lunedì 4 dicembre 2017

Qualche consiglio per Master rubato ai giochi non tradizionali

Esistono online un numero incalcolabile di guide per essere bravi GM, con tanto di guru del momento che utilizzano frasi fatte e promettono video segreti per risolvere ogni problema (nella versione gdristica degli spot sull'allungamento del pene). In effetti, essere dei bravi GM non è facile, anzi. Il problema nasce da come vengono scritti e giocati i regolamenti, dato che moltissimi non spiegano affatto come approcciare il ruolo e un sacco di pratiche tribali rendono la cosa ancora più vaga, come fosse una questione esoterica e misteriosa. 

Esistono però anche giochi che indicano nero su bianco come fare il GM con quel regolamento: propongono una serie di buone pratiche, regole precise e azioni da fare o non fare per riuscire nel compito. Non sono solo consigli, ma vere e proprie regole da seguire per giocare bene con quel gioco, secondo l'idea che il sistema conti (system does matter, aspettatevi un articolo in merito) e che dietro non vi sia niente di esoterico o mistico. Chiunque, chi più chi meno, può essere un bravo GM se gli si danno gli strumenti e le giuste dritte. 

Quelle pratiche sono ovviamente pensate per funzionare all'interno dei loro rispettivi regolamenti, e non avrebbe troppo senso prelevarle e inserirle a forza in un ambiente regolistico differente. Quello che voglio fare con questo articolo, però, è proprio prendere qualcuna di queste pratiche e proporle per essere utilizzate all'interno di un generico gioco tradizionale, dove il GM non gioca contro i giocatori, gestisce il mondo e il ritmo del gioco e dove ogni giocatore porta avanti l'agenda del proprio personaggio. Sono pratiche molto generali, che provengono da uno o più giochi non tradizionali molto simili come approccio e apparenze a un classico tradizionale, e che quindi dovrebbero funzionare senza problemi, tanto da potervi tornare utili quando vi ritroverete dietro lo schermo del GM. 


1. Siate fan dei personaggi

Questa massima è spiegata in maniera colorita nel manuale di Dungeon World (e in generale in tutti i PbtA), quindi mi va di copia-incollarvi qui lo stralcio di testo in cui se ne parla: 
Pensa ai PG come ai protagonisti di una storia che potresti vedere in TV. Esulta per le loro vittorie e piangi per le loro sconfitte. Non sei qua per spingerli in una direzione o nell’altra, ma solamente per avere una parte nella fiction che tratta di loro e delle loro azioni.
Come GM dovreste avere a cuore il destino dei PG, ma ciò nonostante non dovreste giocare per salvarli. State a guardare cosa succede, non forzate le cose e accettate che essi possano perdere, ferirsi, morire e soffrire. Allo stesso modo, non dovreste giocare contro di loro in maniera sfidante, come foste degli avversari da battere, per bearvi quando riuscite a sconfiggerli; ho visto un sacco di GM tentare di mettere i bastoni tra le ruote ai personaggi, negando loro ogni successo e cavillando su ogni inezia. 

Voi siete i più grandi fan dei personaggi: tifate per loro, cercate di apprezzare ciò che rappresentano, i loro modi di fare, le loro abilità, le loro azioni. Agite sempre e comunque per mettere sotto i riflettori gli elementi che li rendono fighi; per farlo gettateli nei guai per poi gioire quando riusciranno ad uscirne, dando loro possibilità di brillare e di farsi valere. Tutte le difficoltà che metterete davanti al loro cammino sono li per fare in modo che essi possano raccontarsi e mostrarsi per come sono, non per compiacervi del vostro potere. 

E ancora, guardate le loro schede, segnatevi le cose che vi interessano e gli elementi particolari; se i giocatori hanno scelto determinate cose è perché vogliono vederle in gioco e sfruttarle, quindi fate in modo possano farlo. Uno dei personaggi ha come abilità alta conoscenze dei veleni? Bene, allora forse re Majory è stato ucciso con un veleno raro e serve qualcuno che lo conosca. Un altro personaggio ha deciso che deve trovare suo padre scomparso? Fate spuntare fuori questo padre da qualche parte, inseritelo nella campagna e vedete cosa succede. Il ranger del gruppo ha preso i non morti come nemici prescelti? Andate di zombie come se non ci fosse un domani. Ho visto master fregarsene di queste cose, e lasciare che i personaggi avessero abilità o tecniche inutili perché la loro campagna non lo prevedeva. Non fatelo mai. Costruite tutto attorno ai personaggi, non ne resterete delusi.


2. Imparate a gestire il framing delle scene

Avete presente quelle campagne dove praticamente ogni momento di gioco è giocato con la stessa minuzia? Non solo i momenti epici e interessanti, ma anche quelli morti. Intere sessioni sul nulla, in cui i personaggi fanno compere, stanno sulla poppa di una nave in viaggio senza che accada nulla oppure svolgono le azioni quotidiane nella monotonia. So bene che alcuni gruppi apprezzano questi momenti, ma a conti fatti spezzano il ritmo e non tutti gli appassionati sembrano goderne. 

Quelle che dovete imparare è il framing delle scene, quindi dovreste iniziare a pensare in termini di scene. Ma cos'è una scena? Una scena è un momento tematico, che ha un inizio e una fine, con un luogo, un tempo e dei personaggi precisi che ne fanno parte. All'interno delle scene si svolgono le azioni. Quando dite ai giocatori: "arrivate ai piedi dei Monti urlanti dopo ore di cammino. È notte fonda. Attorno a voi c'è una rada boscaglia e il silenzio è rotto solo dal canto dei gufi e delle cicale, unici altri esseri viventi oltre a voi. In alto, scorgete la luce di alcuni fuochi" state costruendo una scena. Avete detto dove ci si trova, quando tempo è passato, chi è presente e cosa sta succedendo. 

In quanto master spetta a voi impostare le scene, e questa operazione si chiama framing. Ma il framing non consiste solo nel dare il via a una scena, ma anche nel tagliarla quando è necessario. Tagliare la scena nel momento giusto può dare alle vostre partite un sacco di ritmo in più, evitando i momenti morti e potenziando invece quelli di tensione e di pathos. Prendete a mani basse dal cinema e dalle serie tv per capire come e quando tagliare, con in mente l'idea che una scena va chiusa quando ormai ha esaurito quello che doveva dire o in un momento di tensione estrema. Il party si è diviso e uno dei due gruppetti scopre una verità scioccante su un PNG? Bene, tagliate la scena su questo cliffhanger e passate all'altro gruppo. Il gruppo intero ha ottenuto informazioni da un informatore e lo congeda, sapendo che devono recarsi al bosco dei sussurri? Saltate subito al momento in cui arrivano al bosco. 

Il framing può essere molto blando e leggero, oppure aggressivo. Un PG decide di andare da Caio per fargli lo scalpo? Bene, la prossima scena inizierà in maniera energica con il PG che entra nella stanza dove sta Caio, senza altri momenti intermedi. In questo framing aggressivo abbiamo saltato tutto ciò che sta nel mezzo e siamo andati subito al dunque. Sta a voi ovviamente trovare il ritmo più congeniale alla vostra campagna e al gruppo in cui giocate, basterà solo un po' di rodaggio per capire come, dove e quando tagliare le scene. Quello che posso consigliarvi è imparare a non allungare mai troppo le scene quando i PG si dividono. State su ogni personaggio 5-10 minuti, poi tagliate e passate a un altro. Allo stesso modo, cercate di differenziare le scene anche quando tutto il party agisce assieme. Tagliate spesso e saltate i tempi morti.


3. Non fate gli sceneggiatori; lasciate spazi bianchi da scoprire

Non preparate tutto nei minimi particolari, perché non ha senso. Createvi un canovaccio molto semplice, qualche scena e abbiate chiari in mente gli obiettivi degli antagonisti e cosa succederà se questi non vengono fermati. Anche quando disegnate dungeon, mappe o pericoli, non decidete cosa c'è in ogni stanza o dietro ogni collina ma, anzi, lasciate spazi vuoti da riempire al volo quando necessario. Questo non solo vi farà risparmiare tempo, ma potrete rimodellare la vostra preparazione in base a come reagiscono i giocatori, senza bisogno di gettare tutto alle ortiche, avendo al contempo materiale molto più sul pezzo e utile in base alle evenienze. 

È davvero il modo migliore per evitare il railroading, ed è un approccio che funziona divinamente assieme ai punti 4 e 5 di questa lista di consigli. Come master non dovete essere maniaci del controllo, bensì giocate anche voi per scoprire cosa accadrà, perché gli spazi bianchi non riguardano solo luoghi e cose, ma anche la narrazione stessa delle vicende. Non scrivete una trama, abbiate solo in mente come potrebbero andare le cose se i PG non intervengono, decidendo gli obiettivi dei PNG importanti e delle minacce. Poi buttate tutto addosso ai giocatori e vedete come reagiscono a tutto questo. La loro reazione porterà ovviamente a delle reazioni da parte dei PNG e delle minacce, ed è così che si darà vita a una storia del tutto inaspettata che anche voi potrete godervi come "spettatore". 

Lord Morte vuole uccidere il re per impadronirsi del regno? Fate capire ai giocatori che il tempo stringe, descrivete le armate di scheletri che avanzano. Se non fanno niente per impedirlo allora Lord Morte conquisterà il regno, se invece agiscono... beh, è qui che viene il bello no?

La cosa migliore che potete fare è mettere davanti ai giocatori delle scelte. Ma delle scelte vere, che siano libere e non solo bivi bianco o nero o finte scelte dove solo un'opzione è quella valida. No, voi buttategli addosso verità scomode, minacce, problemi, prospettive allettanti con delle magagne o nuove possibilità e vedete come affrontano la cosa. Tutto ciò ce sceglieranno andrà bene, e dovrà portare a delle conseguenze, nel bene e nel male. Anche fregarsene ovviamente è una scelta, e avrà le sue dolorose ricadute. 


4. Fate domande, costruite sulle risposte

Non lasciate che tutto il peso creativo gravi sulle vostre spalle. Al tavolo con voi avete altre persone che possono aiutarvi e darvi spunti, quindi sfruttatele. Il modo migliore per farlo? Fare loro domande mirate su tutto ciò che vi serve e vi interessa. Se non sapete qualcosa o non avete idee fate una domanda ai giocatori, poi fate vostre le loro risposte e costruiteci sopra. Potete chiedere al mago del gruppo informazioni sulla magia nel mondo e all'hacker di una campagna a Cyberpunk indiscrezioni su altri hacker in città. A volte potete persino rigirare le domande che i giocatori fanno a voi. Per esempio, se il ladro del gruppo vi chiede se conosce qualcuno in città, voi rispondetegli: "non lo so, dimmelo tu. Conosci qualcuno? Chi?"

Chiaramente fate domande solo quando o avete idee o volete stupirvi o volete proprio che siano i giocatori a decidere quegli elementi. Cosa chiedere, quando farlo e quanto spetta solo a voi. Il controllo rimane saldamente nelle vostre mani. 

Questa tecnica è splendida per creare i personaggi direttamente in sessione, senza chiedere ai giocatori di stilare inutili e lunghissimi background. Fate domande su quello che hanno nella scheda, su chi sono, il loro passato, la loro classe, e modulate le domande in modo tale che rispondano a quesiti che trovate interessanti o vi servono per la sessione e la campagna. Potete continuare a fare domande anche in gioco, in qualsiasi momento vi servano informazioni sui personaggi e il loro passato. Inoltre, potete anche forzare un po' la mano ai giocatori con domande che inseriscono allo stesso tempo elementi o eventi. Per esempio: "guerriero, qualcuno ti ha tradito in passato. Chi è questo stronzo e perché lo ha fatto?", oppure: "quando entri in locanda vedi un tizio che conosci molto bene: chi è?". 

Queste tecniche ninja permettono di avere personaggi caratterizzatissimi con il minimo sforzo, e allo stesso momento vi dà elementi utili sui cui lavorare. Il punto cruciale del fare domande è, non scordatelo mai, ottenere informazioni da utilizzare attivamente in gioco. In questo modo i giocatori sentiranno la campagna un po' più loro e saranno più coinvolti nel gioco, e allo stesso momento voi lavorerete di meno. 

In tutto questo non dimenticate la domanda più importante di tutte: che cosa fai? Ogni volta che fate affermazioni e dite qualcosa come GM, poi lasciate la palla ai giocatori e chiedere loro cosa fanno. È il modo migliore per creare un flusso di gioco bello ritmato e incalzante.


5. Fate tirare solo quando interessante

Questo è uno dei consigli più importanti, perché aiuta parecchio il ritmo del gioco e rende le cose più interessanti e drammatiche al tavolo. Come GM siete voi a decidere quando e quali dadi tirare, quindi sfruttate questo potere per spingere la partita verso una narrazione più importante e interessante, dato che il momento del tiro del dado aggiunge un certo pathos al tavolo e demanda al caso chi vince e chi perde. Fate tirare i dadi soltanto quando il fallimento e la vittoria inseriscono o possono inserire risultati interessanti all'interno della narrazione. Se uno dei possibili risultati è: "non succede nulla", allora potreste voler evitare il tiro.

Dovreste adottare questa massima: se vincere o perdere comporta che non succede nulla, allora non è un tiro. 

Mi spiego meglio. Mettete che in una partita di D&D il ladro del party stia scassinando una porta blindata. Il giocatore tira il dado e... ora cosa succede? Mettiamo che riesce nel tiro e voi descrivete la porta che si apre su una stanza inutile e vuota o su un'altra porta da aprire. Il successo nel tiro si è risolto in un nulla di fatto nella narrazione, perciò, chiedetevi, aveva davvero senso fare tirare? Non sarebbe stato più interessante e rapido far aprire la porta senza passare per il dado? Lo stesso discorso vale ovviamente per il fallimento. Se quello che si ottiene fallendo è un "non succede nulla", allora il gioco si blocca e si è tirato per nessun motivo sensato. Invece cosa succederebbe se voi faceste tirare solo quando il fallimento comportasse effettivamente qualcosa di interessante? Il ladro scassina la porta, ma il suo vero obiettivo è scassinare la porta evitando le trappole, non solo aprirla. Quindi magari con un fallimento la porta si apre, ma le trappole scattano.

Una buona idea è quella di utilizzare, oltre alla massima, anche due accorgimenti, che possono lavorare spaiati o in coppia. Il primo è di chiedere ai giocatori cosa vogliono ottenere, in modo da far tirare per l'ottenimento di un obiettivo. Perché vuoi scalare la rupe? Per arrivare in cima prima che faccia notte. Bene, tira, se vinci arrivi prima che cali il buio, se fallisci purtroppo le tenebre ti sorprenderanno. Questa tecnica non solo è semplicissima, ma permette ai giocatori di avere un po' più di controllo, rende il gioco più pulito e impedisce che le cose si blocchino.

L'altro accorgimento si chiama fail forward ed è l'inserimento di una complicazione in caso di fallimento. Il fail forward non implica che un fallimento significhi non riuscire nel proprio compito; anzi, si potrebbe riuscire, ma nonostante questo le cose si complicano. Volevi sapere cosa ricordi sul fuoco di drago? Tira su conoscenze, con un fallimento probabilmente ricordi qualcosa, ma quel qualcosa sarà brutto oppure mentre lo ricordi succede qualcosa di imprevisto. Il fail forward serve per non lasciare che le cose ristagnino, e aggiunge un sacco di ritmo sia in giocate avventurose e action sin in quelle investigative o più intime.



6. Dite e fate sempre ciò che sincerità e trasparenza richiedono

Non mentite mai ai giocatori. Mai. Siate sempre sinceri e puliti in ogni vostra azione e affermazione, cercando di rendere chiare ai giocatori le conseguenze delle loro azioni. Può sembrare un principio stringente, ma in realtà crea fiducia al tavolo e permette ai giocatori di giocare più tranquilli. Se non temono che voi possiate fregarli in qualsiasi momento, allora metteranno molto più cuore in quello che fanno, andranno avanti senza temere coltellate alle spalle e il loro agire sarà più attivo e propositivo. Se devono temere qualcosa sono le difficoltà che metterete loro davanti, non le bastardate che potreste rifilargli nel didietro se non stanno attenti. Voi non volete che agiscano sulla difensiva come un cane che teme di essere bastonato dal padrone. Quello che volete davvero è che facciano cose, agiscano, si buttino nella mischia con coraggio. 

Chiarezza e trasparenza prima di tutto, quindi. Se un personaggio sta per fare una cazzata, voi ditegli le conseguenze e poi chiedetegli se vuole ancora farlo. Secondo questa logica, se vi dice che si butta fuori dalla finestra e si dimentica di dirvi che la apre, non fate gli stronzi e non fatelo schiantare contro il vetro. Date per scontato l'abbia aperta, perché ricordatevi che per il punto 1 voi siete li per essere il suo più grande fan. Non fategli fare figure imbecilli per disattenzioni o informazioni che non gli avete dato. 

E ancora... se il giocatore vi fa una domanda, dategli una risposta sincera, specialmente se c'è un tiro di mezzo. Evitate risposte come: "ti sembra tutto tranquillo" come risposta a un tiro su osservare fallito per vedere se ci sono degli avversari che sapete essere nascosti nell'ombra pronti a colpire. Seguite il punto 5 di questa lista, ditegli al massimo che vede i nemici troppo tardi per agire e si becca una freccia. Evitate le bugie in qualsiasi modo, e se potete anche le mezze verità. Quindi, la prossima volta che su in tiro di conoscenze volete dire al mago il punto debole sbagliato del mostro di turno, evitate; dategli al massimo una verità scomoda con cui giostrarsi, del tipo che "non ha punti deboli".

Ovviamente, questo comporta non dobbiate mai barare sui dadi. Tirate allo scoperto e abbracciate il punto 5, in modo che un fallimento non blocchi la storia o crei scene imbecilli. 



Spero che tutto questo cianciare vi sia stato utile, in qualche modo. Posso capire anche come alcuni consigli possano apparire strambi o addirittura pericolosi, ma vi assicuro che, se utilizzati tutti assieme, possono trasformare le vostre partite (ricordate, il sistema usato conta, e queste pratiche ricadono nell'ambito del sistema) e, chissà, farvi apparire come un master "illuminato" agli occhi dei vostri giocatori, quando in realtà non state che applicando pratiche scritte nero su bianco da alcuni strani giochini non tradizionali.