domenica 19 novembre 2017

Le Notti di Nibiru: un'analisi tecnica

Ciancio alle bande, quest'oggi ospito un articolo del mio amico Edoardo, che vuole parlavi di un gioco a detta sua validissimo e pieno di ottimi spunti di design. Il gioco in questione è Le Notti di Nibiru, di quei figaccioni di Acchiappasogni. Vi lascio dunque all'articolo, buona lettura.



Ciao a tutti, sono Edoardo. 
So già che avete un sacco di domande: “Chi sei tu? Un’altra recensione de Le Notti di Nibiru!? Dov’è Luca, ridaccelo!”. Non preoccupatevi, intendo rispondere a tutte le vostre domande in questo preambolo.

Solitamente potete trovare i miei deliri riguardo al gioco su Storie di Ruolo, blog dove tra gli altri potete trovare Daniele Fusetto, uno dei due autori de Le Notti di Nibiru - il mio coinvolgimento (con il gioco, n.d.r.) invece si è limitato ad un intenso betatesting unito ad un più occasionale supporto morale. Il gioco è attualmente preordinabile tramite GameBooster e in giro potete già trovare recensioni molto buone (segnalo su tutti la recensione di Cronache del Gatto sul Fuoco) , ma nessuna di queste offre una disamina tecnica del gioco nei suoi componenti: è un vero peccato, perché il regolamento di gioco racchiude in sé molti elementi di design che lo fanno discostare parecchio da un gioco tradizionale. 

Ho deciso di provare a parlarvene io, non senza prima essermi assicurato la collaborazione di qualcuno che mi aiutasse ad andare sul tecnico senza scivoloni: Luca nella scrittura di questo articolo mi sta metaforicamente alle spalle, pronto a prendermi a ceffoni nel caso scrivessi castronerie.

Di cosa parla Le Notti di Nibiru?

A beneficio di consultazione, ecco un breve stralcio di presentazione del gioco:
Il mondo di Nibiru è ostile, cangiante, sempre in evoluzione. La sua particolare posizione  nel sistema solare in cui orbita lo porta ad avere dodici mesi di buio e tre mesi di luce; tramonto e alba possono durare anche un intero mese. I nibirunensi sono solo apparentemente gli umani di un tempo, giacché la prolungata residenza sul pianeta li ha fatti evolvere: alcuni durante le Notti si addormentano e la loro anima levita sui loro corpi (i Dormienti). I giocatori interpretano i tonalisti, protettori delle Edsi e anche dei Dormienti, coloro che durante le Notti sono sensibili al Letargo sovrannaturale (Mifuni). Dopo essersi addestrati in particolari Accademie a gestire i loro poteri, che funzionano tramite una serie di gesti che piegano l'atmosfera del pianeta, i Tonalisti possono diventare guerrieri ed esploratori oppure cercare un lavoro più mite, benché siano sprecati per la vita cittadina.
Le Notti di Nibiru parla quindi di un’umanità in un mondo ostile e sconosciuto e dei suoi sforzi per scoprire e sopravvivere. Si tratta di una focalizzazione effettivamente molto ampia, che permette di includere o escludere a proprio piacimento gli elementi tematici offerti dall’ambientazione. 

Le tematiche di una partita finiscono però per essere molto più focalizzate di così. Al Narratore infatti vengono fornite delle procedure di creazione della partita che permettono di rendere centrale un certo elemento del setting assieme alla sua tematica - il Segreto - in contrapposizione ai contributi di worldbuilding dei Giocatori - le Tradizioni (parlerò più approfonditamente dei Segreti e delle Tradizioni nei paragrafi dedicati alle procedure del Narratore e all’autorità dei giocatori della prossima sezione).
Gli Intenti dei Designer

Ritengo che il regolamento meccanico del gioco, Destino Oscuro 2, sia stato concepito con il preciso intento di favorire i contributi in fiction dei Giocatori, agevolando la loro immedesimazione con il loro Personaggio. La procedura che permette di giocare il regolamento in maniera fiction first (ancora, trattata più in dettaglio nella prossima sezione) dà sicuramente il meglio se i Giocatori hanno un approccio attoriale (mi riferisco, qui, alla actor stance individuata da Edwards in Sorcerer. Qui se volete approfondire ), approccio che il gioco favorisce in modo coeso con più elementi, come ad esempio una definizione di Obiettivi personali per il Personaggio, o ancora la presenza di meccaniche dedicate a rappresentare la sua bussola morale.
Tutte le illustrazioni presenti in questo articolo provengono dal manuale del
gioco e pertanto sono di proprietà di Acchiappasogni.


Elementi di Design Moderno


Fiction First e Conflict Resolution
Le procedure per impostare il tiro di dado possono essere così riassunte:
Il Giocatore descrive l’azione che intende intraprendere e che risultato vuole ottenere. Dalla descrizione, il Narratore decide su qualche coppia di Caratteristica+Abilità viene eseguito il tiro [...]
La procedura, di per sé, non si discosta molto da come vengono approcciati molti giochi tradizionali e immagino che farà storcere il naso a qualche lettore: io per primo ho storto il naso, quando ho letto il gioco la prima volta.

Il regolamento può sembrare quasi coercitivo nei confronti del giocatore e, talvolta,il Narratore è costretto a chiedere ai Giocatori di espandere le proprie descrizioni. Di fatto, però, funziona: i giocatori hanno una spinta continua a dare contributi interessanti in fiction, finendo spesso per acquisire una autorità sulla narrazione più ampia rispetto a quella cui sono abituati (nel gioco non si parla esplicitamente di autorità, credo volutamente).

Parallelamente, il sistema di esperienza garantisce una certa diversità di contributi: si può infatti “prendere esperienza” con una Caratteristica o Abilità solo una volta per scena. Questo si vede particolarmente nelle scene di combattimento (si usa un sottosistema con Tecniche e Punti Ferita, ma la procedura di tiro rimane la stessa) dove questo meccanismo si traduce in scontri estremamente dinamici e variegati.

Come avrete notato, la procedura richiede esplicitamente di dichiarare il proprio obiettivo durante il tiro. Anche questa è una parte fondamentale:
[...] In base al risultato desiderato, il Narratore può decidere se conferire al tiro uno o più Dadi Pericolo in base alla situazione attuale. Il Giocatore può a sua volta utilizzare le Risorse della sua scheda (Tratti, Peculiarità, Capacità Tonali) per ottenere Dadi Bonus.
Abbiamo quindi una procedura che necessita, in senso stretto, di fiction first e conflict resolution. Non nascondo che questo, nelle occasioni in cui mi è capitato di fare dei blind-test nei panni di Narratore, può essere fonte di problemi: ho avuto infatti qualche giocatore abbastanza spaesato da questo investimento di responsabilità riguardanti i contributi in fiction. Ritengo questo un punto focale nel design del gioco: le autorità di Giocatori e Narratori sono classiche, ma il regolamento concentra i suoi sforzi nel rendere rilevanti (e non circostanziali) i contributi dei Giocatori.

Le procedure legate al tiro terminano in modo più classico, con la descrizione del risultato in carico al Narratore. Vale la pena di menzionare la possibilità di gestire i risultati parziali sia con il classico fail forward, sia con una meccanica che viene chiamata Ingegnarsi: il tiro ha dei bonus se uno dei Giocatori tenta di perseguire lo stesso risultato cambiando però approccio all’azione e, di conseguenza, la coppia di Statistiche su cui tirare.

Autorità e Procedure per la Creazione
Parte del worldbuilding di Nibiru è già completa e ruota attorno ai cosiddetti Pilastri, concetti fondamentali che definiscono la struttura del setting. 

I contributi dei Giocatori vengono chiamate Tradizioni. In questa categoria ricade un po’ di tutto, sia elementi della Scheda del Personaggio (come il Background e i suoi Obiettivi), sia i suoi contributi diretti in fiction (una delle direttive per il Narratore è, infatti, che domandare ai propri giocatori è preferibile che decidere in autonomia). I contributi non sono lasciati liberi, ma vengono incanalati da un Paradigma di 4 domande che stabilisce se qualcosa sia o meno adatto ad essere inserito nel setting. Pur non trattandosi di una direzione tematica, ma essenzialmente di colore, nelle mie partite è risultato un ottimo compromesso per rinforzare il contratto sociale al tavolo. 

Al Narratore è demandato di unire i Pilastri e le Tradizioni attorno ad un Segreto, cioè un elemento peculiare dell’ambientazione che i Personaggi andranno ad esplorare durante l’arco narrativo. Il manuale fornisce sia una serie di Segreti già pronti con tanto di esempi, sia uno strumento per crearsene di propri - lo stesso Paradigma che regola le Tradizioni dei giocatori. I Segreti sul manuale sono di quanto più si avvicina alle “avventure preconfezionate” per Le Notti di Nibiru; tuttavia, l’esperienza di gioco vera e propria emerge dalle commistioni ed interazioni tra le Tradizioni del il Segreto: il percorso che congiunge quello che i Personaggi sanno e credono a ciò che veramente è rappresenta il nocciolo attorno a cui il gioco è veramente focalizzato.


Cos’è quindi Le Notti di Nibiru?

Nibiru è un gioco che ha un sapore di un gioco tradizionale estremamente svecchiato. 
La scheda del Personaggio è discretamente complessa, caratteristicacomplessità giustificata dal fatto che la creazione di un PG comprende un ’implicito worldbuilding. Il sistema di combattimento, che adotta i Simboli già sviluppati in Musha Shugyo, è decisamente all’altezza delle più alte pretese di flessibilità e gamismo.

Il ruolo del Narratore non si discosta tremendamente, in un’ottica di autorità, da quella del GM
tradizionale: si tratta tuttavia di un ruolo che viene supportato da meccaniche e procedure che il manuale prescrive in modo diretto. Consapevoli che il gioco si presta al rischio di essere giocato con la cosiddetta regola zero, nella parte del Narratore svetta un paragrafo in cui si spiega come non ci si può aspettare che il gioco funzioni se non si seguono le regole esposte. 

Questa disamina teorica giunge ad una conclusione senza rispondere alla vera domanda, Perché dovrei giocare a Le Notti di Nibiru? Ma del resto sono vere due cose: una disamina di game design non potrà mai, se mantenuta a questo livello, rispondere davvero ad una domanda sulla play experience in modo esaustivo; ancora una volta il gioco ci viene incontro, dal momento che per rispondere ci basta parafrasare il Paradigma di Nibiru:
  • Giocate a Le Notti di Nibiru se volete vivere atmosfere oniriche o incubesche;
  • Giocate a Le Notti di Nibiru se volete una scienza dimenticata e misteriosa;
  • Giocate a Le Notti di Nibiru se volete grandi misteri da scoprire ed enigmi da decifrare;
  • Giocate a Le Notti di Nibiru se volete conflitti, ostacoli e combattimenti emozionanti.
Per questa volta penso sia tutto.
A presto, su questo o altri lidi,
Edoardo

1 commento:

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