venerdì 8 agosto 2014

Fate: Approcci o Abilità?

Oggi mi va di parlare del Fate e della differenza tra Abilità e Approcci.
So che ne ho già parlato (qui), ma ci ho pensato molto e mi andava di approfondire il discorso in modo da gettare una linea guida che rendesse chiaro capire quando sono meglio le abilità oppure gli approcci.


Le abilità

Esattamente come in molti giochi di stampo classico, le abilità del Fate indicano le competenze del personaggio: cosa egli sa fare e quanto bene sa farlo. Le abilità presentate nel manuale del Core sono 18, ma la lista può essere facilmente ampliata aggiungendo qualsiasi abilità che si sposi bene con l'ambientazione e che non ricada in alcun modo tra quelle base.
Il manuale del toolkit propone diversi modi per gestirle, ma di base le abilità funzionano secondo una piramide: quattro abilità dal valore di +1, tre a +2, due a +3 e una a +4.

Le abilità sono tendenzialmente poco malleabili e poco legate alla fiction (nel senso che spesso non richiedono di narrare cosa si fa). Se una persona vi attacca con una spada mettendo a segno un attacco di Fight, e voi dovete difendervi, allora l'abilità sulla quale dovete tirare è Fight. C'è poco da fare. Certamente, la cosa è facilmente bypassabile, basta rendere importante come si narra l'azione per decretare su quale abilità tirare.
Allo stesso modo, nonostante il manuale dica chiaramente che non ci si può difendere con Shoot, è possibile modificare la cosa e lasciare che l'arciere di turno possa difendersi dallo spadaccino che va in carica contro di lui semplicemente narrando che spara frecce per rallentarlo. Ha senso, no? Perché nel modo proposto dal manuale l'arciere schiverebbe piuttosto che usare la sua arma, e questo, a parte situazioni in cui lo spadaccino è troppo vicino, mi suona davvero stonato.

A parte questo, le abilità non sono così male come sembra, dato che, come vedremo, in alcuni contesti sono la scelta migliore. Basta solo aggiustarle nel modo da me sopra proposto. 

Gli approcci

Gli approcci, invece, non indicano le competenze del personaggio. Ci dicono in che modo egli preferisca approcciare le varie azioni. Difatti, gli approcci (quelli presentati nel manuale) sono 6 e corrispondono a 6 modi diversi di fare qualcosa: in maniera Accurata (Careful), Ingegnosa (Clever), Appariscente (Flashy), Energica (Forcefull), Rapida (Quick) o Elusiva (Sneaky).
Ognuno di questi approcci ha un valore, che il giocatore deve assegnare usando i punteggi: +3, +2, +2, +1, +1, 0.

A ben vedere, a meno che non lo indichino gli aspetti, non sappiamo se il personaggio A è più bravo a combattere del personaggio B. Sappiamo però, ad esempio, che è più bravo a fare le cose in maniera Energica piuttosto che in maniera Rapida.
Pensiamo ad una scena di battaglia. Grom l'orco ha Energico +3 e descrive che carica gli avversari alzando l'ascia e gridando a più non posso "all'attacco", in un'azione chiaramente Energica. Valarion l'elfo, invece, ha Rapido +3, e per tirare su quell'approccio, descrive di come si muove in maniera velocissima, schizzando da un avversario all'altro, tirando stoccate così veloci che a malapena sono visibili.
Come vedete, entrambi i personaggi sanno combattere benissimo, ma lo fanno in maniera diversa. Gli approcci servono proprio a rendere visibile questi diversi modi di approcciare situazioni simili (il combattimento), sottolineando le differenze tra i personaggi, il loro carattere, il loro modo di fare.

Infine, gli approcci richiedono espressamente di narrare come si fa una data azione, perché è indispensabile per capire su quale approccio si deve tirare.

Scegliere tra abilità e approcci

Quando scegliere le abilità

Dato che le abilità pongono l'accento su "cosa sa fare il personaggio", funzionano benissimo quando i personaggi si differenziano in base alle loro competenze. 
Prendiamo ad esempio le classi storiche di D&D: guerriero, ladro, mago, chierico, ecc. Queste classi si differenziano non tanto per come approcciano i problemi, ma per le loro competenze.


Utilizzando le abilità base del Core e qualche abilità inventata per l'occasione, è possibile immaginare le seguenti piramidi di classe:

Guerriero

+4: Fight
+3: Physique - Athletics
+2: Provoke - Shoot - Notice 
+1: Drive - tre a scelta

Ladro


+4: Burglary
+3: Stealth - Notice or Athletics
+2: Fight or Shoot - Notice or Athletics - Deceive 
+1: Physique - Will - Fight or Shoot - una a scelta 

Mago

(mi piace l'idea di gestire la magia con più abilità in base alla scuola di magia, quindi, in linea con Elder's Scrools, magari: Alterazione, Illusione, Evocazione, Distruzione, Recupero).
+4:  una magic school a scelta
+3: Will - Lore
+2: due magic school a scelta -  Empathy o Investigate
+1: una magic school a scelta - Shoot - due abilità a scelta

Bardo

(come con il mago, mi piace molto l'idea di gestire la musica bardica con un'abilità, in questo caso Bardic music, utile sia per mettere a segno magie di illusione sia per supportare i compagni dando loro coraggio o forza di volontà).
+4: Bardic music
+3: Empathy - Deceive or Rapport
+2: Fight or Shoot - Deceive or Rapport - Lore
+1: Physique - Will - due a scelta

Come potete vedere, le abilità rendono benissimo per differenziare le varie classi. Questo perché le classi, così come sono concepite in giochi come D&D, indicano cosa sanno fare i personaggi e li differenziano in base alle competenze. Quindi, se nella vostra campagna è importante suddividere i vari personaggi a seconda delle loro competenze, e quindi i vostri personaggi appartengono a categorie, ruoli o classi differenti, a mio avviso le abilità sono la scelta migliore.

Quando scegliere gli approcci

Dato che gli approcci pongono l'accento su "come fanno le cose i personaggi", funzionano benissimo quando i personaggi hanno bene o male le stesse competenze ed è importante differenziarli in base a come approcciano i problemi.

Pensiamo di voler giocare nel setting di Naruto. Nel manga di Naruto tutti i personaggi sono ninja, e come tali tutti quanti sanno combattere, saltare in modi assurdi, utilizzare le tecniche magiche e così via. Certo, alcuni personaggi sono più o meno carenti in alcune di queste cose, ma tendenzialmente tutti sanno fare tutto. Ciò che veramente li differenzia sono le loro tecniche specifiche (penso ad esempio allo Sharingan), la loro provenienza, il loro carattere, i loro problemi (tutte cose per cui esistono gli aspetti) e il modo in cui approcciano i problemi.
Naruto è una testa calda che prende le cose di petto e si mette in mostra (Flashy e Forcefull a bomba. Clever a zero); Sasuke è tanto rapido quanto subdolo (Sneaky e Quick, Clever magari a +1); Shikamaru è uno stratega nato, ma è anche pigro come pochi (Clever e Careful sono i suoi approcci preferiti).


Gestire il tutto con le abilità porterebbe tutti i personaggi ad avere bene o male le stesse abilità e, per quanto sia vero che gli aspetti esistono anche per differenziare un personaggio da un altro, gli approcci appaiono decisamente più azzeccati.

In definitiva, se i vostri personaggi appartengono ad una stessa organizzazione, ad una stessa classe o hanno competenze bene o male molto simili (in uno Wuxia tutti sanno combattere perché tutti sono guerrieri, esattamente come nelle storie di supereroi dato che tutti sono supereroi), gli approcci sono la scelta migliore. Aiutano a differenziare tra loro i personaggi e rendono importante la narrazione delle azioni, strumento potentissimo per mostrare chi è veramente il proprio personaggio.

Gli approcci come competenze

Nel manuale del toolkit viene suggerito un modo molto intrigante per gestire gli approcci: usarli come competenze. Quindi, ipotiziamo di voler giocare un fantasy alla D&D e decidiamo di buttare giù i seguenti approcci:

Guerriero: tutte le competenze di un guerriero, come combattere, difendere qualcuno, gestire il campo di battaglia, conoscenze tattiche e usare la forza bruta. 
Mago: tutte le competenze di un mago, come lanciare magie, conoscenze arcane e la capacità di individuare la magia.
Ladro: tutte le competenze di un ladro, come rubare, nascondersi tra le ombre, mentire e agire da equilibrista.
Chierico: tutte le competenze del chierico, come pregare e invocare la divinità, curare qualcuno, scacciare non morti, purificare il cibo e così via.
Ranger: tutte le competenze di un ranger, come dare ordini ad un animale, seguire una pista, cacciare, orientarsi nei boschi, tirare con l'arco.
Bardo: tutte le competenze di un bardo, come suonare, usare la musica bardica, utilizzare charme e grazia sociale.

Questi approcci ci dicono sia cosa sanno fare i personaggi, sia come lo fanno. Quando un personaggio fa qualcosa che ricade in una delle sei competenze sopra elencante, allora tira su quell'approccio.
Mettiamo che Balder il guerriero abbia i seguenti punteggi: Guerriero +3; Mago 0; Ladro +1; Chierico +1; Ranger +2; Bardo +2.
Quando Balder attacca in mischia e combatte, tirerà sicuramente sull'approccio Guerriero. Quando Balder scassinerà una porta, tirerà invece sull'approccio Ladro. Molto semplice, no?

4 commenti:

  1. Dopo aver provato un po’ il Fate Core con le skill e il Fate Accelerated con gli approaches ho avuto dei problemi sia con le skill che con gli approaches, utilizzati così com’erano suggeriti dai manuali base.

    Per quanto riguarda il Fate Core, esso non prevede la distinzione tipica di molti gdr a stampo classico di attributi o caratteristiche e abilità. Così abbiamo skill molto versatili, come Fight, Athletics o Rapport, sullo stesso piano di skill molto più situazionali, tipo Resources, Contacts o Drive. Ho notato che nella scelta delle skill dei giocatori, esse vengono abbastanza naturalmente suddivise in skill di serie A e skill di serie B, e i giocatori che vogliono andare controcorrente vengono pesantemente penalizzati, molto di più rispetto a giochi dove avviene la divisione Attributi-Abilità.

    Questo mi ha fatto pensare che ci fosse qualcosa che non andasse di base, così ho voluto provare Accelerated, ma ho avuto il problema classico di giocatori che cercano di piegare la situazione, descrivendo la propria azione, per sfruttare di continuo l’approach nel quale eccellono (il manuale suggerisce di aumentare la difficoltà dell’azione se il giocatore utilizza un approach tirato per i capelli, ma spesso questo risulta arbitrario e frustrante per il giocatore).

    Dopo aver letto di varianti agli approaches, come in Freeport dove invece dei 6 approaches di FAE vengono utilizzate le 6 caratteristiche di D&D, o come in JadePunk (che consiglio molto, anche per alcune dritte nella creazione degli Stunt) che utilizza 6 professioni (Explorer, Engineer, Scholar, Fighter, Aristocrat e Scoundrel) sono arrivato alla conclusione che è più intrinsecamente funzionale per com’è congegnato Fate utilizzare 6 “blocchi di skill” (ad esempio Forza che racchiude in sé Combattimento a Corpo a Corpo, Armi da Mischia e Intimidire), e usare gli Stunt per specializzarsi.

    Come dice il game designer John Wick: “The heart of game design lies in non-optimal choices. When you have rules and systems where you have to choose between two or more things that you want in the moment, hoping that you’ll get everything you want eventually, you have the core of a game.”
    Dov’è la scelta, se un giocatore che ha un personaggio con Flashy +3 basta che dica che qualsiasi cosa che fa la fa “with panache” o un personaggio che ha Quick +3 dica che fa qualsiasi cosa “in fretta e furia” per avere automaticamente il massimo del bonus al tiro di dado?

    È molto più interessante e stimolante se il giocatore deve elaborare continuamente una strategia per portare l’azione di gioco verso territori di sua competenza, sfruttando come può il territorio nemico quando non gioca in casa.

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  2. In verità la scena di tentare di fermare la carica dello spadaccino con una raffica di frecce non lo puoi fare nemmeno con l'Accelerato. In generale Fate ha qualche difficoltà con le azioni che si inseriscono durante il turno di qualcun'altro: lancio le frecce mentre mi carica, lo colpisco prima che possa colpirmi, lo colpisco e mi allontano, eccetera, eccetera, sono tutte azioni poco coperte da Fate, almeno di non sperare in una qualche riuscita con stile.

    Comunque sia, per rimanere in tema, Fate Base è più adatto per giocare storie "all'occidentale" dove sono molto importanti le competenze dei personaggi, mentre Fate Accelerato è più adatto per giocare storie "all'orientale", come i Manga e gli Anime, dove hanno quasi tutti le stesse competenze e variano "l'approccio" che seguono.

    Ciao :)

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    1. Mi sa che non conosci bene come funzionano le azioni del Fate. Se uno spadaccino ti carina è chiaramente un attacco, quindi tu puoi difenderti. L'accelerato ti permette di difenderti dicendo: "inizio a scagliare frecce come se non ci fosse un domani per bloccarlo".
      La narrazione, nel Fate, è decisamente libera.

      L'accelerato comunque è perfetto anche per storie alla occidentale, come i supereroi o storie dove i personaggi hanno bene o male le stesse competenze di base. Però in effetti le "storie occidentali" tendono a poter essere utilizzate con il Fate Base.

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    2. Mi sa che devi rileggerti le azioni Attaccare e Difendere ^_^
      Quando qualcuno ti attacca, tu ti difendi. Il tuo successo significa che hai impedito l'attacco avversario. Solo il successo con stile ti permette qualcosa di più. Escludendo quindi il successo con stile, che scagli le frecce contro il nemico, ti scansi od affronti l'impatto, la cosa poco cambia (esattamente come poco cambia nel Core).

      Ciao :)

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