venerdì 4 dicembre 2015

Fate: breve riflessione su aspetti, invocazioni e tentazioni

Salve a tutti.
Primo dilemma: riuscirò a scrivere un articolo che non misuri quanto l'equatore terrestre?
Secondo dilemma: perché fare una riflessione sugli aspetti del Fate e tutte le meccaniche a loro associate?
Per rispondere alla prima domanda devo aspettare la fine dell'articolo; alla seconda posso rispondere subito.

Questo articolo è, come dice il titolo, una riflessione. Non vuole essere una recensione né positiva né negativa, né una recensione di qualsiasi tipo. Scrivo per chiarire le idee a me stesso prima che a voi che leggete. E davvero, non ho preso gusto a trovare il pelo nell'uovo.

Per iniziare questa riflessione vorrei iniziare parlando degli aspetti.


Gli aspetti

Gli aspetti sono delle brevi frasi descrittive che ci dicono qualcosa su un personaggio, un luogo, un oggetto, una situazione o la campagna stessa. Ogni aspetto è sempre vero, quindi se un aspetto dice che un lupo mannaro è "mortalmente vulnerabile solo all'argento", allora questa sarà la verità inappellabile, sia per il GM che per i giocatori. 

Gli aspetti, per funzionare davvero bene, devono essere molto concreti e chiari, quindi focalizzarsi su cose esperibili dai cinque sensi o facilmente verificabili in fiction, ma funzionano bene anche ideali e stati d'animo, perché facilmente utilizzabili nel concreto. Questo li rende perfetti come fictional leverage, ossia come leva sulla realtà immaginata condivisa. 
Se uno degli aspetti del mio personaggio implica che egli abbia le ali d'angelo e sappia volare, punto, sa volare e non avrò bisogno di spendere punti o altro per narrare che egli si libra e si muove in volo. Se uno degli aspetti del mio personaggio dice che egli è un mago del computer, bene, allora sarò libero di narrare come prova ad hackerare postazioni, manomettere server o ad infiltrarsi nel database dell'FBI. Se avessi giocato Gigi l'idraulico sputa fuoco non avrei mai potuto narrare niente di simile. 

Essendo molto liberi, gli aspetti, fusi specialmente con la meccanica degli approcci, permettono di abbracciare qualsiasi tipo di ambientazione (ricordandosi però che con il Fate si fanno solo storie di eroi competenti, proattivi e drammatici). Gli aspetti "incarnazione vivente della forza cosmica" e "agente S.W.A.T. reduce dell'Afghanistan" sono entrambi aspetti possibili se sono coerenti con il setting scelto.

Ma essendo molto liberi bisogna mettersi d'accordo quando li si crea in partita. Determinate azioni permettono di creare aspetti di situazione, o assegnano dei benefici (aspetti temporanei), che sono molto belli da creare ma che a volte richiedono tempo e contrattazione per essere formulati. La contrattazione è uno dei pregi/difetti di questa meccanica: pregio perché crea un'atmosfera collaborativa molto appassionante; difetto perché rallenta di molto il ritmo del gioco e sposta il focus dalle vicende al crunch. In parole povere: spezza la fiction.

In Fate bisogna contrattare sempre, a volte all'eccesso, cosa che vedremo analizzando invocazioni e tentazioni.


Le invocazioni

La meccanica delle invocazioni è molto interessante, ma a pensarci bene si porta dietro il problema dell'estrema contrattazione, oltre che altri micro difetti. 

È interessante perché permette di utilizzare gli aspetti in maniera molto giocattolosa. Ottengo un tiro brutto e, per aggiustarlo, posso spendere un punto fato, invocare un aspetto (mio o di situazione) inserendolo in gioco in maniera attiva e decidere: ottenere +2 al tiro o ritirare i dadi. Questo sicuramente funziona, e funziona bene, ma secondo me non sfrutta appieno le potenzialità degli aspetti.

È vero che, come abbiamo detto, funzionano da fictional leverage, ma è anche vero che vengono utilizzati in gran parte come bonus per aggiustare i tiri e spesso e volentieri pesano in fiction principalmente per questo motivo. C'è sempre una certa componente di contrattazione, quando si invocano gli aspetti, che rallenta tantissimo il gioco. Oltre al fatto che senza avere punti fato certi aspetti del personaggio non vengono messi in rilievo quanto dovrebbero.

Inoltre, il giocatore perde sempre un po' di tempo per decidere quale aspetto usare giustificando la sua scelta, e al tavolo tutti intervengono e dicono la loro. Questo viene acuito quando sono presenti aspetti con invocazioni gratuite o benefici. Non è un male di per se, anzi, collaborare è ottimo e pensare tatticamente pure, ma di sicuro rallenta molto il ritmo della giocata. Non è un difetto, intendiamoci, è una precisa scelta di design.

Scelta che però può portare ad un'asta al rialzo su tutti gli aspetti accumulati, roba tipo: "ok, tiro brutto. Uso l'aspetto A e prendo +2", "bene, e io allora uso l'aspetto B", "oh, mi costringi a usare l'aspetto C", "dannato, beccati l'aspetto D". Tutta questa manfrina non aggiunge niente al gioco e ribadisce soltanto cose che erano già state inserite in fiction. Quello che dovrebbe essere un fictional leverage diventa un mero consumo di risorse.

Si può migliorare la pur già buona meccanica? Gli aspetti sono tratti, quindi per essere usati più spesso e meglio potrebbero avere essi stessi dei punteggi (come spiegato nel System Toolkit), in modo che li si inserisce in fiction quando si fanno determinate cose e si tirano i dadi in base al loro valore. Ma questo accorgimento, se è vero che renderebbe più fluido il tutto, porterebbe due problemi: gli aspetti andrebbero riformulati in modo da poter essere inseriti con più facilità e velocità; i punti fato diventerebbero un orpello extra ed inutile.


Le tentazioni

La meccanica delle tentazioni è indispensabile per l'ottenimento dei punti fato, ma è anche quella con più problemi tra tutte quelle legate agli aspetti.

Il primo problema è dato dalla difficile formulazione. È un po' complesso capire come creare una tentazione adeguata che spinga la storia e non sia né troppo debole né troppo pesante. Questa imprecisione può portare a contrattare per parecchio tempo, cosa che va benissimo perché rende tutti partecipi, ma che sicuramente toglie moltissima forza d'impatto alla tentazione. Ma non solo, perché questa difficoltà rende la tentazione poco naturale, tanto che spesso non si sente il bisogno di inserirla in gioco ai fini della storia, ma giusto per dare punti fato ai giocatori. Molte sessioni filano lisce senza alcuna tentazione. Ed è un grosso peccato, però è difficile pensare fluidamente a delle tentazioni senza bloccare troppo il gioco.

Il secondo problema è un problema di autorità sul personaggio. Alcuni tipi di tentazione minano infatti questa autorità, togliendo al giocatore le redini del proprio personaggio e moltissimo controllo sulla fiction. Ok, è tutto regolamentato in maniera chiara, ma ciò non di meno la sensazione che dà è questa.

Il terzo problema è il più fastidioso ed è legato al secondo. I giocatori possono accettare la tentazione, ottenendo un punto fato, oppure, ed è di questa possibilità che stiamo parlando, declinare la tentazione pagando un punto fato. È un sistema nato proprio per ridare un po' di autorità ai giocatori, che così possono decidere se accettare l'ingerenza di altri sul proprio controllo su personaggio e fiction, ma fa accadere due cose spiacevoli:

1) si rifiuta l'apporto di un altro giocatore, magari bocciando idee che per lui suonano grandiose e che spingerebbero davvero avanti la storia. A me è capitato, in gioco, di avere idee per delle tentazioni che per me erano fighe ma che sono state rifiutate sonoramente. 

2) non accade nulla. Si paga un punto fato, non si accetta la tentazione, e si ha la sensazione di aver bloccato il gioco in qualche modo. Per esempio, mettiamo che un giocatore abbia l'aspetto "ricercato in centinaia di quadranti galattici" e io come GM tenti l'aspetto dicendo che all'improvviso qualcuno lo riconosce e inizia a urlare il suo nome attirando attenzioni indesiderate. Il giocatore può contrattare con me fino ad ottenere una tentazione soddisfacente per entrambi, rallentando il gioco, oppure può pagare un punto fato e annullare la tentazione. Se sceglie questa seconda opzione di rimando non accade nulla.

In conclusione

Oh, cavolo, per una volta un articolo la cui lunghezza si può misurare in centimetri piuttosto che in anni luce.

Comunque, più ci ragiono e più penso che, nonostante quella degli aspetti sia una meccanica figa, porti ad un eccesso di contrattazione al tavolo che rende le cose molto meno eleganti. Una meccanica più elegante non avrebbe avuto bisogno di tutta questa contrattazione, o avrebbe aggiunto regole per gestirla in maniera più chiara e rapida (penso a cose come i veti). Non è comunque un problema vero e proprio.

Trovo invece sempre meno efficace la meccanica delle tentazioni, questa si con alcuni difetti evidenti. Si potrebbe modificare il rifiuto della tentazione aggiungendo una contro-tentazione. Pagando 1 punto fato il giocatore non rifiuta la tentazione, ma la cambia e la modifica in maniera inappellabile. Questo eviterebbe l'eccessiva contrattazione, ma aggiungerebbe ulteriori problemi. 

E voi? Che ne pensate della mia riflessione? Siete d'accordo o no? Fatemelo sapere nei commenti.

17 commenti:

  1. Credo che la risposta a molti dei "problemi" di Fate sia "si tratta di precise scelte di design per creare un sistema generico". Tant'è vero che, quando poi vai a leggerti i vari mondi di avventure, ti accorgi che ci sono dei piccoli accorgimenti che mettono mano sotto il cofano di Fate e a volte riescono a risolverne parte dei "problemi".
    Per fare un'esempio, sto utilizzando gli aspetti con punteggi per i PNG di un mondo di avventure che sto scrivendo e posso dirti che funzionano abbastanza bene. D'altronde credo che da qualche parte ci fossero anche consigli per giocare solo con gli Aspetti (evitando tutto il resto).
    Per quanto riguarda invece le tentazioni non mi pronuncio, nel senso che anche io ho difficoltà a formularle.

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    1. Che poi non è propriamente generico, è più che altro "setting free", ma è tarato per un certo tipo di storie. Che poi sia decisamente più generico di altri giochi è vero. È un work in progress. Uno scheletro.

      Quella di usare gli aspetti con valori per i PNG è un'idea ottima, che era venuta anche a me quando avevo deciso di usare il Fate per Sine Requie.

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    2. Intendevo generico in quel senso, pardon. ;)

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    3. Sugli aspetti usati come tratti (vedi le famose “freeform skills” di Fate Toolkit), aggiungo solo che, attualmente, sono la regola che uso per gestire i valori che tirano i PNG in Wolfenblot. ;-)

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  2. Allora, sono molto d’accordo col tuo articolo. Ho giusto un paio di note:

    1. Forse, al posto di “fiction leverage” intendevi “fictional leverage”. ;-P

    2. Sulle tentazioni, non sono così d’accordo.

    Innanzitutto, per me è sacrosanto che un giocatore possa rifiutare la tentazione. Il meccanismo della contro-tentazione era presente in Lo Spirito del Secolo, ma in Fate Core è stato tolto perché pagare un punto fato per rifiutare una tentazione è già un bel prezzo per un giocatore che inizia la sessione con soli tre punti fato. Inoltre, il GM non ne spende mai per le tentazioni e questo avrebbe significato dargli un sacco di potere extra: avrebbe potuto veramente prendere i giocatori per la gola, costringendo anche i giocatori con un solo punto fato ad accettare qualunque tentazione.

    Inoltre, non è vero che, se i giocatori rifiutano la tentazione, non succeda niente. Il manuale è chiaro: l’evento si verifica lo stesso; quello che il personaggio evita è la conseguenza negativa collegata all’evento o alla decisione.

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    1. Corretto l'errore.

      Per la seconda parte: come fa a verificarsi comunque l'evento se l'evento stesso è la tentazione ed è stata rifiutata?

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    2. Credo Daniele si riferisca al fatto che la tentazione comprende un evento E una conseguenza negativa. Se il giocatore rifiuta e spende un punto fato, l'evento accade ma la conseguenza negativa non ha luogo.

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    3. Il problema è che non per nulla chiara la formulazione :/

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    4. Pardon, lì mi ricordavo male io. Ecco cosa dice il manuale (p. 73):

      «Se evitate che la complicazione accada, allora tu e il gruppo dovreste descrivere come la evitate. A volte potrebbe significare semplicemente che l’evento non è mai successo, altre volte significa narrare qualche azione proattiva da parte del personaggio. Qualsiasi cosa serva a dargli un senso può funzionare, sempre che il gruppo sia d’accordo».

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    5. Eh, infatti, anche perché la formulazione è tipo: "sei già nella situazione X e hai l'aspetto Y, allora ti capita questa cosa brutta Z".

      E il manuale ti dice di arrangiarti, in pratica. XD

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    6. Concordo, è poco chiara quella parte. :D

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  3. Interessante articolo, ma non sono sicuro di condividerlo appieno :)

    Sicuramente c'é "contrattazione" nel momento di CREARE gli aspetti.
    Ma non mi è affatto chiaro dove sia la contrattazione nel momento di INVOCARE gli aspetti.

    Il (brevissimo) tempo impiegato per decidere, a fronte di un ostacolo, quale Aspetto invocare lo trovo davvero irrilevante visto che equivale al medesimo tempo che in ogni altro sistema si impiega per guardare la scheda e capire SE e COME è possibile fare fronte a un ostacolo.

    Nei PbtA ci si domanda "che posso combinare con le Mosse che ho a disposizione?"
    In tanti altri si scorrono Skill ed Equipaggiamento.
    Etc.
    Semmai la lista di Aspetti è ben più breve e semplice da valutare rispetto alle alternative sopraelencate.

    In secondo luogo avere uno scambio di "rilanci" tu lo valuti come una perdita di tempo che non aggiunge nulla al gioco.
    Qui sono in disaccordo.

    Forse vale solo per il #FateLess, che è privo di costrutti pesanti quali il Combat e i Contest e le statistiche dei PNG, ma trovo appagante questo genere di rilanci in quanto producono (in modo rapido ed elegante) l'effetto di botta e risposta che in altri giochi richiederebbe lunghi turni e multiple procedure di risoluzione.

    Perfino in Apocalypse World la cosa risulta più lenta e farragginosa (in genere). Una disputa sia verbale che fisica spesso richiede vari scambi di fiction, con conseguente valutazione di quali mosse siano state attivate, e quindi i lanci di dado, e la loro risoluzione.
    Un singolo tiro contrapposto con successivi rilanci di pura fiction basati sugli Aspetti da portare in scena, a me personalmente pare infinitamente più semplice e veloce :P

    Inoltre, crea fiction!
    Ricordo una sessione cyberpunk dove due PG (una dirigente corporativa e un poliziotto) sono riusciti a far degenerare una amichevole chiacchierata in uno standoff alla messicana fra security corporativa e forze di polizia, armi spianate, tensione altissima.
    Il tutto perchè lei voleva evitare l'arresto argomentando su giurisdizione e tecnicismi, e lui che in cuor suo le dava ragione ma per motivi personali voleva farlo lo stesso... e un Aspetto alla volta i Giocatori hanno alzato sempre più il tiro.

    Questo è un risultato secondo me molto desiderabile.
    Certo non sempre succede con simile efficacia (non è Cani Nella Vigna, dopo tutto) ma è comunque positivo, imho :)

    Invece non mi ispira affatto l'uso degli Aspetti come punteggi da tirare.
    Tende a distorcere verso il crunch la percezione che la gente ha degli Aspetti (esattamente quello che vorresti evitare)... e apre una serie di problematiche di bilanciamento che invece si evitano quando gli Aspetti, semplicemente, rappresentano parti della fiction messe in evidenza.

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  4. Sulle tentazioni sono abbastanza concorde, e ritengo si possano molto migliorare; magari offrendo, come in FateLess, un chiaro template per il loro uso.
    Il punto che però col tempo mi si è fatto chiaro e che vedo invece molto frainteso in giro è che esse NON sono una meccanica CENTRALE, come invece lo sono le Invocazioni o le azioni per Creare Vantaggio, quanto piuttosto uno strumento di sicurezza.

    Quando una sessione è drammatica e interessante per propria virtù, i Compel non servono, e va benissimo così. Lasciamoli da parte senza strapparci i capelli perchè nel regolamento c'é una regola meno usata.

    Ma la volta che servono, la volta che una scena è un pò fiacca, ecco che un Compel (se chiaramente formulato, magari attraverso un template) può giocare moltissimo.

    E credo che anche il problema dell'autorità sul PG sia mal posto.
    Tanti altri giochi, PbtA compresi, non si pongono affatto la questione... se dico che ti casca una tegola in testa questo è quanto, senza possibilità di appello. Puoi usare le meccaniche di gioco per affrontare la brutta situazione, ma non per prevenirla. Punto.

    I Compel già adesso funzionano in questa maniera, ma offrendo in aggiunta la possibilità di pagare per evitare il problema.
    Se supportati da un buon template per formularli bene e con facilità, sarebbero un potente strumento di gioco (di uso all'occorrenza)

    Vero, rifiutare un Compel non genera scoppiettante fiction ADESSO, ma serve una duplice funzione:

    1)
    ti sto dicendo che la tua meravigliosa idea A ME non piace!
    Questo ha valore.
    Se in generale è importante essere aperti alle idee altrui, è però altrettanto importante non subirle per forza; e la spesa di Fato rende il rifiuto "a big deal", qualcosa che non viene spammato a casaccio.

    2)
    per rifiutare io spendo Fato, che se ADESSO non significa poi molto, ma fra un paio di scene potrebbe essere DRAMMATICO in quanto non avrò più le risorse per averla vinta quando davvero conta.

    Considerando questi elementi io non sono affatto sicuro che il Compel sia il rottame da buttare che tu dici. Ma ovviamente è anche questione di gusti ;)

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    1. Non lo considero un rottame da buttare, ma di sicuro ha qualche problema.

      Comunque nel Fate quella delle tentazioni È una meccanica essenziale, perché è l'unico modo che garantisce punti fato ai giocatori, e i punti fato sono essenziali.

      Nel punto 2, quando dici che in futuro sarai a corto di punti fato, ecco, mi stai convincendo che le cosucce che ho notato sono effettivamente problemi fastidiosi.

      Nelle tue analisi in questo e anche l'altro commento tu ti stai basando troppo su Fateless, che secondo me hai impostato per limare o eliminare alcuni dei problemi che sollevo. Nel Fate certe cose si notano di più, specialmente la questione legata alle invocazioni e tutti i problemi che cito sui compel.

      Poi, a parte tutto, è comunque una meccanica figa eh. Ha i suoi problemi, ma comunque si può usare senza diventare matti.

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    2. PS: e pensavo di essere io quello grafomane XD

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  5. Non sono molto d'accordo. Il problema principale di Fate è che non è sempre facile creare degli aspetti che non facciano nascere domande. Ma se si creano bene, sia le invocazioni che le tentazioni possono essere fatte senza uscire dalla fiction (almeno quanto non esci dalla fiction qualsiasi meccanica un gioco ti proponga). Se tu hai un Aspetto Avido, non serve che io esca dal gioco per tentarti: "Il tipo che ti ha contattato vorrebbe un semplice favore da te: «voglio che mi riferisci ogni spostamento che farete nei prossimi giorni e, se necessario, tradirli. In cambio avrai la tua parte di denaro. Questo è un anticipo» e ti mostra un piccolo scrigno pieno d'oro. Sei Avido: accetti?". Evitare la tentazione non significa che non è successo nulla. Nell'esempio che ho fatto: quello l'offerta l'ha fatta e tu hai rifiutato. Ora tu sai che c'è qualcuno che segue il gruppo e ti sei appena fatto un nemico forse molto pericoloso... la storia va avanti esattamente come sarebbe andata avanti se l'avessi accettato. Ah, sì: se tutti bocciano le tue tentazioni, molto probabilmente le tue "idee fighe" sono in realtà "una cagata pazzesca". Fidati ;)
    Io invece aggiungerei il blocco delle tentazioni: non puoi riproporre sempre la stessa tentazione ogni due per tre, fin quando non esauriscono i punti fato e sono costretti ad accettarla.

    Quello che invece ti porta fuori dal gioco e spezza l'azione è il Concedere: lì davvero si tratta di discutere su cosa dare e cosa ottenere, uscendo dal gioco e rischiando di spezzare l'azione.

    Invece hai ragione sul dire che di solito gli Aspetti ed i Punti Fato vengono utilizzati solo per ricevere una sequenza di bonus. Forse bisognerebbe trovare qualcosa per valorizzarli maggiormente... non so.

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    1. Aspetta, in questo il manuale è molto chiaro: rifiutare una tentazione vuol dire cancellare in toto quello che si è detto o solo la parte relativa alle conseguenze negative della tentazione. Dipende dalla fiction e dalle decisioni del gruppo.

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