Che la forza sia con voi.
Questo è il ventiquattresimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
Prima di iniziare devo assolutamente ringraziare il mio amichetto +Daniele Di Rubbo, esperto totale della saga, che mi ha dato miliardi di spunti, idee e consigli e mi ha aiutato enormemente durante la stesura di questo articolo.
Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana...
Come i vostri sensi jedi vi avranno suggerito, si parla di Star Wars (Guerre Stellari per coloro che hanno qualche anno sul groppone), epica saga space opera nata dalla mente di George Lucas e sbarcata sul grande schermo per la prima volta nel 1977, con l'episodio Una nuova speranza. Si tratta di una delle saghe di fantascienza più amate di tutti i tempi, il cui successo si deve al sapiente mix di elementi fantascientifici e fantasy, epica e comicità, dramma e azione. Ad oggi, l'universo di Star Wars, tra opere canon e non, consta di ben 8 film (altri 2 in cantiere), un lungometraggio animato, svariati videogiochi, un numero incalcolabile di romanzi e fumetti e qualche serie animata.
Per quanto riguarda questo articolo, mi focalizzerò solamente sulla trilogia originale (detta anche classica), il primo episodio della nuova (dato che gli altri due ancora mancano) e la serie animata Rebels (che tra l'altro consiglio), in quanto opere con elementi e tono molto simili. Lascerò perdere tutte le opere che si focalizzano solo su un certo aspetto dell'ambientazione di Star Wars o che si discostano dal tono della trilogia originale. Com'è consuetudine di questa rubrica, non si parla di ambientazione, ma di come funzionano le storie dell'opera presa in esame, e quindi non ci basta che un'opera sia ambientata nell'universo di Star Wars.
I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Star Wars è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.
Senso della meraviglia
John Berkey |
Star Wars è un titolo composto da due parole. La prima è star, stella (che però deve essere tradotto come aggettivo: stellare), oggetto celeste che rimanda al meraviglioso, allo spazio infinito, al magico, ad avventure senza alcun confine. L'elemento dell'avventura meravigliosa, dell'esplorazione di mondi esotici popolati da razze aliene strambe e colorate, con tecnologie impossibili e mostruose minacce, è, nella più tipica tradizione del genere planetary romance, uno degli elementi più forti di tutta la saga. Non c'è mai limite alle invenzioni, alle scoperte, alle avventure clamorose. La saga vuole farci tornare bambini, colmi di sogni e con gli occhi che brillano per le meraviglie dietro ogni angolo.
Conflitto perenne
La seconda parola che compone il titolo della saga è wars, guerre. Se ci fate caso non esiste episodio o storia di Guerre Stellari dove non ci sia un forte conflitto, nel senso più letterale del termine. Ci sono fazioni in lotta, ribellioni, blocchi planetari, genocidi e rivincite, il tutto su scala galattica. È la guerra che muove tutta la storia e di certo la morale di fondo non è una morale pacifista. La guerra, come quella della ribellione contro l'Impero, può essere giusta, se portata avanti per ideali sani e altruistici (c'è persino un episodio della prima stagione di Clone Wars dove questo concetto viene ribadito più volte).Percorso di crescita
Ma la guerra è anche personale, interna ai personaggi, divisi da forze contrastanti. La principessa Leia è divisa tra dovere verso il suo popolo e l'amore per i suoi amici; Han Solo è diviso tra l'impegno verso la ribellione e la sua incapacità di formare legami; Luke, ovviamente, è dilaniato da mille conflitti: la famiglia, gli amici, i doveri di un jedi; Finn non sa se scappare lontano da tutto o lottare per una galassia migliore. E poi c'è il conflitto principale, la terribile tentazione del lato oscuro, che corrompe e sobilla. Tutti i personaggi sono chiamati a scegliere, a lottare dentro di loro e trovare la loro strada.
Come si dice in narrativa, ognuno di loro ha un problema, e la risoluzione o maturazione di questo farà maturare il personaggio. Guerre Stellari è una storia di crescita: i suoi protagonisti mutano e, superando gli ostacoli, diventano persone migliori. Se ci si fa caso, tutti i veri protagonisti sono giovani e hanno davanti a loro un percorso di crescita e miglioramento.
Ralph McQuarrie |
Lato chiaro VS lato scuro
La dicotomia luce/tenebre, bene/male è una delle cose più potenti e importanti di tutta la saga. I cattivi sono cattivi e i buoni, anche quando sono adorabili canaglie come Han Solo, sono buoni. Non ci sono troppi dubbi su questo. Certo, i cattivi possono redimersi e i buoni, ma solo nella trilogia prequel, possono cadere preda del lato oscuro, ma al di là di questo c'è una separazione netta e non esistono scale di grigi. Persino Lando, che pur tradisce i suoi amici, si redime subito e poi si comporta come uno dei buoni, senza più dubbi su questo. Come abbiamo detto più su, i protagonisti sono lacerati e possono venire tentati dal male, anche se sappiamo che poi, alla fine, non cederanno (ovviamente in un gioco di ruolo è molto più interessante se possono cadere per davvero).
Il sacrificio dell'eroe
Vale la pena citare un'ulteriore dicotomia, quella che contrappone emozioni e stoicismo. Le emozioni sono pericolose e i jedi optano per un pacato quanto utopico stoicismo, cosa che porterà molti personaggi a conflitti interiori drammatici e passionali. Il sacrificio è il perno di questo tema e porterà i personaggi a scelte difficili. Sappiamo già che gli eroi vinceranno, ma a che prezzo? Cosa dovranno sacrificare? Accetteranno il prezzo oppure combatteranno per vincere alle loro condizioni?
Cattivi carismatici
Ralph McQuarrie |
Uno degli elementi caratteristici della saga sono i suoi cattivi variopinti e visivamente inconfondibili.
I cattivi di Star Wars sono carismatici, ben caratterizzati e indimenticabili e spesso rubano la scena agli eroi. Ovviamente solo i cattivi con un nome ricadono in questa categoria, e possono essere sconfitti solo dopo un'epico scontro. Tutti gli altri sono anonimi birilli che aspettano soltanto di essere buttati giù.
Anche se a volte possono agire separatamente, i protagonisti sono uniti da un forte e saldo legame. Sono amici o amanti e la loro unione è sia la loro forza che la loro debolezza. Si proteggono a vicenda, lavorano assieme e sono pronti a sacrificarsi per il bene di coloro che amano.Personaggi uniti
Azione senza violenza
L'azione e i combattimenti hanno un enorme peso lungo tutta la saga. Si tratta di un tipo di azione avventurosa priva di una vera violenza. Nonostante le morti non siano rare, non vediamo quasi mai sangue e le poche volte che ci viene mostrato qualcosa di violento, come mani mozzate, è comunque una violenza leggera inserita a fini tragici (o avvenuta fuori scena, come la morte degli zii di Luke). L'azione e i combattimenti sono prima di tutto coreografici e spettacolari, pieni di esplosioni, salti mortali, inseguimenti, laser che sfrecciano nello spazio e duelli coloratissimi che non durano mai eccessivamente e pongono l'impatto scenico sopra ogni altra cosa.
Inizio in medias res
Ogni singolo film della saga, e praticamente ogni episodio di Rebels, inizia già nel pieno dell'azione. La locuzione latina in medias res indica, e qui cito dalla Wiki, "una narrazione che entra direttamente nel vivo della vicenda, nel mezzo dell'azione, senza alcun preambolo".
Un'antica, piccola galassia
La galassia di Star Wars ha due caratteristiche estetiche notevoli. Prima di tutto, ogni cosa appare vecchia, vissuta e rovinata, con frequente bisogno di manutenzione. O almeno, questo è vero per quanto riguarda tutto ciò che non appartiene ai cattivi, che invece è nuovo di zecca e perfetto. La seconda caratteristica è che, pur con una galassia enorme e ricca, tutti i personaggi si conoscono e le vicende ruotano attorno alle solite famiglie e i soliti nomi, dando l'idea di una gigantesca galassia in miniatura.
Ralph McQuarrie |
John Berkey |
- Azione ad ampio respiro: ci serve un regolamento che permetta il tipo di azione alla SW. Deve essere snello e rapido e parecchio cinematografico. Non deve incepparsi per un tiro sbagliato e non deve rallentarsi per i troppi calcoli "realistici".
- Personaggi descritti per chi sono piuttosto che per cosa sanno fare: un sistema come quello sopra descritto vedrebbe anche personaggi descritti per chi so e per come approcciano i problemi, e non per cosa sanno fare. Vogliamo conoscere la loro storia e i loro sogni.
- PG protagonisti della loro storia: i personaggi dei giocatori dovrebbero essere i protagonisti della loro storia. Devono poter cambiare il corso degli eventi con le loro azioni.
- Personaggi con problemi: abbiamo detto che ogni protagonista deve essere lacerato e deve avere un problema. Il nostro regolamento ideale deve supportare questa cosa.
- Vittorie con un prezzo: i protagonisti di SW non possono davvero perdere, sappiamo già che vinceranno. Non è questa la parte interessante. È interessante scoprire a che prezzo arriveranno alla vittoria. Il nostro regolamento dovrebbe permette ai giocatori di sacrificare "cose" per ottenere la vittoria.
John Berkey - Combattimenti coreografici...: dovrebbero essere rapidi, fluidi e cinematografici, non tattici, e mi riferisco tanto ai combattimenti tra personaggi quanto a quelli tra astronavi. A dire la verità, anche i combattimenti tra astronavi non sono altro che combattimenti tra personaggi. L'astronave in quei contesti è alla stregua di un'arma ed è così che il nostro gioco ideale dovrebbe gestire il tutto.
- Inizio in medias res: niente preamboli. Si dovrebbe iniziare subito nel fulcro dell'azione, perché è così che funzionano le storie di SW.
- Senso della meraviglia: il regolamento dovrebbe favorire l'inserimento di descrizioni assurde e meravigliose, in piena libertà, senza fissarsi troppo pedantemente sul canone o sul setting.
- Crescita dei personaggi: torniamo un attimo sui personaggi. Dovrebbero mutare ed evolvere, e dovrebbero farlo risolvendo e scontrandosi con i loro problemi e i problemi della galassia.
Di giochi ufficiali su Star Wars ne esistono ben quattro. Il primo, e senza dubbio il migliore tra tutti, è il mitico Star Wars d6 della West End Games, pubblicato nel 1987. Pur invecchiato in moltissime sue parti è ancora oggi un gioco con qualcosina da dire. Aveva un concetto di scene, un'impostazione cinematografica (era detto chiaramente che si era li per fare delle storie), un regolamento relativamente snello e i personaggi divisi in archetipi narrativi e non per classi di competenza. Come detto, è chiaramente un gioco vecchio, ma se siete interessati vi consiglio di recuperarlo e leggerlo con attenzione.
I diritti poi passano di mano e nel 2000 viene pubblicato Star Wars Rpg con il d20 System, che poi, pubblicazioni dopo, diventerà il famoso Star Wars Saga Edition in italiano. Purtroppo, che vi piaccia o meno, il d20 System è un regolamento totalmente inadatto per il genere, dato che tende a trasformare qualsiasi cosa in Dungeons & Dragons (i temi che porta avanti sono
quelli). Seguendo il regolamento è per me impossibile ottenere una fiction come quella di Guerre Stellari: le battaglie sono tattiche e non coreografiche; i personaggi sono caratterizzati da mille competenze e l'equipaggiamento ha un peso spropositato che non si nota nei film.
Ci sono poi i giochi della Fantasy Flight Games, ossia Edge of the Empire, dove si interpretano contrabbandieri nell'orlo esterno, e Force and Destiny, dove il fulcro sono i jedi. Si tratta di giochi decisamente più in tema rispetto alla Saga Edition, ma secondo me ancora inadatti a ricreare per davvero il feeling della saga.
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Fate Base - lo trovate qui
Fate Accelerato - lo trovate qui
Senza girarci troppo intorno, credo che Fate, specialmente nella sua incarnazione di Fate Accelerato, sia ad oggi il gioco migliore per giocare Guerre Stellari. Ne ho già parlato in questo articolo, dove spiego molto meglio perché secondo me è così buono per questo scopo, quindi vi rimando tranquillamente a quello. Il mio amico +Francesco D'Arcadia ha anche buttato giù alcune regole per focalizzare Fate Accelerato su Star Wars. Le trovate qua.
Senza girarci troppo intorno, credo che Fate, specialmente nella sua incarnazione di Fate Accelerato, sia ad oggi il gioco migliore per giocare Guerre Stellari. Ne ho già parlato in questo articolo, dove spiego molto meglio perché secondo me è così buono per questo scopo, quindi vi rimando tranquillamente a quello. Il mio amico +Francesco D'Arcadia ha anche buttato giù alcune regole per focalizzare Fate Accelerato su Star Wars. Le trovate qua.
Va segnalato che esiste un modulo per Fate Base tradotto da Mammut Rpg, questo, fatto bene ma che, basandosi sul Fate Base e sulle abilità, tende a dare troppo peso alle competenze dei personaggi. Con questo modulo ho inoltre giocato una divertentissima mini campagna.
Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Data la sua struttura episodica, e ispirandosi alla forma delle serie tv come Lost, Buffy, Greys Anatomy e in generale tutte quelle character driven (scusate per il termine inglese, ma non esiste un corrispettivo italiano riconoscibile), Avventure in Prima Serata (AiPS) non va bene per la trilogia classica, almeno, non nella struttura; è però perfetto per cose tipo Star Wars Rebels, che hanno proprio una struttura episodica e le cui puntate esplorano i problemi dei vari personaggi. Occhio, però perché AiPS, essendo un recipiente per i temi più disparati, non ha nessuno dei temi di SW, ma non vi ostacolerà in alcun modo nel loro inserimento. Anzi.
Solar System - lo trovate qui
Si tratta di un gioco "generico" basato sul regolamento del più riuscito Shadows of Yesterday. Ho inserito "generico" tra virgolette perché il Solar System non è davvero generico. Parla di personaggi competenti ed epici che cambiano e cambiando modificano per sempre il mondo. Come tematiche è quindi affine a Guerre Stellari; purtroppo, per esperienza, il Solar System non è un gioco completo, è più che altro un insieme di strumenti per creare il vostro e funzionerebbe con Star Wars solo avendo le regolette già pronte. Le abbiamo? Si, le abbiamo. Luca Veluttini ha curato un ottimo adattamento per il Solar System, che purtroppo avendo cambiato computer ho totalmente perso e ora non riesco a ritrovare per la rete.
Follow - lo trovate qui
Follow è un gioco corale che parla di un gruppo di persone che lavorano assieme per raggiungere un obiettivo comune, come uccidere un drago, deporre un tiranno o... sconfiggere l'impero galattico. Si imposta la campagna scegliendo il tipo di "quest" e creando i personaggi, ognuno caratterizzato da dei desideri e quindi con facili conflitti interiori. Tutto il regolamento è snello e semplice, direi quasi minimale, e nelle sue linee guida più ampie può tranquillamente ricreare un tipo di fiction alla Star Wars.
Purtroppo si tratta di un gioco non ancora uscito, il cui manuale è per ora disponibile solo ai finanziatori della campagna kickstarter.
Jedi Blackbird - lo trovate qui
Si tratta di un color hack in salsa Star Wars del bellissimo Lady Blackbird. In Jedi Blackbird interpreteremo dei personaggi già dati, ma ampiamente personalizzabili, con un'avventura scritta solo nelle sue premesse e il cui sviluppo si dipanerà solamente giocando. Il regolamento, con leggere modifiche, è quello di Lady Blackbird, gioco che consiglio sempre caldamente a chiunque.
Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Star Wars per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.
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