martedì 13 maggio 2014

[Dungeon World] Guida di sopravvivenza alla prima sessione

Questo è un mio vecchio articolo per Mondo Sotterraneo, mai completato. Ho deciso di terminarlo e di pubblicarlo su questo blog.


Ultimamente mi è capitato di leggere numerosi commenti di GM alle prime armi che, quasi sempre per via di esperienze passate con giochi che non danno ai giocatori indicazioni precise, hanno totalmente sbagliato l’approccio alla prima sessione. Purtroppo, il manuale non aiuta a capirne a fondo le implicazioni e questo rischia di far precipitare tutta la campagna. La prima sessione è infatti fondamentale per il proseguo di tutta l’avventura. È nella prima sessione che si gettano le basi di quello che succederà in futuro, che si conoscono i personaggi per la prima volta e che si inizia a pitturare il proprio mondo fantastico. 
Questo articolo vuole essere una guida passo passo per aiutarvi ad affrontare la prima sessione da GM e uscirne indenni. Non si tratta di consigli da bravo master, ma di regole presentate nel manuale che, per svariati motivi, non ultima l’esposizione troppo frettolosa, vengono spesso ignorate o male interpretate. Certo, nelle seguenti righe troverete qualche trucco maturato con l’esperienza, ma vi assicuro che non mi sto inventando nulla. Dungeon World prevede di essere approcciato in questo modo.

Per aiutarvi, inserirò anche degli esempi inventati, con tanto di tre giocatori e un GM.
Precisato questo, iniziamo.


Step 1 - La scelta dei playbook
Sembra banale, ma alcune persone trovano difficoltà anche nel presentare i playbook ai giocatori. Come GM non siete li a vetare classi o ad imporre la vostra volontà. Stampate tutti i libretti base e metteteli davanti ai giocatori, in modo che possano sceglierli in libertà. Se qualche giocatore ha dei dubbi o non ha capito bene alcune classi, aiutatelo, spiegategli come funziona. Solitamente siete voi GM quelli che conoscono il gioco e hanno il pesante onere di insegnarlo. So che non dovrebbe essere così, ma per pigrizia o per abitudine succede quasi sempre.


Ricordatevi che non sono permessi doppioni. Potrebbe apparire come una limitazione sciocca, ma in realtà c’è un motivo preciso. I giocatori non andranno ad interpretare un guerriero tra tanti o un mago tra tanti, ma interpreteranno IL Guerriero o IL Mago o IL Ladro. Non significa obbligatoriamente che saranno gli unici a saper fare quello fanno, e nemmeno che saranno i più bravi nel farlo. Significa che i loro personaggi rappresentano quella classe. Quando si pensa ad un guerriero viene subito in mente Hawke, il guerriero di Marco, e non un PNG qualsiasi. Perché Hawke non è un guerriero, è IL guerriero. è l’esempio migliore che quella classe possa offrire. È unico e deve rimanerlo.


Ovviamente, non esistono solo le classi ufficiali. In rete si trovano centinaia di playbook alternativi, ma non tutti funzionano come dovrebbero. Il mio consiglio è di utilizzarli solo quando si sarà abbastanza esperti del gioco da riuscire ad aggiustare al volo una cosa che non funziona. Si tratta di classi spesso non playtestate, quindi può capitare. Fino ad allora limitatevi ai playbook ufficiali, Rodomonte/Spadaccino compreso se proprio volete (è davvero bello). Funzionano che è una meraviglia e sono parecchio fighi.
Nel nostro esempio Enrico, Matteo, Luca e Monica decidono di incontrarsi a casa di Matteo per giocare a Dungeon World. Dato che Enrico è, tra i quattro, quello che conosce meglio il gioco, si decide che sarà lui il GM. Enrico chiede a Matteo di stampare le schede e le mette davanti ai giocatori.

Matteo decide di fare il Ranger, perché adora quella classe da quando giocava a D&D. Luca opta per il Mago, quello che gli appare più bello e misterioso tra tutti. Monica è un attimo indecisa, e dopo aver chiesto qualche spiegazione ad Enrico, prende il Paladino. Trova intrigante l’idea di un combattente buono e giusto.

Step 2 - Compilare le schede
Mentre i giocatori compilano le schede date un’occhiata alle scelte che fanno. La cosa migliore che potete fare è prendere appunti sugli elementi più interessanti. Se c’è un guerriero, segnatevi la sua arma. Se c’è un ranger segnatevi il suo compagno animale. Se c’è un ladro segnatevi il suo veleno. Se c’è un chierico, la sua divinità. Tutti questi appunti vi torneranno utili quando sarà il momento di fare le domande ai giocatori. 

Per il resto, in questa fase il vostro compito è di osservare, al massimo aiutare i giocatori se si trovano in difficoltà. Nient’altro. Non avete il diritto di mettere in discussione nessuna delle loro scelte o di proibire qualcosa. Evitate. 

Un’ultima cosa: fate presente ai giocatori che dovranno lasciare bianchi i legami per ora. Verrà il tempo di compilarli, ma non ancora. 
Matteo è quello più spedito. Decide di fare un Ranger elfo e lo chiama Celion. è un ranger con occhi selvaggi, cappuccio, mantello e corpo affilato. Matteo pensa un attimo a quale allineamento prendere, mentre ci pensa compila velocemente le caratteristiche poi opta per Caotico.
Per quanto riguarda il compagno animale, invece, sa già cosa prendere. Un lupo con Feroce +2, Astuzia +1, 1 Armatura, Istinto +1, veloce e mimetico come vantaggi, combattere i mostri come addestramento extra e ostinato come svantaggio.

Come equipaggiamento sceglie Arco e Spada, Attrezzi dell’avventuriero e Fascio di frecce extra.



Luca fa un Mago umano di nome Morgan, con occhi acuti, capelli acconciati, veste alla moda e corpo tozzo. Sceglie l’allineamento Neutrale e compila le caratteristiche con calma.

Ora deve scegliere le magie. Legge attentamente quelle del primo livello, poi decide di avere Contattare Spiriti e Dardo Incantato. Dato che è umano, può scegliere un incantesimo da Chierico. Opta per Animare Morti, che è una magia di livello 3. A questo punto Enrico fa notare a Luca che non potrà utilizzare la magia fino a che non raggiungerà il livello 3. A Luca va bene, e sceglie quindi la terza magia di livello 1: Charme.

Come equipaggiamento Luca barra Borsa di Libri e 3 Pozioni, Bastone e 3 Antidoti.

Monica chiama la sua Paladina Valeria. è una donna con occhi fiammeggianti, capelli 
acconciati, simbolo sacro logoro e corpo in forma. Dopo aver chiesto ad Enrico spiegazioni sull’allineamento sceglie il Buono. Compila le caratteristiche e passa subito all’equipaggiamento, prendendo Spada lunga e Scudo e attrezzi dell’avventuriero.
Monica annuncia di aver finito, ma Enrico le fa notare che deve ancora compilare la Cerca. Credeva si dovesse fare in gioco, invece Enrico le spiega che serve che la scriva adesso. Ci pensa su un attimo, poi scrive: Uccidere il drago Skarn, un grande flagello della terra. Sceglie come favori un infallibile senso dell’orientamento verso Skarn e Invulnerabilità al fuoco. Ora spetterebbe ad Enrico scegliere uno o due voti, ma decide di sceglierli dopo che avrà fatto qualche domanda a Monica.


Step 3 - Presentazione
Una volta che i giocatori avranno compilato le loro schede, dovranno presentare i loro personaggi. A turno ognuno di loro si descriverà fisicamente, magari aggiungendo qualche nota biografica, ma senza eccedere. La cosa importante, adesso, è visionare i personaggi come appaiono. Ci sarà tutto il tempo, in gioco, di scoprire chi sono veramente.

In questa fase, se volete, potete fare ai giocatori qualche domanda sui loro personaggi. Dove sei nato, ad esempio. O come sei diventato quello che sei. In teoria sarebbe meglio lasciare il tutto a dopo i legami, ma se proprio volete potete fare un paio di domande, non di più. Tenetevi il grosso per dopo.
Enrico annuncia che è venuta l’ora delle presentazioni e chiede chi vuole cominciare. Matteo alza la mano.

Matteo: «Allora… io sono Celion, un ranger elfo di allineamento caotico, vuol dire che odio le catene e faccio di tutto per liberare chi ne è imprigionato. Sono magro e affusolato, come una freccia pronta a partire. Vesto con un lungo mantello color verde scuro, con un cappuccio dello stesso colore che mi nasconde il viso. Dall’ombra del cappuccio spiccano i miei occhi, selvaggi come la natura che proteggo. Al mio fianco c’è sempre il mio lupo, un cucciolone testardo ma veloce come pochi, capace di nascondersi così bene da far perdere le sue tracce».

Enrico: «Celion, il tuo lupo ha un nome?»

Matteo: «Uh, non ci avevo pensato. Uhm… si, si chiama Garu».
Enrico poi si rivolge a Luca.

Enrico: «Bene, Morgan, tocca a te. Presentati».

Luca: «Hola, sono Morgan e sono un mago. Sono un umano e il mio allineamento è Neutrale. Amo indagare misteri magici per scoprire cosa si cela dietro di essi. Sono un mago cicciotto, vestito in maniera impeccabile, con i capelli perfettamente pettinati. Si capisce lontano un miglio che non sono un uomo d’azione. Adoro starmene nella mia torre in città, a studiare antichi tomi e a ingozzarmi di dolci. I miei occhi acuti denotano un’intelligenza spiccatissima».



Per ultima tocca a Monica.

Monica: «Il mio personaggio si chiama Valeria. è una… anzi, sono una paladina umana di allineamento Buono, vuol dire che sfido il pericolo per proteggere i deboli. Sono molto bella, con un fisico in forma, anche se non particolarmente formosa, e i capelli acconciati con trecce che mi incoronano la testa. Ho occhi fiammeggianti perché sono una persona molto passionale, che prende a cuore i problemi della gente. Sono anche molto solare. Uh, ah già, ho un simbolo sacro logoro. Per logoro intendo che è antico, molto antico, e si vede».
A questo punto Enrico fa qualche domanda, senza strafare.

Enrico: «Bene, Valeria, hai detto che il tuo simbolo sacro è molto antico. Puoi descriverlo e dirci cosa rappresenta e come mai è così antico? Fa parte della tua famiglia, è un cimelio che hai trovato o cosa?».

Monica: «Il mio simbolo sacro è un ciondolo di bronzo. Rappresenta due rose incrociate, una con le spine, l’altra senza. Si tramanda di generazione in generazione all’interno del mio ordine, l’ordine delle due rose. E' un ordine millenario che ha come scopo proteggere il regno dai nemici che lo vogliono distruggere. Questo simbolo in particolare è appartenuto alla mia maestra».

Enrico: «Ottimo. Celion invece… sei un elfo. Parlaci della tua razza».

Matteo: «Gli elfi sono una razza quasi estinta ormai. Ne rimangono pochissimi, rinchiusi in riserve protette un po’ come gli indiani d’america oggi giorno. Siamo mal visti un po’ ovunque, maltrattati e sfruttati. Spesso schiavizzati. è per questo che odio le catene».

Enrico: «Dopo ti farò altre domande su questo. Intanto passiamo a Morgan. Come mai sai usare la magia? Hai avuto un maestro, sei stato in un’accademia o cosa?».

Luca: «Uhm… la mia magia arcana viene dai miei antenati, è per quello che ho scelto Animare Morti. La mia idea è che quando userò quella magia evocherò gli spiriti dei miei antenati che “piloteranno” un cadavere. Comunque… io sono cresciuto senza famiglia, come orfano. Un giorno scopro che nella culla lasciata davanti all’abazia che mi ha accudito, oltre a me, c’era un libro. I monaci me lo avevano tenuto nascosto. Quando finalmente ho compiuto la maggiore età mi hanno dato il libro e, quando l’ho aperto, gli spiriti dei miei antenati si sono fatti vivi. Da quel giorno la magia ha iniziato a fluire nel mio sangue. Ovviamente quel libro è l’albero genealogico della mia famiglia, ed è il mio grimorio. Ogni incantesimo è il nome di un mio antenato»
Enrico: «Molto figo. Dopo vi farò altre domande, ora passiamo ai legami»

Step 4 - I legami, questi sconosciuti
È arrivato il momento di fare i legami. Ad alcuni di voi potrebbero sembrare inutili, ma in realtà sono di un’importanza capitale. Da regole il gruppo comincia come un party unito, i cui membri già si conoscono, e i legami servono proprio a legare assieme i vari personaggi in modo che abbiano validi motivi per fare gruppo. Proprio per questo è importante che come GM evitiate di decidere voi come i personaggi si sono incontrati. Evitate anche di impostare la prima sessione come un incontro in locanda in cui i personaggi si presentano o cose del genere. Non c’è nulla di più sbagliato. E ancora, non fate nessuna domanda sui legami tra personaggi prima che i legami vengano scritti. 

A turno, uno alla volta, chiedete ai giocatori di scrivere i legami, proprio quelli che si trovano sui libretti. Non lasciate che li scrivano ognuno a conto proprio, ma fateglieli compilare a turno davanti a tutti, in modo da annunciarlo ad alta voce. Una cosa che ho imparato è che è meglio farli scrivere uno per uno. Un giocatore compila un legame, poi si passa ad un’altro giocatore che a sua volta compila un legame, e così via, fino a che il giro ricomincia da capo e i legami non sono stati scritti tutti.

Alcuni giocatori potrebbero trovare un po’ difficile riempire alcuni legami, e non c’è nessun problema. La regola dice di compilarne almeno uno, non è necessario compilarli tutti. Gli altri legami possono rimanere bianchi se il giocatore desidera. Può capitare di trovare alcuni legami poco adatti all'idea che ci si è fatti del proprio personaggio. Il mio consiglio, comunque, è di riempirli tutti o quasi. Il concetto è che non ha senso avere chiaro il proprio personaggio sin dall’inizio. Bastano pochissimi concetti chiave, in modo da farsi stupire anche in fase di creazione. Dite ai vostri giocatori di compilare i legami senza troppa paura. Saranno le vostre domande a permettere loro di chiarirli in modi che non si sarebbero mai sognati. I personaggi in Dungeon World sono un continuo divenire. Esplorarli e conoscerli è uno dei punti del gioco, perché la creazione dovrebbe essere diversa? 
Enrico: «Celion, partiamo da te. Il tuo primo legame… usa uno quelli sulla scheda e scrivi il nome di uno dei tuoi compagni».
Matteo: «Ok, uhm… in passato ho fatto da guida a Valeria, e mi deve un favore. Ti dico adesso quando è successo o cosa?».
Enrico: «Tranquillo, ti farò delle domande in merito più tardi. Ora… Morgan, un legame».
Luca: «Il primo lo scrivo con Celion. Dico che: Celion mi sta nascondendo un segreto importante».
Enrico: «In effetti sembra abbastanza enigmatico da poterlo fare. Bene, Valeria?».
Monica: «Eccomi. Celion sembra un tipo tosto. Dico che è stato al mio fianco in battaglia ed è una persona totalmente fidata».
Enrico: «Good. Celion, vuoi scrivere altri legami?»
Matteo: «Certo. Morgan ha detto che ama stare nella sua torre a mangiare, quindi… Morgan non sa cosa sia la vita all’aperto, perciò sarò il suo maestro».
Luca: «Il mio secondo legame invece è… Valeria avrà un ruolo determinante negli aventi a venire, l’ho previsto!»
Monica: «Morgan, uno con te. Il comportamento sconsiderato di Morgan mette in pericolo la sua anima!»
Matteo: «Terzo legame… Valeria è un’amica della natura, perciò sarò suo amico».
Luca: «Invece a me il terzo legame non piace, quello che dice che xxx è tremendamente male informato sul mondo. Io vivo nella mia torre, da che pulpito posso dire una cosa del genere? Passo, io ho finito».
Monica: «Celion è un’anima valorosa, da cui ho molto da imparare!»
Matteo: «Il mio quarto legame non ha molto senso, non credo che Morgan sia un nemico della natura. Lo lascio bianco ed ho finito anche io».
Monica: «Invece io il quarto legame lo do. Rispetto le convinzioni di Morgan, anche se spero che un giorno si incammini sul sentiero giusto».
Enrico: «Ok, avete fatto tutti? Ottimo, allora adesso arrivano un po’ di domande. Pronti?»


Step 5 - Fare domande, costruire sulle risposte
Una volta che i legami sono pronti è il tempo di fare qualche domanda ai giocatori. Questo argomento mette in crisi moltissimi GM alle prime armi, che si chiedono quale sia il numero giusto di domande da fare. La verità è che… non esiste nessun numero corretto. Veramente, sta a voi e alla vostra sensibilità del momento. L’idea che mi sono fatto io, però, è che è sempre meglio evitare il terzo grado. Non tartassate i giocatori con domande a raffica, ma preferite cose più mirate e di numero inferiore. Insomma, alla quantità preferite sempre la qualità. Cercate di coprire tutti i punti che vi sembrano più interessanti, sia per soddisfare qualche curiosità personale, sia per avere materiale per dare il via all’avventura. In Dungeon World non serve avere troppe informazioni. Stare larghi e lasciare spazi bianchi è il modo migliore per affrontare il gioco.

La maggior parte delle risposte che vi daranno i giocatori vi serviranno per impostare la prima sessione, non per creare al volo un setting fatto e finito, quindi fate domande finché non vi sentirete pronti, ma senza strafare. Che tipo di domande fare non è qualcosa che si può spiegare in due righe, e tra l’altro varia da GM a GM e da gruppo a gruppo. Il consiglio migliore che mi sento di darvi è di leggere le schede dei PG e fare domande sui legami, in modo da sviscerarli e di averli chiari, e su tutti quegli elementi che vi serviranno per creare l’ambientazione e per capire il posto dei personaggi all’interno di essa. Come sempre, non strafate, basta qualche linea guida. Il resto lo scoprirete giocando.

Per farvi capire meglio, immaginate di avere un giocatore che decide di fare il guerriero. Aspettate che compili la scheda e che scriva i legami, e poi gli fate domande sui suoi legami e su tutto ciò che potrebbe essere interessante ai fini del worldbuilding. Ad esempio, potreste chiedergli dove ha trovato la sua arma personale. Il giocatore si inventerà senza dubbio una storiella molto interessante che vi fornirà solidi elementi su cui basarvi. Ad esempio, potrebbe dirvi di averla vinta durante i giochi gladiatori di Atalantia, la capitale del regno. Ora sapete che esiste una città chiamata Atalantia dove fanno dei giochi gladiatori. Poi magari leggete i suoi legami e gli chiedete come mai il Ladro gli deve la vita, che lo voglia o no. Immaginate che bello se vi risponde: anche lui ha partecipato ai giochi, e mi è toccato salvargli la vita.

Se non lo avete ancora capito, le domande aiutano i giocatori ad ideare parte del background del proprio personaggio proprio li, al momento, senza bisogno di doverli pregare per scrivere qualche pagina (che poi non leggerà nessuno). In questo modo avrete solo ciò che vi serve per iniziare a giocare. Ottima trovata, non è vero?
Come ho già scritto più su, non cercate in nessun modo di cassare o modificare gli apporti dei giocatori. Prendete per buone le loro risposte. D’altronde, voi siete il loro più grande fan. Prendete le informazioni che vi danno come oro, in modo da costruirci sopra per il futuro.
Enrico: «Valeria, poco fa hai detto che fai parte di un ordine molto antico, il cui scopo è proteggere il regno. Ci dici di che regno si tratta e da chi lo dovete proteggere?»
Monica: «Ah, devo deciderlo io? Oh, allora… il nostro ordine protegge il regno di Celestia dall’antica setta dei Serpenti. L’ordine delle due rose è in guerra da secoli contro la setta dei Serpenti.»
Enrico: «La setta dei Serpenti? Come mai sono così pericolosi?»
Monica: «Vogliono deporre la casata regnante e instaurare un governo sorretto dai loro sette sommi sacerdoti. Per farlo usano magie arcane dimenticate ed enormi rettili mostruosi. Sono molto potenti e in passato hanno ucciso e distrutto villaggi».
Enrico: «Ma sono umani, oppure sono tipo degli uomini rettile o qualcosa del genere?»
Monica: «Oh si si si, uomini rettile, sono degli uomini serpente con la lingua sibillina. Vogliono conquistare il regno e creare ibridi uomo-serpente in modo da popolare il mondo con la loro specie».
Enrico: «Ottimo, e vediamo, sempre tu Valeria… hai detto che Celion è stato al tuo fianco in battaglia. Ditemi, quando è successo?»
Matteo: «Posso rispondere io? Pensavo che questi uomini serpente, che mi immagino come degli Yuan-Ti, fossero uno dei nemici giurati degli elfi. Sai com’è, no? Il nemico del mio nemico è mio amico, per questo un piccolo gruppo di elfi si è unito alle due rose per difendere i confini del regno »
Enrico: «Oh, veramente figo. E dimmi, Valeria... hai detto anche che Celion è un'anima valorosa, e che hai molto da imparare da lui. Come mai dici così?».
Monica: «Beh, l'ho visto combattere durante la crisi degli uomini lucertola e mi ha fatto un'ottima impressione. Paragonandomi a lui mi sento un po' inferiore, credo che lui sia più valoroso di me. La mia idea è di seguire il suo esempio».
Enrico: «Veniamo a Celion... uhm, che ne dici di approfondire il discorso sugli elfi? Parlaci un po' della cattività della tua razza e del perché ora vivete in riserve».
Matteo: «La mia è una razza molto antica, probabilmente la più antica tra quelle ancora esistenti. Io direi, se gli altri non hanno niente in contrario, che quando la cultura degli elfi era al massimo splendore gli umani erano ancora in uno stadio quasi preistorico. Noi elfi abbiamo elevato la cultura umana, ma poi, con il tempo, la cultura elfica è decaduta e il nostro potere si è affievolito. Cento anni fa, ciò che rimaneva degli elfi è stato sconfitto dagli umani in seguito ad una grande battaglia».
Luca: «Che ne dici se avete combattuto contro il regno di Celestia in espansione? Siete stati annessi».
Matteo: «Oh, mi piace. Secondo me, inoltre, la nostra cultura, che si è sempre basata sulla connessione profonda con la natura, è stata vista dagli umani come qualcosa di primitivo. Siamo stati rinchiusi in riserve, come animali in gabbia allo zoo. Spesso addirittura schiavizzati. Molti elfi odiano gli umani».
Enrico: «E tu odi gli umani, Celion?».
Matteo: «Si, decisamente».
Enrico: «Solo per via della schiavitù, o ci anche sono altri motivi?».
Matteo: «Mia sorella Lauriel è morta in schiavitù in una grande città umana».
Enrico: «Eppure, Celion, tu hai fatto da guida a Valeria, in passato, che è umana. Secondo te lei è diversa dal resto della sua gente?».
Matteo: «Uhm... si, lei a differenza di altri umani capisce l'importanza della vita e della natura. Come ho scritto anche in un'altro dei miei legami con lei, lei è amica della natura. Questo mi obbliga ad aiutarla. Solitamente gli umani non sono come lei, lei è un fiore unico che devo proteggere e aiutare».
Enrico: «Valeria, ma come mai hai avuto bisogno di una guida elfica?».
Monica: «è stato durante l'attacco degli uomini serpente, ovviamente. Sono stata inviata in una spedizione nell'antica foresta elfica per inseguire e distruggere un gruppo di serpenti che erano riusciti a fuggire dopo la battaglia. Da sola mi sarei persa, ma con Celion come guida non ho avuto problemi».
Enrico: «Ah, Valeria, quasi dimenticavo... hai deciso che stai cercando il drago Skarn per ucciderlo. Dicci di più!».
Matteo: «Il drago Skarn è uno dei sette sommi sacerdoti della setta dei serpenti. I serpenti venerano i draghi, poiché sono i rettili più potenti della terra. Skarn è uno dei sacerdoti della setta, quasi un dio per loro. Il mio compito è ucciderlo, poiché sta devastando i villaggi ad est del regno».
(a questo punto Enrico sceglie due doveri per Valeria, poi continua a fare domande sui legami a tutti i giocatori, anche a Luca e al suo mago Morgan, che fino a quel momento non hanno ricevuto nessuna domanda. Enrico si segna tutto, e quando finalmente pensa di avere abbastanza materiale per iniziare a giocare, ferma la fase delle domande e dà il via alla sessione.)
Step 6 - Iniziare in media res
Ci siamo, la preparazione è finita ed è giunto il momento di dare il via alle danze. I giocatori vi hanno dato parecchie informazioni e sta a voi GM utilizzarle per dare la prima spinta all'avventura. Prendetevi cinque minuti, ripassate le risposte dei giocatori e immaginatevi nella mente qualche situazione iniziale. Non basatevi soltanto su tutto ciò che è emerso dalle vostre domande, ma anche e specialmente su ciò che rappresentano le varie classi. Il Ranger funziona molto bene se immerso nella natura; il Ladro da il meglio di sé in dungeon pieni di trappole e tesori; il Mago brilla di luce propria se messo davanti a qualche mistero magico; il Guerriero ha sempre bisogno di un po' di nemici contro i quali menare le mani.

La situazione iniziale deve essere un momento in media res, ossia un momento in cui sta accadendo o sta per accadere qualcosa di interessante. Come ho accennato più su, iniziare l'avventura in taverna, con i personaggi che parlano e si conoscono, è un modo semplice e diretto per rovinare tutto. Impostate invece una situazione concitata. Fate succedere subito qualcosa e, se volete, infilate subito i personaggi in qualche casino. La cosa migliore che potete fare, a questo proposito, e porre i personaggi in una situazione spinosa e chiedere loro come ci sono finiti. Una situazione spinosa può essere l'imminente attacco degli orchi, la nave che sta naufragando, l'esercito nemico che irrompe in città, un brusco interrogatorio in prigione e così via. Se volete potete anche metterli direttamente davanti al dungeon che avete stampato, a patto che chiediate a loro come mai sono li e cosa stanno cercando la dentro. Non importa se voi avevate idee diverse, fatelo decidere a loro. Fidatevi.

L'importante, in ogni caso, è utilizzare tutti gli elementi che vi hanno dato i giocatori. Nel nostro esempio sono usciti fuori gli uomini lucertola, la riserva elfica e il drago Skarn. Fossi in voi, io imposterei la prima scena dell'avventura utilizzando uno o tutti questi elementi.
Un'ultima cosa, che accenno adesso e che riprenderò più avanti: meno preparate e meglio sarà per voi. Come avete visto, ci si aspetta che voi facciate domande ai giocatori e utilizziate le loro risposte. Se arrivate in sessione senza nulla in mano, e vi basate interamente sulle risposte dei giocatori, la prima sessione sarà una bomba. Osservate l'esempio per farvi un'idea:
Enrico: «Ok, dunque... è mattina molto presto, state camminando nel folto di una foresta molto antica e selvaggia. Gli alberi vi squadrano come fossero vivi e la vegetazione stessa emana una specie di energia che non sarebbe avventato definire magica. Questa foresta è temuta da moltissima gente, poiché abitata da una tribù di Yuan-Ti, accoliti del drago Skarn. Ditemi... voi come mai vi trovate qua?».
Luca: «Stiamo cercando un artefatto magico nascosto in qualche antico tempio perduto. Me lo immagino quasi sepolto dalla vegetazione e dalle radici degli alberi».
Matteo: «Si, e ovviamente questo tempio è un antichissimo tempio elfico dedicato alla natura».
Enrico: «Figo. Ditemi qualcosa su questa reliquia, sapete di che si tratta? Come mai la cercate?».
Luca: «Direi che è qualcosa di legato alla natura, qualcosa che può permetterci di sconfiggere una volta per tutte il pericolo della setta dei Serpenti.».
Enrico: «Celion, sei tu l'elfo, sai di che reliquia si tratta?».
Matteo: «Allora, io pensavo ad una specie di antichissimo seme. In antichità esistevano degli alberi giganteschi, i cui frutti erano in grado di conferire poteri inimmaginabili. Ora queste piante sono estinte, ma noi sappiamo, probabilmente grazie agli studi di Morgan, che questo antico tempio perduto dovrebbe contenere un seme di questi alberi mitici. Forse l'ultimo seme in assoluto».
Enrico: «Oh, molto, molto figo. Attualmente voi vi trovate quasi nei pressi del cuore della foresta, quando sentite rumori sinistri tutto intorno a voi. Rumori di spostamenti. Che fate?».
Matteo: «Oh, io tendo le mie orecchie elfiche e cerco di capire, dai suoni, di cosa si tratta! Insomma, se è una minaccia o meno».
Enrico: «Ok, suona tanto come un Percepire la Realtà. Bene, tira. Voi altri, nel frattempo, fate altro?».
Monica: «Alzo lo scudo e mi metto a difesa di Morgan, in modo da proteggerlo e dargli il tempo di preparare le sue magie. Devo tirare qualcosa?».
Enrico: «Leggi attentamente la mossa Difendere, secondo me la stai attivando. Che ne dici di tirare?».
(a questo punto la sessione continua, una mossa dopo l'altra. Seguendo le risposte dei giocatori, Enrico fa incontrare al gruppo degli Yuan-Ti, e decide inoltre che nella foresta è presente la tana del drago Skarn.)

Sull'importanza di non preparare nulla (o quasi)
Voglio chiudere questo lungo articolo con una precisazione. Dungeon World è pensato per funzionare con nessuna o quasi nessuna preparazione. Certo, prima della seconda sessione, e prima di ogni sessione successiva, toccherà preparare e aggiustare i fronti, ma è una preparazione minima. Specialmente, una preparazione minima che non è richiesta per iniziare a giocare e che quindi ora non ci interessa (parliamo della prima sessione e basta). Come ho ribadito più volte, non solo è possibile arrivare alla prima sessione senza nulla, ma è caldamente consigliato.
Vediamo assieme perché!

  1. Se non preparate nulla, non dovrete stravolgere nulla quando farete le domande ai giocatori. Certo, potete pensare di saltare la fase delle domande, ma se lo fate state buttando alle ortiche una delle pratiche più belle e significative del gioco. Le domande le dovete fare, è una cosa che aiuta i giocatori a scoprire i propri personaggi e offre enormi spunti per la partita. Ricordatevi, le domande le dovete fare anche durante la sessione, non solo in fase di creazione. 
  2. Capiterà spesso, in sessione, che dobbiate dare risposte rapide e improvvisate, specialmente in seguito a mosse come Percepire la Realtà o Rivelare Conoscenze. Se non avete niente di preparato non rischiate di rovinare nulla e non dovrete buttare niente di ciò che avevate pensato in precedenza. Inoltre, se non avete nulla di preparato non sarete legati alla vostra preparazione e potrete dare risposte molto più ricche e belle basandovi sul momento. Spesso la preparazione potrebbe portarvi a rispondere: "non trovi niente" "non vedi niente" "non c'è niente", una cosa altamente negative per le regole di DW: blocca il gioco!
  3. Costruire sulle risposte dei giocatori vi permette di imbastire situazioni che interesseranno sicuramente a tutti. Sono i giocatori stessi che vi stanno dicendo cosa vorrebbero vedere. 
  4. Le regole del gioco sono pensate per sostenere e spingere l'interpretazione e per esplorare una trama emergente. Uno dei principi del GM, infatti, è proprio "giocare per scoprire cosa succederà". Meno preparate e più aderirete a questo principio. Fatevi stupire dalle risposte dei giocatori.
  5. Come per il punto precedente, sappiate che le regole combatteranno ogni vostro tentativo di spingere la storia verso dei binari già pensati. Questo, come già ripetuto, potrebbe portarvi a gettare alle ortiche ogni pezzo della vostra preparazione. Certo, preparare qualcosa non vuol dire fare railroading, e siamo d'accordo, ma è anche vero che la preparazione richiede tempo e fatica e nessuno butta via ore di lavoro a cuor leggero. Siete d'accordo? 
  6. Non dovete perdere tempo per preparare PNG e scontri. Il manuale presenta già un sacco di mostri già fatti, ai quali, se volete, potete cambiare qualche mossa per farli aderire alla vostra idea. Inoltre, preparare mostri al volo è abbastanza semplice. 

lunedì 5 maggio 2014

Sul fallimento, il successo e le loro conseguenze

Avanti eri, parlando con un ragazzo molto appassionato che mi ha sottoposto il suo neonato gioco di ruolo, mi è capitato di parlare del ruolo del fallimento e del successo nei giochi di ruolo. Si tratta di un aspetto che potrebbe sembrare scontato ma che però, a pensarci bene, è molto, molto importante perché aiuta e spinge il ritmo della storia.

Riesco o fallisco?
Analizziamo più nel dettaglio cosa intendiamo per successo e per fallimento.
Intanto, fallire e riuscire... in cosa? ovviamente, in una prova. E cos'è una prova? In molti GDR (non in tutti, sia chiaro) una prova avviene quando un personaggio tenta di fare qualcosa di difficile in cui potrebbe fallire. Insomma, un'azione non di routine. In quasi nessun GDR è richiesta una prova per leggere o per spostare un bicchiere o parlare nella propria lingua. Sono azioni di routine che si ritiene un personaggio possa compiere senza problemi.
Una prova è invece richiesta quando un personaggio si arrampica, fugge, combatte, nuota, vuole convincere qualcuno, salta un fossato e così via. Si tratta di azioni non di routine, cose che il personaggio potrebbe fallire. Nessuno fallirebbe nel sollevare un bicchiere d'acqua, ma potrebbe invece fallire nel saltare un fossato di due metri. Quindi, ecco che diviene importante sapere se una data azione riesce oppure fallisce.

Molti giochi utilizzano un sistema casuale e aleatorio, e spesso e volentieri i dadi, proprio per ottenere la risposta alla domanda: "l'azione riesce oppure fallisce?". I dadi, le carte, e qualsiasi altro sistema casuale sono ottimi perché sono imparziali. Un essere umano, per quanto cerchi di essere obiettivo, troverà molto difficile decidere se un'azione riesce o fallisce senza essere guidato da motivi soggettivi, e a pensarci, questo potrebbe portare a malcontento e a conflitti sociali al tavolo. Immaginate che sia il GM a decidere se un giocatore riesce o fallisce! Chi ci dice che il GM non farà preferenze, avvantaggiando così la bella bionda (o il bel biondo) seduta al suo fianco? Con i dadi non ci sono questi problemi. Il caso non fa mai preferenze.
Quindi, a pensarci, il vero motivo per cui i dadi sono importanti non è perché simulano la casualità del mondo fisico (sarebbe stupido pensarlo, nel mondo reale le variabili  sono infinitamente più complesse), ma perché tolgono d'impiccio le persone nel decidere se una prova riesce oppure no.

Ogni gioco suggerisce o utilizza metodi diversi per capire se una prova riesce oppure no. Si chiama metodo di risoluzione. In ogni caso, sia che si usino d20, d10, d6, carte o tarocchi. Che ci siano tiri contrapposti, classi difficoltà da superare o altri metodi, tutto porta al capire chi vince e chi perde, se si riesce oppure si fallisce. Insomma, come si risolve un'azione. Per il discorso che stiamo per fare non ci interessa quale metodo aleatorio verrà utilizzato per la prova. Non è importante saperlo.

Quel fatidico momento in cui i dadi rotolano e la propria sorte è lasciata al caso.

Azione VS Obiettivo
Ma cosa succede quando si riesce o si fallisce?
Semplificando, ci sono due modi di gestire una prova e tutto sta nel decidere se una prova gestisce la riuscita dell'azione oppure il raggiungimento di un obiettivo.

Focus sull'azione
Questo tipo di approccio, che possiamo chiamare anche Task Resolution, si focalizza sulla riuscita o meno della singola azione che il personaggio sta svolgendo. Se un personaggio sta saltando un muretto la prova ci dirà se ci riesce o meno. Con un successo, bene, il personaggio salta il muretto. Con un fallimento, no, mi spiace, non ci riesce.

Focus sul raggiungimento di un obiettivo
Questo tipo di approccio, che possiamo chiamare anche Conflict Resolution, si focalizza sul raggiungimento di una posta, e non unicamente sulla riuscita dell'azione. Non ci interessa sapere che cosa fa il personaggio, ma perché lo fa. Perché salta il muretto? Beh, potrebbe star scappando da degli inseguitori. Se riesce allora semina gli inseguitori tramite il salto del muretto. Se fallisce, beh, non li semina. Da notare come questo tipo di risoluzione esista solo in concomitanza con un contrasto tra due o più entità per l'ottenimento di obiettivi diversi. Il pg vuole seminare gli inseguitori, ma loro lo vogliono raggiungere. 

Paragoniamo i due metodi
Ragioniamo velocemente su questi due punti, tenendo conto anche del fatto che, se si tirano i dadi, vuol dire che quell'azione vene posta sotto i riflettori e diviene importante per l'economia del gioco e per la storia.
Quando un personaggio fa qualcosa, lo fa semplicemente per farlo oppure per ottenere qualcosa? In una storia, saltare un muretto tanto per saltarlo è un'azione neutra, persino noiosa, perché non porta in una direzione precisa. Non fa succedere nulla di davvero significativo. Addirittura, vedere il protagonista che non riesce a saltare un muretto potrebbe essere ridicolo. Ha senso darle risalto mettendo in gioco una prova, con il rischio di bloccare il gioco?
Saltare il muretto per seminare gli inseguitori, invece, è un'azione "attiva", perché la sua riuscita comporta qualcosa all'interno della storia. Se riesce, il personaggio semina gli inseguitori. Se non ci riesce, invece, non significa che non salta il muretto. Potrebbe saltarlo, ma nonostante questo non seminare gli inseguitori.

Immaginiamoci quindi una situazione dove è importante sapere se il personaggio raggiunge un obiettivo e proviamo a gestirla focalizzandoci sull'azione (ricordate? Task Resolution!). Immaginiamo il classico guerriero di D&D. Si trova nella cantina di una taverna. Davanti a lui, due orchi armati di ascia gli stanno correndo addosso. Vicino a lui, una pila di barili molto pesanti. Decide quindi di rovesciare i barili in modo da frenare l'avanzata degli orchi. Vuole proprio fermarli. 

Ora, lasciamo perdere la necessità di prove contrapposte, CD, metri al secondo, azioni per round e altri elementi simili. Basiamoci solo su ciò che è importante: riesce oppure fallisce? Li ferma oppure no? Ricordatevi anche che il focus è sull'azione, sulla Task, quindi la prova è per vedere se il guerriero butta giù i barili oppure no. Se ci riesce, i barili cadono. Se fallisce, i barili non cadono. Ma in ogni caso, non sappiamo se gli orchi vengono frenati, perché la prova non è stata effettuata per sapere quello. La prova riuscita ci dice che i barili cadono, non che gli orchi vengono frenati. A questo punto, la persona che narra l'esito dell'azione, tipicamente il GM ma non è detto, potrebbe descrivere che si, i barili cadono, ma gli orchi saltano i barili, trasformando in insuccesso il successo del guerriero, tutto a discreto arbitrio del narratore. A questo punto, che fine fa il discorso dei dadi come arbitri imparziali? Alla fine, la cosa davvero importante (se gli orchi vengono fermati  o meno) l'ha decisa una persona. 

Orchi in carica! Orchi in carica! Preparate i barili!
Dunque, a ben vedere, è molto meglio se la prova regoli il raggiungimento o meno di una posta, di un obiettivo. Non solo spinge la storia in maniera molto più netta, ma anche in maniera più chiara e giusta. Se il guerriero tira per fermare gli orchi con una prova di forza per far cadere i barili, e vince, gli orchi vengono fermati. Chiaro e semplice. Lo ha deciso la fortuna, non una persona.

La Conflict, quindi, è più chiara e imparziale della Task. A volte, è anche l'unico modo di gestire una prova. Pensate ad una prova di "ammaliare" per convincere la bella barista a farci uno sconto. Anche nel più classico dei giochi, nessun GM la gestirebbe come una Task, anche perché è proprio difficile pensare a Task in un contesto simile. Persino il famoso Tiro per Colpire di D&D è un Conflict. La prova non regola se muoviamo o meno la spada, ma se colpiamo il nemico. L'obiettivo è colpire il bersaglio.

Prima di passare oltre, vorrei soffermarmi sul fatto che anche il "come lo fai" è importante, persino e specialmente in un sistema a Conflict. Riprendiamo l'esempio degli orchi che corrono contro il povero guerriero. Il guerriero ha diversi modi per fermare gli orchi. Potrebbe lanciare loro i barili, e sarebbe un'azione basata sulla forza (molti giochi chiederebbero una prova di forza o su un'abilità simile, altri permetterebbero di mettere in gioco tratti come "muscoli possenti" o simili). Potrebbe spaventarli in qualche modo, o corromperli, o convincerli, e sarebbe sicuramente un'azione sociale. Se al posto del Guerriero ci fosse un Mago, potrebbe fare una magia per bloccare gli orchi.
Sapere "come lo fai" è importante perché, a ben vedere, spinge la storia e mostra i PG che fanno cose, mostrandoci la loro natura. 

Mi spiace, non succede nulla!
Abbiamo detto che la Conflict Resolution è migliore della Task se si vuole dare importanza alla storia e se si vuole rendere davvero imparziali gli esiti delle prove (almeno, io la penso così). Probabilmente qualcuno non sarà d'accordo con me, nel caso lo invito a commentare in maniera pacifica e argomentata, in modo da far nascere una discussione interessante. Comunque, diamo la cosa per assodata e andiamo avanti. 

Avete presente quando in seguito ad una prova, solitamente con un fallimento, la risposta che otteniamo è "non ci riesci?". In gioco non succede nulla e il ritmo cala o, nei peggiori dei casi, si interrompe, si impalla. Immaginate la situazione in cui un personaggio debba salire sul tetto di una casa per affrontare un avversario che lo aspetta proprio lassù. Il giocatore tira e... fallisce! Risultato: non riesce a salire sul tetto. Aaaargh! Tremendo, il gioco entra in stallo. Certo, il giocatore potrebbe riprovarci nuovamente, più e più volte, finché non ci riesce, ma in quel caso sarebbe noioso e bruttissimo da vedere. Immaginate di leggere un libro in cui il protagonista prova per mezz'ora ad arrampicarsi su un tetto. Quel libro finirebbe nel camino in 0,1 secondi. 
I casi in cui una prova potrebbe comportare un nulla di fatto sono tanti, molti di più di quanto si crede. Cerchi degli indizi su un cadavere? Se fallisci non trovi nulla e quindi non succede NULLA. Immaginate, addirittura, se persino con un successo non si trovasse nulla. Che noia!

Più su ho detto che spesso è il fallimento a significare un nulla di fatto. A volte, però, specialmente se il sistema utilizzato è la Task (focus sull'azione), anche un successo può risolversi nel nulla. Con la Conflict è più difficile, perché si tira per raggiungere un obiettivo. Se la prova è un successo, l'obiettivo è raggiunto e qualcosa succede. Però alcuni obiettivi potrebbero essere così futili da significare un nulla di fatto anche in caso di successo. In caso di fallimento, invece, sia con Task che con Conflict, il gioco potrebbe fermarsi o rompersi. 

Ma come ovviare al problema?
A ben pensarci, esistono diversi accorgimenti, molti dei quali possono fondersi tra loro o essere utilizzati in maniera più o meno marcata.

Solo se è interessante
Il modo più semplice per ovviare al problema è inserire la regola per cui si tira solo quando tirare è interessante, ossia, sia che si fallisca o che si riesca, accade qualcosa che spinge la storia in avanti. Azioni come parlare in una lingua straniera che si conosce poco, oppure salire sul tetto per il solo scopo di salirci, non richiederebbero nessun tiro, proprio perché il fallimento sarebbe noioso. In alcuni casi, ma questo solo con il focus sull'azione, persino riuscire sarebbe noioso. Tirare per salvare la principessa che sta morendo tra le proprie braccia invece è interessante. Se si riesce, la principessa è salva. In caso contrario, muore.
Un gioco che utilizza questo metodo è Avventure in Prima Serata, ma anche Marvel Heroic RPG, di cui ho parlato nel precedente articolo.  

13th Age è un d20 system molto riuscito dove i
fallimenti sono gestiti con il sistema del Fail
Forward. 

Fail forward
Un altro modo di ovviare al problema è far accadere qualcosa quando il risultato è un fallimento. Con questo metodo il fallimento non significa non riuscire nell'azione o non ottenere l'obiettivo, o almeno non sempre, ma significa anche che accade qualcosa che complica il tutto. Immaginate un ladro che sta cercando di scassinare un baule contenente chissà quali tesori. Fallisce nell'impresa, ma dato che seguiamo la regola del fail forward, il risultato non è un noioso "non succede nulla". Che ne dite se attiva una trappola per sbaglio? Oppure se, per pura sfortuna, viene beccato con le mani nel sacco? Potrebbe addirittura succedere qualcosa di interessante scollegato dall'azione, dipende tutto da come si vuole gestire la cosa a livello di design.
Un gioco che utilizza questo metodo è Apocalypse World, ma anche 13th Age.

C'è un articolo molto interessante sul blog di Francesco Felici che parla proprio del fallimento e del fail forward.

Controposta
Un terzo modo è quello di inserire una controposta, ossia un obiettivo contrario a quello del giocatore, che si avvererà in caso di fallimento. Per esempio, se il giocatore descrive il suo personaggio che si intrufola di nascosto nella residenza di un ricco signore, e la posta è non essere scoperti, la controposta potrebbe essere: "vieni scoperto".
Un gioco che utilizza questo metodo è Burning Wheel.

L'opposizione
Un quarto modo ancora è quello di richiedere un tiro solo quando qualcuno o qualcosa si oppone attivamente (o persino passivamente) all'azione del giocatore, o quando il giocatore si oppone all'azione di qualcun'altro. In quel caso, cosa succede con un fallimento è solitamente molto chiaro. Se un PG cerca di colpire un orco PNG, e quell'orco sta alzando lo scudo per pararsi, c'è un'opposizione, e quindi in teoria anche una prova.

Più metodi in uno
Come ho accennato più su, molti giochi utilizzano due o più dei metodi prima elencati fondendoli assieme, e lo fanno con intensità variabili. Faccio un esempio che dovrebbe chiarire questo punto. Apocalypse World!
In Apocalypse World si tira solo quando è interessante farlo. Cosa è interessante non viene deciso arbitrariamente, ma è prescritto da delle mosse. Quando un giocatore attiva una mossa, ossia quando il suo personaggio fa qualcosa che vale come l'attivazione di una mossa, allora quel giocatore solitamente deve tirare i dadi (solitamente, perché alcune mosse si risolvono senza nessun tiro). Gli attivatori delle mosse sono azioni importanti per il tema del gioco, quindi azioni interessanti per il conseguimento dell'obiettivo del gioco.
Ma Apocalypse World, e lo abbiamo già detto, ha anche un metodo fail forward. Quando si fallisce, il GM (chiamato Maestro di Cerimonia, o MC) può e deve fare una e una sola mossa. Le mosse del GM sono elencate e sono cose tipo: "annuncia cose brutte", "infliggi danno", "attiva i lati negativi delle cose". Mettendo in gioco una di queste mosse, declinandola in modo che abbia senso in gioco (in fiction), il GM spinge la storia verso direzioni impreviste e interessanti. Non è detto che il PG non ottenga quello che voleva, d'altronde si tratta di un fallimento in termini, non di fatto, ma la mossa ci vuole comunque. In questo modo il ritmo è incalzante e il gioco procede con estrema fluidità.

Quello di Apocalypse World è solo un esempio. Ne potrei fare a miliardi, ma perderei tempo e occuperei spazio, specialmente se consideriamo l'esistenza di giochi che non utilizzano nessun sistema aleatorio per gestire le prove, o giochi che nemmeno gestiscono le prove, e credo proprio che se continuassi a scrivere ancora qualche riga nessuno di voi troverebbe il coraggio di leggere questo articolo.
Quindi per ora vi saluto, sperando che l'argomento e la trattazione siano stati interessanti. 

venerdì 2 maggio 2014

Giochi di Ruolo e superpoteri. Come gestirli?

E ri-salve a tutti.

Dato che il mio ultimo (e anche primo) articolo di riflessione è stato accolto abbastanza bene e ha generato discussioni interessanti, mi sento di ritornare con un'altra riflessione. Questa volta vorrei parlare della gestione dei superpoteri nei Giochi di Ruolo, argomento sempre caldo e di moda (dato anche il risalto di alcuni titoli recenti che parlano di supereroi come Urban Heroes e Worlds in Peril).
Ho provato diversi giochi sui supereroi e, in linea generale, moltissimi giochi dove i superpoteri sono gestiti e regolamentati, e mi sono fatto un'idea personale di come andrebbero gestiti nella maggior parte dei casi. Mi scuso anche per la lunghezza dell'articolo, ma si sa, io sono abbastanza grafomane.  

Quante tonnellate può sollevare Superman?
Ma soprattutto, ci interessa saperlo?
Sin dai primi giochi con superpoteri o capacità paranormali e speciali (come le magie di D&D, per intenderci) si è sempre cercato il modo di regolare queste capacità per simularne gli effetti secondo il regolamento utilizzato. Dalla superforza alle palle di fuoco, passando per la kamehameha e le armi di Mazinga, i modi in cui queste capacità sono state gestite è mutato con il passare del tempo e il mutare di alcune idee di design. 

Ad oggi, i giochi che regolamentano i superpoteri sono tantissimi e, spesso, molto diversi tra di loro. Si tratta di differenze di approccio che, nonostante alcune semplificazioni, mi sento di poter organizzare in due categorie distinte: un approccio simulativo e un approccio narrativo. 



L'approccio simulativo 

Con approccio simulativo mi riferisco alla volontà, consapevole o meno, di voler simulare i poteri nel modo più realistico e, in alcuni casi, approfondito possibile. In un approccio simulativo è importante sapere quante tonnellate Superman può sollevare, di quanti metri al secondo Flash si muove, qual'è la gittata massima dei missili di Iron Man e così via. Insomma, si cerca di simulare la "fisica" dei superpoteri. 
In questi giochi, spesso e volentieri i vari poteri hanno un livello variabile che definisce o viene definito dal livello del personaggio. Quindi, personaggi come Superman o Thor risulteranno di livello molto superiore rispetto a personaggi come Batman o Capitan America.  

Il gioco simulativo più completo è sicuramente Mutants & Mastermind, un True20 system mastodontico dove, spendendo una serie di punti creazione che variano in base al livello del personaggio, è possibile comprare i superpoteri scegliendoli da una lista lunghissima dove non manca praticamente nulla, dal Light Control al Force Field, dal Leaping al Object Mimicry. I poteri hanno un loro rank specifico. Più è alto il rank del potere e più punti costerà. Il gioco prevede anche determinati svantaggi tipici di ogni potere, con una granulosità che ha fatto la felicità dei patiti delle build. 

Un esempio di potere di Mutants & Mastermind
Uno dei problemi storici di questo approccio è il numero di poteri. Personaggi come Superman, dotati di tantissimi poteri dalla potenza elevata, risultano difficilmente gestibili, perché troppo potenti. Altri personaggi, invece, dotati di tantissimi poteri ma nessuno dei quali davvero eccezionale, possono essere ottenuti solo a livelli alti, risultando però deboli rispetto ai personaggi dello stesso livello ma più specializzati. Alcuni giochi hanno risolto in parte il problema semplificando le meccaniche, ma mantenendo comunque l'approccio simulativo (mi riferisco a Bash!, conosciuto come Super! su suolo italiano). In questo modo, alcuni poteri non possono raggiungere le vette che raggiungono nei fumetti, poiché sarebbe eccessivamente caotico da regolamentare. 


L'approccio narrativo
Con approccio narrativo mi riferisco a quel tipo di design per il quale, certamente in modalità e su piani differenti, non è importante sapere per filo e per segno quanto in alto Hulk può saltare o di quanti quadretti per round Flash può muoversi. Nei giochi con un approccio narrativo ai superpoteri interessa solo in che cosa consiste il potere. In linea generale, in questi giochi basterà scrivere "telecinesi", senza scendere in particolari tecnici, per sapere di che tipo di potere dispone il nostro personaggio. I poteri diventano dei tratti che, anche in base al gioco, ci avvantaggeranno quando riusciremo a metterli in gioco, narrandone l'utilizzo.

È questo il caso di Marvel Heroic RPG della Margaret Weis. In questo gioco sui supereroi Marvel, i poteri non vengono gestiti in modo simulativo. Non c'è niente che ci dica quanto in alto Hulk possa saltare o quanti missili al secondo Iron Man possa lanciare. Ogni potere viene gestito con un nome, che ne descrive le possibilità esattamente come fosse un tratto (si diceva, ad esempio, Telecinesi), e con un dado, che ne descrive l'entità. Quindi, la forza fisica di due personaggi come Capitan America e Hulk avrà un nome simile ma dei dadi diversi, rispettivamente un d8 per Cap e un d12 per il gigante verde. Ogni potere viene diviso in uno o due powerset, ed i vari poteri entreranno in gioco quando il giocatore narrerà un azione che ne prevede l'utilizzo (ma massimo un potere per powerset). Ogni powerset, inoltre, ha una serie di SFX (effetti speciali), il cui scopo non è quello di simulare l'effettivo potere dell'eroe, ma di ricrearne alcuni tipici momenti narrativi.

I due powerset di Iron Man in Marvel Heroic RPG. 
Un'altro gioco che fa dell'approccio narrativo ai poteri il suo cavallo di battaglia è Psi*Run di Meguey Baker, gioco che parla di fuggitivi dotati di strani poteri che fuggono da alcuni misteriosi inseguitori che vorrebbero ricatturarli. In Psi*Run è sufficiente scrivere in cosa consiste il potere (un singolo potere), senza curarsi di peso massimo sollevabile o quadretti di movimento. Il gioco ha un sistema tutto suo per regolamentare l'uso dei poteri, che spesso e volentieri entreranno in gioco in modo devastante e coreografico. 

Simulazione o Narrazione?
Veniamo ora ad un confronto tra i due approcci. Per farlo mi baserò su due esempi concreti, quindi su due giochi esistenti, i già citati Mutants & Mastermind e Marvel Heroic RPG.

In Mutant & Mastermind, la velocità di Flash costerebbe
qualcosa come 100 punti . In Marvel Heroic RPG la sua velocità
sarebbe gestita con un semplice d12.
Per iniziare, prendiamo come esempio uno dei poteri più difficili da simulare e gestire: la supervelocità, nel caso specifico quella di Flash.
In un gioco prettamente simulativo un personaggio con la supervelocità rischia di mettere in secondo piano i suoi compagni di squadra. In un gioco a round potrebbe muoversi di talmente tanti metri da rendere praticamente inutile il conteggio di metri per round, oppure potrebbe agire più volte consecutivamente, esattamente come Flash nei fumetti. Ricordatevi, con l'approccio simulativo si cerca di simulare "la fisica" dei poteri, quindi è importante sapere esattamente quanto veloce Flash può andare, di quanti metri al secondo può spostarsi e ogni minima azione che può svolgere con i poteri.

In Mutants & Mastermind esistono diversi poteri che permettono di avere la supervelocità: Speed, Quickness e Super Speed. I primi due permettono rispettivamente di muoversi in un round a velocità elevate e, fuori dal combattimento, di agire a grandi velocità quando si svolgono azioni di routine. Dato che ogni potere può avere un rank da 1 a 20, comperare Speed e Quickness a diversi rank ne modifica l'efficacia. Avere Speed a rank 1 significa muoversi sino a 10 miglia orarie. Averlo a rank 5 di 100 miglia orarie. Averlo a rank 19 permette di spostarsi ovunque sulla terra in un battito di ciglia. A rank 20 semplicemente si corre a velocità luce, o quasi. Flash, ovviamente, dovrebbe avere Speed a rank 20.
Quickness è simile. Averlo a rank 1 permette di svolgere azioni di routine al doppio della velocità. A rank 5 le si svolge 50 volte più velocemente del normale. A rank 6, 100 volte più veloce. A rank 20, la velocità risulta 5 milioni di volte più elevata di quella normale. Qui, decidere quanto veloce Flash si muova è difficile, perché nessuno di noi ha davvero idea di cosa significhi svolgere azioni di routine 50 volte o 100 volte più velocemente del normale. Ma c'è davvero una differenza palpabile, per noi comuni mortali che ci muoviamo lenti come tartarughe? Soprattutto, è così indispensabile saperlo?

Super Speed è il terzo potere che regola la supervelocità. Si tratta di una summa dei primi due, con l'aggiunta di un bonus per i tiri di iniziativa, ed in più consente di comprare degli extra speciali come poteri alternativi (ossia modi di simulare altri poteri con il proprio potere, qualcosa che se spiegata qui mi prenderebbe troppo spazio), la corsa sui muri e sull'acqua, la possibilità di diventare incorporei e così via.
Considerando che ogni rank di Super Speed costa 5 punti creazione, per ricreare la supervelocità di Flash occorrono su per giù 100-110 punti, senza contare il tempo speso nel fare i conti e nel gestirsi accuratamente i punti, che servono anche per altro, non solo per i poteri.


Ora, immaginiamoci un utilizzo del superpotere diverso dal solito. C'è un incendio, abbastanza circoscritto perché Flash possa correrci intorno, ma pericoloso se lasciato a se stesso. Flash decide di correrci intorno per creare un vortice che, risucchiando l'ossigeno, lo spenga.
Primo problema in Mutants & Mastermind (d'ora in poi M&M): se non abbiamo comprato un potere alternativo che ci permette di controllare l'aria non possiamo farlo. Punto. Poco conta se in qualsiasi storia dei fumetti la supervelocità può essere utilizzata anche in questo modo. Se non ci abbiamo pensato prima ora non possiamo proprio creare un vortice per spegnere il fuoco.
Secondo problema in M&M: la simulazione dei poteri ci obbliga a tener conto di molte variabili: grandezza effettiva dell'incendio, tempo necessario a Flash per correrci intorno, il fumo che potrebbe soffocare Flash. A questo punto, il GM deve capire qual'è la difficoltà effettiva dell'azione e dargli una Classe Difficoltà. Difficile, però, quando in ballo c'è un tizio che corre a 300.000 km al secondo.
Terzo problema in M&M: i due problemi sopra elencati si ripresentano in diverse occasioni, anche in quelle più comuni, come Flash che malmena una decina di scagnozzi.

In Marvel Heroic Roleplaying Flash avrebbe due poteri: Light Speed d12 e Intangibility (probabilmente d10, come Shadowcat). Sicuramente avrebbe anche un paio di SFX specifiche, ma il grosso viene gestito da questi due semplici tratti: Light Speed e Intangibility. Light Speed ci permette di narrare ogni utilizzo di questo potere, mettendo in gioco il d12 quando si tratterà di utilizzarlo durante un tiro. Quindi, se narriamo che corriamo attorno all'incendio per creare un vortice e spegnerlo, tiriamo il d12 di Light Speed, e se riusciamo nel tiro, spegniamo l'incendio. Semplice, diretto, molto fumettistico. Considerate anche i caratteri utilizzati per descrivervi come funzionerebbe l'azione in M&M e come invece funziona in Marvel Heroic RPG e vi renderete conto che quest'ultimo riesce ad ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo.

Facciamo un altro esempio molto veloce su un altro potere, questa volta uno molto molto difficile da simulare con la "fisica": il frutto Ope Ope di Trafalgar Law, personaggio di One Piece. Il frutto Ope Ope permette a Trafalgar di creare un'area in cui può staccare e attaccare gli arti e le parti del corpo delle persone a suo piacimento, ovviamente senza ucciderle. Per esempio, Trafalgar può staccare la testa di un avversario e attaccarla sul sedere di un altro. Bene, come simulereste un simile potere con le regole di M&M? Come si staccano le parti del corpo? E quanto tempo occorre per farlo, e magari anche per appiccicarle da qualche parte? E ci sarebbero anche da considerare un sacco di variabili, come l'aria di effetto e la resistenza dei materiali, e poi anche usi particolari e casi limite. E poi, non sarebbe davvero troppo forte?

Di tutte queste considerazioni nel manga non c'è traccia. Non credo che Oda (il mangaka dietro One Piece) si sia mai messo il problema di quantificare l'aria di azione di Trafalgar Law o la forza necessaria a staccare il braccio di uno sfortunato marine. Anche perché, se lo avesse fatto, avrebbe certamente convenuto che il potere non può funzionare in nessun modo. Come si può simulare la fisica di qualcosa di impossibile?
Insomma, l'idea di simulare un superpotere di questo tipo è un'idea farraginosa, lunga e complessa, assolutamente non in grado di ricreare gli stessi momenti narrativi del manga.
Con Marvel Heroic RPG tutto questo non è un problema. Trafalgar avrebbe il potere Controllo delle parti anatomiche d12 e tanti saluti. Spetterebbe al giocatore narrare come la usa, in modi che sono regolamentati nel gioco, dato che il sistema di regole si preoccupa di regolare la conversazione, non la fisica del mondo. Facile, semplice, elegante. 
Un esempio del potere di Trafalgar Law.

Il discorso del frutto Ope Ope di Trafalgar si può estendere anche alla velocità di Flash, alla superforza di Hulk, alla vista calorifica di Superman, allo scudo di Capitan America e ai razzi di Iron Man.
Portare l'approccio al livello di simulazione della fisica dei superpoteri porta inevitabilmente ad allontanarsi dal fumetto, o a rendere eccessivamente complesso quello che è facilmente ottenibile con un approccio più narrativo. Nei fumetti non sappiamo quanto danno fanno i missili di Iron Man, né tantomeno che gittata abbiano. La magia del fumetto sta anche li.

Un approccio simile sposta l'attenzione su un altro piano. Non conta più la narrazione delle azioni degli eroi, la storia che può scaturire dal loro agire, ma ci si focalizza sulle loro capacità tradotte in ordini quantificabili e misurabili. Un wargame gestito in questo modo potrebbe essere interessante, ma in un GDR si sente un certo peso.

E gli Avengers?
In un gioco con un approccio simulativo è praticamente impossibile creare una squadra con personaggi di livelli diversi. Immaginate di voler ricreare gli Avengers! Hulk e Thor sarebbero i personaggi più potenti, e se li stessimo ricreando con M&M dovremmo utilizzare un numero enorme di punti creazione. Anche Iron Man, se pur meno potente dei primi due, richiederebbe tanti punti, specialmente per via delle enormi risorse monetarie e i numerosissimi poteri della sua tuta. In confronto Capitan America richiederebbe solo una manciata di punti, senza contare poi Hawkeye e la Vedova Nera, i più deboli del gruppo. Impossibile, in questo modo, far convivere i sei personaggi nella stessa squadra. Tra i loro livelli di potenza c'è un abisso che renderebbe l'avventura troppo sbilanciata. Questo accade perché, invece di tener conto di fattori narrativi, si è ricorsi ad un approccio simulativo (con un fumetto).

E gli Avengers in Marvel Heroic RPG? Ta-Dan! Il gioco è pensato appositamente per ricreare i momenti narrativi dei fumetti dei supereroi, e per quanto anche se narrativamente e in parte meccanicamente Hulk rimanga più forte di Capitan America, il nostro paladino a stelle e strisce è in grado di combattere a fianco del golia verde. Non c'è nessun disequilibrio di sorta perché, proprio come nei fumetti, la vera forza di un eroe non sta solo nei suoi poteri. Se fosse davvero così, saghe come quelle di Saint Seiya dove giovani cavalieri di bronzo sconfiggono i cavalieri d'oro non potrebbero esistere. Provate a giocare qualcosa di simile con un approccio simulativo. Impossibile!

In conclusione, credo si sia capito quale dei due approcci considero il migliore. C'è però da chiarire una cosa: un approccio è buono o pessimo rispetto all'obiettivo che si vuole raggiungere. Se l'obiettivo è narrare una storia, o almeno, crearla o viverla, l'approccio che io chiamo narrativo risulta sicuramente quello vincente.