Buona seduta spiritica, gente.
Siamo al secondo speciale horror, nonché al ventitreesimo articolo di questa rubrica (e il 69° del blog), dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
Il precedente speciale horror lo trovate qui.
Gli articoli della rubrica fino ad ora pubblicati li trovate qua.
Oggi entreremo nel regno dell'inesplorato e del macabro; un luogo costellato da cupi orrori, indicibili nefandezze e mostruosità inenarrabili. Esatto, cari lettori, oggi si parla di letteratura gotica, filone dai temi macabri nato nei paesi anglosassoni nel pieno fiorire del romanticismo, e caratterizzato da storie gotiche di drammi interiori, tenebre misteriose e superstizioni folkloristiche. Parliamo, insomma, di opere immortali come Frankenstein, Dracula, Il Castello di Otranto, Il Monaco, I Misteri di Udolpho e altri. C'è da dire che questo articolo era in programmazione ormai da mesi, dato che era una delle scelte di qualche sondaggio passato.
I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti del Romanzo Gotico, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.
Illustrazione di Virgil Finlay per "Weird Tales" magazine |
Conflitti interiori
Il romanzo gotico ottocentesco, figlio del romanticismo, pone l'accento sui conflitti interiori dei personaggi, preda di problemi drammatici privi di una vera soluzione. Ecco così che le pagine dei romanzi si animano di personaggi ambigui e misteriosi, patetici, tormentati da passioni violente, incontrollate, da pene d'amore e da emozioni assolute e totalizzanti. Queste passioni estreme li porteranno a varcare il confine della ragione (tema importante del genere) e ad allontanarsi dal mondo borghese; basti pensare al Dottor Frankenstein e alla sua ossessione di dominare la morte prima e al suo amore per la cugina dopo.
La serie Penny Dreadful, pur con tutti i suoi difetti, presenta un campionario di conflitti interiori tipici del genere: la fuga da una colpa, la pazzia, la morte dei propri cari.
I personaggi tipici
Gli "eroi" tipici del romanzo gotico sono sempre, o quasi sempre, borghesi ricchi e benestanti, raramente spiantati o con grossi debiti. Sono persone dalla cultura di base elevata, molto razionali, e non di rado vi troviamo dottori, banchieri, scienziati, esploratori, investigatori.
Uno dei più tipici personaggi del genere è la vergine perseguitata (come la Clarissa di Richardson o la Mina di Stoker), fanciulla pura costretta a fuggire da un bieco seduttore. Quello della purezza è tema portante e comune. C'è sempre un personaggio puro, come abbiamo detto quasi sempre una giovane donna, la cui purezza è contesa dal cattivo, che la vorrebbe sporcare, e dagli altri protagonisti, il cui scopo è preservarla.
Lugubri, lugubri luoghi
Le ambientazioni tipiche della Gothic Novel sono principalmente due: il medioevo, ancora percepito come un'era buia governata da superstizioni, e il XVIII-XIX secolo, periodo in cui vivevano la maggior parte degli scrittori, ma non di meno ricco di ombre e pervaso da un posato esoterismo borghese.
I setting prediletti sono antichi castelli, conventi, cimiteri, spesso ubicati in luoghi dalla forte connotazione cattolica e quindi pieni di folklore, superstizioni e bigotteria, staccati dalla realtà sociopolitica del tempo. Luoghi bui e cupi dove tutto ciò che c'è di razionale lascia il passo all'ignoto e al mistero.
Dove non arriva la ragione arriva la paura
La ragione umana è fallace, e questo gli scrittori gotici lo sanno bene. Amano far scontrare la ragione umana con l'ignoto, vederla vacillare e infine arrendersi. Caso diverso è il Dracula di Bram Stoker (non a caso uno degli ultimi esponenti del genere), dove la ragione, incarnata dalla scienza, si scontra con la superstizione ad armi pari.
L'irrazionale è uno dei temi tipici del romanzo gotico, che come abbiamo visto mette in gioco emozioni estreme, soprannaturale e violenza. La paura è l'emblema di questo rifiuto per la razionalità, e si può vedere benissimo nella visione del progresso che dà Mary Shelley nel suo Frankenstein, incapace di carpire la verità e buono solo a creare deformi simulacri. La paura è la difesa principale che ha la mente davanti all'ignoto, e per suscitarla gli scrittori prendono a piene mani da tutte le angosce umane. Il risultato è un mondo inconoscibile e misterioso, dove i protagonisti vacillano a carponi, quasi mai coscienti di ciò che fanno o di ciò che sta capitando per davvero.
L'orrore del male
La ragione e il soprannaturale sono pedine in uno scontro più grande, quello tra bene e male. Il male, spesso assoluto, è un protagonista tipico del genere: tentatore, affabulatore, che non manca di servirsi di possessioni demoniache, omicidi, con lo scopo di corrompere gli "eroi" e portarli alla sconfitta.
Spesso il male viene incarnato da esseri mostruosi della tradizione e del folklore popolare cattolico (vampiri, streghe, licantropi, fantasmi), anch'essi governati da conflitti interiori brucianti e da emozioni estreme, anche se non mancano esseri umani malvagi, spesso assassini (Sweeney Todd ne è un esempio lampante) e spesso forestieri o poveracci (in molti racconti chiunque non sia un bianco agiato dell'alta società è descritto come spaventoso; una cosa un filino razzista e classista, no?). Questi malvagi hanno sempre un obiettivo chiaro e drammatico da portare a termine, che non è mai la conquista del mondo ma qualcosa di più personale ed emotivo: tipicamente l'amore non corrisposto o la vendetta.
Spesso il male viene incarnato da esseri mostruosi della tradizione e del folklore popolare cattolico (vampiri, streghe, licantropi, fantasmi), anch'essi governati da conflitti interiori brucianti e da emozioni estreme, anche se non mancano esseri umani malvagi, spesso assassini (Sweeney Todd ne è un esempio lampante) e spesso forestieri o poveracci (in molti racconti chiunque non sia un bianco agiato dell'alta società è descritto come spaventoso; una cosa un filino razzista e classista, no?). Questi malvagi hanno sempre un obiettivo chiaro e drammatico da portare a termine, che non è mai la conquista del mondo ma qualcosa di più personale ed emotivo: tipicamente l'amore non corrisposto o la vendetta.
Dove c'è il male puro dimora anche l'orrore assoluto, quindi sublime (la concezione romantica di sublime diverge un po' da quella moderna, qua trovate maggiori info). Visioni macabre, raccapriccianti; omicidi efferati; torture; deformità ed esperimenti abominevoli. Tutti questi sono elementi tipici del genere, che nelle sue incarnazioni più basse e popolari, per esempio i famosi penny dreadful, può essere visto come pornografia macabra (oggi diremmo splatter o gore).
- Protagonisti tormentati: più di abilità, competenze, punti ferita e altro, a noi serve avere personaggi drammatici tormentati da passioni estreme. Se nella nostra scheda del personaggio non ci fosse nulla, almeno questo dovrebbe esserci. Qual'è la loro passione? A quali guai potrebbe portarli?
- Personaggi che sprofondano nella disperazione: devono sentire il peso dei loro errori e delle loro scelte e devono perdere la speranza, cadere in un labirinto e perdersi. Un sistema di corruzione, anche semplice, potrebbe essere l'ideale.
- Scenari: un gioco ideale dovrebbe funzionare a scenari, ossia situazioni iniziali con setting diversi e gotici.
- Conflitti drammatici: non si dovrebbe tirare per aprire una semplice porta; ogni conflitto dovrebbe avere conseguenze profonde e drammatiche, tanto nel bene che nel male. La storia deve uscirne modificata e i giocatori devono sentire il peso dei dadi e delle loro conseguenze.
- L'irrazionale che avanza: ci dovrebbe essere un sistema per inserire elementi irrazionali che complicano le varie scene.
- Brivido, orrore, raccapriccio: elementi macabri e orrorifici dovrebbero essere all'ordine del giorno. Un sistema che premi il loro inserimento potrebbe essere sensato.
- L'atmosfera giusta: l'horror è un genere fragile che ha bisogno della giusta atmosfera; un gioco ideale dovrebbe utilizzare dei materiali capaci di creare il giusto feeling al tavolo: candele e buio, tarocchi, altri oggetti esoterici e così via.
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Omen - lo trovate qui
Recente gioco tutto italiano nato dalla mente contorta di Daniel Comerci e Alberto Tronchi (gli stessi di Evolution Pulse), Omen è un gioco horror di presagi, orrore e follia. Privo di un setting preciso, si basa sulla contrapposizione tra giorno, ossia tutto ciò che di normale esiste nel mondo, e notte, l'insieme di tutti gli elementi irrazionali e soprannaturali, dove una minaccia oscura metterà alla prova le vite dei protagonisti.
È un gioco con master a rotazione e al posto dei dadi utilizza 21 pietre di tre colori diversi (7 nere, 7 bianche e 7 rosse). È ottimo per storie dove il soprannaturale si inserisce prepotentemente nelle vite dei protagonisti e li corrompe, portandoli ad affrontare le loro peggiori paure. È uno dei giochi migliori che mi vengono in mente per giocare praticamente qualsiasi tipo di storia gotica, ed è per questo che lo consiglio spassionatamente e senza remore.
Annalise - lo trovate qui
Annalise è un bellissimo gioco masterless pensato inizialmente per ricreare storie alla Dracula di Stoker (e quindi è perfetto per il tema di oggi), ma che in realtà può prestarsi ad altre ambientazioni dove conti l'intimo orrore gotico e dove si possano raccontare storie di desiderio, dolore e redenzione.
Meccanicamente parlando Annalise è un gioco masterless, dove un vampiro (che può essere qualsiasi altra cosa; ho visto una partita dove il vampiro era il campo di concentramento di Auschwitz) tiene in scacco le vite dei protagonisti. Si gioca il riscatto di questi protagonisti, che sono rispettivamente la vittima, lo strumento e la nemesi del vampiro, che lentamente riprenderanno in mano la loro vita e combatteranno il vampiro (lo schema, si diceva, è quello di Dracula). Come potete notare, si tratta di un gioco dove il dramma, anche patetico, diventa elemento fondamentale ed è quindi perfetto per le storie di orrore gotico.
La mia Vita col Padrone - lo trovate qui
Questo è uno dei giochi più importanti e seminali della scena indie, nonché probabilmente uno dei giochi meglio scritti di sempre. È chiaramente un gioco gotico, anche se, visti i protagonisti, non riesco a pensare a molti romanzi gotici simili. I giocatori interpretano i servi di un oscuro padrone (immaginate Renfield schiavo di Dracula); sono mostruosi servitori, costretti a compiere indicibili cose per soddisfare il loro schiavista. Il gioco esplora il loro flebile attaccamento all'umanità ed è pensato in modo tale che i giocatori odino il padrone (il master del gioco). Alla fine, con una catarsi, uno dei servi riuscirà ad uccidere il padrone e a liberarsi.
Dalla descrizione è facile capire come tutti gli elementi del romanzo gotico siano presenti, a parte il fatto che qui si interpretano i mostri e non i classici eroi o eroine alto borghesi. A parte questo, è un gioco così bello e profondo che non posso fare a meno di consigliarlo anche se il vostro intento non è propriamente il romanzo gotico.
Non andare nel bosco d'inverno - lo trovate qui
Con un setting che richiama il colonial gothic (storie gotiche nel periodo coloniale americano), tra piccoli villaggi, boschi immensi e superstizioni folkloristiche, Don't Walk in Winterwood (questo il titolo originale) è un gioco smaccatamente horror e freeform, pensato per essere giocato in una singola spaventosa sessione. Non proprio in tema al 100%, ma potrebbe essere un'ottima idea in ogni caso.
Attraverso delle regole semplicissime, quasi tutte legate ai punti gelo, che sprofondano il personaggio nel terrore e nella corruzione, il gioco fa del suo meglio per suscitare la giusta atmosfera. Tutti al tavolo, master compreso, parlano al passato; questo aiuta a calare tutto in un area di leggenda, di favola oscura raccontata a lume di candela, dove tra l'altro l'happy ending non è per nulla garantito.
Witch - the road to Lindisfarne - lo trovate qui
Gioco goticissimo, senza master, dove i giocatori interpretano un cast di personaggi che deve scortare una presunta strega a Lindisfarne perché venga bruciata (ovviamente anche la strega fa parte del cast). Premessa decisamente in tema, che dite?
Meccanicamente si tratta di un gioco freeform che ricorda Montsegur 1244 (altro splendido gioco gotico, ma non di orrore gotico), e non solo perché si deve scegliere tra un cast pregenerato di personaggi. È un gioco diviso in atti, dove si gioca per rispondere alle domande legate a ogni singolo personaggio, caratterizzato da brucianti passioni e conflitti interiori, e per scoprire quale sarà la sorte della strega Eloise. Tra l'altro, ed è una cosa davvero bella, il giocatore della strega decide all'inizio se lei è davvero colpevole di stregoneria oppure se è una povera innocente. Questo ovviamente avrà delle ripercussioni immense su tutta la storia.
Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sul Romanzo Gotico per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.
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