Benvenuti al sedicesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua.
Ricordate che tempo fa indissi un sondaggio tra i Super Robot e Final Fantasy? Bene, è venuto il momento di parlare del perdente.
Oggi parliamo di una storica saga videoludica, una di quelle che non hanno bisogno di presentazioni: Final Fantasy, j-rpg (gioco di ruolo di stampo nipponico) ormai sinonimo del genere stesso. Siamo nel 1986; Hirobu Sakaguchi, che all'epoca lavorava per Squaresoft, espone l'idea di un videogioco che, se si fosse rivelato un fallimento, avrebbe sancito la fine della compagnia videoludica giapponese. Proprio per questo lo chiamò fantasia finale. Final Fantasy, forte di un fantasy a metà tra steampunk, cultura occidentale e sense of wonder giapponese, ebbe un successo clamoroso, tanto che a oggi la saga è arrivata al XV (truzzissimo) capitolo. Si tratta di una saga j-rpg complessa e per certi versi unica, e trovo difficilissimo parlarne brevemente in questo spazio. Se siete curiosi, ne parlerò approfonditamente nelle righe seguenti.
Ricordate che tempo fa indissi un sondaggio tra i Super Robot e Final Fantasy? Bene, è venuto il momento di parlare del perdente.
Oggi parliamo di una storica saga videoludica, una di quelle che non hanno bisogno di presentazioni: Final Fantasy, j-rpg (gioco di ruolo di stampo nipponico) ormai sinonimo del genere stesso. Siamo nel 1986; Hirobu Sakaguchi, che all'epoca lavorava per Squaresoft, espone l'idea di un videogioco che, se si fosse rivelato un fallimento, avrebbe sancito la fine della compagnia videoludica giapponese. Proprio per questo lo chiamò fantasia finale. Final Fantasy, forte di un fantasy a metà tra steampunk, cultura occidentale e sense of wonder giapponese, ebbe un successo clamoroso, tanto che a oggi la saga è arrivata al XV (truzzissimo) capitolo. Si tratta di una saga j-rpg complessa e per certi versi unica, e trovo difficilissimo parlarne brevemente in questo spazio. Se siete curiosi, ne parlerò approfonditamente nelle righe seguenti.
Non esiste nessun tabletop rpg ufficiale legato a Final Fantasy, ma in compenso non mancano le produzioni amatoriali o le ispirazioni. Il gioco più famoso su FF è, probabilmente, Final Fantasy RPG 3e, che potete trovare completamente gratuito. Esiste anche un secondo gioco, forse migliore, chiamato Seed, anche questo completamente gratuito. Entrambi i giochi spendono molto tempo per ricreare le meccaniche di combattimento e crescita combattiva del videogioco, e secondo me lo fanno bene (specialmente Seed, che presenta opzioni diverse per ricalcare i vari approcci della saga, roba che per un appassionato come me è tipo come essere a Natale). Da notare anche Final Savagery, porting per Savage World. Mancano però di un modello per ricreare le storie della saga, cosa difficile in effetti. Tenete conto questi giochi per prendere spunti meccanici sui combattimenti e il level up. Tra i giochi ispirati, invece, non si può non parlare di Anima: Beyond Fantasy, gioco del 2005 a metà tra stile orientale e occidentale. La sua struttura però si discosta un po' da quella di FF per abbracciare più quella di D&D.
Caratteristiche principali
Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Final Fantasy?
Come tradizione di questa rubrica, dovrei inserire un tema musicale per creare atmosfera. Sceglierlo è stato difficile, dato che ognuno di noi è legato a un capitolo in particolare e ogni capitolo contiene pezzi musicali di grandissima bellezza. Alla fine ho optato per questo:
Ogni combattimento ci rende più forti
Ciò che caratterizza un FF come tale non è solamente l'impostazione della sua storia, che comunque è la parte più importante, ma anche tutta la sua componente meccanica. I combattimenti sono tanti e fondamentali, e con essi è fondamentale un certo livello di crunch. Non riesco a immaginare un FF privo di crunch, dove per crunch si intendono regole precise per i poteri, le magie e l'equipaggiamento.
In un FF che si rispetti i personaggi salgono di livello e diventano più forti nel senso più letterale e concreto del termine. Tutti sanno combattere, ma lo fanno in maniera diversa, e queste competenze specifiche sono poteri particolari, magie e abilità uniche. In ogni FF i personaggi hanno HP e, spesso, MP (Magic Point), e il giocatore deve gestire i combattimenti in maniera tattica, ponderando bene le scelte e utilizzando al meglio tutte le risorse di cui dispone. Un rpg tabletop su FF dovrebbe mantenere un'impostazione simile, magari prendendo a piene mani dai videogiochi.
Ovviamente ci sono da fare dei distinguo. In tutti i FF il grosso dei combattimenti è "casuale", e non impatta in nessun modo sulla trama. In un gdr al tavolo una cosa del genere rischierebbe di essere noiosa. Ma in FF ci sono anche un sacco di combattimenti contro i boss, e questi combattimenti sono spesso esaltanti, perché i boss devono essere sconfitti sfruttando i loro punti deboli. Non mancano nemmeno i classici boss "compositi", ossia fatti di parti che vanno sconfitte separatamente. Una cosa del genere sarebbe fighissima, in un tabletop.
Costruendo un gioco su FF dovremmo pensare a due cose: regole che spingano sul tono e le storie tipiche della saga, e regole per riottenere il crunch "tatticoso" che ha reso tanto celebri i videogiochi. Le due cose dovrebbero essere legate, non separate.
Tanti personaggi in un viaggio fantastico
Se c'è una cosa che rimane impressa, dei FF, sono i suoi personaggi, Tanti, complessi e colorati, impossibili da non amare. Sembrano tutti unici, ma se si osserva bene è possibile notare un certo schema. Essi seguono degli archetipi, a volte distanziandosi molto, a volte vestendoli in pieno. Questi archetipi non riguardano solo le capacità, ma anche modi di essere, di fare e tipi di storie passate.
Mi va di elencarvi almeno i più ricorrenti. Per esempio il ladro (Locke, Gidan, Rikku, Van). A differenza del ladro come comunemente viene giocato nei gdr occidentali,egoista, cupo e solitario, il ladro di FF è solare, altruista e combatte per una causa sociale più grande. Una specie di Robin Hood, insomma. Il guerriero, invece, o soldato che dir si voglia (Cloud, Squall, Auron, Steiner, Balthier, Lightning), è sempre un personaggio taciturno e ligio al dovere, che fa parte di una elite sceltissima o ne ha fatto parte in passato, e ha un enigma morale da risolvere. Poi c'è il monaco, vitale e iperattiva testa calda che è stato allievo di qualche grande maestro e ama tenersi sempre in allenamento (Yang, Sabin, Zell). Il mago nero, un personaggio dal passato misterioso alla ricerca della propria identità (Terra, Vivi, Lulu). Il mago bianco, personaggio tendenzialmente femminile, dolce ed empatico, che nasconde una stirpe prestigiosa (Rosa, Aerith, Rinoa, Garnet, Yuna). Il dragone (Cain, Cid, Freija, Kimahri), membro di una elite di guerrieri il cui lignaggio si perde nella notte dei tempi.
Questi personaggi hanno tutti un passato drammatico, e dei problemi che li caratterizzano come persone, dei temi narrativi potenti che verranno sviluppati nel corso della storia. In capitoli come FFVII, VIII o X solo pochi personaggi tendono a essere caratterizzati così bene, quindi è una cosa che si nota meglio in capitoli più corali, come FFVI, IX, XII o XIII. In ogni caso, i problemi dei personaggi evolvono, esattamente come evolvono loro stessi. Alla fine della storia sono persone diverse, migliori.
Perché? Perché hanno affrontano un viaggio fantastico assieme ai loro amici. Assieme a loro hanno sofferto e gioito, e hanno salvato il mondo, secondo la classica impostazione giapponese secondo la quale se un personaggio può salvare il mondo allora è obbligato a farlo. In Final Fantasy il gruppo non sta assieme solo per poi spartirsi il tesoro alla fine, e non solo perché hanno un obiettivo in comune. Diventano amici, persone che si vogliono bene realmente, e fanno il percorso assieme perché uniti sono più forti. Il tema del viaggio è fondamentale. Ogni storia alla FF è un lunghissimo viaggio, che tocca ogni angolo del mondo, sempre un posto pieno di meraviglie e pericoli; un viaggio che, metafora della vita, permette ai personaggi di crescere. Un FF che si rispetti è sempre un continuo girovagare di città in città, di antica rovina in antica rovina, sino ad arrivare al fatidico scontro finale.
Storie diverse, ma con elementi ricorrenti
Lo sanno tutti: ogni capitolo di Final Fantasy presenta un setting nuovo, personaggi nuovi e una storia inedita, senza alcun collegamento con i setting precedenti (male lingue dicono che esistono anche seguiti di capitoli particolarmente famosi, ma non credeteci). Tutti però dimenticano che questi mondi hanno più elementi in comune di quanto sembri, elementi che sono fondamentali per ottenere un FF degno di questo nome.
Per prima cosa, ogni capitolo di FF presenta un connubio tra magia e tecnologia. La magia rimane sempre invariata, ed è una magia elementale, legata alle forze della natura. La tecnologia invece può variare, e si va da un approccio tra il clockpunk e lo steampunk (FFI, II, III, IV, V, VI, IX, XII) sino a mondi dove vige una sorta di tecnologia moderna/futuristica (FFVIII, FFXIII), addirittura cyberpunk (FFVII) o dimenticata e proibita (FFX). Magia e tecnologia non sono mai mondi separati, ma convivono e si fondono, tanto che non è raro che la magia sostituisca carbone, petrolio e nucleare come fonte energetica. C'è poi una terza forza: le invocazioni. Sono presenti in tutti i capitoli e in tutti sono fondamentali ai fini della trama. Quando dico fondamentali, dico proprio che la trama stessa non esisterebbe senza di loro. Pensate un po' a FFX o a FFVI, giusto per fare un paio di esempi.
I mondi da esplorare sono sempre costruiti in modo che servano mezzi di trasporto, che vengono dati ai giocatori in maniera progressiva con l'avanzare della trama: mezzi terrestri (spesso i mitici Chocobo), mezzi marini e poi mezzi volanti (l'aeronave), cosa che comporta un ampliamento della mappa, e quindi della scala delle vicende, a ogni nuovo mezzo ottenuto. L'aeronave, poi, è sempre costruita e/o donata da Cid, personaggio la cui identità cambia di capitolo in capitolo, ma che rimane sempre un inventore geniale.
Tutti i mondo di FF hanno poi un cuore simile: in essi è sempre in atto uno scontro ciclico tra forze contrapposte. Il dualismo può essere tra due mondi (Gaia e Tera in FFIX), due eroi, due personaggi, due entità (bene e male) o due approcci (tecnologia e magia). I problemi nascono quando una forza esterna spezza questo dualismo, portando scompiglio. Le avventure partono così da una scala piccola, ma piano piano escalano sino a porre i personaggi davanti alle sorti del mondo e, spesso, di più mondi, con lo scopo di ricomporre il dualismo perduto. Quasi tutti i boss finali, che si rivelano solo verso la fine, desiderano nient'altro che il caos (Kafka) o, all'opposto, vogliono portare tutto il creato verso il nulla (Artemisia, per esempio).
Questi boss, come ho detto, si rivelano solitamente verso la fine. Prima ci sono altri nemici, simpatetici e più umani, che spesso finiscono preda della loro stessa brama. E ovviamente, ci sono tantissimi mostri, molti dei quali ricorrenti e diventati simbolici: come Piros, i Moguri o Molboro. Cliccate qua per qualche altra caratteristica ricorrente.
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Dramma, amore, amicizia
Poco più su ho detto che i personaggi di Final Fantasy (o almeno, quelli che non sono macchiette) sono caratterizzati da un problema drammatico, a volte ai limiti del patetico, e lo vivono in maniera intensa; alla fine, grazie al potere dell'amicizia, riescono a superarlo. Questa è una cosa importante che merita qualche parola in più.
Ogni capitolo di Final Fantasy non è la storia di semplici avventurieri in cerca d'avventura, ma di eroi che si trovano a fronteggiare una minaccia enorme e lottano per impedire che il mondo venga distrutto. Il dramma è sempre alle stelle, e la storia diventa progressivamente più epica mano mano che ci si avvicina al finale. Ci sono nazioni che vengono distrutte, guerre e morte, anche se edulcorata e mai mostrata in maniera violenta. Un'impostazione di questo tipo, con personaggi problematici e drammi profondi, ha bisogno di emozioni forti.
E le emozioni sono quello che dà carburante alle relazioni, sia tra personaggi che personaggi non giocanti. Ci si innamora, si odia, si diventa amiconi e si appianano dissapori. Le relazioni piano piano maturano, e non è raro che nascano profonde storie d'amore. I sentimenti sono di casa, in un Final Fantasy, e spesso si intrecciano in storie che sono in bilico tra vita e morte, guerra e pace, odio e amore. I dualismi sono sempre forti, in Final Fantasy, ricordate?
Ciò che caratterizza un FF come tale non è solamente l'impostazione della sua storia, che comunque è la parte più importante, ma anche tutta la sua componente meccanica. I combattimenti sono tanti e fondamentali, e con essi è fondamentale un certo livello di crunch. Non riesco a immaginare un FF privo di crunch, dove per crunch si intendono regole precise per i poteri, le magie e l'equipaggiamento.
In un FF che si rispetti i personaggi salgono di livello e diventano più forti nel senso più letterale e concreto del termine. Tutti sanno combattere, ma lo fanno in maniera diversa, e queste competenze specifiche sono poteri particolari, magie e abilità uniche. In ogni FF i personaggi hanno HP e, spesso, MP (Magic Point), e il giocatore deve gestire i combattimenti in maniera tattica, ponderando bene le scelte e utilizzando al meglio tutte le risorse di cui dispone. Un rpg tabletop su FF dovrebbe mantenere un'impostazione simile, magari prendendo a piene mani dai videogiochi.
Ovviamente ci sono da fare dei distinguo. In tutti i FF il grosso dei combattimenti è "casuale", e non impatta in nessun modo sulla trama. In un gdr al tavolo una cosa del genere rischierebbe di essere noiosa. Ma in FF ci sono anche un sacco di combattimenti contro i boss, e questi combattimenti sono spesso esaltanti, perché i boss devono essere sconfitti sfruttando i loro punti deboli. Non mancano nemmeno i classici boss "compositi", ossia fatti di parti che vanno sconfitte separatamente. Una cosa del genere sarebbe fighissima, in un tabletop.
Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero
Se c'è una cosa che ho notato, in tutti i gdr che volevano riproporre Final Fantasy al tavolo, è il focalizzarsi unicamente sulle meccaniche di combattimento, sull'equipaggiamento, le magie e il level up, tralasciando completamente il funzionamento delle storie alla Final Fantasy. Questa per me è una mancanza enorme, e quindi un gioco su FF che si rispetti dovrebbe evitare di averla.
Costruendo un gioco su FF dovremmo pensare a due cose: regole che spingano sul tono e le storie tipiche della saga, e regole per riottenere il crunch "tatticoso" che ha reso tanto celebri i videogiochi. Le due cose dovrebbero essere legate, non separate.
Per prima cosa, pensiamo a ricalcare le storie tipiche. La prima cosa da fare è ottenere un setting alla FF. Questo è facile se pensiamo di farlo creare direttamente al tavolo, con regole precise per il pitch, e non delegandolo al lavoro solitario del GM. Le regole per il pitch dovrebbero aiutare ad ottenere facilmente un classico setting tipico della saga.
Ho detto che ci sono archetipi di personaggio riconoscibili, anche in quei FF che non hanno classi o divisioni nette tra le competenze dei personaggi (in FFVIII e FFX si tende ad avere personaggi molto simili da questo punto di vista). Un sistema a libretti, in stile pbta, o qualcosa di simile, dovrebbe aiutarci a calcare la mano sugli archetipi. Anche un regolamento a tratti, con dei tratti pilotati, non sarebbe una cattiva idea.
Ogni personaggio dovrebbe avere un problema, qualcosa di profondo e caratterizzante. Pensate un o' a personaggi come Vivi di FFIX, che sono alla ricerca della loro vera identità e dello scopo della loro esistenza, o personaggi come Steiner, sempre di FFIX, in bilico tra libero arbitrio e obbedienza assoluta. Ma potrei citare anche Squall (FFVIII), ferito e convinto che solo stando soli si possa non soffrire; o Tidus (FFX), lacerato dallo scontro con un padre che forse non lo ha mai amato. Sono problemi esistenziali, ed è così che dovremmo intenderli. La loro risoluzione dovrebbe far cambiare i personaggi, in modo che diventino persone nuove.
Tutto sta nel capire come fare, perché dovrebbe essere legato a momenti focali nella storia, come successi significativi o, meglio, sconfitte disastrose. In effetti, tutto l'avanzamento narrativo dovrebbe funzionare a traguardi. Ogni FF è un crescendo progressivo. Si parte da problemi locali di piccola o media entità, e si arriva a combattere per le sorti dell'intero creato. Un gioco su FF dovrebbe gestire un crescendo simile, magari legandolo all'avanzamento dei personaggi o a punti focali della trama (che non dovrebbero essere decisi in precedenza, ma magari ottenuti rispondendo a domande poste dal GM, o chi per lui. Del tipo: riusciranno i PG a salvare la principessa prima che... ecc.ecc.)
Tutto il resto sarebbe legato al "crescendo". Nuovi mezzi di esplorazione, per esempio, e nuovi personaggi. Mi piace anche l'idea che ogni giocatore possa utilizzare più d'un personaggio, in modo da avere i party ricchi tipici di molti Final Fantasy (su tutti il VI, uno dei capitoli più belli in assoluto).
E alla fine del crescendo, il nemico finale. E questo ci porta a ragionare sulla parte più prettamente legata ai combattimenti, e a tutto il crunch.
Ci servono, ovviamente, combattimenti tattici, dove conti tantissimo il gruppo "unito" e dove si debba ragionare sfruttando le proprie risorse. Io tendo a preferire un crunch il più leggero possibile, ma sono convinto che un FF debba mantenere una certa granulosità. A questo proposito abbandonerei una concezione D&Desca, a favore di una fusione tra un approccio più vicino ai videogiochi della serie, e il fictional positioning più spinto. Quindi sì ad avere un progressivo innalzamento di potere con magie come Fire, Fira e Firaga, ma queste dovrebbero variare non solo per l'ammontare di danni, ma anche e specialmente per l'impatto in fiction. Lanciare un misro Fire dovrebbe essere diverso rispetto a una gigantesca Firaga.
Tutto l'impianto dovrebbe prevedere: HP, MP, magie diverse, poteri delle varie classi (salto, rubare, ecc.), l'equipaggiamento (gestito in modo da non renderlo dispersivo), i vari status, tantissimi mostri, magari con boss fatti di parti diverse da distruggere una per una, le diverse posizioni sul campo di battaglia, le invocazioni. Queste sono una cosa figa da ideare, prima di tutto per il loro ottenimento, che dovrebbe prevedere azioni precise in fiction (trigger narrativi), e poi il loro utilizzo, che in un tabletop funzionerebbe bene se ispirato a FFX, dove le summon rimangono sul campo per un tempo limitato.
Sempre legata alle battaglie: le limit break. Sono facili da far scattare, basta che i personaggi abbiano HP bassi. Ma come gestirle? Avete presente le mosse di morte di Grim World, espansione di Dungeon World, che hanno un impatto meccanico potente, ma creano anche una fiction epicissima? Ecco, io le inserirei in maniera simile.
Un'altra cosa fighissima, secondo me, sarebbe la gestione della world map. Mi piace l'idea che si possa costruire mano a mano che si gioca, in maniera più o meno condivisa. In base ai traguardi narrativi raggiunti, il gruppo sbloccherebbe i diversi mezzi di trasporto, che permetterebbero di ampliare la mappa ed esplorarla.
Quali giochi usare o adattare
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Tenra Bansho Zero (lo trovate qui)
Ringrazio +Cristian Papi per avermelo ricordato. Si tratta di un gioco giapponese che presenta un setting enorme, un mix di mega spade, mecha e magia. Bastarebbe questo per farlo avvicinare a Final Fantasy, ma si dia il caso che Tenra è anche un gioco che ricorda moltissimo l'approccio degli jrpg e dei manga shonen in generale.
Perché va bene? Vi faccio rispondere direttamente dal sito ufficiale: "the focus of the game is on acting out the characters, their backgrounds and, and their destiny in the world of Tenra. The players get bonus points by acting in character and entertaining the other players, which can be spent to boost powers and gain abilities. Creativity, energy, and comraderie is physically rewarded in the game. Spend these gains recklessly, though, and you lose control of your character as they spiral down the Path of the corrupt Asura".
Tenra è un gioco veloce, coreografico ed epico, e anche decisamente crunchoso. L'unico, piccolo inconveniente, è che è un gioco con una sua estetica molto forte, che in parte si discosta da quella di FF, e che quindi richiederebbe una ricolorazione. Inoltre, è un gioco pensato per avventure di 2 sessioni o giù di li, e questo si sposa un po' male con le lunghe storie epiche alla FF. In ogni caso, continuo a pensare sia decisamente adatto.
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Fate Accelerato (lo trovate qui) e Fate Base (lo trovate qui)
Ho consigliato Fate un centinaio di volte, ormai, e questo vi dovrebbe dare l'idea della bontà del gioco. Il discorso da fare è sempre il solito: Fate funziona bene con personaggi proattivi, competenti e drammatici, e porca paletta, i personaggi di Final Fantasy sono tutte e tre queste cose. Inoltre, Fate ha una fase di set up dove si sceglie la scala della campagna e dove si creano il setting e i problemi del setting, ed è una cosa perfetta per dare vita ai classici setting alla Final Fantasy.
Il gioco rimane su un livello di crunch medio-basso, ma personalizzabile. Tempo fa lavorai a un progetto mai terminato, chiamato Final Fate, che era appunto Final Fantasy giocato con il Fate. Qui potete trovare vecchi articoli dove ne parlo, e potrebbero darvi un'idea su come personalizzare il gioco. In ogni caso, sono dell'idea che il Fate, per avere davvero un gusto Final Fantasiano, dovrebbe venire arricchito da un po' di crunch extra, giusto per simulare l'avanzamento dei personaggi, le magie, la world map.
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Anima Prime (lo trovate qui)
Citando direttamente dalla pagina ufficiale: Anima Prime is a fast-paced, spontaneous roleplaying game inspired by the Final Fantasy series of video games as well as Avatar: The Last Airbender and other animated shows and movies. Con un'ispirazione così forte nei confronti di Final Fantasy, è chiaro che le meccaniche del gioco siano perfette ai nostri scopi.
Si tratta di un gdr che si focalizza moltissimo sui combattimenti, che rimangono tattici ma spostano il focus sulle meccaniche extranarrative, in modo che la fiction esca bella tamarra e coreografica. Il manuale base poi propone già un crunch molto in linea con la saga della Square-Enix, e secondo me la ricalca anche dal lato narrativo. Probabilmente è il gioco che, giocato al naturale, dona il sapore più Final Fantasiano tra tutti quelli proposti.
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Inverse World (lo trovate qui)Tenra Bansho Zero (lo trovate qui)
Ringrazio +Cristian Papi per avermelo ricordato. Si tratta di un gioco giapponese che presenta un setting enorme, un mix di mega spade, mecha e magia. Bastarebbe questo per farlo avvicinare a Final Fantasy, ma si dia il caso che Tenra è anche un gioco che ricorda moltissimo l'approccio degli jrpg e dei manga shonen in generale.
Perché va bene? Vi faccio rispondere direttamente dal sito ufficiale: "the focus of the game is on acting out the characters, their backgrounds and, and their destiny in the world of Tenra. The players get bonus points by acting in character and entertaining the other players, which can be spent to boost powers and gain abilities. Creativity, energy, and comraderie is physically rewarded in the game. Spend these gains recklessly, though, and you lose control of your character as they spiral down the Path of the corrupt Asura".
Tenra è un gioco veloce, coreografico ed epico, e anche decisamente crunchoso. L'unico, piccolo inconveniente, è che è un gioco con una sua estetica molto forte, che in parte si discosta da quella di FF, e che quindi richiederebbe una ricolorazione. Inoltre, è un gioco pensato per avventure di 2 sessioni o giù di li, e questo si sposa un po' male con le lunghe storie epiche alla FF. In ogni caso, continuo a pensare sia decisamente adatto.
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Fate Accelerato (lo trovate qui) e Fate Base (lo trovate qui)
Ho consigliato Fate un centinaio di volte, ormai, e questo vi dovrebbe dare l'idea della bontà del gioco. Il discorso da fare è sempre il solito: Fate funziona bene con personaggi proattivi, competenti e drammatici, e porca paletta, i personaggi di Final Fantasy sono tutte e tre queste cose. Inoltre, Fate ha una fase di set up dove si sceglie la scala della campagna e dove si creano il setting e i problemi del setting, ed è una cosa perfetta per dare vita ai classici setting alla Final Fantasy.
Il gioco rimane su un livello di crunch medio-basso, ma personalizzabile. Tempo fa lavorai a un progetto mai terminato, chiamato Final Fate, che era appunto Final Fantasy giocato con il Fate. Qui potete trovare vecchi articoli dove ne parlo, e potrebbero darvi un'idea su come personalizzare il gioco. In ogni caso, sono dell'idea che il Fate, per avere davvero un gusto Final Fantasiano, dovrebbe venire arricchito da un po' di crunch extra, giusto per simulare l'avanzamento dei personaggi, le magie, la world map.
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Anima Prime (lo trovate qui)
Citando direttamente dalla pagina ufficiale: Anima Prime is a fast-paced, spontaneous roleplaying game inspired by the Final Fantasy series of video games as well as Avatar: The Last Airbender and other animated shows and movies. Con un'ispirazione così forte nei confronti di Final Fantasy, è chiaro che le meccaniche del gioco siano perfette ai nostri scopi.
Si tratta di un gdr che si focalizza moltissimo sui combattimenti, che rimangono tattici ma spostano il focus sulle meccaniche extranarrative, in modo che la fiction esca bella tamarra e coreografica. Il manuale base poi propone già un crunch molto in linea con la saga della Square-Enix, e secondo me la ricalca anche dal lato narrativo. Probabilmente è il gioco che, giocato al naturale, dona il sapore più Final Fantasiano tra tutti quelli proposti.
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Si tratta di una bellissima espansione per Dungeon World, anzi, forse la migliore uscita sin'ora (e la si trova anche come setting per Fate). Come ho detto altre volte, Dungeon World è D&D in versione Powered by the Apocalypse, un gioco dove conta molto il party unito, dove si vivono avventure con tanta azione e tanti combattimenti e dove si combatte contro avversari epici e pericolosi in grado di mettere in pericolo l'intero creato.
Inverse World sposta il tutto in un setting ben preciso, Invell, un mondo al contrario all'interno della crosta terrestra, dove isole volanti e nuvole-oceani fluttuano attorno a un enorme sole centrale, Sola, vera e propria divinità. Invell è un'ambientazione che non sfigurerebbe in un capitolo ufficiale di Final Fantasy, perché ha tutto quello che serve: navi volanti, una mitologia complessa e particolare, misteri e dungeon perduti, la magia, razze strane, un tono alla j-rpg, pieno di sense of wonder. Ma non è solo il setting ad andare bene.
Per me Inverse World è perfetto anche dal punto di vista del regolamento e dei personaggi. Il Capitano ricorda tantissimo Setzer o Van; Il Meccanico può benissimo chiamarsi Cid; il Collezionista può essere un invocatore; il Ladro lo si può mutuare dal normale DW, idem per il Guerriero, mentre il Mago lo si può adattare modificando il Mago di DW.
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Aegis (lo trovate qui)
Scritto dall'italianissimo +Alberto Tronchi, Aegis si ispira neanche tanto velatamente agli j-rpg e, quindi, anche a Final Fantasy. Ha un suo setting, che si discosta un po' dai setting classici della saga, ma dato che tutto il resto del regolamento è a dir poco perfetto per i nostri scopi, direi che potrebbe valere la pena adattarlo e modificarlo per adattarsi a un'ambientazione più vicina a quella di FF. Io partirei da quella base proposta nel gioco, e adattarla leggermente.
Perché è perfetto? Citando dal manuale: Aegis si ispira ai Rpg di matrice nipponica, in cui un gruppo di eroi combatte e vive avventure in un mondo tecno fantasy, dove antichi macchinari di epoche passate si fondono con scontri all’arma bianca e protagonisti molto caratterizzati.
È un gioco di azione coreografica e tamarra, che rimane però abbastanza tattico, dando particolare accento alla componente cooperativi, di gruppo. Cito sempre dal manuale: Il fulcro del sistema di gioco di Aegis è basato sulla gestione delle risorse che vengono generate all’inizio di ogni scena, definita fase, in cui tramite il lancio dei dadi si ottengono azioni e reazioni da spendere per compiere attacchi, manovre, interagire con persone o trovare percorsi.
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Musha Shugyo (lo trovate qui)
Tra i giochi consigliati, questo tutto italiano creato da +Luca De Marini è quello che richiede più sbatti, perché nato inizialmente per riprodurre vecchi picchiaduro come Street Fighter, Mortal Kombat e Tekken. Diciamo subito che il gioco base non è di nostro aiuto, ma con le espansioni Darkmoor e Agon iniziamo già ad avvicinarci. Sul blog ufficiale è anche apparso questo articolo che spiega come inserire alcune modifiche meccaniche per avvicinare Musha a FF, e sul gruppo facebook un sacco di appassionati si sbattono per inventarsi un sacco di regole dedicate.
Dal punto di vista della fiction, il gioco è già tarato per un certo approccio mangoso, ma nonostante questo dovremmo spingere noi verso i grossi elementi della saga, come il dualismo, il viaggio e l'amicizia. A meno che non pensiamo regole dedicate.
Cosa ne pensate?
Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Final Fantasy per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.
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