Questo articolo parla di personaggi forti e personaggi deboli nel mondo dei gdr, e di alcune dinamiche particolari che, con il tempo, sono diventate la norma nel vasto panorama gdristico mondiale.
Prendete un qualsiasi gioco di stampo classico e andate a vedere come vengono gestiti i personaggi. Anche quando non ci sono classi o una progressione precisa per livello, i personaggi sono sempre contraddistinti da quanto bene fanno le cose, o da quanto sono potenti. Le abilità indicano quanto una persona è brava a fare una determinata azione; le caratteristiche ci dicono quanto è potente in determinati ambiti innati; i talenti regolamentano precise specializzazioni. Insomma, tutte queste meccaniche numeriche stanno a li a dirci quanto un personaggio sia "oggettivamente" forte, preparato, competente. In questo modo è possibile discriminare facilmente i personaggi più forti e quelli più deboli.
Secondo quest'ottica, che è quella di D&D passando per Mutants & Mastermind, Vampiri, Rolemaster, Gurps e molti altri, un personaggio come Batman sarebbe molto più debole di Superman, tanto che sarebbe impossibile avere entrambi come personaggi alla pari all'interno della stessa avventura (come nel recente Batman V Superman, dove addirittura i due si menano). Figuriamoci vedere Batman che sconfigge Superman, come succede qui, o qui, o qui. In molti gdr questo non potrebbe avvenire.
Però le storie funzionano proprio così. Le storie sono piene di deboli che battono forti o lenti che battono veloci. Qualche esempio? Davide e Golia, per iniziare, o la Lepre e la Tartaruga.
Quasi tutte le volte che Superman e Batman si sono scontrati, è stato l'uomo pipistrello a spuntarla. |
Davide e Golia
Prendiamo l'esempio di Davide che sconfigge Golia. Da una parte abbiamo un gigante con una forza spropositata e una enorme esperienza in battaglia. Golia è un guerriero fatto e finito, che ha distrutto altri guerrieri fatti e finiti ed è il terrore di intere nazioni. In D&D avrebbe una Forza e una Costituzione decisamente superiori al 18, un livello da guerriero/barbaro sicuramente alto, armatura di ottima qualità e modificatori per la taglia, il tutto per una CA da far paura. Dall'altra parte? Un pastorello; piccolo, magro, senza alcun addestramento, armato solo di una fionda e qualche sasso di fiume. Sempre secondo D&D, Davide sarebbe un Popolano di livello 1 o 2, con un'arma di scarsa qualità.
Cosa sarebbe successo se avessimo giocato la storia con D&D? Innanzitutto, avrebbe cominciato Golia, perché avrebbe avuto un'iniziativa più alta. Mettiamo invece che, da regola, Davide fosse riuscito ad avere il primo turno. Attacca a distanza Golia, ma essendo di livello infimo, non riesce a colpire il gigante, tranne che con un 20 naturale (cosa che non capita tutti i giorni). Poniamo, ancora una volta, un miracolo: un bel 20 naturale. Davide colpisce Golia! Il gigante però ha così tanti PF che la pietrolina sortisce lo stesso effetto di una pallina di carta contro un toro in carica.
Con le regole oggettive e quantificate di D&D, fatte di bilanciamenti numerici e divari di potenza, che funzionano bene nel contesto di D&D, sarebbe impossibile giocare qualcosa di anche solo vagamente simile allo scontro tra Davide e Golia. Non pensate che le cose sarebbero cambiate con regolamenti diversi. In Gurps sarebbe successa la stessa cosa, per non parlare di Rolemaster o il true 20.
I Cavalieri dello Zodiaco
Facciamo un altro esempio, questa volta più vicino a noi. I Cavalieri dello Zodiaco. Ecco, avete presente la bellissima saga delle dodici case? Quella dove i nostri eroi sono ancora cavalieri di bronzo e devono sconfiggere dodici cavalieri d'oro per salvare Lady Isabel? Ecco, cosa sarebbe successo con giochi come Exalted o, che ne so, Savage Worlds?
I cavalieri d'oro sono immensamente potenti, molto ma molto più potenti di un cavaliere di bronzo. Tutti e dodici hanno sbloccato il settimo senso e indossano armature di potenza epica. Pegasus, Andromeda e company sono solo semplici cavalieri di bronzo, e in teoria non potrebbero nulla contro i dodici delle case. In un gioco come Savage Worlds o, per esempio, come Ova, questo non sarebbe possibile. Si, anche utilizzando punti eroe o cose simili: semplicemente impossibile. In quei giochi ogni abilità e potere sarebbero rigorosamente quantificati, e i numeri sono delle bestie bastarde che non lasciano scampo.
I cavalieri d'oro sarebbero di una potenza soverchiante, e non potrebbero essere sconfitti se non, forse, in gruppo. Ma noi sappiamo bene che nella saga delle dodici case i nostri eroi combattono duelli 1 contro 1, e non ci pensano nemmeno a vincere i cavalieri d'oro con la forza del numero. Dirò di più, se avessero deciso di combatterli in massa, 5 cavalieri di bronzo contro 1 cavaliere d'oro, i bronzetti avrebbero di sicuro perso, senza appello. Non è così che combatte un cavaliere, e in quel modo non avrebbero avuto la benedizione di Atena.
Ma come diavolo è possibile che un cavaliere di bronzo possa sconfiggerne uno d'oro? Beh, perché Pegasus, Sirio e gli altri eroi sono i soli a combattere davvero per Atena. Loro, a differenza dei cavalieri d'oro, sono vicini alla giustizia, lo sanno, e questa consapevolezza dona loro la forza di volontà necessaria per vincere. Questo video parla chiaro:
Come si fa a quantificare una cosa come "la giusta causa?" È impossibile, e allora questo dovrebbe iniziare a farci capire come nelle storie non importa davvero la potenza effettiva e numerica dei protagonisti. Forse conta qualcos'altro.
Il Signore degli Anelli
L'ultimo esempio che faccio è sul Signore degli Anelli. È un esempio calzante perché da poco è stata annunciata l'espansione per D&D 5.0 a tema "mondo di Tolkien", notizia che ha scatenato un sacco di polemiche. Moltissimi sostengono che D&D sia un regolamento inadatto a giocare storie come quelle del Signore degli Anelli, e hanno ragione. Perché? Perché, come abbiamo visto, a D&D interessa quantificare la forza fisica, l'agilità, l'abilità in determinate discipline, e secondo le sue regole gli eroi più eroici sono quelli oggettivamente più forti, più veloci, più abili.
Nel Signore degli Anelli non è così. Certo, ci sono personaggi palesemente iper competenti, come Aragorn o Legolas, ma i protagonisti assoluti sono gli Hobbit. Piccoli, grassocci Hobbit, vissuti sempre nell'agio e con nessuna competenza eccezionale. Durante il viaggio imparano a dare di spada e a sopravvivere, ma poca roba rispetto alle competenze dei loro avversari. Eppure, riescono. Scalano il monte Fato gettandovi dentro l'anello; convincono gli Ent a distruggere Isengard; addirittura uccidono il signore dei Nazgul.
Quest'ultimo esempio è a dir poco calzante. Guardate questo video:
Il grande stregone dei Nazgul, temuto persino da Gandalf, non viene sconfitto da un Guerriero epico di livello 25 o da un Paladino di 30esimo imbottito di oggetti incantati. Viene sconfitto da un piccolo hobbit impreparato e da una donna mai scesa in battaglia. Loro due sono i veri eroi. Più deboli di altri, hanno vinto perché il loro cuore è puro. Hanno vinto perché combattevano per una causa giusta e potente.
I veri eroi
Tutti questi esempi mi rendono più semplice dire una cosa che per molti suonerà come una bestemmia. Se il vostro intento è giocare una storia, specialmente una storia epica, allora i regolamenti che quantificano precisamente la potenza oggettiva dei personaggi potrebbero portarvi lontani da alcune dinamiche ricorrenti.
Come abbiamo visto, nelle storie capita spesso che personaggi deboli sconfiggano personaggi più forti. Il genere dei manga Shonen gioca quasi sempre su questa dinamica narrativa, per non parlare di certa narrativa epicheggiante. Forse, in quei casi, la vera forza non si misura dalla potenza del braccio, ma da quella del cuore, o da quanto un eroe sia disposto a sacrificare se stesso per la sua causa. Prendete i Cavalieri dello Zodiaco: ricevono un sacco di colpi, spesso e volentieri sono quelli con più danni, eppure a vincere sono loro.
Il grosso problema è che molti giocatori di ruolo sono così abituati alla quantificazione numerica che non riescono a ragionare diversamente. Secondo me, se l'intento è quello di vivere una storia (non è detto che l'obiettivo sia quello, eh), allora non conta tanto cosa sanno fare i personaggi, quanto bene sanno farlo e quanto sono effettivamente potenti. Questo approccio è ottimo se l'intento è quello di porre delle sfide ai giocatori, e vedere quanto bene sanno utilizzare le risorse dei loro personaggi, e sicuramente funziona se non siete interessati a una storia.
Se invece volete giocare una storia, quello che conta di più è chi sono i personaggi, cosa li spinge a combattere e per chi combattono. Conta anche la scala a cui sono abituati (Spider-Man è più potente di Daredevil, ma sono entrambi eroi metropolitani e quindi si equivalgono), ciò che rappresentano (Capitan America è un uomo al picco delle capacità umane, ma solo un uomo, mentre Iron Man indossa una tuta dalla potenza astronomica che ti saluto, eppure in Civil War combattono alla pari) e il modo in cui spremono loro stessi.
Come ovviare al problema?
Ci sono diversi modi per farlo, e dipendono da cosa volete ottenere dal gioco. Gli esempi che seguono sono delle dritte rivolte ai game designer, spunti che potrebbero tornarvi utili se avete in mente di scrivere un gioco.
In alcuni giochi, come per esempio in Apocalypse World, le caratteristiche non indicano quanto sia forte o competente un personaggio; non ci dicono cosa sa fare, ma ci dicono invece chi lui sia. Per esempio, ci dicono che è molto strano e ben poco duro. Anche gli approcci del Fate Accelerato funzionano in questo modo, ed è per questo che vanno così bene con i supereroi. Un personaggio come Batman avrebbe +3 su Ingegnoso, mentre Hulk +3 su Energico; se Batman utilizza il suo ingegno può sconfiggere Hulk.
Un altro modo per ovviare al problema è puntare molto sul fictional positioning, che è quello che fa Worlds in Peril. In questo contesto, Batman dovrebbe ingegnarsi veramente per sconfiggere Superman, ma la cosa sarebbe fattibile e produrrebbe una narrazione fighissima.
E poi ci sono altre meccaniche, magari anche poco eleganti, come un ipotetico bonus "forza di volontà" che si attiva in determinate circostanze (come una persona cara in difficoltà), o caratteristiche come "cuore puro". Meccaniche leggermente astratte, che non vanno a quantificare la "fiction", ma puntano a indirizzarne i comportamenti, come ad esempio la possibilità di decidere quanto puntare su un conflitto che ci sta davvero a cuore (nel mio Nova Era i giocatori possono mettere in gioco la salute e gli affetti del personaggio per vincere i conflitti). Altri giochi invece hanno regole solo per gestire il flusso della narrazione, e cosa sia credibile o meno viene deciso dai giocatori. In un gioco come Archipelago III, per esempio, sarebbe facilissimo vedere una scena come quella di Davide che uccide Golia.
Insomma, sono dell'idea che le storie abbiano bisogno di regole per gestire la narrazione, ed è per questo che mi sbatto così tanto a scrivere gli articoli di "e se volessi giocare". In quegli articoli parto dalla convinzione che il regolamento conti e che non basti un buon master per ottenere un certo tipo di storie. Come abbiamo visto, alcuni regolamenti possono risultare ostici per vivere alcune scene tipiche di certa narrativa, e questo è normale. Con nessun gioco è possibile giocare tutto; come giocatori dovremmo sempre essere consapevoli di cosa vogliamo ottenere e chiederci con quale gioco potremmo ottenerlo al meglio.
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