giovedì 17 dicembre 2015

Una riflessione su setting e storie. Cosa conta di più?

Oggi parliamo di ambientazioni e tipologie di storia.
È un argomento che ultimamente mi sta molto a cuore, data la mia serie di articoli che si focalizzano su un'opera specifica e cercano di capire come giocare quel tipo di storie. 

L'ambientazione conta?

A detta di molti l'ambientazione è uno degli elementi più importanti di un gdr, se non addirittura il più importante. La maggior parte dei giochi classici avevano e hanno regole per simulare la parte materiale di queste ambientazioni: regole per sapere quanto danno fanno le pistole al plasma o quanto male fanno i gladii romani, quanto è resistente lo scudo di forza di un caccia stellare, quanto salta in alto un vampiro, dopo quanto tempo muori se ti morde uno zombie.

A un certo punto, negli anni '80 e '90, è sopraggiunta una vera e propria corsa all'ambientazione più cool e particolare. Come ho detto altrove, erano setting veramente carichi di cose: dei veri atlanti con tanto di geografia, storia, flora, fauna, usanze, tecnologie e così via. Inoltre, nacquero sistemi generici per giocare in qualsiasi ambientazione: Kenshiro, Doctor Who, Star Wars, Star Trek, Dune, e persino sistemi dedicati esclusivamente a una di queste ambientazioni famose (il riferirmi alle loro ambientazioni non è casuale).
Una mappa del Faerun dei Forgotten Realms, famosa ambientazione di D&D.
Insomma, si giocava in tantissime ambientazioni fighissime e bellissime, ma con giochi che erano bene o male evoluzioni differenti delle meccaniche di D&D. Questo portava, da una parte ad avere regolamenti corposi sul lato combattimento, che si somigliavano moltissimo l'uno con l'altro (cambiavano giusto i dadi tirati e la scala dei numeri usati) e che spesso e volentieri venivano comunque ignorati all'atto di giocare; dall'altra portava a giocare sempre o principalmente lo stesso tipo di storie: party che fanno quest.

Il gioco di ruolo era bene o male quello: molte regole simulative che descrivevano competenze dei personaggi e principalmente quanti danni reggevano, combattimenti con sottoregolamenti dedicati, liste di abilità e una gestione del party con il GM che assegnava le missioni da portare a termine.

Perché si è arrivati a questo unico approccio? Beh, per diversi motivi. Il primo è che il gdr stesso è
diventato, con il tempo, sinonimo di quel modo preciso di fare design, che non poteva essere messo in discussione e che portava ad avere giochi meccanicamente molto simili, capaci di differenziarsi dagli altri, a parte per il tipo di dado da tirare (e infatti i sistemi vengono catalogati in base al dado che tirano, come il d20, il d100, il d6), soprattutto grazie all'ambientazione. Sono le ambientazioni che differenziano un gioco da un altro, e sono le ambientazioni quello che alla fine i giocatori comprano (magari su più manuali d'espansione). 

Questa mentalità è rimasta ancora oggi quella più diffusa.

Il grosso ed enorme problema di questo approccio è che cambia lo scenario, ma non cambia mai ciò che vi si muove all'interno: le storie. Si hanno sempre storie di party che fanno quest, e se per setting originali la cosa può essere accettata, perché si tratta di opere nuove che quindi possono approcciare qualsiasi schema narrativo (in questo caso il "party che fa quest", obbligato dal design), quando si parla di giochi su licenza la cosa inizia a diventare strana.

Molti, proprio per via di questa mentalità, tendono a confondere il setting di un'opera con la tipologia di storie che racconta. 
Prendete un gioco famoso in Italia negli anni '80'-'90: Dylan Dog il gdr. Ora, era il gioco ufficiale, quindi chiunque si sarebbe aspettato un approccio molto simile a quello del fumetto. Dylan Dog ha in effetti una struttura narrativa identificabile ed è possibile capire come funziona un albo medio dell'indagatore dell'incubo. Il gdr di DyD però non riprende il tipo di storie di Dylan Dog, ma solo il suo setting (quale, poi?), e lo fa gestendo una mole considerevole di abilità, un sistema di combattimento e una serie di personaggi che, come volevasi dimostrare, tenderanno a lavorare in party e fare quest.

Intendiamoci: non tutti i gruppi di gioco sposano pienamente l'idea di fare solo storie di party che fanno quest, e infatti provano a giocare tipi di storie differenti. Il problema è che i giochi classici sono così (inconsciamente o meno) tarati per storie di party che fanno quest, che per fare altro bisogna combattere contro il gioco, spesso avanzando a naso e senza alcun tipo di supporto. Il GM dai superpoteri nasce anche e specialmente per queste evenienze, ed è per questo che si dice che basti un buon GM per giocare qualsiasi cosa con qualsiasi gioco. Serve qualcuno che aggiusti le cose al volo e spinga la dove le meccaniche proprio non riescono (o remano contro).

Le storie contano!

Ho imparato con il tempo che non sono i setting a contare veramente, ma il tipo di storie che vi si vive all'interno. Prendete Star Wars (si, la trilogia originale): perché funziona? Non è davvero merito delle astronavi o delle spade laser o dei fulminatori che permettono ad Han di sparare per primo. Non è davvero merito della sua ambientazione, per quanto abbia aiutato. Pensateci: è merito della sua storia. 
La storia alla base di Star Wars è semplice ma forte, e si basa su un plot lineare strutturato come il classico viaggio dell'eroe, su personaggi iconici (il giovane eroe, la principessa da salvare, il mago saggio, il cavaliere amico, ecc.), su magico misticismo e su molta azione coreografica. Una storia così avrebbe funzionato in quasi qualsiasi setting.

Certo, esistono le storie asservite alla loro ambientazione, ma non sono tante e non sono quasi mai le tipiche storie da "party che fa quest" di gdristica memoria.

Il fatto che questo tipo di storie (party che fa quest) sia l'unica (o quasi) tipologia di storia giocata nei gdr, lo si evince anche dal fatto che la maggior parte dei videogiochi che vogliono essere chiamati giochi di ruolo hanno questa struttura (Kotor, Mass Effect, Dragon Age, Barldur's Gate, Final Fantasy, ecc.), nonostante possano benissimo farne a meno. Questa tipologia di storie è diventata sinonimo di gdr. Non conta davvero il setting: per venire chiamati gdr videoludici si deve abbracciare il tipo di storie dei gdr. Ossia, party che fanno quest. 

Ma nel gdr tabletop è davvero obbligatoria questa struttura? È possibile giocare storie diverse? 

Certo che è possibile, ma tutto dipende da come si strutturano meccaniche e partita. Molti giochi post 2000 abbandonano lo schema classico che ha portato il gdr ad essere considerato storie di party che fanno quest, e si focalizzano su che tipo di storie giocare. Alcuni parlano di colpi del secolo che finiscono in tragicommedia, altri di amori che sbocciano, o di eroi competenti e proattivi che vivono storie drammatiche, o di adolescenti alle prese con il cambiamento e il diventare adulti, o altro ancora. 

Per ottenere certi tipi di storia è spesso necessario utilizzare meccaniche particolari (perché le meccaniche non sono solo quanto danno fai), e questo porta il gioco a differenziarsi dallo schema classico. C'è varietà. Infatti non tutte le storie funzionano allo stesso modo, ma è possibile capire quali elementi caratterizzano una storia e la differenziano da un'altra. Pensateci un po': alcuni generi hanno storie peculiari che sono facilmente riconoscibili dai loro elementi. Un noir è sempre un noir, sia che venga giocato in una metropoli fumosa anni '30, sia che venga giocato su una stazione spaziale orbitante attorno a Saturno o addirittura nel Faerun.
Per questo motivo i giochi focalizzati su una certa tipologia di storia possono adattarsi a molteplici setting, anche se a volte con un piccolo lavoro di ricolorazione. Prendete un gioco come Trollbabe: parla di eroi solitari super competenti, forti, senza una vera appartenenza e dai forti legami, che arrivano in situazioni tese e modificano lo status quo con le loro azioni. Il gioco è tarato un setting particolare: si giocano donne metà uomo e metà troll in un medioevo fantasy brutale e abbozzato. Il tipo di storia di Trollbabe può però adattarsi anche ad altri setting: ci posso giocare il Dottore di Doctor Who o Kenshiro o Mad Max o un cavaliere solitario che vagabonda per il far west, ecc. Tutti questi personaggi hanno storie che si adattano allo schema di Trollbabe. 

Perché non è tanto il setting a contare, ma il tipo di storie. Quando qualcuno mi chiede quale gioco utilizzare in una data ambientazione, io chiedo sempre: che tipo di storie vorresti giocare? A volte molti giocatori sono così abituati all'idea che conti soltanto l'ambientazione da rimanere spiazzati a questa domanda. Pensano che gli vada bene qualsiasi tipo di storia, ma danno per scontato che giocheranno a "party che fanno quest". A volte non lo ammettono, a volte capiscono che effettivamente si riferivano a quel tipo di storia la e altre volte ancora ci ragionano e iniziano a pensare a quale altra storia giocherebbero in quel setting. 

Proprio per questo le meccaniche più importanti, in un gdr, non sono quelle che ti dicono quanti danni fa un'arma o quanto sarà difficile saltare quel precipizio. Le meccaniche più importanti sono quelle che gestiscono e incanalano il flusso della narrazione. Le storie hanno bisogno di regole dedicate alla narrazione, non di regole per simulare un'ambientazione. Queste ultime possono esserci, ma non impatteranno più di tanto sul tipo di storia creata al tavolo. 

Questo vi fa anche capire come difficilmente possano esistere giochi generici: non tutte le storie hanno regole narrative simili, anzi, a volte le hanno così diverse da essere agli antipodi. Certo, possono esistere giochi adattabili a qualsiasi ambientazione, ma questo non li rende generici. Ricordate: conta il tipo di storie, non il setting. Come si fa a fare un gioco che possa permettere di giocare qualsiasi tipo di storia?

25 commenti:

  1. Personalissima opinione, io non credo sia possibile costruire una grande storia senza una grande ambientazione.
    L'ambientazione, il suo dettaglio, la sua coerenza sono di fatto le fondamenta e gli ingredienti per una buona storia. Volere una bella storia su una carente ambientazione sarebbe come fare un filetto alla wellington usando lo spalmì al posto del paté e i funghi sott'olio del discount al posto di quelli freschi...

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    1. Rome e Giulietta è una grande storia: non importa dove la ambienti, rimarrà sempre una grande storia.

      L'ambientazione non sempre è importante ai fini di una storia. Può essere uno degli elementi importanti, come può benissimo contare pochissimo.

      Sono d'accordo quando parli di coerenza, perché è importante per la sospensione dell'incredulità, ma sul resto la penso diversamente, specialmente sul grado di dettaglio.

      Molte belle storie hanno un setting appena abbozzato (prendi Mad Max) di cui sappiamo poco o nulla. A volte serve giusto come pretesto per le storie.

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    2. Molte storie sono grandi proprio perché universali, perché parlano di persone e personaggi. Dove si ambientano conta relativamente. Spesso è solo colore.

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    3. Specialmente sul grado di dettaglio: questo dovrebbe essere funzionale alla vicenda e alla storia narrata.

      Spesso e volentieri nel gdr hai ambientazioni così dettagliati e infarcite di dettagli, tematiche e roba che diventano caotiche e un ostacolo al gioco. Non sempre avere tanti dettagli è un bene.

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  2. Molte delle incomprensioni (in questo campo ma non solo) sono frutto del fatto che molto spesso si tende a fare confusione tra storia e ambientazione. Questo articolo ci voleva come il pane. Bravo, Luca.

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    1. Grazie.
      Anche io sentivo la necessità di spiegare un po' meglio la questione.

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  3. Articolo interessante e molto attuale. Leggendo pensavo andasse a parare su altri punti. Che dire, se da un lato concordo che storia ed ambientazione siano entrambi molto importanti, dall'altro però gli esempi non mi sono parsi molto convincenti (a partire da star wars, dove un gruppo di eroi combatte l'Impero... e che lo direi quindi un esempio abbastanza classico del party con missione), dall'altro c'è mi pare un punto che è stato saltato del tutto. Un gioco di ruolo di solito si fa in gruppo, se giochiamo una storia in cui c'è un eroe solitario e drammatico, gli altri che fanno... Tutti eroi solitari e drammatici e il Master giù di fazzoletti per tutti? Banalizzare il concetto di "party" con un "bè siete in taverna ed arriva un tipo che vi dice..."è uno dei modi per giocare il gruppo, ma non certo l'unico e soprattutto speriamo davvero che dopo qualche giocata si vada ben oltre. In qualsiasi setting, qualsiasi storia può essere ambientata e questo anche fondendo generi narrativi diversi, superando l'idea di missione (quest). :D Dico solo la mia.

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    1. A proposito di questo penso a Sporchi Segreti dove, di fatto, l’Investigatore gioca il solo protagonista della storia e tutti gli altri giocatori sono Consiglieri o Autorità e, di fatto, hanno dei poteri sul mondo e sui PNG, simili a quelli di un GM classico.

      Insomma, non per forza, se c’è un solo protagonista, gli altri giocatori non devono far niente, anzi.

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    2. Dai per scontato che un gioco debba avere una struttura fissa con giocatori che usano tutti un solo personaggio e un GM che gestisce tutti i png, il mondo, la storia e fa anche da arbitro.

      Se provassimo a cambiare queste "meccaniche" (si, lo sono) e pensassimo di adattare anche queste ai nostri scopi?

      Possiamo pensare a un gioco dove un giocatore interpreta il singolo protagonista e gli altri hanno autorità su alcuni tipi di PNG ed elementi: uno potrebbe utilizzare tutti i png legati emotivamente al protagonista, uno tutti gli altri png neutrali o alleati, un altro ancora tutti gli elementi che svolgono il ruolo di opposizione.

      Esistono un'infinità di giochi che non hanno paura di scardinare lo schema classico per perseguire i propri obiettivi.

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    3. Daniele fa un ottimo esempio citando Sporchi Segreti.

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    4. Posso citarti anche FateLess dove, anche se la scena riguarda un solo personaggio, tutti gli altri giocatori sono sempre e comunque in gioco.

      E, se mi sforzo, posso citartene molti altri, credo.

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    5. Concordo. Per fare un esempio, nella partita a FateLess di ieri, il mio PG ha avuto solo una scena a disposizione su quattro scene totali; questo non mi ha impedito di giocare e divertirmi (sia interpretando il mio PG, sia gestendo PNG e ambiente, così come fornendo spunti e idee).

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    6. Indubbiamente possono esistere altri modi di intendere il GDR, ma da qui a dire mi interessa un sacco gestire dei PNG che hanno potere ed autorità, anziché avere un personaggio mio e svilupparlo, diciamo che quantomeno si ridurrebbe di molto la frangia di giocatori interessati. Sporchi Segreti, carino, concordo, ci giocherei più di qualche volta... non so, credo in tutta obiettività di no. Ma poi non è che sto dicendo che deve esistere un solo modo di intendere il GDR, anzi... solo affermo che anche in quelli classici, con (come siete molto attenti a definire) meccaniche più rigide, il DM e i giocatori possono tranquillamente uscire dagli schemi ed arrivare dove meglio credono sia a livello narrativo che di interpretazione. Tutto qui.

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    7. Sarei d’accordo con te se poi vedessi, concretamente, venire esplorati vari modi di giocare. E invece no: vedo sempre lo stesso schema, e allora mi dico che no, non posso pensare veramente che sia vero che con quello schema si arrivi dappertutto. È una cosa che si dice perlopiù per convincere se stessi.

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  4. Sono d’accordo con l’articolo. Lo sai che è un po’ che te lo dico: non è davvero importante dove ambienti la tua storia, ma che tipo di storia stai facendo. ;-)

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  5. "La struttura narrativa di Star Wars è semplice ma forte, e si basa su un plot lineare strutturato come il classico viaggio dell'eroe, su personaggi iconici (il giovane eroe, la principessa da salvare, il mago saggio, il cavaliere amico, ecc.), su magico misticismo e su molta azione coreografica. Una storia così avrebbe funzionato in quasi qualsiasi setting."

    Funziona perché è "naturale". Questa è PRECISAMENTE la struttura della favola nello schema di Propp.

    https://it.wikipedia.org/wiki/Schema_di_Propp

    Quasi tutte le favole russe, e un buon numero di racconti epici di tutte le latitudini, da Gilgamesh a Re Artu', seguono questo schema. Quindi, perché cambiarlo?

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    1. Secondo me non è un problema di struttura narrativa in sé – a parte che anche di quella, e se sia vera o meno quella teoria, si potrebbe discutere a lungo – ma semmai di come arrivi a quel genere di storie.

      A mio avviso, i giochi di narrazione e i giochi di ruolo parlano proprio di questo: di come delle regole riescano a veicolare un’esperienza.

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    2. Esatto.
      Cioè che conta è capire qual'è l'esperienza che vuoi offrire (o quale esperienza vuole offrire l'opera su cui ti stai basando) e spingere per ottenerla.

      È ovvio che per forza di cose dovrai avere chiaro che tipo di storie vuoi che nascano.

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  6. Ottimo articolo Luca concordo praticamente su tutto il problema é che per alcune persone la storia non é tanto il fine quanto il risultato del gdr e pertanto la coerenza interna con l' ambientazione diventa il fine ultimo dello stesso.
    Ci sono persone per cui coerenza=buona storia(non importa se la coerenza sia solo su quello che interessa a loro).la sospensione dell' incredulità é una linea sottile e dipende molto dalle conoscenze e dal vissuto personale per me potrebbe essere assurda una cosa che per un altro é completamente accettabile e viceversa(specie se non ne so nulla o quasi dell' argomento trattato). Facciamo un esempio io non sono un superfanatico di star wars(mi piace, ho visto tutti i film, lo reputo una grande saga per alcune cose mediocre per altre)non mi ricordo a memoria tutti i personaggi secondari, non ho le enciclopedie con descritti tutti i pianeti. Ora mettiamo che io stia giocando un ipotetico gdr di star wars e voglia fare, diciamo una cacchiata, un jedi wookie che usa una lancia laser perché mi sembra figo da giocare e penso faccia nascere domande interessanti. Arrivo al tavolo col mio bel pg pronto e il master(nerd supremo e conoscitore del colore dei calzini di han solo) mi guarda inorridito e mi dice" come un jedi wookie? Non esiste non a senso perché..." e giù di storia degli wookie e dell' ordine jedi.

    Abbiamo qui due approcci diversi e in fondo tutti giusti a modo loro. Perché se a me non frega un cavolo del lore di star wars e della coerenza all' ambientazione devo fare una colpa a chi, per sua scelta, ha passato la sua vita a studiarsi tutta wookiepedia? Saran fatti suoi no? Quello che dico io é che se ti piace giocare a "simuliamo che" piuttosto che a "facciamo finta che" nob c'è nulla di sbagliato son solo gusti diversi vuol dire che non giocheró con te a quella roba lì perché non mi interessa. Questo penso sia il punto fondamentale, che per qualcuno conta la storia, per qualcuno conta la coerenza a un ambientazione prefissata chiessene se la storia non potrá mai essere la stessa, per qualcun altro chiessene di tutto l' inportante sono le sfide e pompare il personaggio. Che poi alla fine sono cose dette e stra dette solo che non si troverá mai un punto di unione su queste cose é come convincere i fan del calcio che é meglio il rugby non ce la farai mai perché parliamo di gusti e di pregiudizi e ci vuole una certa predisposizione iniziale alla sperimentazione e all' innovazione. Se ti piace startene tranquillo nel tuo cantuccio a credere che tutto quello che é fuori é brutto e cattivo rimarrai sempre lì e probabilmente ci starai pure bene, finché dura.

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    1. Io solo il nerd totale di Star Wars e se vuoi giocare il Jedi Wookiee con la lancia laser te lo faccio creare adesso. ;-P

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    2. Ok fatta dirubbino mio adorato adesso giochi con me a fate star wars " il ritorno dello wookie" XD

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    3. Con che sistema l’hai fatta? :-P

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  7. Che cosa la spada lancia laser? Semplice é una spada laser recuperata e fissata a un bastone XP

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  8. No, dico la scheda del Jedi Wookiee. ;-P

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  9. Non sono molto d'accordo. Se è vero che la Storia ha la sua buona importanza, l'ambientazione non è da meno. Se la storia di Star Wars fosse stata messa nel medioevo, avremmo avuto la classica fiaba del cavaliere bianco contro cavaliere nero. Magari bella ma dimenticabile. Invece il fatto che sia stata ambientato in "quella galassia lontana lontana" lo ha reso indimenticabile. Di più: se prendi l'ambientazione di Ken il Guerriero e cerchi di farci una storia alla Memole Dolce Memole, otterrai "una cagata pazzesca"! Le storie non prescindono dall'ambientazione, almeno la maggior parte. Inoltre un'ambientazione può supportare diverse storie: nel mondo di Star Wars non devi per forza giocare la storia dei tre film. Non è vero il viceversa (gli esempi li ho già fatti).
    Quindi quando ti chiedono "qual'è il gioco migliore per giocare tale storia" devi immediatamente chiedere "in quale ambientazione?". Perché le due sono indossolubilmente legate.

    Ciao :)

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