martedì 30 agosto 2016

Le più importanti regole di ogni gioco di ruolo

Questo è un articolo di teoria dedicato specificatamente a chi vuole fare game design. Tutte le cose che scrivo qui dentro non vi servono se volete solo giocare, però se volete comunque leggere l'articolo, prego. Spero possa essere interessante anche per voi. 

Avete familiarità con il concetto di minimalismo? È quel tipo di design che lavora per eliminazione, togliendo tutto ciò che non serve per arrivare alle strutture elementari dell'oggetto che si sta "disegnando", il suo minimo comun denominatore. 

Ora, cosa succede se a un gioco di ruolo qualsiasi togliamo tutte le regole e gli orpelli, mantenendo solamente le sue strutture elementari, quelle senza le quali non esisterebbe come gioco di ruolo? Otterremmo le regole base di ogni gioco di ruolo, quelle fondamentali. Quelle senza le quali il gioco di ruolo semplicemente non funzionerebbe. 

Le regole che ci dicono chi può dire cosa e quando
Una sessione di D&D da "The Big Bang Theory"
Lo so che sembra assurdo, ma OGNI gioco di ruolo che funziona ha queste regole. Ogni gioco che funziona, letteralmente. Sia che le abbia scritte nel manuale, sia che vengano inserite nel sistema direttamente dai giocatori (per sistema si intendono le regole effettivamente usate al tavolo, che possono coincidere o meno con le regole scritte nel manuale). Quando queste regole non ci sono, sono fumose oppure non vengono usate, il gioco non funziona o funziona male. Ma perché? 

Come detto altre volte, i giochi di ruolo sono giochi di narrazione, poiché esistono nel momento in cui viene creato uno spazio immaginato condiviso, e questo spazio si ottiene narrando e descrivendo. Anche se ne ho parlato più volte, non darò per scontato questo concetto. Lo spazio immaginato condiviso è l'insieme di tutti gli elementi della narrazione: il vostro personaggio, cosa sa fare, com'è fatto e cosa sta facendo, cosa c'è attorno a lui e cosa sta succedendo. Questo spazio immaginato condiviso si crea solamente narrando, quindi se dico che la parete della chiesa sta crollando sopra la testa del vostro personaggio, sto sia narrando qualcosa, sia modificando e creando lo spazio immaginato condiviso.

Spazio immaginato, quindi, ma specialmente, condiviso.
Non dobbiamo mai dimenticare che un gioco di ruolo è, oltre che un gioco di narrazione, anche un'attività sociale, dove due o più giocatori si relazionano tra di loro. La relazione specifica avviene, non tanto attraverso lanci di dado o pescaggi di carte, ma attraverso la conversazione, dove ogni giocatore dice qualcosa e poi passa la parola (volontariamente o per effetto di qualche regola) a un altro giocatore. Per essere ordinata, coerente e andare verso una direzione precisa, una conversazione ha bisogno di regole, altrimenti deraglia oppure si conclude in malo modo. Quando tutti accettiamo le stesse regole, ecco che tutti al tavolo siamo connessi sulla stessa lunghezza d'onda. Più specificatamente, le regole che gestiscono la conversazione permettono che da questa esca fuori uno spazio immaginato conosciuto e accettato da tutti, quindi condiviso.

Per questo motivo le regole che specificano chi può dire cosa e quando sono fondamentali. Ci diceono infatti chi può modificare lo spazio immaginato condiviso, come e quando, e dato che lo spazio immaginato condiviso è la linfa vitale del gioco di ruolo, questa regola è il cuore che pompa la linfa e le permette di scorrere. 

Per esempio, mettiamo che si giochi tutti quanti a Dungeons & Dragons (edizione a vostra scelta), con me medesimo come Dungeon Master. A un certo punto, in un momento di gioco avanzato, il giocatore del chierico se ne esce fuori dicendo che nella stanza del dungeon vattelappesca dove il gruppo è appena arrivato c'è un forziere pieno di monete d'oro, e il suo personaggio ci si butta dentro a capofitto. Sono pronto a scommettere che voi tutti lo incenerireste con lo sguardo oppure vi mettereste a ridere spronandolo a smetterla di dire cazzate. Le regole base di D&D ci dicono che non spetta a lui inserire quell'elemento, ma a me, che sono il DM; il discorso vale anche al contrario, per cui io che sono il DM non posso decidere quali magie lancia il chierico. Sono le regole a sancire questa divisione di competenze. In caso contrario, se tutti inserissimo elementi come ci pare e piace, sarebbe il caos, e lo spazio immaginato condiviso uscirebbe fuori una schifezza. Certo, potremmo decidere di ignorare gli apporti degli altri, ma senza un base concreta su cui farlo lo spazio immaginato condiviso, beh, smetterebbe di essere condiviso 

Facciamo finta che le regole per gestire la conversazione non esistano. Io dico che appare un drago verde alto 20 metri. Tizio dice che il drago in realtà è un topo rosa di 20 centimetri. Per Caio invece i draghi sono tre, tutti viola e grandi 700 metri l'uno. Sempronio invece se ne frega e fa finta che nessuno abbia parlato di draghi o topi. Un bel casino, eh? Appare logico quindi che decidere chi può dire cosa e quando, e quindi dire cosa sia vero nello spazio immaginato condiviso, sia fondamentale. 
Vin Diesel è un grande appassionato di D&D. Se le regole non dicessero chiaramente chi può dire cosa e quando, state certi che nessuno gli direbbe "no Vin, è meglio che non dici quella cosa". La regola dei muscoli.

Le autorità narrative

Ma quindi in che modo i giochi decidono chi può dire cosa e quando? Per capirlo è necessario avere consapevolezza di quelle che sono chiamate "autorità narrative", che sono tantissime quanti sono gli elementi della narrazione (per esempio, un giocatore potrebbe avere voce in capitolo su tutto ciò che riguarda l'amore), ma che a ben vedere possono essere raggruppate e schematizzate; io vi propongo uno schema che trovo particolarmente comodo, lo stesso del Big Model, probabilmente uno dei tanti possibili.
  • Autorità sulla situazione: chi decide quali elementi e personaggi sono presenti in scena e cosa sta succedendo a inizio scena. Quante ore sono passate da quando abbiamo lasciato Neverwinter? Sta piovendo? Dove arriviamo ci sono degli orchi? Com'è fatta la taverna? In D&D quest'autorità è saldamente nelle mani del Dungeon Master, mentre altri giochi la distribuiscono in maniera differente. 
  • Autorità sul contenuto: chi decide il contenuto degli elementi della fiction, ossia la backstory. Chi si cela dietro la maschera del Professor Destino? Chi ha ucciso Laura Palmer? Da chi è stato distrutto secoli fa il tempio dello scorpione? Qual è il punto debole del Ricciocorno Schiattoso? In D&D e altri giochi classici questa autorità è pienamente nelle mani del Dungeon Master, anche se in linea di massima ogni giocatore ha autorità sulla storia passata del suo pg. Altri giochi distribuiscono quest'autorità in maniera differente. 
  • Autorità sulla trama: chi decide quando viene rivelato il contenuto della fiction, ossia l'autorità sui punti nodali della storia, sulle rivelazioni e su ciò che cambia il corso degli eventi. Chi decide, per esempio, che al Professor Destino viene strappata la maschera e quindi tutti vedono il suo volto, oppure chi decide che arriva una mandria inferocita di goblin. Storicamente, giochi come D&D danno questa autorità saldamente nelle mani del Dungeon Master, ma altri giochi la distribuiscono in maniera differente. 
  • Autorità sulla narrazione: chi descrive gli eventi e come si muovono i vari elementi dello spazio immaginato condiviso; In giochi come D&D quest'autorità è nelle mani del Dungeon Master, ma solitamente sono i giocatori che decidono quello che fanno i loro personaggi. Altri giochi distribuiscono quest'autorità in maniera differente. 
Una sessione di D&D da "The It Crowd"

Qualche esempio 

Per capire ancora meglio quanto siano importanti le regole che ci dicono chi può dire cosa e quando, e quanto possano essere varie e cambiare il feeling di una giocata, mi va di fare qualche esempio.

Il primo è legato a una partita di Trollbabe. In Trollbabe ogni conflitto ha una posta e vincere il conflitto significa ottenere quella posta. Il gioco mette subito chiaro chi è che deve narrare gli esiti di ogni conflitto: se a vincere è il giocatore, allora il narratore è il GM; se invece il giocatore perde, è lui stesso a narrare in che modo non ottiene la posta. Può sembrare banale, ma questo approccio permette di avere storie dal sapore epico, perché il giocatore tenderà a narrare la sua sconfitta in maniera poco pesante. Questo approccio permette anche di giocare in maniera sapiente con la narrazione, poiché narrare una sconfitta in un certo modo potrebbe portare benefici per l'azione futura.

Un esempio molto figo ci viene offerto da On Mighty Thews. In questo gioco sword & sorcery che ha la classica suddivisione tra giocatori e GM, in base al numero di successi ottenuti durante i tiri i giocatori possono aggiungere fatti nella narrazione. I fatti devono ovviamente essere legati al contesto del tiro effettuato, ma a parte questo possono essere qualsiasi cosa abbia senso. Un giocatore che spende successi per inserire uno o più fatti può dire che uno dei tagliagole fugge spaventato, oppure che l'antica divinità sepolta si sveglia, oppure che il misterioso figuro si toglie la maschera e rivela di essere il figlio del duca. I giocatori letteralmente pagano la possibilità di poter avere determinate autorità narrative, che altrimenti sarebbero di competenza del GM, e tutto questo avviene in maniera regolamentata e chiara. Una volta che ci si prende la mano si capisce che inserire fatti non è solo colore, ma permette di portare la storia verso le coordinate desiderate. Ci vuole solo un po' di abilità.

Un altro esempio che mi viene subito in mente è su Dungeon World. In DW, proprio come in Apocalypse World, la suddivisione delle autorità non è molto dissimile da quella di Dungeons & Dragons, ma con una trasparenza maggiore. Il GM di DW ha, tra i vari compiti, quello di fare domande ai giocatori e costruire sulle risposte, e queste domande possono essere inerenti alla backstory, ossia al contenuto (autorità saldamente nelle mani del GM). Una delle domande che mi capita di fare spesso quando gioco come GM a Dungeon World, ma anche a molti altri Powered by the Apocalypse, è relativa a png introdotti da me. Mi rivolgo a uno dei giocatori e gli dico: "appare questo nuovo png, è fatto così e cosà. Lo conosci, chi è?". Con questa domanda sto momentaneamente dando a lui l'autorità sul contenuto. Ovviamente, questo passaggio di staffetta è deciso dal GM.
Polaris

Un esempio ancora migliore, a mio avviso, è Polaris. Si tratta di un gioco senza master in cui si raccontano tragedie cavalleresche in un regno ghiacciato fuori dal tempo. Tutta la sua impostazione è basata sul dire chiaramente chi può dire cosa e quando. Ogni giocatore crea un personaggio, che è il suo personaggio giocante, su cui ha piena autorità e di cui è il Cuore, e designa gli altri giocatori al tavolo come Errore e lune, in base alla posizione in cui sono seduti rispetto a lui. Quando tocca a lui impostare una scena, gioca come cuore del suo personaggio mentre gli altri giocatori hanno ruoli diversi: l'Errore interpreta tutte le avversità, la Luna Nuova le relazioni emotive, la Luna Piena le relazioni professionali. Questi ruoli variano a rotazione, in base a chi in quel momento sta giocando come Cuore.

Non è finita qua. In Polaris il Cuore imposta la sua scena, utilizzando l'autorità sulla situazione. Inoltre, i conflitti funzionano in maniera singolare. Chiunque, finché rimane all'interno delle sfere di competenza, ha autorità narrativa su contenuto, plot e narrazione, ma gli altri giocatori possono opporsi utilizzando delle frasi rituali, in modo da cancellare o far riformulare le ultime cose narrate. Questo permette di indirizzare la narrazione verso le coordinate desiderate.   

Non tutti gli esempi sono positivi. Ci sono giochi che tendono a non specificare molto chi deve dire cosa e quando. In questi casi le possibilità sono due: o il gruppo di gioco aggiusta l'errore direttamente giocando, oppure la partita risulta fiacca e faticosa. Mi è capitato di recente con Fellowship, gioco powered by the apocalypse ispirato alla Compagnia dell'anello, che presuppone più poteri narrativi in mano ai giocatori, ma che spesso e volentieri non aiuta in alcun modo a indirizzare la conversazione al tavolo. Ci si ritrova spesso privi di veri strumenti per far accadere qualcosa, con i giocatori che aspettano che il GM dica cose e il GM che aspetta che i giocatori facciano cose, ed è un peccato, perché sulla carta il gioco sembrava interessante.

Le più importanti regole di ogni gioco di ruolo

Quando scrivete un gioco, la cosa migliore che potete fare è avere sempre chiari i ruoli dei giocatori; scrivete nero su bianco chi può dire cosa e quando, in modo da indirizzare la conversazione al tavolo verso l'obiettivo del vostro gioco. Ovviamente, tutti i giochi che lo fanno non si mettono a scrivere: "il giocatore A ha autorità sulla situazione", ma fanno passare gli stessi concetti in maniera più indiretta e rilassata, magari scrivendo: "se spendi tot punti puoi aggiungere questo e quest'altro" o cose simili. 

Quello che vorrei fosse chiaro è che le regole che specificano chi può dire cosa e quando sono il cuore stesso di ogni gioco di ruolo, ma un cuore mutevole, che può cambiare in base a come il designer ha deciso di strutturarlo. Non esistono modi migliori in assoluto per farlo, ma solo in base a ciò che vi prefiggete di fare. Il modo migliore di approcciare questo argomento è non avere idee preconcette e provare molti giochi che utilizzano le regole della narrazione in maniera particolare o nuova. Solo così sarà possibile avere un quadro un po' più completo e fare design con più libertà.