martedì 26 aprile 2016

7 gdr di fantascienza che potrebbero interessarvi

EDIT: inizialmente i giochi proposti erano 6, ma avevo dimenticato un titolo molto bello. Ora i giochi proposti sono 7 e quindi ho modificato il titolo dell'articolo.

EDIT 2: questo articolo ha ora un seguito, che potete trovare qui


Forse non lo sapete, ma sono un appassionato di fantascienza praticamente da sempre, ed essendo anche un piccolo fanatico dei gdr, ho spesso cercato giochi validi per giocare le storie che più mi erano care o quelle che turbinavano nella mia testa (non è un caso abbia scritto un articolo sul Ciclo della Fondazione e uno sul Ciclo di Dune).

Data la sua storia, però, il gdr è un hobby fantastico se amate un certo tipo di fantasy avventuroso, ma un po' stretto se siete cultori di un certo tipo di fantascienza, non quella tutta BOOM BOOM BANG e spade laser, ma quella che potremmo definire sociale e impegnata (e che può benissimo contenere certa Space Opera ragionata e meno spaccona); mi riferisco a quasi tutti i romanzi di Asimov, Battlestar Galactica, molti romanzi di Philip Dick, Moon, District 9, ecc. Se amate questo tipo di fantascienza, e volete rollarci i dadi sopra, sarete costretti a una ricerca tra i giochi indie (intesi come piccole produzioni spesso amatoriali) e misconosciuti, dato che quelli più famosi e mainstream ricalcano eccessivamente generi più avventurosi e dediti al combattimento (che io adoro, eh, sono pure un nerd fan di Star Wars). 

Da buon appassionato vi propongo qualche gioco che potrebbe compiacere l'amante di fantascienza che è in voi.  I titoli proposti, tranne forse il primo, non sono avventurosi, esplorativi o pensati per giocare inseguimenti e battaglie stellari (magari scriverò un articolo apposta per questi, perché no). I giochi proposti sono tutti giochi che esplorano temi sociali e impegnati e aderiscono quanto più possibile a questa descrizione della wiki:
La fantascienza ha come tema fondamentale l'impatto di una scienza e/o una tecnologia – reale o immaginaria – sulla società e sull'individuo. I personaggi, oltre che esseri umani, possono essere alieni, robot, cyborg, mostri o mutanti; la storia può essere ambientata nel passato, nel presente o, più frequentemente, nel futuro.
È vero che è possibile utilizzare giochi che trattano tematiche importanti e ambientarli nel futuro (per esempio, giocare Dog Eat Dog con gli alieni o Downfall durante la caduta dell'Impero Galattico), anche se magari la loro impostazione iniziale non ha nulla di fantascientifico, ma per i fini di questo articolo tratterò di giochi che sono fantascientifici già al naturale. Sia chiaro però che se giocate Dog Eat Dog con gli alieni, beh... state facendo fantascienza (perché non conta il setting, contano le tematiche).

Ma mi sono dilungato anche troppo. Ecco i giochi che vi propongo:

3:16 - massacro fra le stelle

Avete presente Starship Troppers, non i film ma il romanzo? Se si, bene, sapete di cosa parla questo gioco. Se non avete idea di cosa io stia cianciando, vi basti sapere che in 3:16 si interpretano space marine che, per nessuna apparente ragione sensata, verranno spediti nello spazio a distruggere ed estinguere mondi e civiltà aliene. 

Di primo acchito può sembrare un vuoto sparatutto, anche per via degli "obiettivi" da sbloccare in stile videogioco; in realtà, di sessione in sessione, grazie a un furbo sistema di avanzamento, i nostri brutali soldati capiranno l'insensatezza delle loro azioni e, abituati solo alla violenza, muoveranno guerra diretta contro la loro madre patria, la Terra. Dietro la maschera della violenza giocattolosa si nasconde una riflessione spietata contro la propaganda di regime, la guerra e la sua insensatezza.

Come si diceva, il gioco è semplice e brutale, e prevede il massacro di vere e proprie porzioni di spazio, tanto che i dadi danno non conteggiano ferite, ma nemici uccisi; il massacro è di scala così ampia che con il salire dei gradi i personaggi sblocherrano armi capaci di annichilire interi sistemi solari. Di fianco all'ignoranza distruttiva, però, la meccanica dei flashback permette di trovare dell'umanità all'interno delle tute meccanizzate, e permetterà ai nostri eroi di risvegliarsi dal sonno propagandistico in cui sono stati gettati.

Master: si
Numero giocatori: 3-5
Durata: 10-20 sessioni
Preparazione: richiesta una minima preparazione del master
Traduzione italiana: si
Consigliato se: amate i giochi meccanicamente semplici e violentissimi dove si combatte parecchio e dove il master ha molto peso sul ritmo della giocata.



44 - a game of automatic fear

«Qualcuno che conosci è stato rimpiazzato da una macchina. Nessun'altro lo sa. Tu sei il prossimo.»
44 è un gioco dal forte retrogusto pulp che affronta due temi principali. Il primo è caro alla fantascienza classica, e in realtà sono due temi: l'invasione aliena e la rivolta delle macchine, qui incarnati da una specie aliena sintetica che rimpiazza gli esseri umani con cloni meccanici. Il secondo tema si rifà all'America McCartista e allo spauracchio dell'invasione comunista di quegli anni, in cui tutti si accusavano a vicenda di essere comunisti e dove la paranoia aveva raggiunto la soglia critica.

Si tratta quindi di fantascienza anni '50 (che è anche il setting del gioco), ispirata a opere come  Ai confini della realtà, per un gioco meccanicamente semplice e veloce, dove i giocatori interpretano le uniche persone a conoscenza dell'invasione delle macchine. Come si intuisce, non è un gioco d'azione, ma un gioco di paranoia e tensione, emozioni rese molto bene da un contatore umanità che, arrivato allo zero, vedrà il nostro personaggio rimpiazzato da una macchina.

Ogni personaggio ha delle ansie, che entreranno in gioco meccanicamente, e il gioco porta avanti un countdown inesorabile che, una volta arrivato allo zero, segnerà la fine del gioco e la vittoria totale delle macchine; proprio per questo 44 è un gioco da oneshot. Qui non esiste un vero e proprio GM, ma un giocatore diverso dagli altri, il Direttore, che gioca la sezione 44, ossia gli invasori. Le scene vengono impostate principalmente dagli altri giocatori, e il Direttore gioca contro i personaggi principali, i quali dovranno sventare l'invasione e rivelarne i segreti (decisi dal Direttore). 

Master: non in senso classico; un giocatore vestirà i panni del Direttore.
Numero giocatori: 3-5 
Durata: 1 sessione
Preparazione: nessuna
Traduzione italiana: no
Consigliato se: amate i giochi che creano forte tensione, la fantascienza anni '50 e giochi dove i giocatori hanno un certo peso "narrativo" e dove il GM non è l'unico a poter impostare le scene. 




Durance

Scritto da quel figaccione di Jason Mornigstar, autore che personalmente adoro e già creatore di Grey Ranks e Fiasco, Durance ipotizza l'esistenza di un enorme pianeta prigione dove, per scongiurare una crisi galattica, i più pericolosi criminali della galassia sono stati imprigionati e forzati a creare una nuova, controllatissima comunità (se vi ricorda Il prigioniero è tutto normale). 

Se conoscete un po' di storia, vi sarete accorti che tutta la costruzione della vicenda rimanda alla vera storia dell'Australia. Una storia di colonizzazione, ingordigia, sogni e bassi istinti. 

In un regolamento privo di Master, ogni giocatore interpreta sia un detenuto che un carceriere, due personaggi in posizioni diverse nella piramide sociale. La separazione tra le due classi sociali tenderà ad erodersi progressivamente, fino a sollevare domande su cosa siano corruzione, giustizia e pietà. Come molti giochi di Mornigstar, anche Durance ha una fase di creazione collaborativa, nella quale, passandosi delle schede, si delineeranno il pianeta prigione, la colonia e i personaggi principali. 

Ogni personaggio è caratterizzato da un Giuramento, qualcosa che si è riproposto di non fare mai (per esempio: non ucciderò mai un uomo), che cozza con l'Obiettivo della colonia (che viene scelto in fase di creazione) e che se fatto cambierà per sempre gli equilibri della prigione (avvicinando la storia alla fine). Il gioco metterà costantemente sotto pressione i giuramenti dei personaggi, anche grazie a un particolare sistema casuale che spingerà i personaggi a comportarsi in maniera servile o selvaggia, fino al finale in cui la colonia si assesterà e diventerà qualcos'altro. Forse. Una repubblica? Una dittatura? una prigione ancora peggiore? 

Master: no
Numero giocatori: 3-5 
Durata: 1-3 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: amate le storie basate sui personaggi e i loro desideri e bisogni, volete esplorare le conseguenze di una colonizzazione forzata e non avete alcun problema con i giochi meccanicamente all'osso e privi di master. 



Mars Colony

Vi siete mai chiesti cosa possa significare gestire un'intera comunità e quali oneri e difficoltà possa comportare? Mars Colony tenta di rispondere a questa domanda, e lo fa immaginando una colonia permanente sul pianeta rosso, un'immensa cupola con enormi problemi logistici governata da un insieme di forze politiche incompetenti e interessate agli affaracci propri.

È un gioco per due giocatori: un giocatore gestirà l'intera colonia e i suoi problemi; l'altro vestirà i panni di Kelly Perkins, salvatrice mandata dalla Terra per risolvere i problemi di Marte. Si parte impostando la giocata, creando le forze politiche (che devono essere ispirate a forze politiche esistenti) e scegliendo i problemi di Perkins e della colonia (cose come radiazioni, sovrappopolazione, corruzione, ecc.)

Entrambi i giocatori imposteranno delle scene, che si focalizzeranno sia sulla vita personale di Perkins su Marte, sia sulla risoluzione dei problemi della colonia. Mars Colony però è un gioco cattivo, e spesso e volentieri il giocatore di Kelly vedrà i suoi sforzi sviliti da un tiraccio coi dadi. Niente paura, il gioco è più bastardo di così, e vi permette di mentire alla comunità per mascherare i vostri fallimenti; questo produrrà benessere temporaneo, ma occhio a non venire scoperti. Inoltre, tutto è cucito attorno ai giocatori e a ciò che loro trovano insopportabile nella gestione politica della realtà in cui vivono. Vi assicuro che non rimarrete freddi davanti agli altarini che usciranno fuori e rischieranno di schiacciare Kelly.

Esiste anche un'espansione chiamata 39 Dark, dove la colonia di Marte viene sconquassata da una violenta ribellione. 

Master: non in senso classico; un giocatore interpreterà tutti i png e la colonia.
Numero giocatori: 2 
Durata: 1-2 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: si
Consigliato se: vi piacciono giochi privi d'azione dove il protagonista probabilmente perderà e le cose andranno male, se amate le storie "politiche" e non avete problemi a giocare in sole due persone.




Posthuman Pathways


Il tema del transumanesimo si fa ogni giorno più vicino e pressante, complici le nuove scoperte scientifiche in campo genetico e nel campo delle protesi digitali. Come sarà la nostra società e come saranno le nostre vite quando gli esseri umani supereranno la fragilità della loro stessa carne? Il termine "umano" avrà ancora un senso?

Posthuman Pathways esplora esattamente questo tema, e lo fa dividendo il gioco in tre ere principali: quella umana, quella transumana e quella postumana. Il gioco si struttura come un viaggio attraverso il tempo, in cui i personaggi da giovani diventeranno adulti, poi vecchi, pieni di dubbi e domande sul mondo e sull'umanità.

Meccanicamente semplicissimo, funzionante senza tirare nessun dado (diceless), il gioco utilizza una serie di carte (index cards, non sono carte che sostituiscono i dadi, sia chiaro) e mette in scena personaggi complessi, umani, caratterizzati dal desiderio di un "aumento delle capacità" (come la memoria digitale o l'immortalità), da uno status sociale e da piccoli rituali quotidiani. Tutte le scene sono pensate per rispondere a delle domande pressanti e taglienti sulla società e l'individuo, e in esse i personaggi vedranno i loro desideri compiersi o svanire, il loro status cambiare e i loro piccoli rituali quotidiani diventare qualcos'altro.

Posthuman Pathways è un gioco di una semplicità disarmante. Si legge in 20 minuti e lo si gioca in 3-4 ore compattissime. 

Master: no
Numero giocatori: 3
Durata: 1 sessione (3-4 ore)
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: amate i giochi diceless e da oneshot, in cui temi profondi vengono sviscerati in poche ore, e se amate i giochi masterless con al centro i personaggi e le loro storie. 


Remember Tomorrow

Dello stesso autore di 3:16, è un gioco di fantascienza cyberpunk che vuole esplorare il futuro prossimo e immediato, ed è ambientato in una città fittizia chiamata "somewhewere", luogo che in passato può essere stato Glasgow, Milano, Hong Kong o chissà quale altra metropoli. Il gioco non ha un vero setting precostruito; Somewhere è indicativamente la città in cui giocate e conoscete meglio, in modo da avere basi vicine da cui partire.

Se avete presenti le opere di gente come William Gibson, Bruce Sterling e John Shirley, allora avrete già capito che tipo di gioco sia Remember Tomorrow. È quel genere di cyberpunk lontano da cose come Cyberpunk 2020, e molto più vicino a un approccio in cui i personaggi sono disadattati, a volte nemmeno umani, che cercano di perseguire obiettivi personali in un futuro decadente e privo di "umanità".

Tra tutti, spicca il tema dell'opposizione all'autorità, incarnato qui da una serie di fazioni tra cui scegliere. I personaggi, ognuno con i suoi goal, sono caratterizzati anche da una serie di condizioni che pitturano un mondo crudo e violento, usa e getta, claustrofobico. Il tutto è ottenuto grazie a un regolamento masterless, dove i giocatori interpretano sia personaggi che fazioni, e portano avanti un mondo "venti minuti nel futuro". 

Master: no
Numero giocatori: 2-5
Durata: da 1 a svariate sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: pensate che il cyberpunk non sia quello alla Cyberpunk 2020 ma quello delle opere di Gibson, se amate giochi con al centro i personaggi e i loro desideri e se vi ispira l'idea di giocare in un futuro molto prossimo e molto incasinato. 


Shock: Social Science Fiction

Cosa capiterebbe se...
Questa è la domanda alla base di Shock, spettacolare gioco di fantascienza "sociale" che vuole esplorare le reazioni della società umana a uno shock tecnologico, scientifico o sociale. Cosa capiterebbe se gli esseri umani inibissero il gene dell'invecchiamento e diventassero immortali? Cosa capiterebbe se incontrassimo una galassia senziente che sostiene di averci creati? Cosa capiterebbe se diventassimo tutti sterili? O se si potesse leggere la mente di qualcuno tramite una app? Cosa capiterebbe se...

Per fare in modo che la partita sia tosta e profonda, ogni giocatore inserisce un problema o aspetto sociale che sente particolarmente interessante o preoccupante (per esempio: la censura), e lo mette sotto i riflettori attraverso uno "shock" fantascientifico capace di scardinare la normale vita sociale; dopo crea un personaggio principale e, attraverso i suo occhi e assieme agli altri giocatori (uno dei quali interpreta l'antagonista, ossia tutte le difficoltà che il protagonista dovrà affrontare), esplora l'impatto dello "shock" attraverso i suoi occhi.

L'impostazione stessa del gioco lo rende il più fantascientifico tra quelli proposti. Le società evocate e vissute attraverso le vite difficili e conflittuali dei protagonisti (spesso persone di tutti i giorni) sono potenti e intriganti perché nascono dalle paure e dagli interessi dei giocatori. Poche regole riescono a farsi sentire, e lo shock spesso e volentieri colpisce in piena bocca di stomaco.

Da menzionare Shock: Human Contact, altro fantascientifico hard che esplora il primo contatto tra gli esseri umani e una specie aliena senziente. 

Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: 1 ora x giocatore presente; con 3 giocatori dura più o meno 3 ore, e così via. 
Preparazione: no
Traduzione italiana: si
Consigliato se: siete amanti di un certo tipo di fantascienza sociale alla Asimov o alla Dick, 


E questo è quanto. Spero che i titoli proposti possano interessarvi, anche se probabilmente molti di voi già li conoscono o li hanno provati.

È possibile che in futuro scriva altri articoli come questo, magari sul fantasy meno mainstream, sulla fantascienza avventurosa o su altri generi. Fatemi sapere se vi interesserebbero. 

lunedì 4 aprile 2016

Quando i deboli vincono sui forti

Questo articolo parla di personaggi forti e personaggi deboli nel mondo dei gdr, e di alcune dinamiche particolari che, con il tempo, sono diventate la norma nel vasto panorama gdristico mondiale. 

Prendete un qualsiasi gioco di stampo classico e andate a vedere come vengono gestiti i personaggi. Anche quando non ci sono classi o una progressione precisa per livello, i personaggi sono sempre contraddistinti da quanto bene fanno le cose, o da quanto sono potenti. Le abilità indicano quanto una persona è brava a fare una determinata azione; le caratteristiche ci dicono quanto è potente in determinati ambiti innati; i talenti regolamentano precise specializzazioni. Insomma, tutte queste meccaniche numeriche stanno a li a dirci quanto un personaggio sia "oggettivamente" forte, preparato, competente. In questo modo è possibile discriminare facilmente i personaggi più forti e quelli più deboli. 

Secondo quest'ottica, che è quella di D&D passando per Mutants & Mastermind, Vampiri, Rolemaster, Gurps e molti altri, un personaggio come Batman sarebbe molto più debole di Superman, tanto che sarebbe impossibile avere entrambi come personaggi alla pari all'interno della stessa avventura (come nel recente Batman V Superman, dove addirittura i due si menano). Figuriamoci vedere Batman che sconfigge Superman, come succede qui, o qui, o qui. In molti gdr questo non potrebbe avvenire. 

Però le storie funzionano proprio così. Le storie sono piene di deboli che battono forti o lenti che battono veloci. Qualche esempio? Davide e Golia, per iniziare, o la Lepre e la Tartaruga
Quasi tutte le volte che Superman e Batman si sono scontrati, è stato l'uomo pipistrello a spuntarla.

Davide e Golia

Prendiamo l'esempio di Davide che sconfigge Golia. Da una parte abbiamo un gigante con una forza spropositata e una enorme esperienza in battaglia. Golia è un guerriero fatto e finito, che ha distrutto altri guerrieri fatti e finiti ed è il terrore di intere nazioni. In D&D avrebbe una Forza e una Costituzione decisamente superiori al 18, un livello da guerriero/barbaro sicuramente alto, armatura di ottima qualità e modificatori per la taglia, il tutto per una CA da far paura. Dall'altra parte? Un pastorello; piccolo, magro, senza alcun addestramento, armato solo di una fionda e qualche sasso di fiume. Sempre secondo D&D, Davide sarebbe un Popolano di livello 1 o 2, con un'arma di scarsa qualità. 

Cosa sarebbe successo se avessimo giocato la storia con D&D? Innanzitutto, avrebbe cominciato Golia, perché avrebbe avuto un'iniziativa più alta. Mettiamo invece che, da regola, Davide fosse riuscito ad avere il primo turno. Attacca a distanza Golia, ma essendo di livello infimo, non riesce a colpire il gigante, tranne che con un 20 naturale (cosa che non capita tutti i giorni). Poniamo, ancora una volta, un miracolo: un bel 20 naturale. Davide colpisce Golia! Il gigante però ha così tanti PF che la pietrolina sortisce lo stesso effetto di una pallina di carta contro un toro in carica. 

Con le regole oggettive e quantificate di D&D, fatte di bilanciamenti numerici e divari di potenza, che funzionano bene nel contesto di D&D, sarebbe impossibile giocare qualcosa di anche solo vagamente simile allo scontro tra Davide e Golia. Non pensate che le cose sarebbero cambiate con regolamenti diversi. In Gurps sarebbe successa la stessa cosa, per non parlare di Rolemaster o il true 20. 

I Cavalieri dello Zodiaco

Facciamo un altro esempio, questa volta più vicino a noi. I Cavalieri dello Zodiaco. Ecco, avete presente la bellissima saga delle dodici case? Quella dove i nostri eroi sono ancora cavalieri di bronzo e devono sconfiggere dodici cavalieri d'oro per salvare Lady Isabel? Ecco, cosa sarebbe successo con giochi come Exalted o, che ne so, Savage Worlds?

I cavalieri d'oro sono immensamente potenti, molto ma molto più potenti di un cavaliere di bronzo. Tutti e dodici hanno sbloccato il settimo senso e indossano armature di potenza epica. Pegasus, Andromeda e company sono solo semplici cavalieri di bronzo, e in teoria non potrebbero nulla contro i dodici delle case. In un gioco come Savage Worlds o, per esempio, come Ova, questo non sarebbe possibile. Si, anche utilizzando punti eroe o cose simili: semplicemente impossibile. In quei giochi ogni abilità e potere sarebbero rigorosamente quantificati, e i numeri sono delle bestie bastarde che non lasciano scampo.

I cavalieri d'oro sarebbero di una potenza soverchiante, e non potrebbero essere sconfitti se non, forse, in gruppo. Ma noi sappiamo bene che nella saga delle dodici case i nostri eroi combattono duelli 1 contro 1, e non ci pensano nemmeno a vincere i cavalieri d'oro con la forza del numero. Dirò di più, se avessero deciso di combatterli in massa, 5 cavalieri di bronzo contro 1 cavaliere d'oro, i bronzetti avrebbero di sicuro perso, senza appello. Non è così che combatte un cavaliere, e in quel modo non avrebbero avuto la benedizione di Atena. 

Ma come diavolo è possibile che un cavaliere di bronzo possa sconfiggerne uno d'oro? Beh, perché Pegasus, Sirio e gli altri eroi sono i soli a combattere davvero per Atena. Loro, a differenza dei cavalieri d'oro, sono vicini alla giustizia, lo sanno, e questa consapevolezza dona loro la forza di volontà necessaria per vincere. Questo video parla chiaro:

Come si fa a quantificare una cosa come "la giusta causa?" È impossibile, e allora questo dovrebbe iniziare a farci capire come nelle storie non importa davvero la potenza effettiva e numerica dei protagonisti. Forse conta qualcos'altro.

Il Signore degli Anelli

L'ultimo esempio che faccio è sul Signore degli Anelli. È un esempio calzante perché da poco è stata annunciata l'espansione per D&D 5.0 a tema "mondo di Tolkien", notizia che ha scatenato un sacco di polemiche. Moltissimi sostengono che D&D sia un regolamento inadatto a giocare storie come quelle del Signore degli Anelli, e hanno ragione. Perché? Perché, come abbiamo visto, a D&D interessa quantificare la forza fisica, l'agilità, l'abilità in determinate discipline, e secondo le sue regole gli eroi più eroici sono quelli oggettivamente più forti, più veloci, più abili. 

Nel Signore degli Anelli non è così. Certo, ci sono personaggi palesemente iper competenti, come Aragorn o Legolas, ma i protagonisti assoluti sono gli Hobbit. Piccoli, grassocci Hobbit, vissuti sempre nell'agio e con nessuna competenza eccezionale. Durante il viaggio imparano a dare di spada e a sopravvivere, ma poca roba rispetto alle competenze dei loro avversari. Eppure, riescono. Scalano il monte Fato gettandovi dentro l'anello; convincono gli Ent a distruggere Isengard; addirittura uccidono il signore dei Nazgul.

Quest'ultimo esempio è a dir poco calzante. Guardate questo video:

Il grande stregone dei Nazgul, temuto persino da Gandalf, non viene sconfitto da un Guerriero epico di livello 25 o da un Paladino di 30esimo imbottito di oggetti incantati. Viene sconfitto da un piccolo hobbit impreparato e da una donna mai scesa in battaglia. Loro due sono i veri eroi. Più deboli di altri, hanno vinto perché il loro cuore è puro. Hanno vinto perché combattevano per una causa giusta e potente. 

I veri eroi

Tutti questi esempi mi rendono più semplice dire una cosa che per molti suonerà come una bestemmia. Se il vostro intento è giocare una storia, specialmente una storia epica, allora i regolamenti che quantificano precisamente la potenza oggettiva dei personaggi potrebbero portarvi lontani da alcune dinamiche ricorrenti.

Come abbiamo visto, nelle storie capita spesso che personaggi deboli sconfiggano personaggi più forti. Il genere dei manga Shonen gioca quasi sempre su questa dinamica narrativa, per non parlare di certa narrativa epicheggiante. Forse, in quei casi, la vera forza non si misura dalla potenza del braccio, ma da quella del cuore, o da quanto un eroe sia disposto a sacrificare se stesso per la sua causa. Prendete i Cavalieri dello Zodiaco: ricevono un sacco di colpi, spesso e volentieri sono quelli con più danni, eppure a vincere sono loro. 

Il grosso problema è che molti giocatori di ruolo sono così abituati alla quantificazione numerica che non riescono a ragionare diversamente. Secondo me, se l'intento è quello di vivere una storia (non è detto che l'obiettivo sia quello, eh), allora non conta tanto cosa sanno fare i personaggi, quanto bene sanno farlo e quanto sono effettivamente potenti. Questo approccio è ottimo se l'intento è quello di porre delle sfide ai giocatori, e vedere quanto bene sanno utilizzare le risorse dei loro personaggi, e sicuramente funziona se non siete interessati a una storia. 

Se invece volete giocare una storia, quello che conta di più è chi sono i personaggi, cosa li spinge a combattere e per chi combattono. Conta anche la scala a cui sono abituati (Spider-Man è più potente di Daredevil, ma sono entrambi eroi metropolitani e quindi si equivalgono), ciò che rappresentano (Capitan America è un uomo al picco delle capacità umane, ma solo un uomo, mentre Iron Man indossa una tuta dalla potenza astronomica che ti saluto, eppure in Civil War combattono alla pari) e il modo in cui spremono loro stessi. 

Come ovviare al problema?

Ci sono diversi modi per farlo, e dipendono da cosa volete ottenere dal gioco. Gli esempi che seguono sono delle dritte rivolte ai game designer, spunti che potrebbero tornarvi utili se avete in mente di scrivere un gioco.

In alcuni giochi, come per esempio in Apocalypse World, le caratteristiche non indicano quanto sia forte o competente un personaggio; non ci dicono cosa sa fare, ma ci dicono invece chi lui sia. Per esempio, ci dicono che è molto strano e ben poco duro. Anche gli approcci del Fate Accelerato funzionano in questo modo, ed è per questo che vanno così bene con i supereroi. Un personaggio come Batman avrebbe +3 su Ingegnoso, mentre Hulk +3 su Energico; se Batman utilizza il suo ingegno può sconfiggere Hulk.

Un altro modo per ovviare al problema è puntare molto sul fictional positioning, che è quello che fa Worlds in Peril. In questo contesto, Batman dovrebbe ingegnarsi veramente per sconfiggere Superman, ma la cosa sarebbe fattibile e produrrebbe una narrazione fighissima.

E poi ci sono altre meccaniche, magari anche poco eleganti, come un ipotetico bonus "forza di volontà" che si attiva in determinate circostanze (come una persona cara in difficoltà), o caratteristiche come "cuore puro". Meccaniche leggermente astratte, che non vanno a quantificare la "fiction", ma puntano a indirizzarne i comportamenti, come ad esempio la possibilità di decidere quanto puntare su un conflitto che ci sta davvero a cuore (nel mio Nova Era i giocatori possono mettere in gioco la salute e gli affetti del personaggio per vincere i conflitti). Altri giochi invece hanno regole solo per gestire il flusso della narrazione, e cosa sia credibile o meno viene deciso dai giocatori. In un gioco come Archipelago III, per esempio, sarebbe facilissimo vedere una scena come quella di Davide che uccide Golia. 

Insomma, sono dell'idea che le storie abbiano bisogno di regole per gestire la narrazione, ed è per questo che mi sbatto così tanto a scrivere gli articoli di "e se volessi giocare". In quegli articoli parto dalla convinzione che il regolamento conti e che non basti un buon master per ottenere un certo tipo di storie. Come abbiamo visto, alcuni regolamenti possono risultare ostici per vivere alcune scene tipiche di certa narrativa, e questo è normale. Con nessun gioco è possibile giocare tutto; come giocatori dovremmo sempre essere consapevoli di cosa vogliamo ottenere e chiederci con quale gioco potremmo ottenerlo al meglio.