mercoledì 25 maggio 2016

E se volessi giocare... Star Trek?

Lunga vita e prosperità.
Questo è il diciannovesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.



Oggi detteremo la data astrale al diario di bordo e inizieremo l'esplorazione di strani, nuovi mondi, alla ricerca di altre forme di vita e di civiltà, fino ad arrivare laddove nessun uomo è mai giunto prima. Come avrete intuito, si parla di Star Trek, vincitore all'ultimo minuto del sondaggio della settimana scorsa, dove dovevate scegliere tra Star Trek e Star Wars. Inutile dire che è stata una gara combattutissima. Parlerò comunque di SW tra un mesetto.

Serie fantascientifica per eccellenza, Star Trek nasce nel 1966 dalla mente di Gene Roddenberry, attraverso una prima serie (detta oggi Serie Classica) diventata un fenomeno culturale e di costume senza paragoni. Star Trek si ambienta in un futuro lontano, dove gli esseri umani hanno sconfitto la povertà, la guerra e altri problemi e sono entrati a far parte di una federazione di pianeti uniti. Specialmente, pone l'accento sulle vicende di un gruppo di membri della marina delle federazione alle prese con l'esplorazione del cosmo. 

Alla prima serie segue, nel 1986, la seconda, the Next Generation, che riporta in auge il format e permette la nascita di altre serie, come Deep Space Nine (1993), Voyager (1995) ed Enterprise (2001). Oltre alle serie, Star Trek vanta un discreto numero di lungometraggi, qualche serie animata, videogiochi e gli ultimi film reboot diretti da J. J. Abrams (che però io non ho apprezzato).

I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Star Trek è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio. 

Una missione nello spazio profondo

Nonostante le possibilità infinite date dal suo universo narrativo, tutte le storie di Star Trek parlano dell'equipaggio di una nave o stazione spaziale della Federazione durante una missione esplorativa di lunga durata, piena di avventure, pericoli e meraviglie. Un gioco di ruolo espressamente su Star Trek, e non semplicemente ambientato nell'universo di Star Trek, dovrebbe avere esattamente questo focus. 

Le storie di Star Trek sono un mix di imprese belliche, lotte contro fazioni nemiche (tipo i Borg), anomalie spaziali (pianeti senzienti, viaggi temporali, universi paralleli) o tecnologiche, incontri con forme di vita nuove e sconosciute, problemi personali dell'equipaggio e problemi diplomatici. Un insieme di storie varie ed eterogenee, reso coerente dal concetto base della missione esplorativa, che dona un forte senso di frontiera e cala tutto in un'atmosfera militaresca. 

Personaggi con problemi

Una delle caratteristiche di Star Trek, che diventa peculiare a partire da Next Generation, è la sua natura di serie basata sullo sviluppo dei personaggi. I protagonisti sono sempre i membri di élite dell'equipaggio, quelli che stanno in plancia e hanno posizioni di comando e responsabilità; in quanto protagonisti, i loro problemi sono sempre importanti ai fini della storia. Sono questi problemi a caratterizzarli. Per esempio, Data vorrebbe diventare umano, La Forge vorrebbe poter vedere nuovamente e Sette di Nove è stata assimilata dai Borg e ora ha crisi d'identità. Durante le varie puntate, questi problemi vengono esplorati, evolvono e a volte diventano qualcos'altro, sempre in concomitanza della puntata dove il personaggio e i suoi problemi sono messi sotto i riflettori e tutto gira attorno a loro.

Struttura episodica

Nonostante Star Trek esista sotto forma di film, fumetti e videogiochi, la sua anima pulsante sono le serie. Proprio per questo ciò che lo caratterizza è la sua natura episodica. Ogni puntata presenta problemi e avventure nuove, cosa che permette di esplorare temi e situazioni tra i più disparati. È presente anche una debole trama orizzontale, resa concreta dagli sviluppi personali dei personaggi e da alcune vicende chiave (specialmente a inizio, metà e fine stagione). Proprio gli sviluppi personali sono il fulcro delle puntate. Ogni episodio si focalizza su un protagonista e sul suo problema, in modo da esplorarlo ed evolverlo. 

Vivere un'utopia

A differenza di moltissime serie di fantascienza, ambientate in un futuro cupo e distopico, Star Trek ha la forza della visione ottimistica del suo autore. Roddenberry ha creato un futuro utopico dove l'umanità ha ormai abbandonato la guerra e il bisogno di possesso, sconfitto le malattie, la fame e le discriminazioni di qualsiasi tipo e stretto pacifiche alleanze con razze aliene illuminate. Quest'impostazione creò parecchi problemi agli sceneggiatori, che percepirono l'universo di Star Trek come un futuro privo di conflitti, e si sa, i conflitti sono il cuore della narrativa. 

In realtà i conflitti, in Star Trek, esistono, ma non nascono da personaggi disfunzionali e rassegnati e dai loro impulsi distruttivi, ma da personaggi equilibrati e positivi che, anche quando sembra siano stati annientati, vogliono sinceramente migliorare loro stessi (e che a volte possono cedere, certo). Quest'ideale di equilibrio, pace interiore e voglia di mettersi alla prova sta alla base di tutto l'universo di ST, caratterizza l'umanità in quanto specie ed è la costante di tutte le storie della serie.  

La violenza non è (quasi) mai una soluzione valida


Secondo quanto detto sopra, la violenza diventa un'opzione quasi sempre disastrosa. A partire da Kirk, passando per Picard e tutti i capitani e gli altri personaggi, quello che funziona davvero è la mediazione e l'ingegno. Quando si è costretti alla violenza allora significa che si ha fallito; la violenza fine a se stessa non risolve quasi mai le situazioni, che vengono invece disinnescate da qualche mirabolante monologo o dall'idea dell'ultimo secondo. 

Se ci si fa caso, questo è vero in parte anche per le famose battaglie tra astronavi, dove comunque i siluri fotonici fanno la loro porca figura e spesso risolvono la situazione. 

Senso della meraviglia 

Il senso del meraviglioso è la base stessa di Star Trek. Le razze aliene, le culture esotiche, le singolarità cosmiche, le stranezze, le prodezze della tecnica, tutto è li per stupire ed esaltare. Star Trek è una serie avventurosa piena di speranza e meraviglie. 



Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Star Trek
  • Una struttura episodica: il gioco stesso dovrebbe spingere verso una struttura episodica, in modo che le varie sessioni siano ognuna una storia diversa autoconclusiva, magari con qualche elemento orizzontale, così che una campagna sia un insieme di avventure episodiche. Giochi che già lo fanno sono Avventure in Prima Serata e Monster of the Week, che sono ottimi spunti da prendere in considerazione. 
  • Spunti per avventure ad ampio respiro: per evitare il panico da foglio bianco, e rimanere ancorati alle avventure tipiche della saga, non guasterebbe un bel sistema che aiuti il master, o chi per lui (in caso di gioco GMless), a creare le avventure e a darle ritmo. Sarebbe molto figo un insieme di domande a cui rispondere o un sistema in stile "fronti" di Apocalypse World. 
  • Personaggi caratterizzati da chi sono più che da cosa sanno fare: i personaggi dovrebbero essere più che una manciata di numeri e abilità. Intanto, sarebbe figo, in fase di creazione, scegliere il grado e il ruolo nell'equipaggio. Poi, sarebbe fondamentale fornire al personaggio obiettivi, origini, modi di fare, e fare in modo che questi abbiano peso meccanico, magari tramite tratti, aspetti o altre diavolerie simili. 
  • I problemi dei personaggi: come gestire il "problema" dei personaggi? Giochi che già lo fanno sono, per esempio, Avventure in Prima Serata e Fate, in maniera totalmente diversa. Qualsiasi sia il modo scelto per inserire il problema, questo dovrebbe avere forte valenza meccanica ed essere legato a stretto giro all'evoluzione del personaggio. 
  • Personaggi che evolvono come persone: portare avanti il problema ed esplorarlo dovrebbe donare "punti esperienza" o comunque far evolvere il personaggio. Niente di simile al salire di livello di gioco come D&D, ma un cambiare, un diventare una persona nuova e migliore (in un gioco che usa i tratti, si potrebbero modificare alcuni di questi). 
  • Un duttile sistema di conflitto: tutti i giochi ufficiali su ST hanno un sottosistema di combattimento alla D&D e tante abilità per tiri "task resolution". Un gioco ideale su ST, invece, dovrebbe gestire i conflitti in maniera totalmente diversa. L'ideale sarebbe dividere i vari ambiti di conflitto (per esempio sociale, fisico, ecc.), ma gestire il tutto in maniera simile, senza troppe  sotto regole dedicate e a base "conflict resolution". Non abbiamo bisogno di un sottosistema di combattimento, perché sia gli scontri con il phaser che le tipiche battaglie tra astronavi possono benissimo venire regolamentate con il medesimo sistema.
  • Conseguenze delle azioni violente: le azioni violente, come sparare o menarsi, dovrebbero essere più semplici ma portare a delle conseguenze spiacevoli a lungo termine. Per esempio, sparare al borg permette di liberarsene velocemente, ma magari il colpo di phaser danneggia anche l'astronave; oppure ora i borg si sono adattati a quella specifica frequenza e non possono più essere danneggiati sparando. 
  • Personaggi che escono dal gioco perché hanno esaurito il loro arco narrativo: il gioco può avere un sistema per misurare le ferite fisiche, ma non dovrebbe essere troppo importante. I n ST i protagonisti raramente muoiono, e quando succede è sempre in concomitanza di qualche evento speciale e della fine del loro arco narrativo. Basandosi sul problema e il suo avanzamento, un personaggio dovrebbe uscire di scena (morire, lasciare la Federazione, ecc.), solo quando tutto ciò che aveva da dire si è esaurito. Apocalypse World è un esempio lampante di gioco che gestisce il "salire di livello" nell'ottica degli archi narrativi.
KHAAAAN!


Nel corso degli anni sono stati pubblicati diversi giochi ufficiali, che però sono tutti giochi vecchiotti e divisi in svariati manuali, tra cui Star Trek rpg della FASA, datato 1982.

Il più recente è Star Trek Roleplaying Game della Decipher, inc., gioco del 2002 che utilizza il CODA system, regolamento di gioco non troppo differente dal d20 system. Non l'ho mai giocato, ma da quel poco che so del regolamento base non lo trovo particolarmente in linea con la serie. Per i fini di questo articolo tenderò a ignorarlo, ma se siete interessati vi invito comunque a riscoprirlo. 











Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Probabilmente il gioco che più di tutti ricalca la struttura delle serie; cosa normale, dato che Aips parla di serie tv. I personaggi sono caratterizzati dai problemi e hanno una sessione (puntata) dedicata tutta a loro, in cui il loro problema evolve o si risolve. Meccanicamente snello e minimale, il gioco ha un master che qui si chiama Produttore, utilizza le carte al posto dei dadi e come unici punteggi ha la presenza in scena dei personaggi. 

Probabilmente il gdr che userei per giocare ST. 




Fate Base - lo trovate qui
Fate Accelerato - lo trovate qui
Fate, in entrambe le sue incarnazioni, parla di eroi competenti, proattivi e drammatici. I personaggi di Star Trek rientrano senza problemi in quelle categorie. Oltre a questo, la meccanica degli aspetti e dei conflitti rende Fate un candidato perfetto per i nostri scopi, perché caratterizza i personaggi e rende enormemente qualsiasi ambito di conflitto. 

Esistono due versioni di Fate. Il Base ha dalla sua le abilità, mentre l'Accelerato gli approcci, quindi si focalizza ancora di più su chi sono i personaggi e permette di abbandonare l'ingombro delle competenze, che comunque in ST non stonerebbe. 



Uncharted Worlds - lo trovate qui
Si tratta di un Powered by the Apocalypse a tema Space Opera. I giocatori creano il personaggio scegliendone passato e carriera, con la libertà totale di creare razze aliene e altre particolarità legate al setting (che viene creato in maniera collaborativa al tavolo). Tutte le regole sono pensate per ricreare una tipica avventura Space Opera: regole per la vita nelle astronavi, per le sparatore e, specialmente, per l'esplorazione avventurosa del cosmo. 

Manca di alcune strutture narrative tipiche di ST, ma potrebbe essere un gioco valido ai nostri scopi. 


Lasers & Feelings - lo trovate qui
Un giochino di una pagina ispirato fortemente a Star Trek, Laser & Feelings perla dei viaggi esplorativi della ciurma dell'astronave Raptor (la cui forma è praticamente identica a quella della Enterprise) ed è ricalcatissimo sulla serie di Roddenberry. Lo si legge in cinque minuti, quindi vale la pena dargli una chance.  


Shock: Human Contact - lo trovate qui
Prendete Shock e viratelo verso un tipo di fiction alla Star Trek. Fatto fatto? Ecco, avete ottenuto Human Contact. Se Shock (di cui parlo qui) è un gioco che esplora l'impatto di uno Shock scientifico sulla vita delle persone, Human Contact parla del contatto tra l'umanità e altre forme di vita aliene, e lo fa creando un contesto molto simile a quello di Star Trek.


Firefly role-playing game - lo trovate qui
Ammetto sin da subito di conoscerlo poco. Si basa sul motore Cortex+ della Margaret Weis, ma in una versione un po' meno evoluta di quello presente in Marvel Heroic rpg e in Smallville rpg. Utilizzando un po' di crunch, il gioco si prefige di ricreare il genere di avventure alla Firefly (splendida serie cult targata Joss Whedon), quindi personaggi con problemi e storie episodiche nello spazio profondo. Direi che, con qualche aggiustamento, in modo da inserire glia archetipi alla Star Trek, potrebbe fare al caso nostro. 



Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Star Trek per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti

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