domenica 25 dicembre 2016

10 consigli per scrivere un buon gioco di ruolo

Buone feste miei cari lettori. Oggi è il 25 dicembre e vi lascio con un regalino di Natale: qualche consiglio su come scrivere un buon gioco di ruolo.

Il nuovo anno si avvicina e mi va di lanciare un piccolo appello e qualche consiglio a tutti gli wannabe designer di giochi di ruolo che vorrebbero creare un gioco tutto loro.
Sono 10 consigli, per forza di cose più stringati e semplificati di quanto avrei voluto, ma spero possano risultare comunque utili. D'altronde, chi fa ottimo design gli ultimi dell'anno fa ottimo design tutto l'anno, no?

1) Giocate un sacco di giochi 

Questo consiglio può sembrare banale, ma ho notato che non va mai dato per scontato. È una cosa che si ripete fino alla nausea a tutti gli autori, che siano romanzieri, fumettisti, registi, musicisti. Se volete creare dovete prima di tutto essere fruitori, conoscere l'ambiente, sapere cosa ha prodotto e fare vostre più esperienze possibili. Ricordatevelo sempre: se avete giocato a due giochi di ruolo nella vostra vita non avete abbastanza esperienza per creare il vostro. Conoscere cosa c'è la fuori vi permetterà di ampliare i vostri orizzonti e avere influenze varie da utilizzare. Capirete cose che prima non capivate; non darete più per scontate idee che prima davate per assodate; riuscirete ad analizzare in maniera più profonda le varie meccaniche; avrete spunti da utilizzare per facilitarvi il lavoro creativo. 

L'esperienza vi sarà utile anche per capire che forse la vostra grande e nuova idea del secolo non è poi così nuova o grandiosa. Un sacco di amici che lavorano per case editrici, o ne hanno una, si lamentano di giovani autori che presentano innovativi e grandiosi progetti già vecchi di vent'anni, spesso una copia spudorata dell'unico gdr che conoscono. Non è propriamente un grande biglietto da visita, non credete? 

2) Abbiate le idee chiare

Portate avanti degli obiettivi, dei temi e delle idee chiare e precise. Quando iniziate a scrivere o a ideare il vostro gioco dovete avere in mente dove volete andare a parare. Se non riuscite a rispondere a domande come: "quali sono i temi principali del mio gioco?", "cosa fanno i personaggi?", "cosa fanno i giocatori?", "quali sono i miei obiettivi principali?", allora non avete ancora le idee chiare e vi consiglio di tornare alla fase di ideazione fino a che non sarete in grado di trovare delle risposte soddisfacenti e chiare a tutti questi quesiti.

Molti giochi di ruolo, specialmente di autori al primo progetto, sono un insieme confuso di idee, spesso anche belle, messe alla rinfusa senza coerenza (il termine heartbreaker nasce proprio per descrivere questa realtà). Non parlano di nulla. Sono nient'altro che un sistema matematico appiccicato a un'ambientazione. Cosa dovrei farci? Quali storie dovrei giocarci? Quali temi dovrei esplorare? Ricordate che le case editrici di giochi di ruolo, da quelle più indie a quelle più main-stream, queste mancanze le notano tutte e sono pronte a bocciare il vostro progetto senza pensarci due volte. A meno che non abbiate già in testa di autoprodurvi, ovvio.


3) Curate la coerenza

Ok, ora avete le idee chiare: sapete di cosa parlare e su cosa puntare il vostro gioco. Avete, insomma, scelto una strada. Porca paletta, seguitela. Non sapete quante volte mi è capitato di leggere giochi, anche famosi, che promettono A e poi hanno meccaniche del tutto inefficaci o, peggio, incoerenti, che si contrastano tra loro. Per fare qualche esempio: se scrivete un gioco che parla di umanità e intimo orrore, perché il grosso delle regole è sul combattimento? Se volete puntare su storie drammatiche e intense, perché avete messo eccessiva enfasi nella microgestione dell'equipaggiamento? Lavorate sodo per evitare problemi come questo, ad ogni costo.

Il modo più efficace per farlo è lavorare per sottrazione. Eliminate tutto ciò che non è strettamente connesso al focus del vostro gioco, in modo da avere minore caos possibile e una maggiore eleganza di design. La domanda che dovete porvi, quando inserite una regola è la seguente: "in che modo porta avanti i temi e gli obiettivi del mio gioco?". Se non riuscite a rispondere in maniera soddisfacente, bene, quella regola è inutile o dannosa. Toglietela.

4) Abbandonate i preconcetti

Questo è un punto importante e difficile, quindi leggete con attenzione. Se volete curare la coerenza del vostro gioco gettate dalla finestra l'idea che un gioco di ruolo debba avere per forza determinati elementi. Le regole indispensabili sono soltanto quelle che ci dicono chi può dire cosa e quando, in modo che si crei uno spazio immaginato condiviso coerente (qui vi spiego cosa diavolo è), e anche in questo caso quelle regole possono variare molto da gioco a gioco. Tutto il resto dipende dai vostri obiettivi di design.

Non è indispensabile che un gioco di ruolo abbia le abilità, o le caratteristiche, o i punti ferita, o la morte dei personaggi, o sotto-regolamenti per il combattimento, o il master, o un sistema casuale di risoluzione, o... inserire meccanica random. Alcuni designer mantengono quelle che io chiamo meccaniche vestigiali perché convinti che un gdr debba averle, anche se magari queste non hanno alcuno scopo nel loro gioco o addirittura risultano dannose. È un'idea che dovete abbandonare del tutto. Lasciate perdere le idee preconcette, le scuole di design o la scusa che "si è sempre fatto così"; focalizzatevi solo sul vostro obiettivo e seguite i consigli del punto 3.


5) Scrivete regole funzionanti

Le regole che avete scritto devono funzionare, e utilizzarle deve permettere di ottenere gli obiettivi del vostro gioco. Abbandonate del tutto l'idea che saranno i giocatori, tipicamente il master, a indirizzare il regolamento, a focalizzarlo o ad aggiustarlo al volo. Se lasciate fare il lavoro di design ai fruitori del vostro gioco... voi che diavolo ci state a fare? 

Se per esempio il vostro gioco vuole ricreare storie alla Tolkien o vuole parlare di avventurieri che svuotano dungeon, orco il mondo, scrivete regole per ottenere questi obiettivi. Non lasciate che siano i futuri master a indirizzare il gioco facendo railroading, inserendo house rules o ignorando regole dannose allo scopo. Le vostre regole devono funzionare. I designer siete voi, quindi fate design. 

6) Spingete sulla fiction

No, non parlo degli sceneggiati RAI o di inserire racconti nel manuale. La fiction, in un gdr, non è altro che lo spazio immaginato condiviso di cui vi ho accennato poco più su, ossia gli elementi della narrazione e la narrazione stessa, cose essenziali in qualsiasi gdr, dal più collaborativo dei masterless al più tattico dei dungeon crawler. Le regole che andrete a scrivere dovrebbero sempre partire dalla fiction e restituire di rimando altra fiction. Se questo non avviene allora c'è qualcosa che non va e potreste voler rivedere alcune meccaniche. 

Mi spiego un po' meglio. Mettete che in un gioco puntato sull'investigazione un giocatore effettui un tiro per trovare degli indizi sulla morte del Barone Tal de' Tali. Se un certo risultato su un tiro può non far succedere nulla, bloccando il flusso della fiction, molto male, il vostro gioco potrebbe avere un grosso problema. Lo stesso discorso vale per meccaniche che si attivano in situazioni assurde non prestando attenzione a ciò che è successo nel gioco; per tabelle che danno risultati demenziali; per regolette che restituiscono una fiction incoerente; per accorgimenti puramente meccanici. La vostra prima preoccupazione è che le vostre regole creino una fiction ricca e coerente e che si nutrano di questa per poter funzionare. Un gioco di ruolo, qualsiasi, ha bisogno di fiction, quindi occhio.


7) Evitate le ridondanze 

O per dirla in un altro modo: non inserite troppi sottosistemi o elementi eterogenei. Se decidete di utilizzare un certo tipo di dadi perché per alcune cose vi servono delle carte? Se avete scritto certe regole per i conflitti perché alcune situazioni necessitano di regole completamente diverse? Evitate come la peste tutte queste ridondanze. Intendiamoci, non è che un gioco con tanti sottosistemi ed elementi diversi non funzioni, ma potrebbe risultare una specie di mostro di Frankenstein inelegante e brutto a vedersi. La forma conta tantissimo e una brutta forma non piace a nessuno.

La cosa migliore che potete fare è costruire una o due meccaniche principali e poi far ruotare tutto il resto del regolamento attorno a queste, legandole. Non solo questo accorgimento renderà il vostro gioco più facile da imparare, ma lo renderà anche molto più funzionale ed elegante. Ed è esattamente quello che volete, no?

8) Chiudete il design del vostro gioco

Tutte le regole del vostro gioco devono avere una qualche correlazione tra di loro e portare alla creazione di un circolo virtuoso per cui una regola ne spinge un'altra, fino all'ottenimento di un qualche obiettivo. Chiudere il design è molto difficile ma indispensabile per ottenere un gioco compatto ed elegante. Pensate alle regole del vostro gioco come a un organismo complesso, dove tutte le parti sono in equilibrio tra loro per dare vita a qualcosa di unico. Insomma, per utilizzare una frase da saggio zen: il tutto deve essere superiore alla somma delle parti.

Partite da una meccanica principale ed iniziale, createci attorno altre meccaniche e poi arrivate a una regola che rimandi a quella meccanica iniziale, in modo da creare un circolo funzionante. Un gioco con un design "chiuso" si nota: dà l'idea di essere un motore coerente, compatto, capace di portare da qualche parte. Proprio per questo dovete avere una visione generale e dettagliata del vostro progetto, in modo da non lasciare niente al caso e avere il controllo totale su ogni elemento.



9) Playtestate sino alla nausea

Non abbiate fretta di proporre o pubblicare gli sforzi del vostro lavoro. Una volta che avete scritto le regole e avete una prima stesura del gioco non avete mica finito. Ora inizia la fase più lunga e forse più importante: i playtest. Vi serviranno per capire se quello che avete scritto funziona davvero e vi renderanno chiaro come aggiustare il tiro, cosa migliorare o cosa abbandonare del tutto. Se volete un gioco decente non potete farne a meno. 

Per primissima cosa fate dei playtest chiusi, con voi al tavolo. Se potete fatene con gruppi diversi, in modo da avere riscontri vari e numerosi. Se il vostro gioco prevede un master o altri ruoli particolari, fate in modo di non essere sempre voi a vestire quei panni. Se con altre persone quel ruolo non funziona forse non avete inserito delle procedure chiare o realmente funzionanti.

Dopo i primi playtest arrivano i blind playtest. Fate provare il gioco ad altri gruppi, senza di voi, e fatevi scrivere resoconti dettagliati delle loro giocate e dei problemi che hanno riscontrato. Se il gioco si pianta dovete capire cosa non va e aggiustarlo. Se invece funziona bene, ottimo, siete sulla giusta strada.

10) Scrivete a prova di idiota

Siete sopravvissuti al lungo processo di playtest e ora dovete scrivere il manuale definitivo? Gran cosa, vi siete cacciati nell'ennesimo guaio. Scrivere un manuale è molto difficile e i passi falsi sono all'ordine del giorno. Per primissima cosa non dimenticate che si tratta di un manuale: non di un romanzo, non di una raccolta di illustrazioni. Di un manuale. Deve essere facile e veloce da consultare, bene organizzato, chiaro da leggere e capire e possibilmente maneggevole. 

Dovete scrivere a prova di idiota, senza mai dare nulla per scontato, nemmeno cosa sia un gioco di ruolo o come si giochi. È essenziale che mettiate nero su bianco tutte le procedure necessarie, con la consapevolezza che quelle sono regole tanto quanto il +2 al danno o i 2d6 danni da caduta. Cercate una disposizione logica che renda fluida la lettura e quindi l'assimilazione dei concetti. Il prodotto finito potrebbe anche avere delle illustrazioni spettacolari (l'occhio vuole la sua parte, lo sappiamo), ma deve prima di tutto essere funzionale al tavolo. Non vorrete pubblicare l'ennesimo soprammobile da collezione? E poi, perché no, il formato cartaceo potrebbe non essere l'unica soluzione. Non è detto che supporti innovativi, rapidi e multimediali non siano un'ottima idea.


mercoledì 7 dicembre 2016

E se volessi giocare... Star Wars?

Che la forza sia con voi.
Questo è il ventiquattresimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Prima di iniziare devo assolutamente ringraziare il mio amichetto +Daniele Di Rubbo, esperto totale della saga, che mi ha dato miliardi di spunti, idee e consigli e mi ha aiutato enormemente durante la stesura di questo articolo. 



Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana...
Come i vostri sensi jedi vi avranno suggerito, si parla di Star Wars (Guerre Stellari per coloro che hanno qualche anno sul groppone), epica saga space opera nata dalla mente di George Lucas e sbarcata sul grande schermo per la prima volta nel 1977, con l'episodio Una nuova speranza. Si tratta di una delle saghe di fantascienza più amate di tutti i tempi, il cui successo si deve al sapiente mix di elementi fantascientifici e fantasy, epica e comicità, dramma e azione. Ad oggi, l'universo di Star Wars, tra opere canon e non, consta di ben 8 film (altri 2 in cantiere), un lungometraggio animato, svariati videogiochi, un numero incalcolabile di romanzi e fumetti e qualche serie animata. 

Per quanto riguarda questo articolo, mi focalizzerò solamente sulla trilogia originale (detta anche classica), il primo episodio della nuova (dato che gli altri due ancora mancano) e la serie animata Rebels (che tra l'altro consiglio), in quanto opere con elementi e tono molto simili. Lascerò perdere tutte le opere che si focalizzano solo su un certo aspetto dell'ambientazione di Star Wars o che si discostano dal tono della trilogia originale. Com'è consuetudine di questa rubrica, non si parla di ambientazione, ma di come funzionano le storie dell'opera presa in esame, e quindi non ci basta che un'opera sia ambientata nell'universo di Star Wars.











I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Star Wars è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

John Berkey
Senso della meraviglia

Star Wars è un titolo composto da due parole. La prima è star, stella (che però deve essere tradotto come aggettivo: stellare), oggetto celeste che rimanda al meraviglioso, allo spazio infinito, al magico, ad avventure senza alcun confine. L'elemento dell'avventura meravigliosa, dell'esplorazione di mondi esotici popolati da razze aliene strambe e colorate, con tecnologie impossibili e mostruose minacce, è, nella più tipica tradizione del genere planetary romance, uno degli elementi più forti di tutta la saga. Non c'è mai limite alle invenzioni, alle scoperte, alle avventure clamorose. La saga vuole farci tornare bambini, colmi di sogni e con gli occhi che brillano per le meraviglie dietro ogni angolo.  

Conflitto perenne

La seconda parola che compone il titolo della saga è wars, guerre. Se ci fate caso non esiste episodio o storia di Guerre Stellari dove non ci sia un forte conflitto, nel senso più letterale del termine. Ci sono fazioni in lotta, ribellioni, blocchi planetari, genocidi e rivincite, il tutto su scala galattica. È la guerra che muove tutta la storia e di certo la morale di fondo non è una morale pacifista. La guerra, come quella della ribellione contro l'Impero, può essere giusta, se portata avanti per ideali sani e altruistici (c'è persino un episodio della prima stagione di Clone Wars dove questo concetto viene ribadito più volte). 

Percorso di crescita

Ma la guerra è anche personale, interna ai personaggi, divisi da forze contrastanti. La principessa Leia è divisa tra dovere verso il suo popolo e l'amore per i suoi amici; Han Solo è diviso tra l'impegno verso la ribellione e la sua incapacità di formare legami; Luke, ovviamente, è dilaniato da mille conflitti: la famiglia, gli amici, i doveri di un jedi; Finn non sa se scappare lontano da tutto o lottare per una galassia migliore. E poi c'è il conflitto principale, la terribile tentazione del lato oscuro, che corrompe e sobilla. Tutti i personaggi sono chiamati a scegliere, a lottare dentro di loro e trovare la loro strada. 

Come si dice in narrativa, ognuno di loro ha un problema, e la risoluzione o maturazione di questo farà maturare il personaggio. Guerre Stellari è una storia di crescita: i suoi protagonisti mutano e, superando gli ostacoli, diventano persone migliori. Se ci si fa caso, tutti i veri protagonisti sono giovani e hanno davanti a loro un percorso di crescita e miglioramento.
Ralph McQuarrie

Lato chiaro VS lato scuro

La dicotomia luce/tenebre, bene/male è una delle cose più potenti e importanti di tutta la saga. I cattivi sono cattivi e i buoni, anche quando sono adorabili canaglie come Han Solo, sono buoni. Non ci sono troppi dubbi su questo. Certo, i cattivi possono redimersi e i buoni, ma solo nella trilogia prequel, possono cadere preda del lato oscuro, ma al di là di questo c'è una separazione netta e non esistono scale di grigi. Persino Lando, che pur tradisce i suoi amici, si redime subito e poi si comporta come uno dei buoni, senza più dubbi su questo. Come abbiamo detto più su, i protagonisti sono lacerati e possono venire tentati dal male, anche se sappiamo che poi, alla fine, non cederanno (ovviamente in un gioco di ruolo è molto più interessante se possono cadere per davvero).

Il sacrificio dell'eroe

Vale la pena citare un'ulteriore dicotomia, quella che contrappone emozioni e stoicismo. Le emozioni sono pericolose e i jedi optano per un pacato quanto utopico stoicismo, cosa che porterà molti personaggi a conflitti interiori drammatici e passionali. Il sacrificio è il perno di questo tema e porterà i personaggi a scelte difficili. Sappiamo già che gli eroi vinceranno, ma a che prezzo? Cosa dovranno sacrificare? Accetteranno il prezzo oppure combatteranno per vincere alle loro condizioni?

Cattivi carismatici

Ralph McQuarrie
Uno degli elementi caratteristici della saga sono i suoi cattivi variopinti e visivamente inconfondibili.
I cattivi di Star Wars sono carismatici, ben caratterizzati e indimenticabili e spesso rubano la scena agli eroi. Ovviamente solo i cattivi con un nome ricadono in questa categoria, e possono essere sconfitti solo dopo un'epico scontro. Tutti gli altri sono anonimi birilli che aspettano soltanto di essere buttati giù.

Personaggi uniti

Anche se a volte possono agire separatamente, i protagonisti sono uniti da un forte e saldo legame. Sono amici o amanti e la loro unione è sia la loro forza che la loro debolezza. Si proteggono a vicenda, lavorano assieme e sono pronti a sacrificarsi per il bene di coloro che amano.

Azione senza violenza

L'azione e i combattimenti hanno un enorme peso lungo tutta la saga. Si tratta di un tipo di azione avventurosa priva di una vera violenza. Nonostante le morti non siano rare, non vediamo quasi mai sangue e le poche volte che ci viene mostrato qualcosa di violento, come mani mozzate, è comunque una violenza leggera inserita a fini tragici (o avvenuta fuori scena, come la morte degli zii di Luke). L'azione e i combattimenti sono prima di tutto coreografici e spettacolari, pieni di esplosioni, salti mortali, inseguimenti, laser che sfrecciano nello spazio e duelli coloratissimi che non durano mai eccessivamente e pongono l'impatto scenico sopra ogni altra cosa. 

Inizio in medias res

Ogni singolo film della saga, e praticamente ogni episodio di Rebels, inizia già nel pieno dell'azione. La locuzione latina in medias res indica, e qui cito dalla Wiki, "una narrazione che entra direttamente nel vivo della vicenda, nel mezzo dell'azione, senza alcun preambolo". 

Un'antica, piccola galassia

La galassia di Star Wars ha due caratteristiche estetiche notevoli. Prima di tutto, ogni cosa appare vecchia, vissuta e rovinata, con frequente bisogno di manutenzione. O almeno, questo è vero per quanto riguarda tutto ciò che non appartiene ai cattivi, che invece è nuovo di zecca e perfetto. La seconda caratteristica è che, pur con una galassia enorme e ricca, tutti i personaggi si conoscono e le vicende ruotano attorno alle solite famiglie e i soliti nomi, dando l'idea di una gigantesca galassia in miniatura. 
Ralph McQuarrie













Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Star Wars.
John Berkey
  • Azione ad ampio respiro: ci serve un regolamento che permetta il tipo di azione alla SW. Deve essere snello e rapido e parecchio cinematografico. Non deve incepparsi per un tiro sbagliato e non deve rallentarsi per i troppi calcoli "realistici". 
  • Personaggi descritti per chi sono piuttosto che per cosa sanno fare: un sistema come quello sopra descritto vedrebbe anche personaggi descritti per chi so e per come approcciano i problemi, e non per cosa sanno fare. Vogliamo conoscere la loro storia e i loro sogni.
  • PG protagonisti della loro storia: i personaggi dei giocatori dovrebbero essere i protagonisti della loro storia. Devono poter cambiare il corso degli eventi con le loro azioni. 
  • Personaggi con problemi: abbiamo detto che ogni protagonista deve essere lacerato e deve avere un problema. Il nostro regolamento ideale deve supportare questa cosa.
  • Vittorie con un prezzo: i protagonisti di SW non possono davvero perdere, sappiamo già che vinceranno. Non è questa la parte interessante. È interessante scoprire a che prezzo arriveranno alla vittoria. Il nostro regolamento dovrebbe permette ai giocatori di sacrificare "cose" per ottenere la vittoria. 
    John Berkey
  • Combattimenti coreografici...: dovrebbero essere rapidi, fluidi e cinematografici, non tattici, e mi riferisco tanto ai combattimenti tra personaggi quanto a quelli tra astronavi. A dire la verità, anche i combattimenti tra astronavi non sono altro che combattimenti tra personaggi. L'astronave in quei contesti è alla stregua di un'arma ed è così che il nostro gioco ideale dovrebbe gestire il tutto. 
  • Inizio in medias res: niente preamboli. Si dovrebbe iniziare subito nel fulcro dell'azione, perché è così che funzionano le storie di SW. 
  • Senso della meraviglia: il regolamento dovrebbe favorire l'inserimento di descrizioni assurde e meravigliose, in piena libertà, senza fissarsi troppo pedantemente sul canone o sul setting.
  • Crescita dei personaggi: torniamo un attimo sui personaggi. Dovrebbero mutare ed evolvere, e dovrebbero farlo risolvendo e scontrandosi con i loro problemi e i problemi della galassia.  










Di giochi ufficiali su Star Wars ne esistono ben quattro. Il primo, e senza dubbio il migliore tra tutti, è il mitico Star Wars d6 della West End Games, pubblicato nel 1987. Pur invecchiato in moltissime sue parti è ancora oggi un gioco con qualcosina da dire. Aveva un concetto di scene, un'impostazione cinematografica (era detto chiaramente che si era li per fare delle storie), un regolamento relativamente snello e i personaggi divisi in archetipi narrativi e non per classi di competenza. Come detto, è chiaramente un gioco vecchio, ma se siete interessati vi consiglio di recuperarlo e leggerlo con attenzione. 

I diritti poi passano di mano e nel 2000 viene pubblicato Star Wars Rpg con il d20 System, che poi, pubblicazioni dopo, diventerà il famoso Star Wars Saga Edition in italiano. Purtroppo, che vi piaccia o meno, il d20 System è un regolamento totalmente inadatto per il genere, dato che tende a trasformare qualsiasi cosa in Dungeons & Dragons (i temi che porta avanti sono 
quelli). Seguendo il regolamento è per me impossibile ottenere una fiction come quella di Guerre Stellari: le battaglie sono tattiche e non coreografiche; i personaggi sono caratterizzati da mille competenze e l'equipaggiamento ha un peso spropositato che non si nota nei film. 

Ci sono poi i giochi della Fantasy Flight Games, ossia Edge of the Empire, dove si interpretano contrabbandieri nell'orlo esterno, e Force and Destiny, dove il fulcro sono i jedi. Si tratta di giochi decisamente più in tema rispetto alla Saga Edition, ma secondo me ancora inadatti a ricreare per davvero il feeling della saga. 












Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.


Fate Base - lo trovate qui

Fate Accelerato - lo trovate qui
Senza girarci troppo intorno, credo che Fate, specialmente nella sua incarnazione di Fate Accelerato, sia ad oggi il gioco migliore per giocare Guerre Stellari. Ne ho già parlato in questo articolo, dove spiego molto meglio perché secondo me è così buono per questo scopo, quindi vi rimando tranquillamente a quello. Il mio amico +Francesco D'Arcadia ha anche buttato giù alcune regole per focalizzare Fate Accelerato su Star Wars. Le trovate qua

Va segnalato che esiste un modulo per Fate Base tradotto da Mammut Rpg, questo, fatto bene ma che, basandosi sul Fate Base e sulle abilità, tende a dare troppo peso alle competenze dei personaggi. Con questo modulo ho inoltre giocato una divertentissima mini campagna.


Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Data la sua struttura episodica, e ispirandosi alla forma delle serie tv come Lost, Buffy, Greys Anatomy e in generale tutte quelle character driven (scusate per il termine inglese, ma non esiste un corrispettivo italiano riconoscibile), Avventure in Prima Serata (AiPS) non va bene per la trilogia classica, almeno, non nella struttura; è però perfetto per cose tipo Star Wars Rebels, che hanno proprio una struttura episodica e le cui puntate esplorano i problemi dei vari personaggi. Occhio, però perché AiPS, essendo un recipiente per i temi più disparati, non ha nessuno dei temi di SW, ma non vi ostacolerà in alcun modo nel loro inserimento. Anzi. 


Solar Systemlo trovate qui
Si tratta di un gioco "generico" basato sul regolamento del più riuscito Shadows of Yesterday. Ho inserito "generico" tra virgolette perché il Solar System non è davvero generico. Parla di personaggi competenti ed epici che cambiano e cambiando modificano per sempre il mondo. Come tematiche è quindi affine a Guerre Stellari; purtroppo, per esperienza, il Solar System non è un gioco completo, è più che altro un insieme di strumenti per creare il vostro e funzionerebbe con Star Wars solo avendo le regolette già pronte. Le abbiamo? Si, le abbiamo. Luca Veluttini ha curato un ottimo adattamento per il Solar System, che purtroppo avendo cambiato computer ho totalmente perso e ora non riesco a ritrovare per la rete. 


Follow - lo trovate qui
Follow è un gioco corale che parla di un gruppo di persone che lavorano assieme per raggiungere un obiettivo comune, come uccidere un drago, deporre un tiranno o... sconfiggere l'impero galattico. Si imposta la campagna scegliendo il tipo di "quest" e creando i personaggi, ognuno caratterizzato da dei desideri e quindi con facili conflitti interiori. Tutto il regolamento è snello e semplice, direi quasi minimale, e nelle sue linee guida più ampie può tranquillamente ricreare un tipo di fiction alla Star Wars.
Purtroppo si tratta di un gioco non ancora uscito, il cui manuale è per ora disponibile solo ai finanziatori della campagna kickstarter.


Jedi Blackbird - lo trovate qui
Si tratta di un color hack in salsa Star Wars del bellissimo Lady BlackbirdIn Jedi Blackbird interpreteremo dei personaggi già dati, ma ampiamente personalizzabili, con un'avventura scritta solo nelle sue premesse e il cui sviluppo si dipanerà solamente giocando. Il regolamento, con leggere modifiche, è quello di Lady Blackbird, gioco che consiglio sempre caldamente a chiunque. 


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Star Wars per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.