Alla faccia... sesto articolo.
Sesto inaspettato articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua.
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Come avrete intuito, oggi si parla di Dylan Dog, personaggio dei fumetti creato nel 1986 da Tiziano Sclavi e ancora oggi pubblicato dalla Sergio Bonelli. Si tratta di uno dei personaggi più amati, famosi e importanti del fumetto italiano, ed è difficile che qualcuno non ne abbia mai sentito parlare. Dylan è un ex poliziotto che si guadagna da vivere (o meglio, ci prova) facendo l'indagatore dell'incubo. Ha il volto di Rupert Everett, indossa sempre lo stesso completo, ha un misterioso quinto senso e mezzo e un aiutante identico a Groucho Marx che spara battute anche quando dorme. Nelle sue avventure affronta licantropi, vampiri, mostri della laguna, serial killer e l'orrore più grande di tutti: la natura umana.
Sull'onda del successo del fumetto, nel '91 la Bonelli concede la licenza alla DAS production per creare un gioco di ruolo. Il risultato è un grande pezzo di storia del gdr italiano: il gioco di ruolo di Dylan Dog. Purtroppo, il gioco ha dalla sua solo il nome, perché, oltre ad essere invecchiato male, non è mai stato davvero in grado di ricreare le tipiche storie Dylaniate. Com'è consuetudine per i giochi inseriti in questo spazio, non lo prenderemo in esame ai fini dei nostri scopi. Se siete comunque interessati, potrebbe essere un ottimo feticcio per la vostra collezione (se lo trovate da qualche rivenditore, ovvio).
Caratteristiche principali
Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti dell'opera che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Dylan Dog?
Per avere un bel sottofondo musicale, cosa di meglio del trillo del diavolo di Tartini, pezzo che il nostro Dylan suona sempre con il clarinetto?
Per avere un bel sottofondo musicale, cosa di meglio del trillo del diavolo di Tartini, pezzo che il nostro Dylan suona sempre con il clarinetto?
Dylan Dog: né eroe né antieroe.
Non è un caso che il fumetto porti il nome del suo protagonista, perché senza di lui non avrebbe senso di esistere. Le storie della testata girano totalmente attorno a Dylan, anche se spesso ne è più uno spettatore d'eccezione che un protagonista attivo. Dylan è esattamente quel tipo di personaggio forte che migliora una storia con la sua sola presenza, e non potrebbe essere altrimenti, dato che Sclavi lo ha voluto con una personalità particolarissima e a tratti contraddittoria.
Dylan è pacifista, vegetariano, detesta la tecnologia (fino a pochi numeri fa non aveva un cellulare e scriveva con un calamaio), soffre di vertigini, di mal di mare, ascolta musica classica, teme l'aereo, veste sempre la stessa roba, esclama sempre "Giuda ballerino" e va in giro con un vecchio Maggiolone cabriolet. Inoltre non è un tipo che gioca a fare l'eroe. Non è addestrato nel combattimento, non ha capacità investigative da genio e non è un mago con la pistola, una Bodeo consunta che dimentica quasi sempre a casa. Cosa ancora più peculiare, Dylan è inizialmente scettico su ogni caso che gli viene presentato. Nonostante il lavoro che fa, non è per nulla un credulone e non accetta mai un caso a cuor leggero; forse è per questo che è sempre in rosso.
Dylan ha inoltre un paio di hobby, che ci vengono mostrati sempre in concomitanza di scene riflessive, dove il nostro pensa, studia, riflette e arriva a conclusioni importanti nei riguardi dei casi che segue. Mi riferisco ovviamente al galeone e al clarinetto.
È chiaro che un personaggio come Dylan non è uno di quegli eroi che risolvono i casi perché sono i migliori; li risolve perché ha una sensibilità superiore. Non mi riferisco a capacità extrasensoriali, anche se il nostro indagatore dell'incubo ammette di possedere una sorta di quinto senso e mezzo; parlo di una profonda empatia, che lo porta a sentire il mondo circostante, a comprenderlo e a soffrire con lui. Dimenticatevi eroi muscolari che risolvono tutto con la violenza, o geni che riescono a sbrogliare una matassa con la loro intelligenza superiore; Dylan spara e risolve enigmi, ma non è così che porta a termine i casi: lo fa perché, grazie alla sua empatia, acquista consapevolezza degli orrori che lo circondano.
Non è un caso che il fumetto porti il nome del suo protagonista, perché senza di lui non avrebbe senso di esistere. Le storie della testata girano totalmente attorno a Dylan, anche se spesso ne è più uno spettatore d'eccezione che un protagonista attivo. Dylan è esattamente quel tipo di personaggio forte che migliora una storia con la sua sola presenza, e non potrebbe essere altrimenti, dato che Sclavi lo ha voluto con una personalità particolarissima e a tratti contraddittoria.
Dylan è pacifista, vegetariano, detesta la tecnologia (fino a pochi numeri fa non aveva un cellulare e scriveva con un calamaio), soffre di vertigini, di mal di mare, ascolta musica classica, teme l'aereo, veste sempre la stessa roba, esclama sempre "Giuda ballerino" e va in giro con un vecchio Maggiolone cabriolet. Inoltre non è un tipo che gioca a fare l'eroe. Non è addestrato nel combattimento, non ha capacità investigative da genio e non è un mago con la pistola, una Bodeo consunta che dimentica quasi sempre a casa. Cosa ancora più peculiare, Dylan è inizialmente scettico su ogni caso che gli viene presentato. Nonostante il lavoro che fa, non è per nulla un credulone e non accetta mai un caso a cuor leggero; forse è per questo che è sempre in rosso.
Dylan ha inoltre un paio di hobby, che ci vengono mostrati sempre in concomitanza di scene riflessive, dove il nostro pensa, studia, riflette e arriva a conclusioni importanti nei riguardi dei casi che segue. Mi riferisco ovviamente al galeone e al clarinetto.
È chiaro che un personaggio come Dylan non è uno di quegli eroi che risolvono i casi perché sono i migliori; li risolve perché ha una sensibilità superiore. Non mi riferisco a capacità extrasensoriali, anche se il nostro indagatore dell'incubo ammette di possedere una sorta di quinto senso e mezzo; parlo di una profonda empatia, che lo porta a sentire il mondo circostante, a comprenderlo e a soffrire con lui. Dimenticatevi eroi muscolari che risolvono tutto con la violenza, o geni che riescono a sbrogliare una matassa con la loro intelligenza superiore; Dylan spara e risolve enigmi, ma non è così che porta a termine i casi: lo fa perché, grazie alla sua empatia, acquista consapevolezza degli orrori che lo circondano.
Amici eterni, eterni amori
Un attore, pur così ingombrante come Dylan, non funziona da solo: ha bisogno di brillanti comprimari. E il fumetto ne può vantare un paio di quelli davvero buoni.
Il primo di questi è senza dubbio Groucho Marx. No, non l'originale baffone dei fratelli Marx, ma un sosia, di cui non sappiamo praticamente nulla, se non che parla per battute e freddure. Sopra le righe, mai serio, sempre pronto a infilarsi nelle mutandine della cliente di turno, il buon Groucho è il miglior amico di Dylan, suo assistente e domestico, che non esita a correggerlo in modi bruschi quando l'investigatore prende vie autodistruttive. Groucho è anche colui che lancia la pistola a Dylan quando questi ne ha bisogno.
Il secondo personaggio è Bloch, vecchio ispettore di Scotland Yard sempre a due passi dalla pensione. Se Groucho svolge il ruolo di amico/assistente/fratello, Bloch veste i panni di padre/consigliere/protettore. Scettico sul paranormale, è solito aiutare Dylan con dritte sui casi.
Ci sono anche altri personaggi ricorrenti (Madame Trelkovski, Wells, Xabaras, Cagliostro), ma solo Groucho e Bloch fanno parte del cast fisso, ed è raro che non appaiono (anche solo di passaggio) in un albo dylaniato. Ovviamente possiamo considerare come terzo personaggio fisso la donna di turno. Dylan ha fama di rubacuori ed è sempre invischiato in qualche relazione eterna che dura giusto il tempo dell'albo. Il suo amore di turno, oltre ad essere bellissima e giovane, ha sempre un qualche collegamento con il mistero della settimana. A volte è una cliente vittima, a volte è una comprimaria, a volte si scopre essere la carnefice.
Chi sono i veri mostri?
Dylan Dog è indubbiamente un fumetto horror, e per molti periodi della sua lunga storia editoriale ha avuto forti elementi splatter. Se ci fermassimo in superficie non noteremmo che questo, ma Dylan Dog ha molto di più.
Le sue storie trattano sempre tematiche importanti, spesso scottanti temi sociali come l'eutanasia, la tortura, la vivisezione, il lutto, l'essere diversi, e lo fanno senza mai scadere nella retorica o nel buonismo (tranne nel penultimo periodo di decadenza, si spera ormai acqua passata). Tra tutti, spiccano due temi, sempre ricorrenti. Il primo è senza dubbio il tema del mostro, con un gigantesco punto di domanda alla fine. Chi è il vero mostro? Quello che ci spaventa e ci fa paura solamente perché diverso da noi, o la persona di tutti i giorni nella sua banalità del male, fiero prodotto di questa società malata?
Si diceva che Dylan risolve i casi grazie alla sua sensibilità, e questo si ricollega alla figura del mostro. Quando il mostro non è il vero cattivo, ci vuole qualcuno che sia davvero empatico, che capisca la natura umana e abbia a cuore gli ultimi e i maltrattati (e infatti quasi mai Dylan uccide il mostro). Questa peculiarità di DyD è utile anche in vista del secondo tema: la psiche umana. C'è sempre un profondo senso di introspezione, e il mondo Dylaniato appare come un insieme di proiezioni psichiche personali scaturite da drammi personali. I problemi della psiche diventano cose concrete da combattere.
Storie episodiche segnate dal destino
Definire una struttura base non è semplice, ma di sicuro possiamo iniziare dicendo che tutte le storie di DyD sono episodiche e quasi mai ritroviamo collegamenti tra un albo e l'altro. Oltre a questo, è possibile distinguere tre grossi filoni: quello del mostro vero e proprio, quello degli uomini come mostri e quello onirico, bizzarro e misterioso.
Nel primo caso il mostro esiste ed è una creatura orribile, che però ha sempre dei motivi drammatici per fare quello che fa e quasi mai è davvero il mostro che sembra (ricordiamo che il primo numero di DyD ha gli zombie, ma il vero mostro è il loro creatore); il secondo caso parla spesso e volentieri di serial killer o di follie banali e quotidiane, e qui i mostri sono mascherati da persone comuni; l'ultimo caso è quello più intrigante ma anche difficile da catalogare, perché non ha uno schema riconoscibile se non tematiche al limite dell'assurdo e spesso condite di forte introspezione psicologica (penso per esempio a il Settimo Girone o a Golconda).
Si diceva anche che Dylan non è un eroe così proattivo come sembra. Non è raro vederlo come spettatore delle sue storie, catapultato suo malgrado in situazioni più grandi di lui che si risolvono con un susseguirsi di eventi casuali e inaspettati, più che per il suo contributo attivo.
Infine, nelle storie di DyD non mancano mai i sentimenti, quelli intensi e forti che solo i grandi drammi riescono a generare. Non si rimane mai impassibili davanti alle miserie umane raccontate nelle pagine di questo fumetto, e ne è un esempio una delle storie più amate di sempre: Johnny Freak.
Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero
Molto difficile ideare un gdr sull'indagatore dell'incubo. Ci sono un paio di difficoltà peculiari che rendono il lavoro davvero ostico.
Prima di tutto, dobbiamo dimenticarci la creazione di un party di investigatori. Dylan Dog, come abbiamo detto, ha un unico protagonista forte ed è quindi sull'utilizzo di Dylan che dobbiamo battere. Al massimo, possiamo ovviare un poco alla cosa permettendo l'utilizzo di Groucho, Bloch e la fidanzata di turno, che però avrebbero un ruolo meno forte.
In secondo luogo, ci serve una gestione delle scene e dei misteri dove Dylan non abbia un ruolo così proattivo come richiesto da molti altri giochi.
Per prima cosa, se vogliamo permettere un solo personaggio principale, ossia Dylan, io vedrei meglio un gioco senza la classica figura del GM, in modo da spalmare le autorità narrativa tra i vari giocatori. Avremmo dunque un giocatore che utilizza soltanto Dylan e ha autorità su di lui. Gli altri giocatori potrebbero gestire il mistero dividendosi i compiti: qualcuno gestirebbe gli alleati dell'investigatore e gli elementi esterni positivi e neutri, qualcun altro i "mostri" (che potremmo intendere in senso molto lato come coloro che causano il mistero) e tutti gli elementi negativi. Si, avete capito bene, un gioco per tre.
La creazione del mistero potrebbe avvenire in maniera casuale. A me piace molto l'idea che ogni giocatore scriva su un foglio delle brevi frasi o delle parole rispondendo a delle domande precompilate. Tipo: cos'è successo di brutto? chi sembra essere il colpevole? quale causa sociale o psicologica ha portato a tutto questo? Sono domande buttate li, eh, ma potrebbero dare l'idea.
Questi bigliettini, mischiati e nascosti, andrebbero pescati a caso a ogni momento saliente del gioco, che probabilmente verrebbe regolamentato in base al numero di scene giocate.
In una scena ognuno giocherebbe per spingere verso una risoluzione personale, e quindi un conflitto. Ma le scene dell'investigatore a volte non hanno conflitti così palesi, quindi, oltre a non prevedere una posta chiara, i giocatori potrebbero poter inserire dei plot twist semplicemente tirando, magari arrivando al tiro spendendo punti o attivando qualche meccanica, per smuovere le acque. In un tiro, ogni giocatore tirerebbe un certo ammontare di dadi o diverse tipologie degli stessi, magari in base a cosa ha giocato nella scena. Chi vince il tiro inserisce un nuovo elemento risolutivo del conflitto.
Non sarebbe male avere regole per gestire il comportamento dei personaggi e dei mostri, magari una
serie di tratti o cose simili, in modo da aiutare i giocatori ad utilizzare i vari personaggi in maniera affine a quelli del fumetto.
A questo punto, di scena in scena, si arriverebbe sempre più vicini alla fine della storia. I personaggi secondari, ossia quelli che vivranno solo nella singola avventura (ossia nel singolo albo) dovranno arrivare a una loro conclusione e cambiare, magari trovando la pace. Dylan, ovviamente, riuscirà a risolvere il caso o almeno a porvi la parola fine. Anche questo si potrebbe risolvere con un tiro di dadi, magari con una serie di dadi accumulati di scena in scena in base a come queste si sono risolte.
Chiaramente, in tutto questo eviterei di gestire cose come punti ferita, danni delle armi e simili. Non ne abbiamo bisogno, a meno che nella vostra testa non abbiate un'idea per un gioco di Dylan Dog che esuli dai miei consigli. Se l'avete, fatemi sapere.
C'è bisogno di un gioco nato apposta per vivere avventure alla Dylan Dog!
Prima di tutto, dobbiamo dimenticarci la creazione di un party di investigatori. Dylan Dog, come abbiamo detto, ha un unico protagonista forte ed è quindi sull'utilizzo di Dylan che dobbiamo battere. Al massimo, possiamo ovviare un poco alla cosa permettendo l'utilizzo di Groucho, Bloch e la fidanzata di turno, che però avrebbero un ruolo meno forte.
In secondo luogo, ci serve una gestione delle scene e dei misteri dove Dylan non abbia un ruolo così proattivo come richiesto da molti altri giochi.
Per prima cosa, se vogliamo permettere un solo personaggio principale, ossia Dylan, io vedrei meglio un gioco senza la classica figura del GM, in modo da spalmare le autorità narrativa tra i vari giocatori. Avremmo dunque un giocatore che utilizza soltanto Dylan e ha autorità su di lui. Gli altri giocatori potrebbero gestire il mistero dividendosi i compiti: qualcuno gestirebbe gli alleati dell'investigatore e gli elementi esterni positivi e neutri, qualcun altro i "mostri" (che potremmo intendere in senso molto lato come coloro che causano il mistero) e tutti gli elementi negativi. Si, avete capito bene, un gioco per tre.
La creazione del mistero potrebbe avvenire in maniera casuale. A me piace molto l'idea che ogni giocatore scriva su un foglio delle brevi frasi o delle parole rispondendo a delle domande precompilate. Tipo: cos'è successo di brutto? chi sembra essere il colpevole? quale causa sociale o psicologica ha portato a tutto questo? Sono domande buttate li, eh, ma potrebbero dare l'idea.
Questi bigliettini, mischiati e nascosti, andrebbero pescati a caso a ogni momento saliente del gioco, che probabilmente verrebbe regolamentato in base al numero di scene giocate.
In una scena ognuno giocherebbe per spingere verso una risoluzione personale, e quindi un conflitto. Ma le scene dell'investigatore a volte non hanno conflitti così palesi, quindi, oltre a non prevedere una posta chiara, i giocatori potrebbero poter inserire dei plot twist semplicemente tirando, magari arrivando al tiro spendendo punti o attivando qualche meccanica, per smuovere le acque. In un tiro, ogni giocatore tirerebbe un certo ammontare di dadi o diverse tipologie degli stessi, magari in base a cosa ha giocato nella scena. Chi vince il tiro inserisce un nuovo elemento risolutivo del conflitto.
Non sarebbe male avere regole per gestire il comportamento dei personaggi e dei mostri, magari una
serie di tratti o cose simili, in modo da aiutare i giocatori ad utilizzare i vari personaggi in maniera affine a quelli del fumetto.
A questo punto, di scena in scena, si arriverebbe sempre più vicini alla fine della storia. I personaggi secondari, ossia quelli che vivranno solo nella singola avventura (ossia nel singolo albo) dovranno arrivare a una loro conclusione e cambiare, magari trovando la pace. Dylan, ovviamente, riuscirà a risolvere il caso o almeno a porvi la parola fine. Anche questo si potrebbe risolvere con un tiro di dadi, magari con una serie di dadi accumulati di scena in scena in base a come queste si sono risolte.
Chiaramente, in tutto questo eviterei di gestire cose come punti ferita, danni delle armi e simili. Non ne abbiamo bisogno, a meno che nella vostra testa non abbiate un'idea per un gioco di Dylan Dog che esuli dai miei consigli. Se l'avete, fatemi sapere.
C'è bisogno di un gioco nato apposta per vivere avventure alla Dylan Dog!
Quali giochi usare o adattare
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.Ci tengo a precisare che scegliere dei titoli per oggi è stato un lavoraccio, tanto che temevo di non trovarne nemmeno uno. Dylan Dog è un fumetto particolare, e in giro non c'è niente che si presti per davvero alle sue storie tipiche, solo giochi che necessitano di un po' di lavoro per essere adattati. I giochi seguenti sono dunque il meno peggio, non il meglio, per giocare DyD. Qualcuno vuole decidersi a creare qualcosa di tematico?
Sporchi segreti (lo trovate qui)
Si tratta di un gioco noir, dove un singolo investigatore dovrà indagare su un caso difficile, addentrandosi negli sporchi segreti di una città che non dorme mai.
Detto così non è propriamente il top per i nostri scopi, ma gestisce un caso investigativo focalizzandosi sui personaggi e sul retroterra oscuro e misterioso, più che sull'enigma vero e proprio. Inoltre ha un unico protagonista principale, un investigatore, che nel nostro caso sarebbe sempre Dylan Dog, i cui casi sarebbero sempre storie brevi.
Purtroppo sporchi segreti non si presta totalmente, quindi dovremmo modificarlo un poco. Per primissima cosa dovremmo agire sulla creazione dei crimini, che nel nostro caso servono belli soprannaturali. Inoltre dovremmo abbandonare il discorso delle etnie e rimpiazzarlo con altro, magari qualcosa sul passato o sull'accettazione sociale.
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Fate Accelerato (lo trovate qui)
Inizialmente non volevo consigliarlo, ma qualcuno mi ha fatto notare che grosse alternative non ce ne sono. Sappiate quindi che non è propriamente il gioco più adatto, probabilmente non starebbe nemmeno in una top 50, ma ci prendiamo quello che offre il convento.
Dylan è sicuramente un eroe drammatico, anche discretamente competente, ma di sicuro non è così proattivo da sposarsi al 100% con le premesse del Fate. A parte questo, approntare una scheda di Dylan, Groucho (che vedo molto difficile da utilizzare, forse funzionerebbe meglio come aspetto di Dylan e png) e Bloch, e magari di una eventuale cliente o fidanzata, non dovrebbe essere difficile e si potrebbe provare a giocare una breve avventura.
Se davvero avete intenzione di utilizzare il FAE, allora gestite le avventure come singole sessioni, o al massimo un'avventura da due sessioni, con un singolo problema, che sarà ovviamente il problema del caso. I personaggi non muterebbero affatto da un'avventura all'altra, solo l'eventuale fidanzata di turno, che durerebbe un solo albo. Evitate anche di utilizzare i conflitti, gestite tutto con le competizioni.
Non sarebbe nemmeno una cattiva idea modificare gli approcci dei personaggi. Che ne dite di Empatico, Fortunato, Magnetico, Diligente, Maledetto e Folle?
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Esoterroristi (lo trovate qui)
Forse è ancora meno adatto del Fate, ma con un po' di lavoro potrebbe funzionare. Certamente, anche qui dovremmo gestire in maniera sapiente i personaggi: Dylan non può mancare, e gli altri giocatori potrebbero utilizzare Groucho, Bloch e l'eventuale ragazza di episodio. Le abilità investigative vanno abbastanza bene, a parte che Dylan ne abbisogna due nuove: quinto senso e mezzo e (s)fortuna sfacciata.
Ovviamente il sistema di ferite dei personaggi va totalmente rivisto. Nessuno di loro, a parte la bella di turno, può davvero morire.
Per il resto dovrebbe andare bene, anche se la struttura complessa delle scene, tipica del sistema Gumshoe, tutto incentrato sugli enigmi e i misteri, potrebbe un po' forzare la classica fiction alla Dylan Dog. Come ho detto, non è un gioco indicatissimo, ma ci accontentiamo di quel che abbiamo.
Cosa ne pensate?
Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Dylan Dog per essere davvero efficace? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.
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