martedì 5 gennaio 2016

Interpretazione e immersività: alcune riflessioni in merito.

L'interpretazione nel gdr è tutto.
Come cos'è l'interpretazione? È... beh, è l'interpretazione. È te che giochi il tuo personaggio, no? Se non c'è quella non c'è immersione...
Come non sapete che significa immersione? Uff... beh...Accidenti, ma... vuoi vedere che mi tocca ragionarci su?
Salve gente.
Oggi mi va di parlarvi di qualche termine che gira nell'ambiente ludico da, tipo, sempre, e che molti giocatori usano come fossero paroline mistiche dal significato vago e magico. Specialmente, vorrei chiedermi se termini come interpretazione e immersione significhino qualcosa e se siano davvero importanti e vitale nel gdr; vorrei dare una risposta al quesito ragionando assieme a voi.

Interpretazione

Per prima cosa, ci serve sapere cosa significa interpretazione nel mondo del gioco di ruolo.

Interpretazione è un termine che pare avere significati diversi per ogni persona, ma che spesso e volentieri indica un significato mutuato dal gergo teatrale: immedesimarsi in un personaggio. Per prima cosa dobbiamo capirci e trovare una definizione accettabile; nel farlo dobbiamo abbandonare il termine interpretazione perché troppo fumoso.  

Io l'interpretazione l'ho sempre pensata come quell'atto in cui un giocatore muove il proprio personaggio, decide per lui cosa pensa e dice e gli fa prendere scelte e decisioni, un po' come se ne fosse lo sceneggiatore. La prima definizione di interpretazione può venire chiamata semplicemente: muovere il personaggio. Ecco il nostro primo nuovo termine. 

So che per altri, e sono abbastanza sicuro siano la maggior parte, interpretare significa stare sempre "in character", ossia comportarsi in tutto e per tutto come il personaggio, recitandone le inflessioni vocali e i movimenti e agire come se fossimo proprio lui (e in casi estremi senza parlare mai out game); per queste persone l'atto di interpretare non si discosta dal teatro. Potremmo chiamare questa propensione come recitare il personaggio. Ed ecco anche il secondo nuovo termine.
Per alcuni il gdr è una speciale forma di recitazione teatrale; per altri ha più affinità con la narrazione e il raccontare una storia.
La differenza tra muovere il personaggio e recitare il personaggio è labile. Non sono due cose contrapposte e possono tranquillamente convivere. Di solito lo fanno. Se disegnassimo un grafico ad albero, recitare il personaggio sarebbe un prodotto del muovere il personaggio. Quest'ultimo potrebbe esistere anche senza l'altro, il che lo rende automaticamente più importante. 

Recitare il personaggio, se ci ragioniamo un attimo, non è vitale in un gioco di ruolo, mentre muovere il personaggio si. Un gioco di ruolo è tale quando esiste uno spazio immaginato condiviso (SIS, Shared Imagined Space), elemento che alcuni chiamano fiction condivisa e altri diegesi. Il SIS comprende tutti gli elementi immaginati che i giocatori condividono tra loro in maniera verbale (o scritta, se giochiamo un play by chat o un play by forum). Non tutti avranno la stessa immagine mentale, ma in generale gli elementi saranno condivisi da tutti: se dico che la scena si apre a mezzogiorno, in una piazza ampia con una fontana centrale, tutti la immagineranno diversamente, ma l'importante è che tutti sappiano che si sta parlando di una piazza con una fontana al centro, all'ora di mezzogiorno. Quello è il SIS. 

In questo contesto, muovere il personaggio risulta fondamentale. Il personaggio è (solitamente, ma non sempre è così) il modo che ha il giocatore di interagire con il SIS e muovere il personaggio significa proprio manipolare il SIS. Se dico che il mio personaggio si avvicina correndo verso l'orco al centro della locanda, alza la mazza ferrata e gliela abbatte con forza sulla testa, sto dando agli altri giocatori informazioni vitali per capire cosa sta accadendo nel SIS, in modo che essi (GM compreso) possano reagire in maniera consapevole. Muovere il personaggio è quindi vitale, perché genera fiction e contribuisce alla creazione di uno spazio immaginato condiviso (il nostro SIS). Inoltre, la natura del SIS varierà in base al tipo di personaggio che muoviamo all'interno di esso: un personaggio come Gandalf agirà in un certo modo e impatterà sul SIS in maniera diversa rispetto a Frodo. Hanno capacità, modi di fare e obiettivi diversi, e tutte queste cose danno vita a un SIS diverso. È quella che per molti è interpretazione, no? 
Creare il SIS è come disegnare, ma invece di concretizzare quello che immaginiamo usando matita e pennarelli, lo facciamo usando le parole e le meccaniche del gioco che stiamo utilizzando. 
Recitare il personaggio non è vitale al mantenimento di un SIS. Dobbiamo però stare attenti e non confondere recitazione con coerenza. La coerenza è vitale per dare vita a un SIS stabile: se il mio personaggio ha ricevuto una brutta ferita alla gamba e ora zoppica, dovrò muoverlo tenendo in considerazione quest'informazione. Se narro che inizia a saltare e fare capriole sto probabilmente inserendo una narrazione stonata con il SIS; gli altri giocatori potrebbero storcere il naso e fermarmi. La stessa cosa vale quando dico che il mio personaggio è stupido o geniale o maleducato; queste cose dovrebbero vedersi nel SIS e solitamente dovrò muovere il mio personaggio coerentemente con esse. Ma questo non significa recitare. Posso inserire questi elementi anche parlando in terza persona usando il discorso indiretto.   
Recitare, detto in maniera molto terra terra, significa fare le vocine e le faccine e fare finta di essere quel personaggio la. 

Detto così, recitare il personaggio diventa solo colore. Può aggiungere tono a una giocata, ma non è essenziale. Il gioco di ruolo non è teatro, e non è essenziale immedesimarsi in un personaggio come se fossimo lui. Ciò che conta davvero è muovere il personaggio nel SIS.

Un gioco ben ideato dovrebbe rendere significativo ogni movimento importante (quindi ogni intervento del giocatore attraverso il suo personaggio che spinga verso il focus del gioco), in modo che questo impatti sull'economia del gioco e della storia. Le mosse di Apocalypse World sono un esempio eclatante, perché prendono il via da determinati movimenti all'interno del SIS e di rimando aggiungono nuovi elementi a quest'ultimo. Per fare un esempio (ma potrei farne altri utilizzando altri giochi), prendete la mossa prendere con la forza.

Quando cerchi di prendere qualcosa con la forza, o di assicurare la tua presa su qualcosa, tira+duro. Con un successo, scegli fra le opzioni. Con 10+,scegline 3. Con 7-9, scegline 2:
  • te ne impossessi definitivamente
  • subisci poco danno
  • infliggi un danno devastante
  • impressioni, sgomenti o spaventi il tuo nemico 

Si attiva quando il giocatore muove il suo personaggio in modo che questi prenda qualcosa con la forza da qualcun'altro. Il gioco ci sta dicendo cosa è tematico e fa in modo che muovere il SIS verso quel contesto metta in moto le meccaniche. I giocatori così impattano sul SIS e muovere il personaggio diventa meccanicamente rilevante.

Immersività

Veniamo dunque al secondo, spinoso termine: immersività. Abbiamo visto come interpretazione fosse inizialmente vago, tanto che siamo stati costretti ad abbandonare quel termine e trovarne due nuovi e meno fraintendibili. Immersività è un termine ancora più vago e sarà difficile raccapezzarcisi. 
No, i sub non c'entrano!
Il termine immersivo è utilizzato dal cinema moderno. Cito dal sito dell'enciclopedia Treccani:
nelle teorie contemporanee del cinema, con l’aggettivo immersivo si intende in generale quel tipo di stile cinematografico che tende a coinvolgere intensamente lo spettatore dal punto di vista percettivo. [...] Lo stadio più evoluto di questa strategia si realizza nei videogiochi 'in prima persona', in cui l’interazione tramite l’uso di una interfaccia mira a inserire sempre di più il giocatore nella realtà virtuale del dispositivo.
Possiamo dunque arrivare a definire l'immersività nei gdr come la volontà di sentirsi catapultati nei panni di una persona diversa (il personaggio) in una realtà altra? Più la sensazione di essere da un'altra parte è forte, più l'immersività è profonda. È questo che intendono molti giocatori quando parlano di immersività?

C'è una certa componente mistica, in questa voglia di immersione, dove le meccaniche del gioco devono sparire e il giocatore stesso diventa il personaggio giocato. Quasi nessun giocatore vi saprà dire come e perché, ma l'immersività è per lui qualcosa di indispensabile e allo stesso tempo vago e indefinito: non è in grado di darvene una descrizione o farvi esempi concreti. Tutto questo è molto lontano da quello che ricerco io in un gdr, ma so con sicurezza che da tempo molte filosofie di gioco puntano all'immersività come traguardo indispensabile alla riuscita di una buona giocata. Se ci pensate, storicamente persino i manuali di gioco sono stati scritti con quest'idea in mente. Tutte le regole si riferiscono al personaggio, mai al giocatore, e tutte concorrono a simulare la fisica del mondo, rincorrendo la chimerica volontà di simulare la realtà. Sono artefici, trucchi retorici per creare l'illusione che il regolamento non esista e che il gioco sia in realtà un mondo vero da esplorare.

Il GM come signore del gioco, che decide lui e si occupa di tutto, è un altro strumento atto ai fini dell'immersività. I giocatori non devono vedere le meccaniche del gioco, dato che queste vengono nascoste dal GM illusionista, che è tale proprio perché come un illusionista cerca di nascondere i suoi trucchi in modo da dare l'illusione di praticare vera magia.
  
È ovvio che, puntando tutto sull'immedesimazione in un altra persona, in questo caso il recitare il personaggio diventa fondamentale ancora più che muovere il personaggio. Se muovere il personaggio presuppone che i movimenti all'interno del SIS siano veramente impattanti a livello meccanico e di storia, il puro recitare il personaggio accetta e anzi ha bisogno di azioni più futili, perché punta tutto sul colore e l'illusione. Proprio per questo motivo molti giocatori sono convinti che un sistema di risoluzione a base task sia migliore di uno a conflict (questo mio vecchio articolo vi spiega di cosa parlo): essendo vago e incerto, e lasciando al GM molto potere e arbitrio, è per loro più utile ai fini di una immersività totale. La conflict invece, per sua natura più stabile e chiara, funziona a un livello di meccaniche astratte, chiama in causa il giocatore e non il personaggio, e quindi molti giocatori si sentono scalciati fuori e riemergono dal loro mondo fittizio. 

Recitare il personaggio e la necessità di regole illusorie che si rivolgono al personaggio, e non al giocatore, sono cose che si ricollegano al tabù del metagame. Metagame è un altro vocabolo incerto e vago, che in genere ha questa definizione (direttamente da wikipedia):
In role-playing games, metagaming is a term often used to describe players' use of assumed characteristics of the game. In particular, metagaming often refers to having an in-game character act on knowledge that only the player has access to (such as tricking Medusa to stare at a mirror when the character has never heard of Medusa and would not be aware of her petrifying stare). For instance, a player might adjust his character's actions if the player has some foreknowledge of the long-term intentions of the gamemaster, or, more commonly, the gamemaster's tendency to have (or lack) mercy on players whose characters do things that would cause them to fail at their objectives. A player changing how they play the game based on their knowledge of the gamemaster would be metagaming.
Alcuni giocatori hanno una definizione ancora più ampia di metagame, che si riferisce ai giocatori che utilizzano meccaniche che vanno oltre il loro personaggio. Appare ovvio che se il fine di una giocata è questa vaga idea di immersione, allora tutto ciò che si ricollega al mondo out-game mostrando il sistema (inteso come le regole e i comportamenti usati al tavolo) diventa dannoso.

Non vorrei dire qualcosa di maldestro, ma mi pare sempre più che questa voglia di immersione sia, a conti fatti, un desiderio tanto nebbioso quanto impossibile da soddisfare veramente. Il suo ottenimento si basa su una serie di fattori flebilissimi, e il buon risultato finale varia da giocatore a giocatore. Oltre a questo, è necessario avere al tavolo un GM bravissimo, che sappia cosa fare, come muoversi e cosa evitare. 

Conosco giocatori che non riescono a divertirsi se non si sentono "immersi" in qualche modo, ma non saprebbero come spiegare come ottenere questo fine. Il tutto è un sentimento quasi magico e sciamanico, che per anni è stato reso ancora più vago da un vocabolario dalle definizioni volanti. Sono portato a considerare questo bisogno assoluto di immersività come una specie di ostacolo, perché impedisce al giocatore di approcciare il gioco nella sua componente di "gioco", ossia un insieme di regole palesi da utilizzare per raggiungere uno scopo. portandolo ad approcciarlo come qualcosa di mistico e sfuggente.

Io però ammetto di guardare al problema con una visione mia personale, quindi mi viene difficile capire i bisogni di certi giocatori. Per me il gdr non deve essere un mondo fittizio dove vivere una vita alternativa, ma uno strumento per giocare una storia, esplorare tematiche e personaggi e divertirsi assieme al tavolo con regole chiare e con il sistema sotto gli occhi di tutti. Certamente, un certo grado di immersività non fà mai male, ma niente che non si possa ottenere evocando il SIS in maniera vivida (stimolando i cinque sensi) e concentrandosi sul gioco; una cosa molto simile a quanto accade guardando un bel film o leggendo un bel romanzo. Quando leggo un bel libro non sono veramente altrove: mi lego emotivamente e/o intellettualmente alla storia, ai personaggi, al contesto: questo è il mio concetto di immersività. Ma capisco che alcuni vogliono avere il brivido di trovarsi proprio li, in quel mondo immaginario, facendo finta di essere per davvero il loro personaggio.

A ognuno il suo, immagino. A me basta rendere chiaro che "immersività" non è un fattore indispensabile di ogni gdr; al massimo può essere un desiderio personale di qualche giocatore. Se non fosse che il concetto stesso di Creative Agenda è ormai entrato in declino, potrei vederla addirittura come una quarta CA, ma probabilmente facendolo alzerei un vespaio incontenibile. Evito, forse anche perché sembra un'idea poco sostenibile anche a me. 

15 commenti:

  1. Non essendo d'accordo con le premesse, non posso essere d'accordo con le conclusioni: Per me il gdr è un mondo fittizio dove vivere una vita alternativa. Se si riesce anche a giocare una storia, esplorare tematiche e personaggi e divertirsi assieme al tavolo con regole chiare e con il sistema sotto gli occhi di tutti, tanto di guadagnato, ma non è indispensabile. Inoltre, se non c'è Immersività, perché giocare a un gdr anziché a un qualsiasi gioco da tavolo?

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    1. Sono premesse personali. Sono arrivato ormai alla conclusione che esistano due grandi necessità nel GDR, due intenti creativi personali: giocare una storia e vivere in un mondo fittizio.

      Io come giocatore ricerco istintivamente la prima cosa, e questo si ripercuote anche nei giochi che scrivo.

      Immagino che questo si ricolleghi anche al fatto che molti giocatori trovano più importante l'ambientazione rispetto al tipo di storie. Se ciò che vuoi davvero è vivere in un mondo fittizio, allora è logico che il mondo scelto (il setting) sia essenziale e fondamentale.

      Quello che però mi fa pensare è capire quanto questo desiderio di pura evasione sia sentito, e quanto sia invece un prodotto culturale di un certo tipo di giochi e approccio agli stessi.

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    2. Cosa intendi con "prodotto culturale di un certo tipo di giochi e approccio agli stessi"?
      Se per te l'evasione (o comunque a componente immersiva) non è importante, allora perché giocare a un gdr anziché a un qualsiasi gioco da tavolo?

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    3. La differenza tra un gioco di ruolo e un qualsiasi gioco da tavola è il SIS, ossia lo spazio immaginato condiviso (ne parlo nell'articolo). Ecco perché gioco a un gioco di ruolo.

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    4. PAOLO CASTELLI
      articolo molto interessante. condivido in piano la prima parte, meno la seconda perché mi sembra che dia per scontato che l'immersività sia riferibile al personaggio. penso che esista anche una immersività riferita alla storia. Cioè giocare dentro alla storia. In questo senso l'autorità narrativa può anche essere del giocatore il quale vive una storia che si sviluppa anche secondo i suoi desideri.
      L'elemento fondamentale per la immersività inoltre non è la delega al master di tutto quanto è meccaniche di gioco etc. ma piuttosto l'uso di un gioco che utilizzando meccaniche semplici e soprattutto universali permette al giocatore di utilizzarle con naturalezza e senza dover shiftare in continuazione tra l'essere il personaggio e l'essere il foglio di calcolo che determina le probabilità di successo.

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  2. Perchè non giocare a un videogame allora? nei videogame l'immersività è molto più forte che non in un gdr imho. Se è per le limitazioni anche il gdr ha limitazioni legate alle regole e al SIS e un videogame simula molto meglio e in maniera coerente cose come la fisica, la gittata delle armi ecc. Penso che l'evasione derivi più da una tua propensione personale a fantasticheggiare che dal gioco stesso, se io voglio evadere lo posso fare in mille modi (leggendo un libro, guardando un film, giocando un board game, un gdr o uscendo fuori con gli amici per esempio) ma penso che la scelta del medium dipenda solo dalla nostra soglia di sospensione volontaria dell' incredulità. Evadere rimane uno scopo tanto valido per approciarsi a un Gdr come raccontare una bella storia il problema è il vecchio e il solito delle creative agende diverse se io giocatore voglio recitare il mio pg e frega solo a me di farlo il gioco non regge e si creano conflitti tra i giocatori.

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  3. L'immersivitá secondo me é una conseguenza del divertimento, non un suo prerequisito. E quasi tutti i giocatori di ruolo che ho visto descriverla onlinesono piuttosto insinceri, anche con se stessi, o poco percettivi, perché, quando addirittura non giocano solo per stare insieme cazzeggiando, *fingono* di dimenticare che anche al loro tavolo le interazioni tra giocatori sul piano della vita reale abbondano. E soprattutto che il concetto di immersione che propugnano esclude totalmente il master.

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  4. Come da premesse, il concetto di "Immersività" e "Interpretazione" sono varie da giocatore e giocatore e ognuno da a loro vari significati e importanza, quindi è difficile dare una risposta "giusta", ma voglio aggiungere un mio pensiero.
    Mi è sembrato che nell'articolo ci si riferisca molto a gdr "classici", dove ogni giocatore gestisce un PG e ha caratteristiche e punteggi che regolano i movimenti e i successi di quest'ultimo.
    Se si prendono in esame i giochi con forte componente narrativa, dove il regolamento non si basa su risultati contrapposti tra Prove di Abilità e Classe Difficoltà, e dove ogni giocatore è portato a narrare avvenimenti, atmosfere e azioni dell'intero gruppo ecco che se il gioco (e il giocatore) non è "immersivo", il gioco non funziona; cioè è vero che la storia prosegue anche se i giocatori durante un combattimento narrano semplicemente "colpisco il nemico e vinco", ma visto che il gioco è narrativo e lo scopo è di creare narrazione coinvolgente, questi giochi senza immersione non funzionano.
    Quindi secondo me dare l'importanza a uno o l'altro fattore è un discorso che varia forse da gioco a gioco, o almeno da tipologia di gioco a tipologia di gioco.

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  5. Premesso che ognuno gioca come gli pare, penso che il valore del GDR sia nel cercare di immedesimarsi (immergersi, o come vogliamo) nel personaggio che si cerca di interpretare, piuttosto che essere, come spesso ho visto, una versione narcisista, violenta e ubriaca di potere di sé stessi. Giocatori che esercitano la più gretta prepotenza e avidità in una situazione in cui non c'è nulla di vero da guadagnare, è proprio il massimo, eh? Eppure succede così spesso...

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    1. Anche io l'ho visto succedere; penso che sia la volontà di rompere il gioco agli altri, più che di giocare.

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    2. Sì ma non parlo solo di quelli che si infilano in un gruppo, "trollano" e disturbano fino a che il master li sbatte fuori, parlo anche di quelli che praticano (senza necessariamente contrasti all'interno del gruppo) il power playing più becero.

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  6. Escludendo il concetto che elimina ogni confronto e discussione: "l'importante è divertirsi".
    Considerando scontato che l'intelligenza soggettiva non può essere fattore di discriminazione, quindi, come accade in molti videogame, i frustrati cercano di creare un avatar che gli permetta di dimenticare il loro ruolo di "sfigati" e non per condividere un momento ludico.
    Considerando che tutti i giochi hanno varie sfumature ma se si vogliono "analizzare" bisogna prendere il loro lati salienti, principali e unici.
    Il GdR ha nella suo nome la sua unicità Role Play. Escludendo il metagame o immedesimazione o movimento coerente del personaggio, bhe, semplicemente stai giocando a un altro gioco. (citando una del FAQ di porto rico dove un giocatore chiedeva come fare quando finivano i soldi. l'autore semplicemente rispondeva: "se accade stai giocando ad un altro gioco")

    Una volta, tanti tanti anni fà, chiamavamo questi giocatori "ammazza orchetti". oggi concordo che questo tipo di giocatore può appagare maggiormente il suo ego su altre piattaforme di gioco.

    Il GdR ha il suo senso esclusivamente nella creazione di un mondo immaginario coerente, con giocatori che si divertono nell' impersonare con coerenza, sarcasmo e amore il loro character nelle regole dell'ambientazione.

    Questi sono i presupposti, poi come dice Cristian, si può parlare di conclusioni.

    Personalmente da quasi 30 anni gioco e masterizzo, spesso in sessioni nelle quali non conosco neanche le regole del sistema utilizzato, invito i giocatori neofiti a interpretare in prima persona e cerco di non uscire mai dal mood della giocata. Non bisogna diventare fanatici del metagaming ma quando riesci a creare quell'attimo... chiunque ci sia seduto al tavolo... non potrà più tornare indietro!

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  7. Immersione, in verità, è molto semplice da spiegare: hai presente quando ti vedi un film e ti dà fastidio quando ogni volta te lo interrompono? Ecco è la stessa cosa che avviene nei GdR: se sei "immerso" significa che se qualcosa ti interrompe il gioco (squillo del telefono, tizio che parla dei fatti proprio, ecc.) inizia a darti fastidio. L'interpretazione è necessaria all'immersione proprio perché abbiamo una fiction creata solo dalla nostra immaginazione.
    Interpretazione è più difficile proprio perché si intendono cose diverse; già nell'articolo hai "sbagliato" presupponendo che vi sia solo l'interpretazione in terza persona o la recitazione in prima. Bene, io posso interpretare in prima persona, senza per questo recitare. "Sei seduto al tavolo della taverna in attesa del tuo boccale di birra, quando una stangona tutta curve si avvicina a te dondolando i fianchi. Si siede accanto a te ed inizia a parlarti. Le sua voce è molto suadente e si capisce che le sue intenzioni sono quelle di sedurti. Cosa fai?" Come vedi qui non ho recitato, ma ho effettuato un'interpretazione in prima persona. Un'interpretazione in terza persona sarebbe stata diversa: "Luca, il tuo personaggio sta aspettando la birra alla locanda, quando vede una bella donna che si avvicina con fare suadente. Si siede vicino al tuo PG ed inizia a parlare. È evidente che ti vuole rimorchiare. Sei "Piacione verso le donne", accetterai il suo invito?"

    Ciao :)

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    1. Ho visto che hai risposto qui è in altri articoli. Domenica rispondo a tutto ☺

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    2. Eh! eh! Ho trovato questo sito interessante e lo sto leggendo tutto! Commenterò tutto ciò su cui ho da dire qualcosa ^_^

      Ciao :)

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