lunedì 2 maggio 2016

Atri 7 gdr di fantascienza che potrebbero interessarvi

La settimana scorsa ho pubblicato un articolo dove proponevo 7 giochi di ruolo a tema fantascientifico, caratterizzati da un approccio profondo e ragionato al genere. Non giochi spara spara pieni di avventure spaziali e fuciloni (tratterò anche questi prima o poi), ma titoli pensati per esplorare tematiche complesse come la guerra, il transumanesimo, la giustizia, ecc.

L'articolo ha avuto molto successo, e dato che il panorama dei giochi indie (intesi come produzioni minori spesso amatoriali) è ormai di una vastità incalcolabile, mi sono accorto che avevo tra le mani abbastanza titoli da scrivere un secondo articolo.

Così come accaduto per i giochi precedenti, i giochi qui proposti sono tutti giochi che esplorano temi sociali e impegnati e aderiscono quanto più possibile a questa descrizione della wiki:
La fantascienza ha come tema fondamentale l'impatto di una scienza e/o una tecnologia – reale o immaginaria – sulla società e sull'individuo. I personaggi, oltre che esseri umani, possono essere alieni, robot, cyborg, mostri o mutanti; la storia può essere ambientata nel passato, nel presente o, più frequentemente, nel futuro.
Sono titoli di tutto rispetto, e non certo scarti che non hanno trovato posto nell'articolo precedente (anzi, vi dirò che per questo secondo articolo ho dovuto lasciare fuori qualche gioco che avrebbe potuto esserci senza problemi). Alcuni di questi giochi sono ritenuti piccoli capolavori della scena indie, mentre altri chiedono solamente la vostra attenzione per farsi conoscere e apprezzare. 


Ecco i giochi che vi propongo:

Bliss Stage

A volte non ci si pensa, ma gli anime e manga sui robottoni rientrano di diritto nel novero della fantascienza, specialmente quelli di genere Real Robot. Bliss Stage, poi, ispirandosi moltissimo a Neon Genesis Evangelion, offre una visione eroica ma al contempo ragionata del genere. Si parla di giovani protagonisti e di guerra, delle ultime speranze dell'umanità e di crescita, di amore, di sesso.

La premessa di Bliss Stage, gioco di Ben Lehman (il creatore di Polaris), è la seguente: l'umanità subisce un terribile attacco alieno chiamato Bliss, immediato e sinistro: tutti gli adulti cadono in un sonno letargico. La società, formata solo da giovanissimi, precipita nel caos, e lentamente, con la crescita, altre persone cadono preda del Bliss. Le cose peggiorano quando gli alieni spediscono sulla Terra i loro droni: enormi mostri che agiscono sia nel mondo reale che in quello dei sogni. Passano degli anni, alcuni sparuti gruppi di sopravvissuti riescono a fare retro ingegneria sui mostri alieni e ricavano nuove armi tecnologiche, gli ANIMa, robot giganteschi pilotabili da giovani piloti sia nel mondo reale che in quello dei sogni. La rivincita dell'umanità è cominciata.

Differentemente da quanto possa apparire, il grosso delle meccaniche non regolamentano i combattimenti, che ci sono e in stile manga, ma le relazioni tra i protagonisti e la loro crescita come adolescenti, quasi adulti (in un mondo privo di adulti). I personaggi si creano scegliendo alcuni semplicissimi archetipi, che descrivono chi il giovane sia e come si rapporta con gli altri. I valori più importanti, infatti, oltre allo stress (i danni, fisici o mentali) e il Bliss, sono l'Intimità e la Fiducia. L'arma più potente è l'amore, l'attaccamento verso le altre persone; d'altronde parliamo di adolescenza, un periodo di ormoni impazziti e di bisogno di omologazione, dove essere "razionali" è quasi sempre un opzione secondaria.

Ma Bliss Stage parla anche di guerra; infatti la narrazione è inserita all'interno di missioni belliche, che hanno lo scopo di liberare l'umanità dal giogo degli invasori alieni. Il Bliss, il mondo dei sogni che lentamente corrompe i personaggi, non è altro che una metafora sul diventare adulti, e si subisce sul campo di battaglia. Il mondo esterno, terribile, con i suoi mostri e le sue battaglie da combattere.

Master: si
Numero giocatori: 4-6
Durata: 3-5 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: non vi danno fastidio i robottoni giapponesi, amate le storie di fantascienza oniriche e vi intriga l'idea di giocare adolescenti alle prese con la guerra più grande di tutte: crescere ed esplorare la propria sessualità e i propri sentimenti. 


Freemarket

Il tema del transumanesimo è molto caro alla fantascienza moderna, così come l'idea di stazioni spaziali orbitanti diventate vere e proprie città di frontiera.  Freemarket di Luke Crane (autore di Burning Wheel e Mouseguard) e Jared Sorensen (di cui parleremo dopo per quanto riguarda Lacuna) ci catapulta in una stazione orbitante nei pressi di Saturno, dove la tecnologia è arrivata a un punto tale che le persone semplicemente non possono morire. I servizi base sono gratuiti, ma se si vuole creare qualcosa di nuovo bisogna ottenere l'approvazione della comunità. La vita è un immenso social network dove la popolarità è diventata moneta sonante.

Freemarket è, oltre che un gdr, anche un gioco di carte, ed esplora cosa significhi vivere all'interno di un'utopia. I giocatori portano avanti le agende personali dei loro "immortali", tramite una meccanica che utilizza carte denominate "challenge", che vanno pescate durante un conflitto. Dato che la valuta corrente, chiamata Flow, è un mix di popolarità ed efficienza, essa è fondamentale per fare qualcosa diverso dal semplice "sopravvivere", e i conflitti servono quasi sempre ad ottenere o negare Flow. Il consenso sociale è fondamentale e il gioco ne esplora i rischi e i benefici.

I personaggi si creano scegliendo quattro archetipi: la prima generazione, i primi abitanti della stazione; la seconda generazione, ossia i figli dei fondatori; gli umani letteralmente creati sulla stazione, ossia la generazione vuota; gli immigrati recenti. I diversi archetipi permettono diversi tipi di tecnologia e di approccio verso la società. Come si evince, Freemarket propone uno sguardo fantascientifico poco abusato e originale; di solito tutte le storie prevedono futuri cupi e terribili, mentre Freemarket è un'utopia dove però la vita intellettuale è merce rara, perché, cosa resta della vita quando non si può morire e ogni bisogno primario è soddisfatto? Noia, apatia, inerzia?

Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: 3 o più sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: vi intriga esplorare cosa significhi vivere in una società di immortali e vi piacciono toni solari e pieni di speranza; se amate i giochi con meccaniche basate sulle carte, dove si spendono risorse per creare cose e dove i conflitti non hanno nulla a che fare con il picchiarsi.


Gioventù Bruciata

La fantascienza figlia del secondo dopoguerra ha da sempre immaginato futuri prossimi e distopici sotto il giogo di terribili dittature, coniando un sottogenere noto come fantascienza distopica. Ci si immagina quasi sempre un mondo fascista e liberticida, dove il dissenso viene represso fisicamente e le persone schedate. Gioventù Bruciata (Misspent Youth in originale) parte da questa premessa, ma invece di mettere in piedi il solito gdr brutto e cattivo privo di speranza, vi getterà nei panni di ragazzini di 12-17 anni. Teppisti; ribelli; coraggiosi che hanno deciso di combattere la società oppressiva in cui vivono.

Il gioco è semplice ma compatto, e la fase di creazione dei personaggi riflette queste peculiarità. Tutti collaborano per creare il mondo distopico (cosa lo rende tale? Assomiglia a quello di 1984 oppure a quello di Equilibrium?) e creare la Cricca di ragazzini, poi ogni giocatore delinea il suo personaggio scegliendone il metodo, la motivazione e l'opportunità (il modo in cui si ribella, perché lo fa e come se la cava nel mondo), e decidendo cosa dopo tutto lo rende innocente in questo mondo marcio.

Tutte le meccaniche portano a uno scontro diretto tra gioventù innocente e adulti corrotti, grazie a un sistema basato su scommesse e rilanci, che porterà i ragazzini a scontrarsi con l'Autorità. Lotta dopo lotta, il marciume potrebbe infettare i nostri ragazzi, che saranno costretti a compromessi barrando i loro tratti per ottenere dei rilanci. Perderanno la loro innocenza, pezzo dopo pezzo. Perché la loro è, dopo tutto, una lotta armata, e la violenza chiama sempre violenza. Comunque, non è detto che la ribellione finisca in tragedia. I ragazzini potrebbero vincere e cambiare il mondo. Ma a che prezzo? 

Master: si
Numero giocatori: 3-5
Durata: 4-6 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: si
Consigliato se: siete spiriti ribelli e non vi danno fastidio le storie "contro il potere"; se amate i giochi violenti dove i personaggi sono al centro della storia e dove si gioca per metterli in discussione. 


Holy Truth

Avete mai giocato a un vecchio videogioco chiamato Syndicate? Se si, allora avrete più o meno di idea di che tipo di gioco sia Holy Truth. In un futuro cyberpunk caratterizzato da una tecnologia invasiva, le nazioni hanno perso il controllo del loro territorio, ora in mano a potentissime corporazioni multinazionali senza scrupoli. La società è diventata piramidale e classista; pochi privilegiati vivono sulla schiena di una popolazione ormai in schiavitù. Esiste però un gruppo di ribelli, un'organizzazione segreta nota come Holy Truth.

I giocatori interpretano membri della Holy Truth, il cui scopo sarà compiere attacchi terroristici per arrivare al cuore delle corporazioni e smantellarle una volta per tutte. Meccanicamente snello, con un master abbastanza classico, il gioco si divide in missioni la cui natura verrà decisa direttamente dai giocatori stessi: si tratta di missioni terroristiche nelle quali le corporazioni subiranno grossi colpi, ma che potrebbero fare molte vittime innocenti.

Gli agenti della Holy Truth vengono dipinti come fanatici pronti a tutto, ma noi giocatori come li vediamo? E infatti il gioco parte da una domanda: "quale prezzo sarai disposto a pagare?" A questa si risponderà in modi differenti. Da una parte il sistema dei tiri, con una meccanica a pool, mette sempre in condizione di dover scegliere il male minore. Dall'altra, tutto il gioco, decisamente videogiocoso nella sua impostazione esteriore, porrà sempre pesantissime scelte morali, tanto che una meccanica indica quale sia la posizione dell'opinione pubblica nei confronti della Holy Truth. Salvatori, oppure violenti terroristi? La gente scenderà in piazza per aiutare i nostri ribelli, oppure fuggirà spaventata? In definitiva, è giusto utilizzare la violenza per una una buona causa, oppure la corruzione che essa genera non farà che trasformarci in tiranni simili a quelli che combattiamo?

In un periodo in cui la parola "terrorismo" viene utilizzata sia per i guerriglieri dello Stato Islamico, sia per i manifestanti contro la TAV, un gioco come Holy Truth, con tutti i suoi limiti e il suo approccio "videogiocoso", potrebbe fare riflettere.

Master: si
Numero giocatori: 3-6
Durata: 4-8 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: si, esiste solo in italiano
Consigliato se: vi intriga esplorare il concetto di "terrorismo" e vi piacciono i giochi dove i costi da pagare non sono ferite o morte del personaggio, ma cose più profonde e personali; se vi piacciono i giochi "giocattolosi" dove si spendono risorse per potenziarsi e sbloccare persino nuove storyline e scene speciali.


Lacuna

Lo trovate qui
Lacuna è, per ammissione dello stesso autore, un esperimento. Un gioco incompleto, un'immensa "lacuna". La prima lacuna si colma giocando: ci sono capitoli che sono dedicati solo ai giocatori, altri che sono dedicati solo al GM, ed è abbastanza sconsigliato leggere tutto. La seconda lacuna è informativa: molte parti del setting rimangono sconosciute, barrate dai classici omissis governativi. La terza lacuna è ludica: Lacuna è un gioco incompleto, ed è compito di chi ci gioca indirizzarlo verso una data direzione.

In realtà il gioco è furbo, perché non è realmente incompleto. Funziona, e scaraventa i giocatori in un futuro non troppo lontano, dove esiste Blue City, una città che è in realtà l'insieme di tutte le menti umane. Un immenso subconscio, popolato da strane cose e strani misteri. Esiste anche l'Agenzia, e i suoi agenti, che vengono spediti a Blue City per dare la caccia alle personalità ostili, esseri pericolosi che si nutrono di carne viva, sono criminali. Blue City è un'immensa prigione, un mondo di sogni condivisi, dove le cose si ripetono, scompaiono, riappaiono, senza una ragione (non vi ricorda il mondo onirico di Ubik?). In questo mondo, esseri strani con gli uomini ragno, e la Lacuna, una forza che ricorda il nulla di La storia infinita, sono elementi che complicano il quadro generale.

Le meccaniche di gioco sono intriganti. Esistono due regole principali: la Frequenza Cardiaca (Heart Rate) e lo Static. La prima regola simula il battito del cuore, ed è l'unico contatore di "salute" esistente, tanto fisica quanto emotiva, e viene modificata dal lancio dei dadi. È una regola che crea tensione e dona ritmo alla giocata. La seconda regola è fortemente influenzata dalla prima e da altri comportamenti in fiction, e permette al GM di inserire fatti sempre più strani e assurdi e creare sempre più paranoia e dubbi all'interno del gruppo. Alla fine nessuno riuscirà più a fidarsi di nessuno e sarà difficile credere a ciò che si vede e succede a Blue City. Alla fine, la più grande "lacuna" è percettiva: cosa è reale e cosa è falso?  

Master: si
Numero giocatori: 3-5
Durata: 3 o più sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: non avete problemi con manuali dal testo e dai contenuti criptici e difficili, non vi dispiacciono i giochi dove il GM detta gran parte del ritmo e trovate intriganti le premesse narrative di Blue City. 


Left Coast

Lo trovate qui
Siamo nella costa ovest degli States, pieni anni '60, periodo di rivoluzioni culturali, sociali e guerra fredda. Left Coast ci mette nei panni di una scrittrice di fantascienza, Jane, che, come fosse inciampata dentro uno dei suoi romanzi, finisce vittima di una cospirazione strana e assurda; controllo della mente? invasione aliena? la realtà in cui viviamo è Matrix? Ma specialmente, è tutto vero o è solo un parto della mente dell'autrice? Questa, in poche parole, la premessa alla base di Left Coast. Avete colto l'ispirazione di fondo? Esatto, Left Coast è ispirato alla vita e alle opere di uno dei più grandi scrittori di fantascienza di sempre, Philip K. Dick (ma anche Alice B. Sheldon), e ricorda molto da vicino opere immortali come Un oscuro scrutare.

Il gioco divide i ruoli dei giocatori in maniera precisa: uno interpreterà l'autrice, un altro si occuperà della cospirazione (the Weird), gli altri saranno i personaggi di supporto. Interessante anche la creazione della storia, o meglio, degli elementi base della storia. Per esempio, è necessario scegliere un aspetto della società degli anni '60, da esagerare e mettere sotto i riflettori (cose come la guerra del Vietnam, la cultura hippie, ecc.), e poi creare uno schema per capire in che modo i personaggi e i vari aspetti mettono l'autrice sotto pressione (sono quattro personaggi: una relazione sociale stretta, una relazione economica, uno che le rende difficile scrivere, uno legato alla cospirazione segreta).

Semplici regole sui conflitti e sulle relazioni, e specialmente, sulla cospirazione, creeranno una rapida storia di controllo, paranoia e segreti. Infatti Jane ha un segreto, qualcosa di potente (che va scelto a inizio partita e tenuto segreto agli altri giocatori), che piano piano verrà a galla e si intreccerà con il complotto machiavellico nella quale è finita. Tutto quanto concorre a creare un'atmosfera malata, asfissiante, tipica degli anni '60, fatti di corsa allo spazio, guerra fredda, intrighi politici, ribellione sociale, una storia dove la realtà si fonde con i romanzi di fantascienza dell'autrice e diventa impossibile capire cosa sia vero e cosa falso. Dove inizia il complotto? Dove finisce? Ma alla fine, esiste davvero? 

Master: no
Numero giocatori: 2-5
Durata: 2-3 ore (1 sessione)
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: vi piacciono i giochi masterless con ruoli bel delineati tra i giocatori, vi piacciono i giochi di narrazione e siete intrigati dalla narrativa di fantascienza filosofica anni '60, con un tocco metaletterario e metanarrativo.


Sign In Stranger - making contact

Siamo soli nell'universo? La legge dei grandi numeri ci dice che, se anche la vita fosse un evento raro e improbabile, il numero di stelle e pianeti è talmente incalcolabile che l'universo dovrebbe pullulare di vita. Civiltà tecnologiche persino. Purtroppo, al di là dei numeri, le distanze stellari sono così immense che l'incontro tra due civiltà sarebbe a dir poco impossibile. Ma cosa accadrebbe invece se questo incontro avvenisse davvero?

In Sign in Stranger, gioco di Emily Care Boss (autrice di Breaking the Ice e Shooting the Moon), l'umanità ha perso la sua casa e ora è in cerca di un nuovo pianeta abitabile. Ne trova uno, finalmente, ma non è vuoto: ci sono altre forme di vita, e forse un'altra civiltà. Le meccaniche del gioco sono pensate per permettere ai giocatori di esplorare il nuovo, strano mondo, e tutti i conflitti avranno a che fare con le problematiche della colonizzazione e della convivenza.

Si tratta di un gioco collaborativo e masterfull. In fase di creazione si crea una pool di parole che verranno utilizzate durante il gioco per esplorare e descrivere il pianeta alieno. Ogni personaggio ha sogni, esperienze pregresse, relazioni e un certo modo di rispondere agli stress, e la storia ne seguirà le vicende. Sign in Stranger è un gioco smaccatamente hard sci-fi che punta molto sull'esplorazione e il sense of wonder; se siete appassionati di questo tipo di fantascienza sicuramente ne rimarrete soddisfatti. Ma è anche un gioco profondo che vi metterà davanti alle difficoltà, le gioie e le mostruosità di una colonizzazione umana; il nuovo mondo scaverà all'interno dei vostri personaggi, del loro presente, futuro e (grazie alle scene flashback) passato, e li vedrà cambiare e diventare un po' alieni con la meccanica dell'assimilazione (che, per citare un opera molto mainstream, rimanda ad Avatar di Cameron, dato che i cambiamenti possono essere tanto culturali quanto fisici). 

Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: almeno una decina di sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: amate i giochi collaborativi di lunga durata, con fortissime meccaniche esplorative e con personaggi che cambiano e vengono messi in discussione; se amate la fantascienza hard spaziale e piena di sense of wonder, dove gli "invasori" una volta tanto siamo noi.


Dato che difficilmente scriverò un altro articolo simile su giochi di fantascienza impegnata (ma probabilmente ne scriverò uno sui giochi di fantascienza avventurosa), credo sarebbe ottimo chiudere con una veloce panoramica sui titoli che ho deciso di "scartare".

Doveva esserci Burning Empires, un gioco di Luke Crane basato sul motore di Burning Wheel e incentrato sulla lotta dell'umanità contro terribili alieni parassiti. Doveva esserci anche SK:ew, strambo gioco di narrazione di Ben Lehman per creare e vivere storie di fantascienza weird. Infine, doveva esserci Fragma (versione FleshGear), gioco a tratti diesel-punk che mette in discussione l'essere umano.

Bene, questo è tutto. Spero che abbiate trovato l'articolo interessante e spero di avervi invogliato a provare almeno uno dei giochi proposti.

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