domenica 25 dicembre 2016

10 consigli per scrivere un buon gioco di ruolo

Buone feste miei cari lettori. Oggi è il 25 dicembre e vi lascio con un regalino di Natale: qualche consiglio su come scrivere un buon gioco di ruolo.

Il nuovo anno si avvicina e mi va di lanciare un piccolo appello e qualche consiglio a tutti gli wannabe designer di giochi di ruolo che vorrebbero creare un gioco tutto loro.
Sono 10 consigli, per forza di cose più stringati e semplificati di quanto avrei voluto, ma spero possano risultare comunque utili. D'altronde, chi fa ottimo design gli ultimi dell'anno fa ottimo design tutto l'anno, no?

1) Giocate un sacco di giochi 

Questo consiglio può sembrare banale, ma ho notato che non va mai dato per scontato. È una cosa che si ripete fino alla nausea a tutti gli autori, che siano romanzieri, fumettisti, registi, musicisti. Se volete creare dovete prima di tutto essere fruitori, conoscere l'ambiente, sapere cosa ha prodotto e fare vostre più esperienze possibili. Ricordatevelo sempre: se avete giocato a due giochi di ruolo nella vostra vita non avete abbastanza esperienza per creare il vostro. Conoscere cosa c'è la fuori vi permetterà di ampliare i vostri orizzonti e avere influenze varie da utilizzare. Capirete cose che prima non capivate; non darete più per scontate idee che prima davate per assodate; riuscirete ad analizzare in maniera più profonda le varie meccaniche; avrete spunti da utilizzare per facilitarvi il lavoro creativo. 

L'esperienza vi sarà utile anche per capire che forse la vostra grande e nuova idea del secolo non è poi così nuova o grandiosa. Un sacco di amici che lavorano per case editrici, o ne hanno una, si lamentano di giovani autori che presentano innovativi e grandiosi progetti già vecchi di vent'anni, spesso una copia spudorata dell'unico gdr che conoscono. Non è propriamente un grande biglietto da visita, non credete? 

2) Abbiate le idee chiare

Portate avanti degli obiettivi, dei temi e delle idee chiare e precise. Quando iniziate a scrivere o a ideare il vostro gioco dovete avere in mente dove volete andare a parare. Se non riuscite a rispondere a domande come: "quali sono i temi principali del mio gioco?", "cosa fanno i personaggi?", "cosa fanno i giocatori?", "quali sono i miei obiettivi principali?", allora non avete ancora le idee chiare e vi consiglio di tornare alla fase di ideazione fino a che non sarete in grado di trovare delle risposte soddisfacenti e chiare a tutti questi quesiti.

Molti giochi di ruolo, specialmente di autori al primo progetto, sono un insieme confuso di idee, spesso anche belle, messe alla rinfusa senza coerenza (il termine heartbreaker nasce proprio per descrivere questa realtà). Non parlano di nulla. Sono nient'altro che un sistema matematico appiccicato a un'ambientazione. Cosa dovrei farci? Quali storie dovrei giocarci? Quali temi dovrei esplorare? Ricordate che le case editrici di giochi di ruolo, da quelle più indie a quelle più main-stream, queste mancanze le notano tutte e sono pronte a bocciare il vostro progetto senza pensarci due volte. A meno che non abbiate già in testa di autoprodurvi, ovvio.


3) Curate la coerenza

Ok, ora avete le idee chiare: sapete di cosa parlare e su cosa puntare il vostro gioco. Avete, insomma, scelto una strada. Porca paletta, seguitela. Non sapete quante volte mi è capitato di leggere giochi, anche famosi, che promettono A e poi hanno meccaniche del tutto inefficaci o, peggio, incoerenti, che si contrastano tra loro. Per fare qualche esempio: se scrivete un gioco che parla di umanità e intimo orrore, perché il grosso delle regole è sul combattimento? Se volete puntare su storie drammatiche e intense, perché avete messo eccessiva enfasi nella microgestione dell'equipaggiamento? Lavorate sodo per evitare problemi come questo, ad ogni costo.

Il modo più efficace per farlo è lavorare per sottrazione. Eliminate tutto ciò che non è strettamente connesso al focus del vostro gioco, in modo da avere minore caos possibile e una maggiore eleganza di design. La domanda che dovete porvi, quando inserite una regola è la seguente: "in che modo porta avanti i temi e gli obiettivi del mio gioco?". Se non riuscite a rispondere in maniera soddisfacente, bene, quella regola è inutile o dannosa. Toglietela.

4) Abbandonate i preconcetti

Questo è un punto importante e difficile, quindi leggete con attenzione. Se volete curare la coerenza del vostro gioco gettate dalla finestra l'idea che un gioco di ruolo debba avere per forza determinati elementi. Le regole indispensabili sono soltanto quelle che ci dicono chi può dire cosa e quando, in modo che si crei uno spazio immaginato condiviso coerente (qui vi spiego cosa diavolo è), e anche in questo caso quelle regole possono variare molto da gioco a gioco. Tutto il resto dipende dai vostri obiettivi di design.

Non è indispensabile che un gioco di ruolo abbia le abilità, o le caratteristiche, o i punti ferita, o la morte dei personaggi, o sotto-regolamenti per il combattimento, o il master, o un sistema casuale di risoluzione, o... inserire meccanica random. Alcuni designer mantengono quelle che io chiamo meccaniche vestigiali perché convinti che un gdr debba averle, anche se magari queste non hanno alcuno scopo nel loro gioco o addirittura risultano dannose. È un'idea che dovete abbandonare del tutto. Lasciate perdere le idee preconcette, le scuole di design o la scusa che "si è sempre fatto così"; focalizzatevi solo sul vostro obiettivo e seguite i consigli del punto 3.


5) Scrivete regole funzionanti

Le regole che avete scritto devono funzionare, e utilizzarle deve permettere di ottenere gli obiettivi del vostro gioco. Abbandonate del tutto l'idea che saranno i giocatori, tipicamente il master, a indirizzare il regolamento, a focalizzarlo o ad aggiustarlo al volo. Se lasciate fare il lavoro di design ai fruitori del vostro gioco... voi che diavolo ci state a fare? 

Se per esempio il vostro gioco vuole ricreare storie alla Tolkien o vuole parlare di avventurieri che svuotano dungeon, orco il mondo, scrivete regole per ottenere questi obiettivi. Non lasciate che siano i futuri master a indirizzare il gioco facendo railroading, inserendo house rules o ignorando regole dannose allo scopo. Le vostre regole devono funzionare. I designer siete voi, quindi fate design. 

6) Spingete sulla fiction

No, non parlo degli sceneggiati RAI o di inserire racconti nel manuale. La fiction, in un gdr, non è altro che lo spazio immaginato condiviso di cui vi ho accennato poco più su, ossia gli elementi della narrazione e la narrazione stessa, cose essenziali in qualsiasi gdr, dal più collaborativo dei masterless al più tattico dei dungeon crawler. Le regole che andrete a scrivere dovrebbero sempre partire dalla fiction e restituire di rimando altra fiction. Se questo non avviene allora c'è qualcosa che non va e potreste voler rivedere alcune meccaniche. 

Mi spiego un po' meglio. Mettete che in un gioco puntato sull'investigazione un giocatore effettui un tiro per trovare degli indizi sulla morte del Barone Tal de' Tali. Se un certo risultato su un tiro può non far succedere nulla, bloccando il flusso della fiction, molto male, il vostro gioco potrebbe avere un grosso problema. Lo stesso discorso vale per meccaniche che si attivano in situazioni assurde non prestando attenzione a ciò che è successo nel gioco; per tabelle che danno risultati demenziali; per regolette che restituiscono una fiction incoerente; per accorgimenti puramente meccanici. La vostra prima preoccupazione è che le vostre regole creino una fiction ricca e coerente e che si nutrano di questa per poter funzionare. Un gioco di ruolo, qualsiasi, ha bisogno di fiction, quindi occhio.


7) Evitate le ridondanze 

O per dirla in un altro modo: non inserite troppi sottosistemi o elementi eterogenei. Se decidete di utilizzare un certo tipo di dadi perché per alcune cose vi servono delle carte? Se avete scritto certe regole per i conflitti perché alcune situazioni necessitano di regole completamente diverse? Evitate come la peste tutte queste ridondanze. Intendiamoci, non è che un gioco con tanti sottosistemi ed elementi diversi non funzioni, ma potrebbe risultare una specie di mostro di Frankenstein inelegante e brutto a vedersi. La forma conta tantissimo e una brutta forma non piace a nessuno.

La cosa migliore che potete fare è costruire una o due meccaniche principali e poi far ruotare tutto il resto del regolamento attorno a queste, legandole. Non solo questo accorgimento renderà il vostro gioco più facile da imparare, ma lo renderà anche molto più funzionale ed elegante. Ed è esattamente quello che volete, no?

8) Chiudete il design del vostro gioco

Tutte le regole del vostro gioco devono avere una qualche correlazione tra di loro e portare alla creazione di un circolo virtuoso per cui una regola ne spinge un'altra, fino all'ottenimento di un qualche obiettivo. Chiudere il design è molto difficile ma indispensabile per ottenere un gioco compatto ed elegante. Pensate alle regole del vostro gioco come a un organismo complesso, dove tutte le parti sono in equilibrio tra loro per dare vita a qualcosa di unico. Insomma, per utilizzare una frase da saggio zen: il tutto deve essere superiore alla somma delle parti.

Partite da una meccanica principale ed iniziale, createci attorno altre meccaniche e poi arrivate a una regola che rimandi a quella meccanica iniziale, in modo da creare un circolo funzionante. Un gioco con un design "chiuso" si nota: dà l'idea di essere un motore coerente, compatto, capace di portare da qualche parte. Proprio per questo dovete avere una visione generale e dettagliata del vostro progetto, in modo da non lasciare niente al caso e avere il controllo totale su ogni elemento.



9) Playtestate sino alla nausea

Non abbiate fretta di proporre o pubblicare gli sforzi del vostro lavoro. Una volta che avete scritto le regole e avete una prima stesura del gioco non avete mica finito. Ora inizia la fase più lunga e forse più importante: i playtest. Vi serviranno per capire se quello che avete scritto funziona davvero e vi renderanno chiaro come aggiustare il tiro, cosa migliorare o cosa abbandonare del tutto. Se volete un gioco decente non potete farne a meno. 

Per primissima cosa fate dei playtest chiusi, con voi al tavolo. Se potete fatene con gruppi diversi, in modo da avere riscontri vari e numerosi. Se il vostro gioco prevede un master o altri ruoli particolari, fate in modo di non essere sempre voi a vestire quei panni. Se con altre persone quel ruolo non funziona forse non avete inserito delle procedure chiare o realmente funzionanti.

Dopo i primi playtest arrivano i blind playtest. Fate provare il gioco ad altri gruppi, senza di voi, e fatevi scrivere resoconti dettagliati delle loro giocate e dei problemi che hanno riscontrato. Se il gioco si pianta dovete capire cosa non va e aggiustarlo. Se invece funziona bene, ottimo, siete sulla giusta strada.

10) Scrivete a prova di idiota

Siete sopravvissuti al lungo processo di playtest e ora dovete scrivere il manuale definitivo? Gran cosa, vi siete cacciati nell'ennesimo guaio. Scrivere un manuale è molto difficile e i passi falsi sono all'ordine del giorno. Per primissima cosa non dimenticate che si tratta di un manuale: non di un romanzo, non di una raccolta di illustrazioni. Di un manuale. Deve essere facile e veloce da consultare, bene organizzato, chiaro da leggere e capire e possibilmente maneggevole. 

Dovete scrivere a prova di idiota, senza mai dare nulla per scontato, nemmeno cosa sia un gioco di ruolo o come si giochi. È essenziale che mettiate nero su bianco tutte le procedure necessarie, con la consapevolezza che quelle sono regole tanto quanto il +2 al danno o i 2d6 danni da caduta. Cercate una disposizione logica che renda fluida la lettura e quindi l'assimilazione dei concetti. Il prodotto finito potrebbe anche avere delle illustrazioni spettacolari (l'occhio vuole la sua parte, lo sappiamo), ma deve prima di tutto essere funzionale al tavolo. Non vorrete pubblicare l'ennesimo soprammobile da collezione? E poi, perché no, il formato cartaceo potrebbe non essere l'unica soluzione. Non è detto che supporti innovativi, rapidi e multimediali non siano un'ottima idea.