martedì 11 luglio 2017

Qualche mito da sfatare sui giochi di ruolo non tradizionali

Questo articolo nasce in maniera molto pacata e pigra come risposta automatica alla grande marea di disinformazione riguardo i cosiddetti giochi non tradizionali, ossia tutti quei giochi diversi, strani e spesso indipendenti che calcano la scena dei giochi di ruolo ormai da più di un decennio. Attorno a loro e ai loro giocatori sono nate leggende, luoghi comuni spesso falsi e miti assurdi, spesso fatti circolare da chi non aveva bene in mente di cosa si stesse parlando. 

Questo articolo vuole sfatare i miti più diffusi e duri a morire, quelli che ti vedi spuntare una volta sì e l'altra pure all'interno di molte discussioni di gdr sui social network. Se avete altri miti da segnalare, fatelo pure nei commenti.

Mito 1: tutti i giochi non tradizionali sono una categoria di giochi nota come New Wave oppure Moderni o Forgiti. 

Falso. Non sono una categoria di giochi, anzi; per quanto sia possibile trovare all'interno dell'enorme panorama non tradizionale giochi che afferiscono a determinate categorie (come i PbtA o i Jeep Form), i giochi non tradizionali non sono una categoria ed è quindi sbagliato appellarli con nomi come New Wave, Moderni o Forgiti (su questo termine vedremo meglio nel terzo punto); per questo motivo mi riferisco a loro con il termine non tradizionali. L'unica cosa che li accomuna è, appunto, essere diversi dai giochi tradizionali (e a volte nemmeno così tanto diversi). Per dirla in parole povere: esistono i giochi tradizionali, caratterizzati da un approccio simile e quindi catalogabili, loro sì, all'interno di una precisa macro categoria (al cui interno esistono sì differenze, ma anche enormi convergenze), e poi esistono tutti gli altri giochi possibili. Quest'infinita gamma di possibilità sono i giochi non tradizionali, diversissimi tra loro e spesso non accomunabili. 

Mito 2: tutti i giochi indie sono giochi non tradizionali

Falso. Indie è la contrazione del termine inglese independent e fa riferimento a tutto ciò che in campo artistico è al di fuori dell'orbita delle grandi industrie del settore. Nel senso più vicino del termine, con indie ci si riferisce a tutti quei giochi di ruolo autoprodotti o pubblicati da piccole label indipendenti (che in Italia sono piccoli editori come Narrattiva, Mini Games, Acchiappasogni, Dreamlord Press, Coyote Press e altri). Il termine indica quindi un tipo di produzione e non un tipo di di design e di gioco. Titoli come Urban Heroes o Nameless Lands sono giochi del tutto tradizionali ma anche giochi indie, poiché autoprodotti dagli autori.

Mito 3: tutti i giochi non tradizionali vengono da The Forge e sono giochi "forgiti"

Prima occorre spiegare brevemente cos'è stato The Forge. Agli inizi del nuovo millennio, un designer americano di nome Ron Edwards, dopo aver sperimentato nuove idee con un gioco seminale chiamato Sorcerer, decide di aprire una community online per spingere il cosiddetto gioco indipendente, quindi slegato dalle major e dagli interessi economici, in netta polemica con quello che era il mondo dei GDR specialmente dal punto di vista editoriale. Su The Forge si ritrovano svariati autori e si crea un ambiente prolifico per nuove sperimentazioni e idee innovative, che daranno vita a giochi come Dust Devils, Cani nella Vigna, Trollbabe e altri. Il forum muore ufficialmente nel 2012, chiuso dallo stesso Ron Edwards poiché per lui aveva ormai esaurito i suoi propositi.

Va da se che il mito è falso. Di sicuro The Forge ha avuto un peso non indifferente per quanto riguarda la sperimentazione di giochi che andassero oltre lo schema tradizionale, ma non tutti i giochi non tradizionali sono nati dalle idee e dai dibattiti del forum di Ron Edwards. Esistono giochi non tradizionali precedenti a The Forge (The Pool e Burning Wheel per citarne un paio, e alcuni infilerebbero anche gran parte dei giochi OSR), giochi contemporanei di designer nemmeno iscritti al forum e, specialmente, giochi successivi a The Forge non connessi con le sue idee o i suoi autori (Apocalypse World, per esempio, si può considerare un gioco in rottura con alcuni concetti di The Forge).  Per quanto molti giochi nati su The Forge risultino ancora oggi innovativi e continuino ad ispirare altri designer, molti giochi non tradizionali presenti sul mercato non hanno nulla a che fare con The Forge (Fate, Cortex+, Blades in the Dark, ecc)

L'aggettivo "forgita" è dunque spesso e volentieri usato a sproposito e risulta quasi sempre male indirizzato (vedere anche il Mito 1). 

Mito 4: tutti i giochi non tradizionali sono fatti per one shot o poche sessioni

Falso, e non capisco da dove venga quest'idea. Non tutti i giochi non tradizionali sono veloci e si risolvono in una o poche sessioni. Certo, esistono anche giochi brevissimi, ma sono moltissimi quelli che richiedono tante ore di gioco per essere portati a termine, come per esempio Apocalypse World e quasi tutti i powered by the apocalypse (Dungeon World, Monsterhearts, ecc.), Fate, Mouseguard, Cani nella Vigna, Blades in the Dark, Cortex+, ecc.

Mito 5: in tutti i giochi non tradizionali non c'è il GM, ce la si racconta e non si tirano mai dadi

È uno dei miti più falsi e nasce da un preconcetto: i giochi non tradizionali più conosciuti sono nati per permettere di giocare storie appaganti frutto di una narrazione emergente, ossia senza che ci sia a monte una preparazione del GM. Dato che per molti giocatori abituati al tradizionale approfondire la narrazione significa non tirare i dadi, ecco che si è subito pensato a quei giochi diversi come a giochi privi di alea, dove tutti quanti ce la si racconta e spesso non c'è nemmeno il GM. 

A dire la verità molti dei migliori giochi con una storia emergente, detti anche story now, utilizzano una caterva di dadi; penso a Cani nella Vigna, dove si arriva a lanciare decine di dadi in un volta sola, ma anche a giochi come Trollbabe, la Mia vita con il Padrone o il Solar System, tutti con un'alea molto forte, un GM e privi della temuta narrazione condivisa. Esistono di sicuro giochi senza GM, con autorità narrative condivise e senza alea (Archipelago III è un buon esempio), ma sono la minoranza. 

Mito 6: nei giochi non tradizionali non c'è la sfida

Falso. Ci sono giochi non tradizionali dove effettivamente non c'è, o almeno non nel senso in cui di solito viene intesa, ma ce ne sono altri dove invece la sfida c'è eccome. Penso subito all'italianissimo Ars Gladiatoria, con tanto di griglia di battaglia, oppure all'americano Agon, il cui nome stesso rimanda al concetto di agonismo. Anche un gioco focalizzato sulla narrazione, come Mille e una Notte, è in realtà un gioco competitivo dove alla fine c'è un vero vincitore.  Posso continuare con gli esempi: Blades in the Dark, Anima Prime, Undying, Aegis, Psy*Run, Forest Keeper (potrei continuare ancora con gli esempi)sono tutti titoli dove dove la sfida è presente e setta gran parte del mood del gioco. Come detto nel Mito 1, i giochi non tradizionali sono tutti molto diversi tra loro ed è possibile trovarci praticamente qualsiasi cosa, quindi non deve stupire che molti giochi siano effettivamente focalizzati su una sfida da vincere o sulla competizione tra giocatori.

Mito 7: i giochi non tradizionali tolgono potere al GM (e lo odiano)

Sì e no. Il mito è in parte vero, perché moltissimi giochi non tradizionali cercano effettivamente di rendere il GM un giocatore come tutti gli altri dandogli regole chiare da seguire, ma non tutti ne limitano i poteri (Apocalypse World e PbtA hanno una figura del GM davvero potente che ha quasi gli stessi poteri di un GM tradizionale e impatta sul gioco in maniera del tutto simile, tranne il fatto che non può modificare le regole o barare) e di sicuro nessuno odia la figura del master. Ripeto: nessuno!

Il motivo per cui molti giochi tentano di depotenziarne l'importanza, e anche uno dei motivi principali per cui esistono giochi privi di GM, è per togliere dalle spalle del povero master la mole di lavoro che di solito questa figura comporta. Ma è una motivazione solo di alcuni giochi, poiché, come detto, ogni gioco fa storia a se. Di solito la distribuzione delle autorità narrative e dei poteri ha una motivazione in base all'obiettivo di design del singolo gioco: così un gioco come La mia Vita con il padrone ha una figura di GM ancora più potente di un gioco tradizionale (ma alla fine viene ucciso dai giocatori in un finale catartico), mentre Annalise non ha proprio il master, e queste scelte hanno senso ai fini di design e dell'esperienza finale. Come sempre, le generalizzazioni non funzionano quando si parla dei giochi non tradizionali. 

Mito 8: i giochi non tradizionali sono tutti giochi intimisti per giocatori che amano i drammi psicologici strappalacrime e le storie d'amore LGBT

Tutti i giochi non tradizionali parlano di gente che muore di cancro, di stupri, di famiglie
problematiche, di uomini che amano uomini o di donne disperate, e sono fatti apposta per chi ama piangersi addosso su drammi di questo tipo. Masochismo ludico, insomma. Uno dei miti più falsi in assoluto.

Sì, è vero, esistono di sicuro giochi di questo tipo e, vi stupirà saperlo, alcuni di questi sono giochi stupendi che meriterebbero una chance da parte di chiunque. Una parte del mercato indie tenta effettivamente di scrivere giochi che scardinano l'idea che con i GDR ci si possa solo divertire, ma a guardare affondo è una parte risicata e piccola dell'intero. Esistono un'infinità di giochi che invece puntano sui temi più classici: fantasy, fantascienza, battaglie, dungeon da esplorare, avventura ad ampio respiro e senso del meraviglioso. Molti di questi sono titoli ormai abbastanza famigerati, come Dungeon World o Mouseguard, rispettivamente una lettera d'amore a D&D e un gioco cavalleresco con i topini, ma anche cavalli di battaglia del primo movimento indie, come Trollbabe, sono giochi tutt'altro che piagnoni (ci giocate Xena, volendo, vi basti sapere questo). Continuerei citando Fate, Blades in the Dark, Uncharted Worlds, Blood Red Sands, The Veil, Mostro della Settimana, 3:16, Anima Prime, ecc., ma esiste un gioco chiamato Motobushido, dove si giocano samurai a cavallo di Harley Davidson, che fa schizzare il tamarrometro così in alto da invalidare questo mito anche solo citandolo. Motobushido può accompagnare solo. 

Mito 9: essendo super focalizzati e con regole ferree, i giochi non tradizionali sono limitati e frenano l'immaginazione

Falso, ma spiegare il perché potrebbe essere un po' più ostico rispetto agli altri miti. Ci provo dividendo le varie motivazioni per punti. Principalmente, comunque, è vero che i giochi non tradizionali sono solitamente focalizzati, ma questo non limita in alcun modo la creatività e non rende il gioco automaticamente limitato o poco longevo. 

Prima di tutto, i paletti che molti giochi non tradizionali hanno non solo non strozzano la creatività, bensì la stimolano, dato che di solito il foglio bianco è il modo migliore per uccidere le idee. I paletti funzionano come spunti e di solito aiutano a creare qualcosa, obbligando a spremere le idee e a tirare fuori qualcosa di mirato a un dato obiettivo. 

In secondo luogo, un gioco non tradizionale non è mediamente più limitato di altri. Tempo fa qualcuno disse che in Cuori di Mostro non puoi giocare un insegnante di francese, cosa assolutamente vera da ambientazione visto che si giocano adolescenti a scuola (in realtà un personaggio potrebbe benissimo conoscere una lingua straniera e insegnarla ad altri), ma a conti fatti nemmeno in D&D puoi farlo. Certo, puoi dire che il tuo personaggio insegna francese (o qualsiasi altra lingua fantasy astrusa), ma questo non impatterà davvero sul gioco, dove contano molto di più le competenze di classe e dove di base si giocano avventurieri (non giocare avventurieri preclude tutta una serie di regole e rovina l'esperienza che il gioco vorrebbe offrire). D'altro canto, in Call of Cthulhu non puoi giocare un netrunner e in Cyberpunk non puoi giocare un mezzo drago, ma questo non li rende particolarmente limitati. 

Infine, la focalizzazione è utile per avere un gioco più chiaro per tutti, dove le regole spingono a giocare nel modo deciso dal designer e aiutano ad ottenere un'esperienza più controllata (ma non identica a se stessa: i giocatori contano tanto e lo stesso gioco avrà retrogusti diversi in base a chi lo gioca). Si potrebbe essere portati a pensare che un gioco non focalizzato permetta di fare tutto, ma a parte che non è vero a livello di design, non è vero nemmeno a livello concettuale: quando puoi fare tutto allora non puoi fare davvero niente, poiché le regole non ti aiutano ad ottenere nulla di preciso. La mancanza di focalizzazione richiede ai giocatori di focalizzare il gioco al posto del designer, con un lavoro a monte che di solito è lasciato sulle spalle del GM e che rischia di dare vita a un gioco incoerente. 

Mito 10: tutti i giocatori non tradizionali sono evangelizzatori che fanno proselitismo, denigrano i giochi tradizionali e fanno parte di una setta

Falso. Esiste sicuramente gente del genere, ma le colpe di qualcuno non possono ricadere su tutti. La maggior parte dei giocatori che amano i giochi non tradizionali sono persone normalissime che, a volte, amano divulgare la propria passione, esattamente come possono fare ed effettivamente fanno giocatori che amano il gioco tradizionale. C'è qualcosa di male in questo? 

Ogni giocatore vale e parla per sé, non per un intero gruppo che non esiste, e le community non si riuniscono per glorificare l'immagine di Ron Edwards (a molti non piacciono i suoi giochi e qualcuno nemmeno sa chi sia) o per diffondere il sacro verbo. Alcuni di loro amano giocare anche ai giochi tradizionali e qualcuno continua addirittura a pubblicarli. D'altronde è possibile giocare a D&D il martedì e a Cani nella Vigna il mercoledì senza subire effetti collaterali o squarciare il tessuto dello spazio-tempo.