lunedì 28 novembre 2016

Gestione del conflitto in Sine Requie Nova Era

È da un po' che non scrivo articoli sui miei progetti, specialmente su questo progetto. 
Di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, ed eccomi qui a portare avanti un'idea che prosegue lentamente e con molti intoppi. 

Dare una forma nuova a Sine Requie non è semplice, per diversi motivi. Da una parte il gioco ha ormai una sua riconoscibilità e vorrei mantenere certe idee. Dall'altra l'ambientazione è così ricca e carica che per ottenerne un gioco coerente è necessario decidere quali temi portare avanti e come focalizzare l'esperienza. Nova Era non è un gioco per tutti, e mi sta bene così.


Come funziona il conflitto

Veniamo al dunque, sia per solleticare un po' di interesse sia per chiarire le idee a me medesimo. 
In Nova Era il conflitto è quel momento in cui un giocatore vuole ottenere qualcosa attraverso il suo personaggio, ma un altro personaggio o le circostanze gli si oppongono. Per com'è strutturato, il conflitto non scatta in qualsiasi circostanza, ma solo se è possibile inserire delle conseguenze interessanti che portano avanti la storia e inseriscono dramma nella vita dei personaggi. Sfondare una porta semplicemente per sfondarla, non è un conflitto, per esempio. Sfondare una porta prima che, dentro la stanza, l'inquisitore pazzo uccida nostro figlio, lo è (e in quel caso la posta non è, ovviamente, sfondare la porta). Ovviamente, tutto il gioco è pensato per inserire i personaggi all'interno di dilemmi e conflitti drammatici, in modo che tutto il regolamento che sto per spiegarvi regga e funzioni. In Nova Era non esiste il concetto di gruppo o party (funziona molto male impostare così una campagna) e due personaggi giocanti possono tranquillamente avere obiettivi opposti e arrivare alle mani. Quello che mi interessava era un gioco viscerale, dove fossero in gioco le emozioni forti e profonde e si potessero giocare drammi brucianti. 

Quando c'è un conflitto si decide cosa vogliono i partecipanti, ossia le poste. Ogni conflitto ricade in ambiti specifici e tutti pescano su quell'ambito una volta che questo viene stabilito, tranne occulto; un giocatore che narra qualcosa legato all'occulto può pescare su quello. Gli ambiti sono quattro: mentale (cuori/coppe); sociale (quadri/denari); fisico (fiori/bastoni); occulto (picche/spade). Ogni personaggio giocante ha dei punteggi su ognuno dei semi (gli ambiti di cui parlavamo) che vanno da un minimo di 2 a un massimo di 5. Ogni personaggio, giocante o no, ha anche una serie di tratti (frasi narrative che descrivono elementi salienti di un personaggio) che può giocare una volta per conflitto. Esistono inoltre anche tratti ambientali, ed è possibile giocare anche quelli. 
Esempio di conflitto: un eretico ha preso in ostaggio una bambina e le punta un coltello alla gola. Gli excubitores sono riusciti a metterlo con le spalle al muro, ma ora la situazione è tesa. Serena è a capo di questa squadra di Excubitores ed è un PG. Il suo giocatore descrive come Serena inizi a parlare con l'eretico per convincerlo a lasciare andare la bambina. Il Cartomante vede un conflitto e chiede a Serena cosa vuole ottenere. Lei dice che vuole salvare a tutti i costi la bambina, quindi la posta sarà: "prendere l'eretico salvando la bambina". Il Cartomante, che gioca la parte avversa, decide la posta per l'eretico: "fuggire con l'ostaggio". 
Ogni giocatore coinvolto nel conflitto pesca tante carte (ossia gli arcani minori) quant'è il punteggio di seme associato all'ambito del conflitto (fiori è associato all'ambito fisico, quindi se il conflitto è fisico si pescano tante carte quant'è il punteggio di fiori), più 1 carta per ogni tratto giocato. I png del Cartomante invece non hanno un punteggio. Il Cartomante pesca sempre 3 carte, più i normali bonus derivanti dal giocare i tratti, più 2 carte se il conflitto è particolarmente drammatico. Ovviamente, tutti quanti tengono le carte celate. Solo loro possono vederle.

Esempio di conflitto: il Cartomante dice che l'ambito del conflitto è chiaramente sociale, quindi Serena, che ha un punteggio di 4 in sociale, deve pescare 4 arcani minori. Il giocatore di Serena fa presente che uno dei tratti di Serena è "sono stufa di veder morire le persone", che può benissimo essere giocato e permette a Serena di pescare 1 carta extra. Il Cartomante pesca 3 carte random, più 1 extra per il tratto "posizione di vantaggio" derivato dall'avere una bambina in ostaggio e 2 carte extra per il conflitto drammatico. Sia Serena che il Cartomante tengono le loro mani segrete agli altri, ma il loro risultato è il seguente:
cliccate sulle immagini per ingrandirle
Ogni giocatore descrive come vuole arrivare alla posta e cala 2 carte scoperte. Poi sul tavolo vengono disposte 3 carte, sempre scoperte. Sono le carte del Fato. 
Il punteggio delle carte si stabilisce esattamente come in Poker, quindi un poker batte un full, una doppia coppia è superiore a un tris e così via. Sono 10 combinazioni, ma immagino che più o meno tutti le conoscano (se non le conoscete, segnalo questo video). Ogni giocatore può creare le combinazioni utilizzando le sue due carte sul tavolo e quelle del Fato, tranne carta alta, che non essendo una combinazione conta solamente tra le proprie carte. In caso di parità, la carta più alta vince. Se si pareggia ancora, vince la carta più alta del seme del conflitto. Se nessuno ha la carta del seme del conflitto e si pareggia, vince il Fato.

Esempio di conflitto: Serena butta sul tavolo due carte, e narra di come, senza estrarre la pistola, avanza lentamente dicendo: "non fare pazzie, possiamo aiutarti. Se testimonie consegni gran parte del tuo culto è possibile che il clero ti risparmi. Non hai bisogno di uccidere anche una bambina. Vuoi macchiarti anche di quel crimine?"
Il Cartomante butta anche lui due carte. L'eretico indietreggia, stringendo ancora di più la bimba, che piange. Grida: "LO SO CHE FINE FARO', ARSO VIVO, come tutti. No, fatemi uscire da qui o le apro la gola!". 
A questo punto si pescano 3 carte e si posizionano al centro del tavolo. Sono le carte del Fato.
Il Cartomante ha portato avanti un 8, e tra le carte del Fato c'è un 8. Utilizzando la sua carta e quella del Fato può quindi formare una Coppia e aggiudicarsi questa mano. 

Una volta che si hanno le carte in tavola, ci sono due opzioni:

Nessuno batte il Fato. 
Nessuno ha la carta più alta o ha creato una combinazione e il Fato ha il punteggio più alto (in caso di doppia coppia o full, che sono punti formati da due combinazioni diverse, rispettivamente due coppie e una coppia e un tris, il giocatore deve possedere una carta per ogni combinazione). In questo caso il conflitto continua e tutti descrivono come perseverano nel loro obiettivo. Se vogliono possono giocare dei tratti per pescare due carte e anche scambiare una o due carte sul tavolo con altrettante carte che avevano in mano. Quando si scambiano le carte, è necessario narrare un cambio di atteggiamento rispetto al conflitto. Le carte tolte dal tavolo in questo modo vanno scartate. Se in questo modo si cambia seme del conflitto e il giocatore ha un punteggio più alto sul seme nuovo, può pescare tante carte quant'è la differenza con il seme precedente.
Dopo che si decide se scambiare o mantenere, si pesca una carta e la si aggiunge alle carte del Fato. 
Se dopo la quinta carta del Fato nessuno ha ancora vinto, si pesca un arcano maggiore e si aggiunge un "imprevisto", chiudendo il conflitto e facendo in modo che nessuno ottenga la posta. 
Prima che si arrivi a pescare un arcano maggiore, però, un giocatore può concedere e darla vinta all'avversario. 

Un giocatore ha il punteggio più alto
In teoria un giocatore con il punteggio più alto vince il conflitto, e quindi ottiene la posta. Perché in teoria? Ma perché il perdente può ancora dire la sua. Ha infatti l'opzione di resistere. Se decide di farlo deve barrare un trauma e pescare così due carte. Si prosegue come di norma: si aggiunge una carta al Fato e i giocatori possono scambiare le carte, se vogliono.
Il Cartomante invece non può barrare Traumi ai personaggi non giocanti; per resistere può invece donare un tutore (ossia una arcano maggiore) a tutti i giocatori presenti in scena e narrare come le cose per lui si complicano.  
Occhio però, perché se un giocatore (Cartomante compreso) resiste quando il Fato ha già 5 carte, il conflitto finisce e si pesca un arcano maggiore come "imprevisto". Il Fato infatti non può avere più di 5 carte.

Comprare una carta del Fato
Una volta che è stato calato il Fato, in qualsiasi momento un giocatore può spendere un "tutore", dire come questo lo aiuta leggendo l'arcano maggiore (c'è una tabella che aiuta a farlo) inserendo sino a due fatti inerenti all'arcano (che devono essere consequenziali) e scambiare una delle sue carte con quelle del Fato. Può farlo sia con quelle che ha in mano che con quelle che tiene sul tavolo. 

Esempio di conflitto: Dato che il Cartomante ha ottenuto una Coppia, Serena perderebbe. Decide però che salvare la bambina è importante e sbarra un Trauma. Quale Trauma potrebbe essere? Decide di fare una pazzia e di agire avventatamente. Ordina a tutti gli altri Excubitores di uscire dalla stanza e inoltre butta a terra la sua pistola. Sola e disarmata, spera di fare colpo sull'eretico. Il giocatore di Serena scrive come Trauma: "un'azione sconsiderata". 

Trauma

Il Trauma non ha a che fare con le ferite fisiche in quanto tali. O meglio, anche, ma non solo (e poi le ferite fisiche sono spesso pura fiction). Ogni giocatore ha tre traumi da poter sbarrare, e ogni volta che lo fa può resistere e continuare il conflitto. Un Trauma è qualcosa che siamo disposti ad accettare pur di raggiungere i nostri obiettivi. Può essere una ferita fisica, ovviamente, ma anche qualcosa di diverso. Potrebbe voler dire rivelare cose che non eravamo pronti a rivelare; agire contro una morale che ci eravamo imposti; sacrificare cose preziose. Un Trauma è qualcosa di viscerale e non può essere una ferita leggera, qualcosa che ci si può scrollare di dosso in fretta, ma qualcosa che può lasciare il segno. 
Voi mi direte: tutto bello, ma ci sono dei conflitti in cui non ha senso ricevere un trauma. Ed ecco la risposta: non ha senso... oppure non ci tenete così tanto da arrivare a spendere un trauma?

Come si guarisce un trauma?
Servono due cose: la prima è che deve esserci un motivo in fiction per cui lo si guarisce. La seconda cosa è che bisogna interiorizzarlo. Cosa significa? Significa che il trauma cambia un pezzo del nostro personaggio, cioè siamo costretti a riscrivere uno dei suoi tratti in modo che ci mostrino come il trauma ha cambiato il personaggio. 

Esempio di conflitto: a questo punto il giocatore di Serena pesca 2 carte extra e ottiene il Fante di denari e il 6 di Coppe. Decide di cambiare le carte sul tavolo narrando come Serena si proponga come ostaggio alternativo rispetto alla bambina. Il Cartomante non può cambiare con carte migliori e mantiene così la sua giocata, narrando di come l'eretico indietreggi e sembri pensieroso.
A questo punto si pesca una quarta carta del Fato e si leggono i risultati, secondo i quali questa mano è stata vinta da Serena, che ha una Coppia con le carte più alte.  

Il Cartomante, date le circostanze, decide che gli conviene perdere il conflitto e non vuole andare oltre. Concede e libera la bambina. Ora sta al giocatore di Serena decidere se farsi pendere in ostaggio per davvero oppure agire in qualche altro modo venendo meno alla parola data. 

Imprevisto

Si è detto che se il conflitto finisce con la vittoria del Fato si è costretti a pescare un arcano maggiore. A questo punto il Cartomante legge l'arcano e narra come nessuna delle fazioni in campo ottiene la posta e di come gli eventi prendano una piega inaspettata e, spesso, caotica e negativa. 

Fazioni

Poco più su ho parlato di fazioni. Ma che significa? Significa che ogni volta due giocatori entrano in conflitto, essi rappresentano una fazione. Questa fazione può contenere uno o più giocatori che lottano per ottenere collaborativamente la stessa posta. Narrativamente, i loro personaggi possono collaborare; meccanicamente ognuno ha le sue carte e non può scambiarsele. L'unico modo per farlo è giocare un tutore e comprare le proprie carte come se fossero le carte del Fato. 
Altra cosa importante, un giocatore di una fazione può concedere il conflitto. Se lo fa, eventuali altri giocatori della sua fazione continuano a lottare per la posta, ma lui ora è fuori dal conflitto e non può più rientrarvi.