgatory Hills, e di come muteranno, sballottati da un destino beffardo, capendo se meritano la dannazione eterna o la salvezza. 
Di seguito trovate qualche informazione sul setting e qualche accenno di luoghi e fazioni importanti. 


Purgatory Hills, il vero purgatorio

Immaginate distese di sabbia senza fine. Il sole che spacca le pietre, i cactus che crescono lungo rocce bollenti. I canyon, le praterie e la palude a est, con i peccati che affogano nel torbidume. Qualche cittadina polverosa sorge attorno alla più grande, Purgatory, un covo di tagliagole, puttane e derelitti. Le pistole sono sempre bollenti. A volte le stelle degli sceriffi cadono nel sangue, a volte riescono a brillare quel tanto che basta per punire il male. Le diligenze collegano i luoghi traghettando anime all’interno di quello che potrebbe sembrare un purgatorio in terra.
Ma non è un purgatorio in terra.
La Terra è lontana, un vecchio sogno. 
Benvenuti nel vero purgatorio.

Purgatory Hills è il vero purgatorio* e tutta la gente che vi abita è morta. Tutti quanti hanno commesso qualcosa di brutto nella loro vita, e ora sono qui a scontare una pena. Non importa quale crimine abbia macchiato la loro anima, si possono ancora salvare, ma la loro redenzione sarà lunga e dolorosa e forse non riusciranno mai ad abbandonare questo posto.
*non è in alcun modo il purgatorio cristiano.

Come si arriva a Purgatory Hills
In treno. Seriamente. Ogni giorno, puntuale come un orologio, a mezzogiorno e a mezzanotte, il treno fantasma giunge a Redemption Terminal lasciando le anime dei nuovi arrivati. Di solito ad attenderli vi sono culti religiosi, missionari e truffatori. Così come arriva, il treno scompare, lungo binari inesistenti, svanendo nel nulla in una nuvola di vapore sibilante.

Com’è la morte nel purgatorio
Non si invecchia; si arriva con la stessa età di quando si è morti, ma con nessuna malattia o menomazione. Non c’è neanche bisogno di nutrirsi, per quanto la fame venga percepita comunque e quindi mangiare sia necessario per placare i crampi e il dolore. Le funzioni corporee rimangono. Ovviamente non esiste nessun nuovo nato, tutte le persone sono sterili, ma gli uomini producono ancora lo sperma, le donne hanno le mestruazioni e una scopata è ancora un gran bel modo per passare il tempo. 

Sembra tutto idilliaco, ma ci sono alcune controindicazioni: prima di tutto, nessuno ricorda la sua vita, chi era o per quale colpa stia espiando. Per quanto raro, alcuni non ricordano nemmeno il proprio nome e ne scelgono uno nuovo. Tutti quanti o quasi però, sanno sanno di essere morti e di trovarsi in purgatorio. Alcuni non lo accettano, altri impazziscono. La maggior parte accetta la cosa e tira a campare. 

Inoltre, per quanto già morti, il loro corpo spirituale è fragile come quello dei vivi e può essere danneggiato negli stessi identici modi. Sanguina persino. Morire nel purgatorio significa svanire dall'esistenza e non essere in grado di espiare le proprie colpe. Il proprio corpo rimane come cadavere (e con il tempo si trasforma in soulgemma), ma la vera essenza dello spirito viene portata via dai becchini, esseri incorporei che appaiono solo per distruggere le anime di chi viene ucciso. 

Il dono
Alcune anime, in verità molto poche, possiedono un potere specifico e particolare chiamato dono. Il dono varia da individuo a individuo: c'è chi legge nel pensiero, chi predice il futuro, chi riscalda gli atomi per creare il fuoco e chi è in grado di diventare incorporeo. Si tratta in realtà di capacità molto blande e non particolarmente potenti, ma non di meno utili. Solitamente la potenza del dono è particolarmente forte in quelle anime morte molto giovani. C'è chi pensa che sia la potenza di tutti i loro anni non vissuti. 

Non tutta la gente reagisce bene al dono di qualcuno. In molti temono le persone con capacità particolari e molti portatori del dono tendono a nasconderlo e utilizzarlo solo se strettamente necessario.

Com’è la vita nel purgatorio
Più o meno simile a quella del vecchio west. Una merda quindi. La maggior parte della gente ha poco da vivere, si arrabatta con la terra che ha e riesce a stento a non soffrire di fame. In città si vive anche peggio e gli schiavi della miniera se la vedono decisamente peggio di tutti. La mentalità generale è misogina, maschilista e patriarcale, ma questo non dovrebbe stupire. Esiste anche lo schiavismo. 

Ci si sposta prevalentemente a cavallo; i pochi che possono permetterselo utilizzano la ferrovia, mentre i veri ricchi sfruttano le diligenze private. Sembrerebbe insomma il normale far west, ma con alcune, peculiari differenze.

Il territorio di Purgatory non ha carbone quindi la forza del vapore viene ottenuta attraverso una fonte combustibile differente: le anime. Il purgatorio è fatto di pura essenza spiritica, pertanto scavando in profondità è possibile trovare i rimasugli di antiche anime oramai sotto forma di minerale roccioso, le soulgemme. Le soulgemme hanno un intrinseco potere spirituale, pertanto è possibile utilizzarle sia per far funzionare macchinari a vapore, come i treni, sia per potenziare le armi (le armi spiritiche sono decisamente più potenti e letali) e, trasformate in polvere da inalare, anche per potenziare il dono.
Charlie Russell


Le fazioni, i luoghi e le persone importanti di Purgatory Hills


Purgatory, il governatore e la sua cricca
Purgatory è l’unico insediamento di grandi dimensioni della regione. Conta almeno 300.000 abitanti ed è circondata da una periferia di piccoli insediamenti. Il suo territorio si estende sino alle praterie e lungo un vasto numero di miglia.

La città di Purgatory è un luogo di enormi contraddizioni: i quartieri ricchi confinano con quelli poveri, il lusso lascia spazio alla miseria e all'accattonaggio. Per quanto la polizia cittadina ce la metta tutta, Purgatory è uno dei posti meno sicuri di tutto il purgatorio. E gli altri non scherzano mica. Ma a parte questo, è l’unico luogo dove potrete trovare quasi qualsiasi cosa cerchiate.

Il resto del territorio di Purgatory contiene le miniere di anime, piccole cittadine rurali, fattorie, radi boschi, praterie e la stazione principale della ferrovia spiritica.

Chiaramente una simile vastità e ricchezza non può tenersi in piedi da sola. Il governatore attuale, con una carica decisamente non elettiva ma ereditaria, riesce a mantenere le redini con la forza e un po’ di tiranniche vecchie maniere, aiutato da quella che tutti chiamano la sua “cricca”, un insieme di “pretori” atti ad amministrare il territorio di Purgatory in vece del governatore, e spesso più corrotti di lui. Come uomo di potere il governatore ama circondarsi di vizi ed è una persona che ama corrompere e minacciare, sempre pronto ad ordinare omicidi strategici, ad elargire favori in cambio di altri favori e in generale a macchiarsi l’anima per un po’ di sano potere “terreno”.

I Cani da Guerra
L’esercito privato del governatore di Purgatory. Tagliagole, stupratori e altra feccia, riunita in una forza militare addestrata e spietata, pronta a tutto per compiacere il padrone. Sono divisi in “branchi”, ognuno con un capo branco e diversi sottoufficiali. Il loro motto è: “azzannare alla gola”. 

Solitamente svolgono il ruolo di polizia di Purgatory e missioni militari contro i nemici della città. Quando non sono in missione non è raro trovare qualche cane a gettare lo stipendio tracannando birra, giocando a poker o tra le cosce di una puttana. Alcuni finiscono spesso con il causare guai, altri arrotondano come mercenari privati. 

I minatori e le miniere di soulgemma
Le più grandi miniere di soulgemma si trovano nel territorio di Purgatory. Sono cave profonde, scavate nel corso di millenni dalla forza delle braccia prima e da macchinari azionati da soulgemma adesso; budelli senza fine dove quasi non arriva aria e le perdite di gas sono frequenti. I minatori sono schiavi e appartengono al governatore. Quasi a nessuno importa se muoiono come mosche, l'importante è che scavino.

Toosoon e i suoi bambini
Toosoon esiste davvero ed è un posto dove agli adulti non è permesso stare. Dal momento che nel purgatorio nessuno invecchia e si arriva con la stessa età di quando si è morti, chi è deceduto in età infantile rimane bambino per sempre. 

Per proteggersi dalle cattiverie del mondo degli adulti, secoli fa alcuni bimbi hanno deciso di fuggire oltre le praterie, fuori dalla giurisdizione di Purgatory, e fondare la città di Toosoon, destinata a chi è morto troppo presto. Chiunque sia entrato nella pubertà non è il benvenuto, anche se a volte ad alcuni adulti è permesso soggiornare qualche giorno in città. Pertanto tutti gli abitanti hanno dai 3 ai 13 anni.

Toosoon è protetta da alte mura e i bambini la proteggono costantemente. Tutto dentro è a misura di bambino, in una specie di paese dei balocchi marziale in cui si è sempre pronti a difendersi dal cattivo mondo degli adulti. Ovviamente anche questa città d’infanti ha i suoi capi, con le loro mire, i loro scheletri nell'armadio e la loro corruzione. 

I Nephilim
Chiamati talvolta anche angeli. Nessuno sa cosa vogliano o chi siano in realtà, l’unica cosa risaputa è che sono fatti della stessa sostanza del purgatorio. Sono esseri ancestrali, potentissimi, che solitamente si disinteressano degli uomini ma proteggono i santuari sacri. Incontrarne uno è raro; incontrarne un gruppo di due o più è un evento di portata straordinaria e gli annali di Purgatory registrano un solo avvenimento simile. 

Sono alti 3-4 metri, hanno la pelle pallida, quasi del colore del granito e pare non esista differenza tra i sessi (c’è chi pensa siano addirittura asessuati). Il loro volto è coperto da una maschera dorata priva d’espressione e le loro vesti sono semplici stracci bianchi. Nessuno ha mai visto un nephilim nutrirsi, espletare funzioni corporali o avere rapporti sessuali con qualcuno. 

Sono dotati di una forza, una velocità e una resistenza sovrumane, nonché della capacità di leggere il futuro e il passato e di manipolare le anime. Per quanto possano essere feriti con armi convenzionali, il loro organismo guarisce così in fretta che è praticamente impossibile ucciderli con esse; inoltre sono resistenti anche alle armi spiritiche (per quanto sia possibile, alla lunga, ucciderli con esse). L’unico modo accettabile per ferirli a morte è colpirli con un’arma caricata con un'anima di nephilim. L’anima di nephilim è infatti la fonte di potere più grande a Purgatory, e c’è chi ha calcolato che la sua potenza equivalga a quella di un migliaio di soulgemme. Certo, prima qualcuno deve riuscire ad uccidere un nephilim per averla.

I Cacciatori di Angeli
Esistono persone talmente pazze, coraggiose, incaute o disperate da voler uccidere un nephilim. Alcune di queste ci riescono per davvero e nove volte su dieci sono cacciatori di angeli. 

I cacciatori di angeli sono individui straordinari, addestrati anima e corpo per cacciare e uccidere i nephilim. Dato il valore di un’anima di nephilim, non stupisce che qualcuno sia davvero disposto a un gesto tanto folle. Purgatory, altri centri più piccoli e ricchi privati pagano profumatamente per un’anima di nephilim. Purgatory possiede addirittura una squadra privata di cacciatori di angeli prezzolati. 

Di solito i cacciatori di angeli agiscono in piccoli gruppi; sono armati con armi convenzionali e armi spiritiche, trabiccoli di ogni tipo, trappole spiritiche e una buona dose di incoscienza. Si tratta solitamente di poco di buono che vivono ai limiti e non rispettano troppo le regole del vivere civile. La gente nutre per loro un misto di rispetto, timore e disgusto e di solito non sono i più apprezzati tra gli ospiti, ma sono rari i posti dove qualcuno desidera dar loro fastidio. Riuscire a uccidere un nephilim è un ottimo modo per ottenere rispetto.

Gli sceriffi
Detti anche le stelle. Hanno stella, distintivo e tutto quanto, ma non sono ciò che credete. Sono un ordine slegato da fazioni, città e governi. Accettati ovunque, sono una forza di giustizia che amministra le forze di polizia locale o assicura la tranquillità in piccoli borghi. Come un qualsiasi sceriffo, ma con una missione divina.

Sono in numero esatto di 99 e, ogni volta che viene a mancare uno sceriffo, il candidato designato da questi prima della sua morte (chiamato vice) diventa una nuova stella in seguito a un rito all'interno del sacro santuario della rinascita. Non tutti sopravvivono al rito, poiché alcuni vengono uccisi dal nephilim guardiano. Non si capisce ancora quale sia la discriminante, ma alcuni pensano centri qualcosa il cammino personale di redenzione di ogni candidato sceriffo, tanto che ormai il rito è visto come un esame di ammissione vero e proprio. Da quel momento il tatuaggio di una stella compare sul polso sinistro del nuovo sceriffo ed egli ottiene poteri extranazionali su tutto il territorio di Purgatory Hills. Può imprigionare i malviventi, giustiziare chi viene condannato da una giuria predisposta e ha tutti i poteri di uno sceriffo del Far West. Ma questi poteri non vengono concessi dagli uomini. 

Il pistolero solitario
A Purgatory Hills circolano svariate leggende, ma quella sul pistolero solitario è una delle più antiche e amate. Ne esistono svariate versioni: c’è chi dice si tratti di un uomo, chi invece giurerebbe sia una donna. Qualcuno dice viaggi a piedi, chi invece a dorso di cavallo o addirittura con un mezzo spiritico. Una cosa è certa: è un vagabondo che viaggia da solo e ogni tanto imprime il suo nome nelle città in cui arriva. In alcune storie raddrizza torti, in altre rapina banche e in altre ancora cerca vendetta. In tutte è un pistolero invincibile più veloce della sua ombra e preciso come nessuno mai.

Districare la verità dal mito è ormai impresa impossibile, poiché la leggenda del pistolero si perde nella nebbia dei secoli e persino i più antichi abitanti di Purgatory Hills la ricordano. Da quanto tempo questo pistolero errante vaga per i territori dei purgatorio? Cosa brama veramente? 

lunedì 22 gennaio 2018

Powered by the Apocalypse: come gestire il combattimento in maniera figa

Era da un po' che non scrivevo un articolo su come giocare meglio uno o più giochi. Quest'oggi voglio partire da un dubbio nato sul gruppo facebook Powered by the Apocalypse Italia, che chiedeva come rendere difficili i combattimenti, e lo userò per imbastire un discorso attorno ai Powered by the Apocalypse (PbtA) e a come gestire la narrazione per creare scene di combattimento che diano ai giocatori l'idea di essere difficili, mortali e sfidanti. Sarà anche un pretesto per approfondire meglio l'uso della narrazione. 

Chiaramente si tratta di un articolo rivolto al ruolo del GM, e cercherò di gestirlo in modo tale che sia applicabile al maggior numero di PbtA possibili, da Il Mondo dell'Apocalisse a Dungeon World, da Mostro della Settimana a The Sprawl. La dove sarà impossibile tenterò di specificarlo.

Mosse morbide e mosse dure

Anche se potrei essere smentito, mi sento di dire che in tutti i PbtA in cui è presente un GM questi non tiri mai i dadi. Sono i giocatori ad attivare le mosse e quindi a dover tirare i dadi, mentre il GM ha dalla sua le sue mosse morbide e le sue mosse dure, che sono in pratica le mosse del GM. L'entità di queste mosse del GM varia da gioco a gioco in base al suo focus tematico, ma di base hanno la caratteristica di essere pura narrazione. Le mosse del GM fanno, insomma, capitare cose, che sia "annunciare brutte cose a venire" oppure "infliggere danno come stabilito". 

Ora, pur essendo "solo" narrazione, le mosse del GM sono una delle cose più potenti che esistano, e sono in pratica lo strumento che ha il GM per far muovere le cose e renderle pepate e sfidanti per i giocatori. Ce ne sono di due tipi: le mosse morbide (o leggere) e le mosse dure. 
  • le mosse morbide/leggere sono mosse che annunciano che sta per avvenire qualcosa di spiacevole o importante, e si fermano prima che questo qualcosa accada in maniera irreparabile. Per dirla in maniera semplice, permettono ai giocatori di intervenire.
    Per esempio: "vedi Sam lo smilzo sollevare la pistola contro di te, pronto a premere il grilletto. Cosa fai?"; "percepite uno strano rumore metallico sotto i vostri piedi, come di un interruttore che si attiva. Cosa fate?"; "noti una stringa di codice della Matrice che ti fa capire che sta per essere attivato un programma malevolo. Cosa fai?".
  • le mosse dure sono invece mosse che si concludono senza che i giocatori possano impedirlo. Potranno, se possibile, porre rimedio alle conseguenze della mossa, ma non possono in alcun modo impedire che le cose avvengano.
    Per esempio: "Sam lo smilzo solleva la pistola e ti spara; ti infligge 3 danni."; "sentite uno strano rumore metallico sotto i vostri piedi, un antico meccanismo si attiva e il pavimento letteralmente si sbriciola sotto i vostri piedi. State cadendo nel vuoto, cosa fate?"; "noti delle strane stringhe di codice, ma non fai in tempo ad intervenire. Il sistema ha scatenato un programma malevolo contro di te. Cosa fai?". 
Pare abbastanza logico che una mossa leggera ignorata porti automaticamente a una mossa dura. Se i giocatori non fanno nulla per impedire che Sam lo smilzo prema il grilletto, beh, quello sparerà, mettendo a segno una mossa dura. Molti manuali dei giochi pbta chiamano questa evenienza "un'opportunità su un piatto d'argento".


Utilizzare le mosse morbide in combattimento

Uno dei modi per rendere un nemico più o meno pericoloso o potente è utilizzare in maniera intelligente le mosse morbide. Ora, in moltissimi PbtA i vari png possono infliggere un ammontare diverso di danno, da molto poco a tantissimo danno, e in alcuni giochi possono anche subire più o meno danno prima di essere messi KO o venire uccisi. Già questo in parte aiuta a rendere gli avversari più o meno ostici, ma è ancora molto poco rispetto all'impatto che invece ha utilizzare bene le mosse morbide.


Vi faccio un esempio su Dungeon World, dove non userò nessuna mossa morbida per rendere più pericoloso l'avversario. Mettiamo che il Guerriero del gruppo si trovi in un'arena stile Colosseo, con scheletri, vecchie armature e armi arrugginite mezzo coperte dalla sabbia:
GM: "una grossa grata si solleva e ne viene fuori un agile e basso guerriero ammantato. Non vedi il suo volto, ma noti molto bene la daga che stringe nella mano destra. Fa qualche passo verso di te, poi si ferma a qualche decina di metri di distanza. Dalla sua posa si direbbe pronto a combattere, cosa fai?"
Guerriero: "alzo la mia ascia, urlo e iniziando a correre lo carico, pronto a decapitarlo. È un Assalire (Taglia e Spacca nella versione gratuita)?" 
GM: "Sì, è un Assalire. Tira i dadi".
In questo caso la narrazione che ne viene fuori è un po' smorta no? C'è un avversario che se ne sta impalato aspettando che un tizio gli corra addosso per decapitarlo. Va bene solo se quest'avversario è una mezza calzetta, ma se invece non fosse questo il nostro caso? Cosa staremmo sbagliando? Ve lo dico subito: ce ne stiamo sbattendo della fiction. Stiamo utilizzando la mossa Assalire (Taglia e Spacca) come fosse un tiro per colpire. Dobbiamo abbandonare questa mentalità e abbracciare la narrazione in maniera fluida, come fossimo all'interno di un racconto.

Ora schiacciamo rewind, riprendiamo da quando il GM chiede al Guerriero "cosa fai" dopo aver descritto l'avversario, ma questa volta utilizziamo le mosse morbide.
GM: "una grossa grata si solleva e ne viene fuori un agile guerriero ammantato. Non vedi il suo volto, ma noti molto bene la daga che stringe nella mano destra. Fa qualche passo verso di te, poi si ferma a qualche decina di metri di distanza. Dalla sua posa si direbbe pronto a combattere, cosa fai?"
Guerriero: "alzo la mia ascia, urlo, e iniziando a correre lo carico, pronto a decapitarlo. È un Assalire (Taglia e Spacca nella versione gratuita)?" 
GM: "Aspetta un attimo, prima ti devi avvicinare. Sei li che corri quando ti accorgi di un movimento rapidissimo del tuo avversario. Ha estratto dei pugnali da lancio dalla tunica e te li ha tirati addosso, con un'ottima mira. Cosa fai?"
Guerriero: "Uso l'ascia come uno scudo e paro i pugnali."
GM: "Bene,  direi che è uno Sfidare il Pericolo su DES. Tira".
Il Guerriero tira e fa 7-9. Il GM gli offre una brutta scelta. 
GM: "il fatto è questo: ti accorgi che i pugnali sono stati lanciati per distrarti e rallentarti, dato che per evitare di venire ferito devi rallentare il passo e stare attento a parare tutti i colpi. Il tuo avversario ne sta approfittando per avvicinarsi a te e combatterti in ravvicinato, dove la sua daga potrebbe essere più pericolosa della tua ingombrante ascia. Hai una scelta: continuare la carica incurante del danno dei pugnali, oppure continuare a parare con l'ascia permettendo al tuo avversario di gestire il terreno di battaglia. Cosa scegli?"
Guerriero: "Orco il cappero; ho paura di quanto danno potrebbero farmi quei pugnali, quindi direi che preferisco pararli. Poi con lui me la vedrò in combattimento ravvicinato.
Interrompiamo un attimo l'esempio. Avete notato come aggiungere una mossa morbida abbia completamente trasformato il combattimento? Il nostro avversario non se n'è stato li impalato ad aspettare la morte, ma ha reagito prima che il Guerriero potesse essere a tiro di ascia. Questo ha obbligato il Guerriero a correre ai ripari, attivando una mossa extra che ha inserito ulteriore pepe al combattimento. Continuiamo l'esempio, cercando ora di gestire bene la narrazione. Il nostro avversario è armato di daga, mentre il Guerriero ha una grossa e pesante ascia. Se vogliamo possiamo far pesare la cosa, specialmente ora che l'avversario si è avvicinato quel tanto che basta per sfruttare la maneggevolezza e la rapidità della daga da una distanza molto ravvicinata.
GM: "il tizio si dimostra rapido e agile; in pochi passi e ormai vicino a te, molto vicino, a una distanza dove la sua corta daga è molto più maneggevole della tua lunga e pesante ascia. Per ora non ti attacca, ma inizia a girarti attorno con rapidi giochi di piede. Cosa fai?"
Guerriero: "porto indietro il braccio e metto a segno un colpo orizzontale circolare con l'ascia. Voglio segarlo in due questo stronzo!"
GM: "uhm, occhio, perché per mettere a segno quest'attacco devi aprire parecchio la tua guardia. Non ci sarebbero problemi se tu fossi a distanza di sicurezza per sfruttare la portata dell'ascia, ma il tuo nemico è praticamente attaccato a te, quindi ha tutto il tempo di attaccarti. Lo fai lo stesso?" 
Notate tantissimo come in questo caso il GM stia usando la mossa (morbida): "spiega e le conseguenze e poi chiedi", presente con formulazioni simili in praticamente tutti i PbtA che conosco.
Guerriero: "No... allora sai che ti dico? Gli tiro un cazzo di pugno in piena faccia. Tanto sono un bestione di 2 metri, dovrebbe voler dire qualcosa..."
GM: "avoja! Tira pure Assalire (Taglia e Spacca).  
Inizia ad esservi più chiaro il meccanismo? Come vedete le mosse morbide sono uno strumento potentissimo per rendere un avversario più temibile e donargli quel carisma che serve a dare pepe a un combattimento.


Sfruttare al massimo la narrazione

Mi va di continuare con gli esempi e le spiegazioni, per mostrarvi in che modo utilizzare al massimo gli elementi della narrazione.

Prima di tutto credo sia utile soffermarsi su una delle caratteristiche principali di quasi tutti i PbtA: il fictional positioning. Traducibile come posizionamento nella fiction, si tratta di sfruttare gli elementi narrativi dei giochi, secondo l'idea che la narrazione rende chiaro cosa sia possibile o meno fare e descrivere, e muta le azioni possibili di pg e png. A volte il giusto posizionamento nella fiction potrebbe permettere ai giocatori di attivare o meno una determinata mossa, oppure renderla impossibile. Nessuno proverebbe ad ammaliare uno zombie a parole, no? Lo zombie è troppo stupido e non starebbe certo ad ascoltarvi. Ecco, questo è un esempio molto semplice di fictional positioning. Un altro esempio lo abbiamo già fatto poco più su, ricordate il nostro Guerriero che non riesce ad utilizzare bene l'ascia perché il suo avversario è troppo vicino? Ecco. Le etichette delle armi ci dicono che l'ascia a due mani è un'arma di grossa portata e quindi scomoda da utilizzare in uno scontro troppo ravvicinato (o in una stanza piena d'ingombri).

Come GM avete a disposizione soltanto la fiction, quindi sta a voi utilizzarla al massimo per rendere le cose interessanti. Spesso e volentieri i giochi vi daranno etichette narrative da sfruttare, ma anche quando non le avete dovete sempre ancorarvi a ciò che accade nel gioco. Pensate a un avversario fatto di pura pietra: secondo voi è possibile ferirlo con armi convenzionali? Molto probabilmente no. Questo impedirebbe ai giocatori di infliggergli danno e attivare le mosse relative, la qual cosa ci porta a un secondo concetto fondamentale: la fictional leverage.

La fictional leverage (letteralmente, la leva nella fiction) ci dice cosa i personaggi (pg e png) possono fare all'interno della narrazione, e più specificatamente, cosa i loro giocatori possono narrare. Nei PbtA vige la massima di Yoda: "fare o non fare, non c'è provare", per cui non esiste dire: "provo a fare questo", ma "faccio questo", ed è per questo che la leverage diventa essenziale. Un pg con le ali potrà volare; uno con la superforza potrà abbattere muri a mani nude, e così via. La narrazione stessa permette determinate descrizioni e azioni, ed è fondamentale sfruttare questi elementi sempre e costantemente. Inoltre, siccome molti PbtA prevedono anche magie, superpoteri o capacità soprannaturali, il fictional positioning e la leverage che ne consegue diventano indispensabili per gestirli.


Per farvi capire più approfonditamente l'entità di questo elemento penso sia importante fare alcuni esempi pratici.

Siamo in Apocalypse World (Mondo dell'Apocalisse), una jeep blindata si sta avvicinando a tutta velocità contro il nostro povero Arsenale (uno dei libretti del gioco, quindi un pg), che in tutta risposta solleva il suo fucile d'assalto e comincia a sommergere di proiettili (probabilmente per azzoppargli le ruote). Ora, se al posto del veicolo ci fosse una normale persona, allora l'Arsenale starebbe probabilmente attivando la mossa Prendere con la forza. In questo caso però il mezzo blindato è troppo corazzato e grosso e i colpi semplicemente rimbalzano sulla sua carrozzeria. Le ruote risultano illese e la jeep continua la sua corsa. Domanda: le cose cambierebbero se al posto di un fucile d'assalto l'Arsenale utilizzasse un lanciarazzi? Ovviamente sì, e non solo per via dell'entità di danno che il lanciarazzi infligge rispetto al fucile d'assalto (6 danni contro 2/3 danni), ma specialmente perché il lanciarazzi dona all'Arsenale la leverage di poter agire in maniera credibile contro la corazza della jeep. A questo punto sì, tirare la mossa sarebbe possibile.

Punti deboli, entità dei materiali, armi particolari, capacità speciali o circostanze specifiche diventano così fondamentali, perché se la jeep passasse sopra un ponte pericolante, beh, potremmo pensare di agire contro il ponte piuttosto che contro la jeep; se l'unico punto debole della jeep fosse la sua ruota destra, allora mirare da quella parte con un fucile d'assalto sarebbe sensato, ma dovremmo metterci nella posizione giusta per poter sfruttare quel punto debole; se alla guida della jeep ci fosse una persona che teme i ragni, e noi abbiamo magari un proiettore olografico, potremmo pensare di proiettargli addosso l'immagine di un ragno gigantesco; e così via e così via.

Molti PbtA si basano totalmente su questo tipo di approccio. È il caso di giochi come Mostro della Settimana,  Worlds in Peril, Cuori di Mostro, Masks, Dungeon World, Apocalypse World e altri. Immaginate un avversario con la forza e la resistenza di Hulk in un gioco supereroico come Worlds in Peril. Se siete Batman difficilmente riuscirete a fargli del male prendendolo a pugni, sarebbe come scazzottare contro una lastra d'acciaio, ma magari fargli crollare addosso un edificio potrebbe sortire tutt'altro effetto, no? Ricordo una sessione di Masks dove giocavo un eroe privo di effettivi poteri e per danneggiare un avversario troppo resistente ho sfruttato il momento, ho schivato all'ultimo un suo pugno e ho fatto in modo che questi colpisse la scatola dei fusibili, non prima di aver inzuppato il pavimento d'acqua sfruttando le bocchette antincendio. Un attacco elettrizzante!



Ma non ci sono i turni, come faccio?

Questo è uno degli aspetti che incasinano di più i GM e i giocatori abituati a giochi dove il combattimento è un sottosistema a turnazione. È vero, i PbtA non hanno i turni, ma qua non vi servono. Il combattimento non è un momento di gioco diverso dagli altri; è esattamente come il resto del flusso di gioco e utilizza le stesse identiche mosse. Come GM è vostro compito dare lo spotlight (la luce sotto i riflettori) a tutti i giocatori, permettendo loro di sfruttare i loro punti di forza e giocando con le loro debolezze. Se un giocatori non agisce da un po', mettetelo in mezzo, rivolgetevi a lui e chiedetegli cosa fa (magari buttandogli addosso qualche bella mossa morbida); se un giocatore ha qualche idea e vorrebbe agire, che c'è di male? Chiedetegli cosa vuole fare e vedete cosa succede.

Durante l'azione saltate spesso da un giocatore all'altro. Un pg è in pericolo? Chiedete a un altro giocatore se vuole fare qualcosa in merito? Un avversario sta per agire o qualcosa di brutto sta per accadere e nessuno sembra accorgersene? Chiedete a qualcuno in specifico "che cosa fai"? Questi semplici accorgimenti dovrebbero rendere molto dinamico un combattimento dove sono presenti molti pg.  

Ricordate ai vostri giocatori di abbandonare un certo schema mentale fatto di round, secondi per round, spostamenti, tiri per colpire. Essi devono narrare liberamente le loro azioni come se fossero i protagonisti di un racconto, perché è esattamente così che i PbtA gestiscono le cose. 



Ricapitolando, quando approcciate un combattimento come GM ricordate i seguenti punti essenziali:

  • Data la mancanza di turnazione, date a tutti i giocatori il tempo di agire. Saltate da uno all'altro e gestite la scena in maniera dinamica. Potete anche spezzare un combattimento con un cliffhanger e saltare a un'altra scena, se ci sono giocatori impegnati in altre attività. 
  • Utilizzate le mosse leggere per dare dinamismo e pepe a uno scontro e per rendere avversari più o meno pericoloso.
  • Fate pesare il fictional positioning in ogni modo possibile, non per andare contro ai giocatori, ovviamente, ma per creare un ambiente tridimensionale credibile e profondo.
  • Ricordate che per attivare le mosse è necessario fare qualcosa in fiction che valga come attivazione di una mossa; se un giocatore non può farlo perché non ne ha la leverage, allora quella mossa non può essere attivata. 
  • Mosse come "studiare una situazione" o "studiare una persona" (presenti con nomi diversi in praticamente ogni PbtA) possono permettere ai giocatori di ottenere informazioni utili e avere quindi una nuova leverage sulla situazione. Ovviamente studiare una situazione richiede tempo e non sempre è possibile farlo (ricordate il fictional positioning). 
Vi lascio infine con una serie di link di approfondimento: