giovedì 25 febbraio 2016

Powered by the Apocalypse: analisi di un fenomeno moderno

Se seguite attivamente la scena gdr mondiale, o anche solo quella italiana, vi sarete sicuramente accorti di un fatto particolare, che qualcuno chiamerebbe persino invasione. Questo articolo vuole essere una riflessione sul fenomeno.  

Ci sono in giro questi giochi strani chiamati powered by the apocalypse (pbta), sempre più chiacchierati e sempre più giocati. Ce n'è per tutti i gusti e tutte le stagioni: da giochi fantasy che strizzano l'occhio a D&D (Dungeon World) a supereroistici dell'ultima ora (Worlds in Peril), da mostruosi giochi episodici sulla falsa riga di Supernatural (Monster of the Week) a giochi sempre mostruosi ma virati sul teen drama (Monster Hearts), passando per la space opera (Uncharted Worlds), i miti di Cthlhu (Tremulus), l'urban fantasy drammatico (Urban Shadows), le cronache vampiresche (Undying), le storie di supereroi adolescenti (Masks), le saghe vichinghe (Sagas of the Icelanders), le storie steampunk di ladri e gangster (Blades in the Dark), la seconda guerra mondiale dal punto di vista di donne aviatrici (Night Witches), il wrestling (World Wide Wrestling), le storie di guerra (The Regiment) sino ad arrivare al nuovo Kult tutto pbta e altri che sto dimenticando. Inoltre qua trovate la lista di tutti i pbta esistenti.

Ma cosa diavolo sono questi famigerati pbta?

Presto detto. Tutto prende il via da Apocalypse World (AW, Mondo dell'Apocalisse), gioco ideato da D. Vincent Baker (sì, quello di Cani nella Vigna) nel 2010 e presto diventato un piccolo grande successo nel panorama gdristico mondiale. Per me vero e proprio capolavoro, AW parla di un mondo post-apocalittico e ambienta le sue vicende 50 anni dopo la catastrofe, in un setting che verrà creato dal gruppo direttamente giocando e che non lascia spazio al classico approccio "party che fa quest" (anzi, lo ostacola attivamente). Ciò che però ha sancito il successo del gioco, al di là dell'ambientazione, è il suo regolamento.

AW si basa su una struttura allo stesso tempo semplice ma elaborata, che parte dalla volontà di strizzare l'occhio ai giochi classici tradizionali, ma ottenendo risultati in linea con quanto uscito da the Forge. Il risultato è un gioco violento, cattivo e fluidissimo. AW riprende la meccanica delle classi, che qui sono archetipi narrativi basati su un tema specifico; riprende quasi del tutto il ruolo classico del GM, che però non tira dadi e deve seguire un'agenda precisa e dei principi che sono regole a tutti gli effetti; riprende anche tutta una serie di regolette come il danno delle armi e la salute, un retaggio e allo stesso tempo un supporto. A parte tutte queste reminiscenze, però, le meccaniche che più sembrano aver colpito il pubblico sono il fail forward e le mosse (moves). 

Tutte le azioni davvero importanti ai fini del gioco sono codificate in mosse, che si attivano quando i giocatori fanno fare al loro personaggio qualcosa che vale come attivazione di quella mossa. Per esempio, la mossa prendere con la forza si attiva quando un pg prende qualcosa con la forza. Per attivarla bisogna compiere quell'azione li e quando si compie quell'azione li, volenti o no si attiva quella mossa. Quindi, si parte fluidamente dalla fiction e si ritorna alla fiction, perché le mosse filtrano la narrazione e portano il gioco verso le coordinate tematiche desiderate. Qualcuno ha detto che sono arene di conflitto, ed è vero, perché mostrano come si comportano i personaggi dell'apocalisse. Per esempio, prendono le cose con la forza. 

Ora, deve essere chiaro che le mosse di AW non sono rivoluzionarie; quello che ottengono lo hanno già fatto altri giochi, e prima (per dire, anche Cani nella Vigna parte dalla fiction e offre altra fiction), ma le mosse inseriscono quel crunch molto caro ai giocatori di vecchia data e ricordano allo stesso tempo le abilità, i talenti, i poteri e le magie di giochi più classici. Inoltre sono estremamente "giocattolose". 

Il successo del gioco lascia intendere che ai giocatori piace la formula, e in più il manuale stesso presuppone la possibilità di scrivere e inventare nuove mosse, che diventano importanti per personalizzare la propria campagna (in maniera regolamentata e precisa). Da qui l'idea di utilizzare il regolamento base per ottenere qualcosa di nuovo è praticamente obbligatoria. 

L'ambiente gdristico americano inizia a fremere e in molte comunity circolano prototipi di nuovi giochi basati sul motore dell'Apocalisse: molti rimarranno dei giochi a metà, altri verranno pubblicati diventando dei successi, come Dungeon World, uno dei primi pbta mai ideati. Il primo di questi a vedere le stampe è Monsterhearts, per alcuni uno dei pbta meglio riusciti, per altri (me compreso) un gioco ancora molto acerbo, nonostante sia molto interessante e divertente. La strada adesso è tracciata, tanto che Avery McDaldno, l'autrice di MH, scrive Simple World, una hack di AW pensata per aiutare potenziali autori a creare il proprio pbta. 

Piano piano vedono la luce nuovi regolamenti, inizialmente molto simili all'AW originale, ma mano a mano sempre più peculiari, diversi e ricchi, grazie anche a una serie di regole aggiuntive che li caratterizza, a volte li fa brillare e, a volte, appesantisce. Tutti, però, mantengono abbastanza inalterata l'idea dei libretti (classi) e, specialmente, la meccanica delle mosse e il ruolo del GM, di cui cambiano agenda e parte dei principi, mantenendo invariati la filosofia, i poteri e gli obblighi/doveri. 

La portata del fenomeno

Data la loro natura, la grande proliferazione di pbta non stupisce. In primo luogo, Baker è riuscito a creare un'impalcatura solida e malleabile, che nonostante richieda enorme lavoro, può adattarsi a molteplici tipi di storie. Lo stesso Baker, tra l'altro, ha dato vita a un paio di pbta, come il minimale Fantasmi Assassini (che scardina in parte il motore stesso) e il coming soon Dark Ages. 

Ma perché, quindi, così tanti pbta? Beh, prima di tutto perchè i principi del GM sono facili da modellare, e questo già da solo aiuta a ottenere un certo risultato. Le mosse, che sono l'aspetto più peculiare, sono la parte più difficile, ma la loro natura permette di utilizzarle per praticamente ogni evenienza. Sono loro, in primis, che aiutano a ottenere una certa atmosfera. L'effetto non è dato solo dall'attivatore, che è un filtro narrativo, ma anche dai risultati della mossa stessa. Il resto dell'impalcatura può restare più o meno invariata, compresi i legami, i fronti, la salute e l'avanzamento. 

Questo scheletro di base ha quindi permesso a molti potenziali autori di avvicinarsi al game design senza dover inventare la ruota da capo, ma avendo già pronto una specie di kit di base. C'è poi un altro fattore da tenere a mente. Più pbta uscivano e più l'utenza si abituava al loro utilizzo e alla loro filosofia, rendendo più semplice ai nuovi autori approcciare la creazione di regolamenti "apocalittici", dato che ormai erano entrati nella giusta mentalità. 

Pubblico abituato, poi, significa anche pubblico più propenso a buttarsi sul conosciuto invece che sul nuovo. Certo, ogni pbta è un gioco a se e richiede la lettura del manuale, spesso un bel malloppo, ma l'anima del gioco è più o meno sempre la stessa e questo è in qualche modo rassicurante. 

Inoltre i pbta sono facilmente vendibili. Ai giocatori di vecchia data ricordano in qualche modo i giochi a cui sono abituati, e si sentono meno spaventati; per giocatori abituati ai giochini nuovi, invece, i pbta sono giochi fluidi e funzionali, e li giocano senza alcun problema.

Ultimo fattore, non meno importante, è il GM. Dal lato giocatore i pbta richiedono molto meno "lavoro" rispetto a un Trollbabe o un qualsiasi GMless, e questo, come ho già detto, è rassicurante. 

Per questi motivi, i pbta oggi spuntano come funghi. Il "regolamento" è così famoso e amato che persino vecchie glorie come Kult vengono convertite alla sua filosofia.


Influssi positivi

Questo cosa comporta? Beh, prima di tutto effetti positivi. I pbta ben scritti ereditano molti dei pregi di AW, quindi un approccio molto orientato alla narrazione (alcuni direbbero fiction oriented), che abbandona i classici numeretti in favore della fictional positioning più spinta e consapevole, e un tipo di storia che spesso abbandona il classico "party che fa quest" in favore di qualcosa di nuovo e diverso. 

Specialmente, i pbta sono una palestra fantastica per GM e giocatori. Al GM insegnano trucchi che, utilizzati da secoli da alcuni bravi master, sono qui codificati direttamente come regole e spiegati in maniera chiara e concisa. Gli si insegna a evitare il railroading, a trattare i personaggi dei giocatori come fossero i protagonisti della storia e a giocare per scoprire cosa succederà. 

I giocatori imparano a giocare in maniera un po' più propositiva, a portare avanti tematiche legate al loro personaggio e capiscono che la buona riuscita di una giocata è anche nelle loro mani.

Il contributo dei pbta si sente anche in campo design, dove ha portato forse un po' più di consapevolezza, anche nelle grandi produzioni. Per stessa ammissione dei suoi creatori, l'ultima edizione del Fate (che personalmente adoro) deve tantissimo ad AW e ai pbta, e si vede, sia nella creazione della partita, sia nella strutturazione delle quattro azioni. Anche giochi molto più tradizionali come Numenera o 13th Age hanno delle influenze "apocalittiche". Il primo ha un GM che non tira mai i dadi, mentre il secondo ha fatto suo il concetto di fail forward. 

Ma la consapevolezza si vede anche in certi pbta; penso per esempio a Undying, Sagas of the Icelanders e Blades in the Dark, così peculiari e originali da differenziarsi molto anche rispetto al classico pbta (allontanandosi dai difetti che elencherò adesso). 

Influssi negativi


Oltre a influssi benefici, i pbta hanno anche portato in campo qualcosa di negativo. Come primissima cosa penso a una certa pigrizia di design. Qualcuno ha paragonato il motore pbta al vecchio d20, e facendo le dovute proporzioni e differenziazioni è un paragone che può calzare, in parte, perché come il d20 anche i pbta hanno in un certo senso appiattito il panorama ludico. 

I designer si buttano sui pbta perché il loro linguaggio ormai è codificato, ed è facile lavorarci sopra, così che si può parlare di pigrizia di design. Intendiamoci, i pbta richiedono comunque un lavoro lungo e minuzioso, ma non richiedono l'elaborazione di una nuova filosofia. Modificare qualcosa è più facile che crearla da zero. Forse non è corretto parlare di passi indietro nel design, ma di sicuro c'è meno attitudine al rischio. Perché tracciare nuove strade quando le vecchie funzionano così bene e hanno riscontri così buoni tra il pubblico?

Questo porta anche ad avere designer che non hanno bene assimilato la filosofia dei pbta, che creeranno giochi con mosse troppo meccaniche e a un approccio ancora più GMcentrico.  

Appiattire il panorama significa anche allevare giocatori che si adageranno più facilmente, abituati come sono a giochi simili nella struttura. Lo vedo in giro, giocatori che utilizzano solo pbta o che giocano ad altri giochi secondo lo schema e la mentalità dei pbta. Questo è forse il lascito più negativo.

Assieme a questo, i pbta hanno riportato in auge una certa pigrizia nei giocatori, che abituati al GM tendono a essere un po' meno proattivi e si disabituano alla narrazione fuori dallo schema delle mosse. Lo vedo quando gioco a gdr GMless, sia negli altri giocatori, sia in me stesso. Dato che gioco moltissimi pbta, faccio sinceramente fatica in giochi dove non c'è il GM che imposta le scene, fa succedere cose e mi interpella per sapere cosa voglio fare. 

Ultimo aspetto negativo, i pbta hanno praticamente infestato il mercato indie, e avendo un così alto riscontro di pubblico, è difficile per altri giochi, magari più innovativi o originali, farsi notare e dire la propria. Da un certo punto di vista, molto più in piccolo e in maniera molto meno marcata, sta succedendo con i pbta quello che è successo anni fa con i giochi che chiamiamo "tradizionali". Si sta affermando un linguaggio ludico ben codificato e di facile fruizione, e le voci fuori dal coro devono urlare ancora più forte per farsi sentire.

Si tratta di difetti che non sono propri del pbta, più che altro dei designer e della loro utenza, ma non di meno il motore pbta li alimenta. L'idea che un gioco sia fatto da meccaniche associate a un'ambientazione è ancora lunga a morire, e i pbta non fanno altro che perpetuarla, a discapito di quei pbta che invece hanno l'intento di seguire tipologie di storia ben precise (come fa AW). 

In conclusione

I pbta stanno caratterizzando gli anni '10 del 2000, e sono per ora uno dei movimenti ludici più interessanti e peculiari. Hanno fatto del bene al gdr? Di sicuro. Continueranno a farlo? Forse si, forse no. Sicuramente inizia a sentirsi il bisogno di qualcosa di nuovo, che possa in qualche modo riportare prepotentemente più varietà nel panorama indie più "mainstream". Il Fate è troppo simile ai pbta per essere un'alternativa davvero diversa; ci vuole invece qualcosa di peculiare, in grado allo stesso tempo in grado di impattare fortemente sul mercato.
Col rischio, poi, di ripetere tutto da capo.