Here we are!
È il terzo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film e cerco di capire in che modo potrei giocare un GDR a tema e quale gioco sarebbe meglio utilizzare.
Come avrete capito, oggi si parla di Hokuto no Ken, o Ken il Guerriero, manga leggendario la cui pubblicazione inizia nel 1983 a opera di Tetsuo Hara e Buronson. Il suo grande successo in Italia si deve però alla fortunata serie animata, trasmessa diverse volte e su diversi canali (spesso in forma censurata). La storia di Ken è nota: in un mondo post olocausto nucleare, dominato dalla morte e dalla violenza, la vita delle persone è tormentata dalle bande di sciacalli e predoni che imperversano come zecche per le lande desolate, distruggendo tutto ciò che incontrano. In questo scenario apocalittico si muove Kenshiro, guerriero invincibile e ultimo successore della divina scuola di Hokuto. Ken si sposta di insediamento in insediamento con lo scopo di cercare la sua amata rapita da Shin, rivale e maestro della sacra scuola di Nanto. Sembra che a Ken non interessi altro, ma piano piano capiamo che le sue azioni porteranno nuovo equilibrio in questo mondo tormentato.
L'aspetto di Kenshiro è ispirato a quello di Sylvester Stallone. Ci vedete una certa somiglianza, eh? |
Su Kenshiro esiste un ormai mitico gdr pubblicato nel '95 dalla Nexus sulla base del sistema di gioco di Simulacri. Parliamo di Ken il Guerriero il Gioco di Ruolo, un gdr datato che già all'epoca venne criticato per via di molti difetti relativi al setting e al regolamento, ma che diede vita a una piccola ma battagliera schiera di appasionati. Si tratta di un gioco troppo vecchio e con troppi difetti per fare davvero al caso nostro, ma vi invito comunque a dare un'occhiata su questo sito. Ci potete trovare il regolamento ufficiale, più un sacco di house rules ed espansioni fatte dai fan. Un bel tuffo nei '90 che vi incoraggio a fare.
Caratteristiche principali
Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti dell'opera che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Hokuto no Ken?Quello che vuoi lo prendi con la forza
Il mondo di Kenshiro è un mondo ripiombato nella legga della giungla dove, secondo il motto latino homo homini lupus, l'uomo è un lupo per i suoi simili. In questa barbarie post atomica solo una cosa conta davvero, o almeno, conta molto più delle altre: la forza. Non tanto la forza militare in se o la forza dei numeri, che comunque ha un suo peso dato che i pochi sopravvissuti sono costantemente martoriati dai predoni e i dittatori sono soliti circondarsi di scagnozzi, ma la forza fisica. Il detto: un uomo vale quanto la forza del suo braccio non è mai stato così vero.
L'unico modo per difendere ciò a cui tieni è la forza, e ovviamente, è anche l'unico modo per prenderti ciò che vuoi. In questa post-apocalisse nessuno chiede il permesso, semplicemente allunga le mani, pronto a sporcarsele di sangue se è necessario. Solamente i deboli o i cuori puri chiedono, pregano, aspettano. Tutti gli altri prendono con la forza senza curarsi degli altri. Non ci può essere scambio pacifico, nel mondo di Kenshiro, ma solo violenza: tanto fisica quanto psicologica. E questa violenza lascia il segno, sul corpo, sulla mente, sullo spirito.
I dittatori spadroneggiano perché sono più forti fisicamente dei loro sudditi, e hanno sempre bisogno di dimostrare questa forza nei modi più crudeli per non perdere il potere. Shin si invaghisce di Julia e la rapisce, ferendo a morte Ken e imprimendogli le sette stelle della costellazione dell'orsa maggiore. Mamiya viene rapita da Yuda e stuprata. Questi sono solo pochi esempi, che rendono chiaro come tutto giri attorno alla forza fisica e alla dimostrazione della stessa. Ovviamente il potere corrompe, e dato che in queste lande desolate il potere vero è la forza, tutti coloro che la usano per i loro scopi personali diventano abbietti, grotteschi, sadici, crudeli.
I dannati punkabbestia del mondo di Kenshiro |
Non sono le armi che rendono un uomo in grado di difendere ciò che a lui è caro, ma le arti marziali. Esistono diverse scuole, tutte rese grandi da una tradizione che si perde nella notte nei tempi. Queste sacre arti sono una manifestazione astrale e cosmica, forze inconoscibili che dominano lo spirito degli uomini. Tutte si basano sulla manipolazione del corpo, e sono in grado di violarlo in mille modi immaginabili, cosa simbolica in un modo dove il proprio corpo è l'unica cosa rimasta alla maggioranza delle persone. Cosa ugualmente importante, ogni scuola di arti marziali è guidata da una sorta di inimicizia nei confronti delle altre. I guerrieri si sfidano anche per dimostrare la supremazia del proprio stile.
Ogni combattente, compresi i luogotenenti di quelli più importanti, sono maestri di qualche stile improbabile. Ogni stile ha un suo nome particolare, come Pugno dell'uccello d'Acqua, e chi lo utilizza è ampiamente convinto di possedere l'arte di combattimento suprema capace di mettere a tacere tutte le altre. Insomma, è una gara continua a chi lo ha più lungo. Giusto per capire di cosa parliamo, in questo bellissimo sito trovate un'enciclopedia titanica su tutte le scuole di arti marziali di Hokuto no Ken.
La maggior parte dei grandi guerrieri sfrutta questo potere immenso per sottomettere gli altri, dimenticando il vero significato delle arti marziali. Alcuni cuori puri però intraprendono il giusto cammino, capiscono che la disciplina e la comprensione degli altri sono vie per l'elevazione e non la perdizione, e non si lasciano corrompere dal potere. Nei film di arti marziali è sempre chiaro che le arti marziali sono una via di salvezza perché insegnano onore, rispetto e spiritualità. Questo rimane vero anche nel mondo di Kenshiro, ma è una verità appesa a un filo, brutalmente stuprata da una realtà dove onore, rispetto e spiritualità non contano più niente.
I vari villain ne sono un esempio. Chi ha smarrito la via delle arti marziali lascia che le sue passioni lo brucino e lo consumino, e si ritrova inerme quando colui che ancora segue la giusta rotta incanala ogni suo sentimento nel modo giusto. Non importa quanto sei forte, quanto sei grosso o quanto sei cattivo. La vera forza delle arti marziali è la purezza (non a caso ogni scuola ha epiteti come divina o sacra e si basa su concetti trascendenti come le costellazioni), e chi lo ha capito sarà sempre un passo avanti a te. Ken lo sa bene, e infatti usa la sua arte non per sottomettere gli altri, ma per aiutarli, curando i muti e i ciechi e liberando gli schiavi dalle loro catene.
Appare logico che con questi presupposti i combattimenti siano uno dei fulcri nevralgici della storia, di cui se ne contano due tipi: le lotte contro le comparse (le merdine), e le lotte contro i veri guerrieri. Per quanto riguarda quest'ultime, si tratta di lotte in puro stile shonen: un lungo e continuo escalare mostrando tecniche e capacità sempre più potenti. Il nemico sembra inizialmente avere la meglio, ma poi, con una forza disperata, il protagonista alla fine vince.
wa-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta |
Niente, nel mondo di Kenshiro, può rimanere neutro o intatto. Ogni passione e ogni sentimento sono portati alle loro estreme conseguenze. Quando non sopporti qualcuno, non è che ti sta antipatico, lo odi a morte. Quando ami lo fai con tutte le tue forze e probabilmente in maniera morbosa, malata, senza limiti. Quando vuoi qualcosa, questa diventa la tua unica ossessione. In un mondo fatto di estremi, ogni gesto quotidiano diventa estremo a sua volta.
In quest'ottica si inscrivono i legami tra i personaggi. I grandi guerrieri, essendo uomini più forti e più grandi di tutti gli altri, sono dominati da passioni così forti e così brucianti da mettere a soqquadro ogni angolo del creato. La trama di Hokuto no Ken è un intreccio continuo di odi reciproci, amori impossibili e non corrisposti, paure estreme, amicizie profonde. E chiaramente non manca una certa componente da drama o soap: fratelli segreti mandati qua e la, tutti che amano la stessa donna, guerre tra fratelli, odi tra figli e genitori. Quelli che contano si conosco tutti e in qualche modo sono tutti imparentati. E in tutto questo marasma di fuoco, la vendetta ha un posto d'onore. Dato che la violenza ti marchia a fuoco (ne parlavamo nel primo punto), non ti rimane che esorcizzarla distruggendo chi ti ha tolto tutto e ti ha ridotto così. Devi dimostrare di essere più forte.
Queste passioni vorticose sono quasi sempre il primo passo della propria rovina; solamente chi è guidato dal vero spirito delle arti marziali (ricordate il secondo punto?), e quindi chi è cuore puro, è in grado di incanalarle e sfruttarne la fora per vincere le proprie battaglie. Kenshiro vince i suoi grandi scontri proprio sfruttando questa forza, in un ultimo spasimo esplosivo di volontà, rabbia, passione.
Tamarraggine allo stato puro
Da fiero manga degli anni '80 e anime degli anni '90, Hokuto no Ken è un concentrato puro di tamarraggine. Questo stile esagerato si manifesta sia nell'estetica dei personaggi, sia nei combattimenti.
Parlando dei personaggi, questi sono sempre caratterizzati da un look sopra le righe, che deve tantissimo alla saga cinematografica di Mad Max. I buoni sono sempre i più sobri e i più seriosi, anche se non mancano capelli dalle acconciature cotonate e dai colori impossibili e completini ai limiti del trash. Quelli davvero assurdi sono i nemici: la loro cattiveria è sottolineata dal loro apparire grottesco, dai loro vestiti da BDSM e da tutta una serie di gadget come catene, spallacci dorati, armature di lamiera e cose di questo tipo. I dittatori di Kenshiro sono la caricatura dei dittatori del mondo reale: prendete il loro modo di vestire militare e ridicolo e moltiplicatelo all'infinito.
Si diceva che la tamarraggine si ripercuote anche nei combattimenti. Ogni scontro è un apoteosi di urla a mitraglia, colpi che fanno scoppiare le teste, esplosioni, movimenti così veloci da lasciare immagini residue e cose di questo tipo. Sono scontri al limite del trash, di una violenza che rasenta la parodia (come nei film di Tarantino) che però, in questo contesto esageratissimo, non possono non infognare e gasare di brutto.
Si diceva che la tamarraggine si ripercuote anche nei combattimenti. Ogni scontro è un apoteosi di urla a mitraglia, colpi che fanno scoppiare le teste, esplosioni, movimenti così veloci da lasciare immagini residue e cose di questo tipo. Sono scontri al limite del trash, di una violenza che rasenta la parodia (come nei film di Tarantino) che però, in questo contesto esageratissimo, non possono non infognare e gasare di brutto.
Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero
Di primo acchito potremmo essere tentati di utilizzare un approccio classico fatto di GM, level up, tiri per colpire e scontri skirmish, ma la realtà è che ci serve qualcosa di molto più focalizzato. Il tipo di fiction alla Kenshiro è molto più complessa di quanto possa sembrare a un primo sguardo.Prima di tutto, vogliamo giocare Ken e gli altri personaggi del manga, oppure preferiamo utilizzarne solo il tono, il setting e lo stile? Io direi di puntare prima di tutto in questa direzione, in modo da poter giocare personaggi personali con una storia tutta da scoprire davanti a loro. Sicuramente, ogni personaggio sarà un guerriero con un suo stile personale: in questa fase si potrebbe decidere di permettere la creazione di stili nuovi e originali, che devono comunque essere basati sul modo del manga di vedere le arti marziali. Si potrebbe far creare lo stile rispondendo ad alcune domande: "in che modo danneggia il corpo?", "chi è o era il maestro dello stile?", "quanti altri seguaci ci sono?", ecc.
Le schede dei personaggi dovrebbero essere rapide da fare e magari prive di crunch inutile. Potreste pensare di utilizzare qualcosa di molto simile agli approcci del Fate Accelerato o un sistema a tratti per tutti i momenti fuori dal combattimento. Un tratto sarebbe sempre e comunque lo stile di combattimento, e ci sarebbero dei tratti speciali per le capacità, le conoscenze e i legami.
Ecco, i legami sono una delle meccaniche più interessanti da ideare. Abbiamo detto che ricordano un po' le soap opera, dove tutti sono fratelli, amanti, cugini, padri, allievi, maestri di qualcuno dei personaggi principali, e dove ci sono sempre odi profondi o amori impossibili. Che ne dite di un sistema casuale? Si, avete capito bene. Si scrivono due tabelle con i possibili risultati; una per la storia del legame: "è mio fratello adottivo" o "siamo stati allievi dello stesso maestro" e l'altra per il legame attuale: "lo odio con tutte le mie forze", "è segretamente innamorato di me" e così via.
Sarebbe davvero bello se questi legami venissero "rollati" quando si incontra un png importante per la prima volta, oppure quando viene svelata una verità segreta: "sono stato io ad uccidere tuo fratello!" Se ci fate caso, questa meccanica funziona bene con pg che giocano avventure singole e/o che possono diventare avversari. È proprio quello che vogliamo, perché Ken viaggia principalmente da solo (lo so che ci sono i bambini, ma sarebbero png), quindi siamo portati a pensare che sia questa la via del guerriero. Un ronin solitario a spasso per l'apocalisse.
Non pensate che i pg debbano avere degli obiettivi? Prendete Ken. La sua storia inizia con lui che vuole vendicarsi di Shin. L'obiettivo sarebbe quindi alla stregua di una quest personale, e permetterebbe di delineare delle saghe tematiche all'interno della campagna.
Anche i villain avrebbero un obiettivo tutto loro. Sui villain ci sarebbe da perdere un paio di secondi. Andrebbero delineati in modo tale da essere delle minacce per il mondo, quindi le loro schede dovrebbero basarsi su questo concetto: "in che modo sono un pericolo per il mondo e/o per i personaggi principali?".
Per quanto riguarda i conflitti, dimentichiamoci roba stile tiri salvezza, CD o cose simili. I nostri
personaggi non dovranno mai tirare per sfondare sbarre o scalare palazzi o cose di questo tipo. Sono troppo forti e greater than life per avere bisogno di fare delle prove per 'ste cavolate. Si avrebbero dei conflitti solo contro delle opposizioni attive (come altri personaggi). Il conflitto base sarebbe un tiro e via, niente di più complesso di così. Si setta un obiettivo e bam, fatto. Utile contro le merdine.
La cosa veramente figa sarebbero i combattimenti contro png potenti. E quì che dovremmo riversare una buona parte del game design. Prima di tutto, ci serve un sistema di escalation, dove i lottatori possano mostrare le loro tecniche piano piano. Potremmo avere due tipi di tecniche diverse: quelle potenti e quelle devastanti, che potrebbero funzionare come tratti (ma possiamo pensare di rendere le cose più complicate meccanicamente). Mettiamo che il combattimento inizi con un paio di scambi con tecniche base, ossia solo descrizioni dello stile di combattimento standard. Chi perde può abbandonare e morire oppure, roba molto più figa, escalare e portare il livello dello scontro sulle tecniche potenti. E questo si ripeterebbe sino a sbloccare le tecniche devastanti.
Oltre a questo, potremmo pensare di inserire una meccanica chiamata "passione bruciante", dove il personaggio libera le sue passioni e diventa momentaneamente fortissimo, in un'esplosione finale. Questo sistema funziona molto bene con una pool di dadi.
Se ci pensate, gli scontri di Kenshiro sono lunghi ma mai eccessivamente. Insomma, non sono i combattimenti interminabili di Dragon Ball. Solitamente si esauriscono nel giro di 3 o 4 scambi, quindi questo sistema sarebbe oltremodo ottimo.
Per finire, dobbiamo decidere come strutturare le campagne. Pensavo ad un sistema non differente da quello di Cani nella Vigna. Si viaggia di insediamento a insediamento e ci si imbatte in terribili misfatti e problemi, ottenuti magari con un sistema di creazione degli scenari semplice e mirato. Seguendo il sistema dei legami proposto prima, uscirà fuori che il bastardo di turno è legato in qualche modo con il nostro personaggio ed è forse imparentato con lui, dando quel tipico tono da "il mondo è piccolo" che è sempre presente in Hokuto no Ken.
Quali giochi usare o adattare
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Prima di elencarvi qualche proposta, però, una piccola postilla: non vi consiglierò Apocalypse World. Certo, parla di un mondo che è molto simile a quello di Ken, e si, ha molte meccaniche che potrebbero tornare utili e affini ai nostri scopi. Il problema è che parla di personaggi diversi. Tutti i libretti di AW sono fuori contesto e le mosse base non ricreano in nessun modo i combattimenti dell'anime o del manga. Dovreste creare dei libretti ad hoc e rivedere l'approccio al combattimento con mosse periferiche. Un bello sbatti. Potrebbe funzionare, ma il lavoro da fare è grande.
Ravendeath (lo trovate qui):
Ok, questo è un consiglio particolarissimo, perché non è adatto in linea generale. Va benissimo solo se volete giocare la primissima parte di Kenshiro, ossia lui che viene mazzolato da Shin e deve vendicarsi, riprendendosi Julia.
Ravendeath infatti parla di vendetta: avete presente film come il Corvo o Kill Bill, dove il protagonista subisce un torto bruciante e giura di ottenere una vendetta altrettanto bruciante? Ecco, il gioco è focalizzato su questo tema e rende bene in questo contesto. Tutti gli elementi legati alle arti marziali e al mondo post-apocalittico dovrete metterli voi, ma il gioco non vi ostacolerà in questo.
Vi darà anzi l'esperienza di un Ken con un unico obiettivo: la vendetta finale contro Shin. Chiaramente potrete giocare altre storie di vendetta nel mondo di Kenshiro, ci sono altri esempi da usare o potete creare personaggi da zero. La cosa che dovete sapere, se decidete di giocare Ken, è che le cose andranno molto diversamente da come sono andate del manga. Insomma, sarebbe un piacevole what if.
Ah, un plus: è un gioco di ideazione italiana.
Ah, un plus: è un gioco di ideazione italiana.
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Fate Accelerato (lo trovate qui):
Ormai è diventato un appuntamento abituale e banale, ma io che ci posso fare? il FAE è il gioco indicato per tutte le storie con eroi competenti, proattivi e drammatici, e porcapaletta, Kenshiro rientra perfettamente in questa tipologia. Chiaramente, dovrete spingere da soli su alcuni temi, come la post-apocalisse e le arti marziali, ma è una cosa che potrete fare con un'uso sapiente dei problemi di ambientazione, degli aspetti e dei talenti.
Se proprio volete, potreste pensare di rivedere un poco gli approcci per renderli più brutali e tematici (anche se per i nostri scopi funzionano ottimamente anche al naturale).
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Musha Shugyo (lo trovate qui):
Musha Shugyo è uno dei giochi più indicati, almeno sulla carta. Nato per giocare i tipici scontri da picchiaduro anni '80, si è poi evoluto, grazie ad una serie di espansioni, verso uno stile più mangoso. È sicuramente un gioco molto tarato sulla sfida tattica dove i combattimenti sono tanti e frequenti (quindi preparatevi a vendere cara la pelle), ma nel mentre dovrebbe ricreare facilmente le atmosfere shonen che vanno bene anche per Kenshiro. È ideale se possedete il gioco base più l'espansione I Segreti del Chi.
In questa espansione vengono aggiunte delle meccaniche interessanti, come gli stili di lotta, che migliorano seguendo una determinata via e comportamento (conquistatore, difensore dei deboli, ecc.) e il sistema aura, tema presente anche in Kenshiro. Le auree hanno diverso colore, e in base a questo si focalizzano su cose come rabbia (rosso), desiderio di morte (nera) e così via. Ognuna di queste auree dona delle circostanze che, se scatenate, esattamente come triggers, permettono al personaggio di ottenere una forza nascosta e "spaccare culi". per esempio, il colore rosso ha, tra i vari triggers: la provocazione, la vendetta, lo sfoggio di forza. Insomma, tutte cose molto tematiche con Kenshiro.
Se vi piacciono i giochi focalizzati sulla sfida (che sigh, sono rari) più che su una storia emergente, allora è veramente perfetto. L'unico piccolo sbatti che dovete fare è creare gli stili di lotta alla Kenshiro e inserire i temi post-apocalittici e in generale spingere su una narrazione più free form. D'altronde Musha non è focalizzato proprio su Kenshiro, ma sicuramente ci si avvicina molto.
Anche Musha è un gioco di ideazione italiana.
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Trollbabe (lo trovate qui):
Trollbabe è davvero perfetto, perché riproduce abbastanza fedelmente la struttura delle storie di Ken il Guerriero: avremmo dei guerrieri che girano per il mondo, si imbattono in insediamenti dove conoscono gente e avversari e dove stringono relazioni, nessuno può mai ignorarli e alla fine cambiano lo status quo dell'insediamento. Diciamocelo, Ken è in tutto e per tutto una Trollbabe. Tutte le meccaniche sono molto affini a quello che ci occorre, ma...
Trollbabe utilizza la magia, quindi dovremmo trovare un valido sostituto. Così su due piedi penso a una contrapposizione tra arti marziali fisiche e arti marziali spirituali, come quelle che curano, che controllano la mente e permettono addirittura di distruggere l'universo. In questo caso la magia sarebbe gestita come un'arte marziale spirituale. Un'ultimo accorgimento sarebbe cambiare un "oggetto portato" con un "ricordo evocato" e "un incantesimo ricordato" con "una tecnica inaspettata".
Per tutto il resto si seguirebbero abbastanza fedelmente le regole del gioco. Vi assicuro che vi aiuteranno a giocare qualcosa di molto simile a Hokuto no Ken, anche se i combattimenti tamarri dovrete metterceli voi.
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Trollbabe (lo trovate qui):
Trollbabe è davvero perfetto, perché riproduce abbastanza fedelmente la struttura delle storie di Ken il Guerriero: avremmo dei guerrieri che girano per il mondo, si imbattono in insediamenti dove conoscono gente e avversari e dove stringono relazioni, nessuno può mai ignorarli e alla fine cambiano lo status quo dell'insediamento. Diciamocelo, Ken è in tutto e per tutto una Trollbabe. Tutte le meccaniche sono molto affini a quello che ci occorre, ma...
Trollbabe utilizza la magia, quindi dovremmo trovare un valido sostituto. Così su due piedi penso a una contrapposizione tra arti marziali fisiche e arti marziali spirituali, come quelle che curano, che controllano la mente e permettono addirittura di distruggere l'universo. In questo caso la magia sarebbe gestita come un'arte marziale spirituale. Un'ultimo accorgimento sarebbe cambiare un "oggetto portato" con un "ricordo evocato" e "un incantesimo ricordato" con "una tecnica inaspettata".
Per tutto il resto si seguirebbero abbastanza fedelmente le regole del gioco. Vi assicuro che vi aiuteranno a giocare qualcosa di molto simile a Hokuto no Ken, anche se i combattimenti tamarri dovrete metterceli voi.
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Showdown (lo trovate qui):
Esattamente come Ravendeath, questo non è adatto tout court, ma solo per alcune cose. Showdown permette di giocare l'ultimo, decisivo scontro tra due grandi rivali, dove solo uno dei due uscirà vincitore. Mentre si affrontano, oltre allo scontro qui e ora si gioca la storia passata dei due, ossia il motivo che li ha portati sino a quel punto. Solo io sto pensando all'ultimo scontro tra Ken e Raoul? Il gioco sarebbe perfetto per giocare questo e altri scontri decisivi all'interno del setting di Kenshiro.
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