Ci troviamo alle 21 esatte e creiamo subito la partita. Ognuno di noi pesca un arcano maggiore, che rappresenta un elemento importante del setting, e se gli piace, lo mette sul tavolo (altrimenti ripesca, anche all'infinito). Primo cambiamento rispetto al playtest passato: un arcano maggiore era già presente sul tavolo: si tratta della Morte, che rappresenta i morti (gli zombie). I morti sono l'elemento più importante dell'ambientazione e devono sempre avere un ruolo di peso in ogni avventura. Dunque, dopo qualche pescata, avevamo 4 tarocchi sul tavolo: la papessa (frati benedettini), la giustizia (excubitores), il sole (la gente semplice del Sanctum Imperium) e la morte (gli zombie).
Ora che avevamo i tarocchi, non restava che decidere come organizzarli. In alto, l'opposizione, coloro che in qualche modo avrebbero creato problemi ai personaggi. In basso, gli aiuti, coloro che avrebbero aiutato i personaggi. Al centro gli elementi neutri, né oppositori né aiuti, ma importanti nell'avventura. Alla fine abbiamo deciso così: i frati benedettini sarebbero stati l'opposizione, gli excubitores l'aiuto, mentre la gente semplice e i morti sarebbero stati gli elementi neutri. I frati benedettini non sarebbero davvero stati i nemici dei personaggi, ma l'opposizione sarebbe stata all'interno dell'ordine. Non l'ordine intero, ma qualcuno al suo interno. Sapendo questo, non restava che decidere l'obiettivo dell'avventura.
A differenza del primo playtest ho approntato una breve lista, dove si sceglie uno dei punti e lo si compila.
- Recuperare ________ da ________
- Scoprire la verità dietro ________
- Liberare ________ da ________
- Consegnare ________ a ________
- Uccidere _______
- Fuggire da ________
Noi abbiamo scelto il secondo punto e lo abbiamo compilato così: Scoprire la verità dietro le misteriose morti nel monastero benedettino di Catanzaro. Ora che i personaggi avevano un loro obiettivo, io ho deciso l'obiettivo dell'opposizione. L'obiettivo dell'opposizione è qualcosa che metterà i bastoni tra le ruote ai protagonisti. Se l'opposizione ottiene quello che vuole, allora i protagonisti non possono ottenere il loro obiettivo, e viceversa. L'obiettivo dell'opposizione deve rimanere segreto ai giocatori, almeno all'inizio. Probabilmente lo scopriranno strada facendo, ma all'inizio devono esserne all'oscuro.
Oltre all'obiettivo, io avevo in mano anche la verità sulle morti, che spetta a me decidere. A differenza del Sine ufficiale, però, non devo deciderlo subito. Devo improvvisare. Infatti ancora adesso non so chi fossero i colpevoli. So solo perché lo hanno fatto (ricordate? l'obiettivo dell'opposizione).
Finita la parte di creazione dell'avventura, che ci ha tolto davvero pochissimo tempo, creiamo i personaggi. Tralascerò questa parte, dirò solamente che:
Oltre all'obiettivo, io avevo in mano anche la verità sulle morti, che spetta a me decidere. A differenza del Sine ufficiale, però, non devo deciderlo subito. Devo improvvisare. Infatti ancora adesso non so chi fossero i colpevoli. So solo perché lo hanno fatto (ricordate? l'obiettivo dell'opposizione).
Finita la parte di creazione dell'avventura, che ci ha tolto davvero pochissimo tempo, creiamo i personaggi. Tralascerò questa parte, dirò solamente che:
Claudio ha creato Padre Matteo, un frate francescano che, durante il fascismo, ha partecipato alle operazioni italiane in Etiopia come medico militare e, per espiare i terribili crimini commessi, dopo il giorno del risveglio dei morti ha deciso di farsi frate. Ad oggi è il massimo esperto di medicina e chirurgia che si conosca in Italia, ed è stato mandato a Catanzaro per scoprire cosa diavolo ha ucciso quei monaci.Infatti, Claudio aggiunge un elemento importante: le morti sono misteriose e strane.
Thor ha creato Padre Arnaldo Savardi, un inquisitore dai modi abbastanza macabri (il suo tarocco dominante è la morte) e dal passato travagliato. è una persona abbastanza spietata e sadica, ed essendo bravo nel suo lavoro, è stato spedito a Catanzaro per vederci chiaro dietro le misteriose morti. Come se non bastasse, Arnaldo è un fanatico con il dono della telepatia, che lui identifica come un dono datogli dal signore per svolgere la sua sacra missione. Ovviamente, nessuno sa che Arnaldo ha questo dono. Lui lo tiene nascosto.
Se volete dare un'occhiata alle schede, le trovate qui.
Subito i giocatori mi hanno fatto i complimenti per questa parte, che hanno giudicato di lunghezza accettabile. Secondo Claudio la procedura di creazione è troppo lunga solo quando ti da elementi e dati che non avranno un peso davvero importante nel gioco. Qui non è così. Tutto quello che hanno scritto sulla scheda è entrato in gioco subito o quasi. In ogni caso, la creazione dei PG ci ha tolto un'oretta scarsa.
Inoltre, entrambi i giocatori sono rimasti soddisfatti da come il gioco spinge sugli elementi del setting. Nessuno di noi si sarebbe mai immaginato che avremmo creato un avventura di questo tipo, o personaggi di quello stampo. è stata un gradita sorpresa che ci ha gasati.
Creati i personaggi, iniziamo.
I giocatori impostano la prima scena, che ha lo scopo di introdurre personaggi e avventura, e che deve per forza di cose essere calma e dal ritmo lento. In questa i personaggi devono venire a conoscenza dei dettagli della missione e nessun conflitto può essere svolto. Si tratta di una scena importante, perché permette di mantenere un ritmo sostenuto ma teso per tutta la giocata.
Loro impostano la scena in una mattina piovosa. Sono appena arrivati al monastero di Catanzaro, che si trova fuori città, nelle campagne (lo abbiamo totalmente inventato, concedetecelo), a bordo di una macchina degli excubitores di Catanzaro. Gli excubitores si occupano attivamente del caso. I due protagonisti sono gli esperti mandati per sbrogliare la matassa.
Al loro arrivo vengono accolti dall'abate, fratello Domenico. I giocatori descrivono il monastero come vecchio e povero. Io dico loro che l'abate li aspetta nella sala comune per informarli sulle morti. I due passano qualche secondo per giocare i personaggi e farli interagire, poi si dirigono dall'abate. Qui tocca a me, e do loro le nozioni base: sono morti tre monaci in circostanze misteriose. la causa della morte è sconosciuta. Sono stati ritrovati con gli occhi spalancati e le braccia conserte sul petto, in posizione di croce (l'ho inventato sul momento, non c'è nessuna preparazione qui). Finiamo la scena, e i due protagonisti decidono di dare un'occhiata ai corpi. I corpi sono stati conservati e, stranamente, non si sono ancora trasformati in zombie. Per sicurezza, sono stati inseriti dentro le grosse fornaci che i monaci benedettini usano per forgiare i loro macchinari. Ad un solo cenno di risveglio, il metallo fuso avrebbe ridotto i corpi in poltiglia di zombie.
I giocatori impostano la prima scena, che ha lo scopo di introdurre personaggi e avventura, e che deve per forza di cose essere calma e dal ritmo lento. In questa i personaggi devono venire a conoscenza dei dettagli della missione e nessun conflitto può essere svolto. Si tratta di una scena importante, perché permette di mantenere un ritmo sostenuto ma teso per tutta la giocata.
Loro impostano la scena in una mattina piovosa. Sono appena arrivati al monastero di Catanzaro, che si trova fuori città, nelle campagne (lo abbiamo totalmente inventato, concedetecelo), a bordo di una macchina degli excubitores di Catanzaro. Gli excubitores si occupano attivamente del caso. I due protagonisti sono gli esperti mandati per sbrogliare la matassa.
Al loro arrivo vengono accolti dall'abate, fratello Domenico. I giocatori descrivono il monastero come vecchio e povero. Io dico loro che l'abate li aspetta nella sala comune per informarli sulle morti. I due passano qualche secondo per giocare i personaggi e farli interagire, poi si dirigono dall'abate. Qui tocca a me, e do loro le nozioni base: sono morti tre monaci in circostanze misteriose. la causa della morte è sconosciuta. Sono stati ritrovati con gli occhi spalancati e le braccia conserte sul petto, in posizione di croce (l'ho inventato sul momento, non c'è nessuna preparazione qui). Finiamo la scena, e i due protagonisti decidono di dare un'occhiata ai corpi. I corpi sono stati conservati e, stranamente, non si sono ancora trasformati in zombie. Per sicurezza, sono stati inseriti dentro le grosse fornaci che i monaci benedettini usano per forgiare i loro macchinari. Ad un solo cenno di risveglio, il metallo fuso avrebbe ridotto i corpi in poltiglia di zombie.
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Arrivati li, i due iniziano ad indagare. Per prima cosa, dopo alcune parole volate tra i protagonisti e due monaci, decido di attivare un impulso di padre Matteo. Claudio accetta, ed ecco che Padre Matteo si comporta bruscamente contro i monaci che non volevano ubbidire ad un suo ordine (l'impulso è Comportarsi in maniera troppo dura con qualcuno). La cosa gli porta la profonda antipatia di padre Luciano.
Dopo due conflitti riusciti (due conflitti di cuori), scoprono che i corpi sono stati avvelenati. Un avvelenamento costante e lento che li ha portati alla morte. Dopo una serie di pippe scientifiche di padre Matteo, che spiega agli stanti le cause apparenti di morte, io decido di giocare uno dei miei tutori, legandolo alla Morte (arcano che sta sul tavolo), e dico che il morto che stavano esaminando si risveglia. Inizia una lotta per rimandarlo al creatore, con Padre Arnaldo che riesce a staccargli le braccia e Padre Matteo che lo distrae con i rumori. Un fallimento di Padre Matteo mi porta a dire che si risveglia anche un secondo morto, uno di quelli negli stampi della fornace. Padre Arnaldo allora spinge il primo morto contro il secondo, in modo da averli entrambi nella fornace, ma fallisce il tiro. Decide di utilizzare uno dei suoi tutori, legandolo agli excubitores, e descrive come l'excubitor che li ha accompagnati li, Daniele Magalli, entra nella stanza e lo aiuta a spingere i morti. Questo permette a Thor di ripescare un tarocco. Questa volta ci riesce, il morto viene spinto dentro la fornace e, dopo una bella innaffiata di metallo fuso, il pericolo è scongiurato.
Segue un altro conflitto, che non ricordo esattamente, che falliscono. Decido di sfruttare il fallimento per far avanzare l'orologio dell'avventura. Spendo un tutore e dico che l'abate entra nella stanza, urlando che "c'è stato un altro omicidio, questa volta una contadina dei campi limitrofi".
I due protagonisti allora si dividono. Padre Matteo va ad esaminare la contadina morta, mentre Padre Arnaldo si dirige nelle officine, dove si trova l'addetto alle dispense. Inizia un interrogatorio molto pressante, dove Arnaldo usa tutta la sua influenza per intimorire il povero monaco. Un conflitto sociale vinto gli permette infatti di infliggere la condizione "intimorito". Dato però che Arnaldo in Quadri (sociale) ha solo 3, io consiglio al giocatore di utilizzare la Fede e trasformare il conflitto in un conflitto di fede, che vale 6. Lui lo fa, spende un tarocco e attiva la fede (segnando anche una crocetta in uno dei quadratini della fede), dicendo come la sua fede lo aiuta in quel momento. Come ho già detto, è stato un successo.
Padre Arnaldo riesce, poi, successivamente, utilizzando la telepatia (che non presenta effetti visibili all'esterno) a scoprire che un certo Fratello Fiorenzo, che i due protagonisti avevano già incontrato nel monastero, era responsabile di alcune irregolarità nell'inventario della dispensa medica.
Purtroppo, prima di passare alla scena di Padre Matteo siamo stati interrotti e abbiamo concluso la giocata. Forse la riprenderemo la prossima settimana.
Conclusioni
Alcuni piccoli accorgimenti dal lato Cartomante mi hanno permesso di procedere più speditamente e senza alcune incertezze. Inoltre, ho rivisto totalmente la meccanica della fede che ora, legata più strettamente ai tutori, funziona decisamente meglio.
Ora non resta che provare e riprovare il gioco. Ci sono ancora diverse imperfezioni, e l'idea che da è di un gioco ancora un po' acerbo (ma è normale), ma si è anche rivelato perfettamente funzionante e godibile. Sono abbastanza contento, per quanto consapevole degli accorgimenti necessari.
Dopo due conflitti riusciti (due conflitti di cuori), scoprono che i corpi sono stati avvelenati. Un avvelenamento costante e lento che li ha portati alla morte. Dopo una serie di pippe scientifiche di padre Matteo, che spiega agli stanti le cause apparenti di morte, io decido di giocare uno dei miei tutori, legandolo alla Morte (arcano che sta sul tavolo), e dico che il morto che stavano esaminando si risveglia. Inizia una lotta per rimandarlo al creatore, con Padre Arnaldo che riesce a staccargli le braccia e Padre Matteo che lo distrae con i rumori. Un fallimento di Padre Matteo mi porta a dire che si risveglia anche un secondo morto, uno di quelli negli stampi della fornace. Padre Arnaldo allora spinge il primo morto contro il secondo, in modo da averli entrambi nella fornace, ma fallisce il tiro. Decide di utilizzare uno dei suoi tutori, legandolo agli excubitores, e descrive come l'excubitor che li ha accompagnati li, Daniele Magalli, entra nella stanza e lo aiuta a spingere i morti. Questo permette a Thor di ripescare un tarocco. Questa volta ci riesce, il morto viene spinto dentro la fornace e, dopo una bella innaffiata di metallo fuso, il pericolo è scongiurato.
Segue un altro conflitto, che non ricordo esattamente, che falliscono. Decido di sfruttare il fallimento per far avanzare l'orologio dell'avventura. Spendo un tutore e dico che l'abate entra nella stanza, urlando che "c'è stato un altro omicidio, questa volta una contadina dei campi limitrofi".
I due protagonisti allora si dividono. Padre Matteo va ad esaminare la contadina morta, mentre Padre Arnaldo si dirige nelle officine, dove si trova l'addetto alle dispense. Inizia un interrogatorio molto pressante, dove Arnaldo usa tutta la sua influenza per intimorire il povero monaco. Un conflitto sociale vinto gli permette infatti di infliggere la condizione "intimorito". Dato però che Arnaldo in Quadri (sociale) ha solo 3, io consiglio al giocatore di utilizzare la Fede e trasformare il conflitto in un conflitto di fede, che vale 6. Lui lo fa, spende un tarocco e attiva la fede (segnando anche una crocetta in uno dei quadratini della fede), dicendo come la sua fede lo aiuta in quel momento. Come ho già detto, è stato un successo.
Padre Arnaldo riesce, poi, successivamente, utilizzando la telepatia (che non presenta effetti visibili all'esterno) a scoprire che un certo Fratello Fiorenzo, che i due protagonisti avevano già incontrato nel monastero, era responsabile di alcune irregolarità nell'inventario della dispensa medica.
Purtroppo, prima di passare alla scena di Padre Matteo siamo stati interrotti e abbiamo concluso la giocata. Forse la riprenderemo la prossima settimana.
Conclusioni
Alcuni piccoli accorgimenti dal lato Cartomante mi hanno permesso di procedere più speditamente e senza alcune incertezze. Inoltre, ho rivisto totalmente la meccanica della fede che ora, legata più strettamente ai tutori, funziona decisamente meglio.
Ora non resta che provare e riprovare il gioco. Ci sono ancora diverse imperfezioni, e l'idea che da è di un gioco ancora un po' acerbo (ma è normale), ma si è anche rivelato perfettamente funzionante e godibile. Sono abbastanza contento, per quanto consapevole degli accorgimenti necessari.
molto interessante. l'avventura ha un certo sapore da nome della rosa che mi ispira molto
RispondiEliminainfatti non avevo letto il titolo... che commento idiota che ho fatto!!!! comunque benvenuto nel fantastico mondo dei blogger :)
EliminaGrazie :)
EliminaHo visto anche che hai condiviso su facebook. Ti ringrazio.
Metto subito il tuo blog tra quelli consigliati.
Ehm… così a prima vista mi sembra un lavoro davvero interessante.
RispondiEliminaÈ abbastanza singolare che mentre leggevo il tuo actual play mi sono messo a pensare a come sarebbe potenzialmente uscito con la mia idea di giocarlo con le regole di Hot War e in alcuni punti ho notato che ci sono degli approcci simili. In altri mi sembra che il tuo gioco sia più solido perché, a differenza della mia idea di hack, tu parti da idee solide pensate ad hoc per fare questo tipo di esperienza ludica.
Mi interessa in particolare sapere come si interpretano i tarocchi. Ossia, come decidete il significato dei tarocchi? Vi basate sul manuale di Sine Requie? Andate a senso?
Infatti anche io pensavo di usare i tarocchi nel setup del gioco e nella creazione dei personaggi e sto cercando di capire come funzionano nella tua testa.
Molto semplicemente, ogni tarocco rappresenta un elemento del setting. Quale è già deciso, infatti c'è un elenco nel manuale.
EliminaInfatti i tarocchi non si interpretano. Ho totalmente spazzato via l'idea che gli arcani maggiori ti dicano cosa succede. Rappresentano semplicemente un elemento del setting.
In più, gli arcani maggiori svolgono il ruolo di tutori. Sono dei token in mano sia ai giocatori che al cartomante. Permettono ai primi di ottenere bonus ai tiri o aiuti (ad esempio, ripescare una carta); al cartomante di inserire complicazioni di vario genere.
Quando si gioca un tutore, lo si deve sempre legare a ciò che rappresenta, oppure usarlo per giocare una delle carte sul tavolo (i tarocchi che servono da setup per l'avventura).
Nell'AP c'è un esempio. Padre Arnaldo fallisce un check, e decide di usare un tutore. Lo lega agli excubitores, che erano sul tavolo, e dice che viene aiutano dall'excubitor che li aveva accompagnati nel monastero. In questo modo ha pescato una seconda carta.
Ma i tutori hanno anche un uso più potente e critico. Quando i personaggi sono nei casini, e non hanno vie d'uscita, possono chiamare un intervento esterno del destino, un deus ex machina che viene a salvarli togliendogli dai pasticci e chiudendo la scena. Faccio un esempio: immagina una scena in cui i protagonisti sono accerchiati dai morti in ogni dove e se la vedono brutta. Un giocatore utilizza un tutore per chiudere la scena e salvare il gruppo, e magari quel tutore sono i cacciatori di morti (il carro). Può narrare come un gruppo di cacciatori di morti arriva, sfoltisce qualche zombie e permette a loro di mettersi in salvo.
Ho risposto alla tua domanda?
Ok, quindi, se ho capito bene, il significato della carta è stabilito da regolamento. Quando usi la carta come tutore la devi introdurre comprendendo anche la fiction legata a quella carta. Se non trovi un modo plausibile per includere anche quella fiction, allora non puoi giocare quella carta.
EliminaHo capito bene?
Esatto. C'è da aggiungere che puoi usare un tutore per mettere in gioco la fiction legata ad una delle carte che sono sul tavolo, ossia le carte che si pescano durante il setup, ossia gli elementi dell'avventura.
EliminaQuindi bene o male un modo per giocare un tutore lo trovi sempre o quasi. E usandolo spingi anche la storia verso direzioni nuove e impreviste.
Il povero cartomante che volesse pilotare la storia qua ha davvero vita breve.
Questo mi era già abbastanza chiaro dalla discussione su Google+. Mi è parso di capire che l’opposizione abbia un obiettivo e un piano che porta avanti secondo un orologio, simile al countdown di Apocalypse World.
EliminaTra parentesi, se è davvero così, è molto simile alla maniera che avevo in mente io per riformare la preparazione degli scenari in Hot War.
Si, è proprio così. Non mi stupisce che sia simile a come avevi pensato tu.
Eliminagreat minds think alike!
Sembra molto interessante e giocabile, da l idea di essere gia fluido.
RispondiEliminaDovro dare un occhiata al manuale per comprendere meglio.
L idea di tenere sul tavolo arcani maggiori e poterli giocare e molto bella.
Appena possibile te lo faccio provare. Più playtest faccio e meglio è per me.
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