Piccola premessa:
Per quanto gli autori italiani di gdr siano numerosi e spesso e volentieri bravissimi, i loro giochi sono poco giocati e spesso sconosciuti; non dico in giro per il mondo, ma proprio qui, nello stivale. Con la rubrica Italians Do it Better mi va di far conoscere piano piano tutti quei titoli e quegli autori che meriterebbero molto più spazio di quanto già non abbiano.
Se pensate che il vostro gioco o quello di un autore italiano che conoscete meriterebbe un posto in questa rubrica, bene, fatemelo sapere e provvederò a informarmi. Unica prerogativa: deve essere pubblicato, va bene anche se freeware. I giochi ancora in playtest non valgono.
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Aegis
Autore: Alberto TronchiEditore: Alephtar Games
Giocatori: 4-6
Durata: svariate sessioni
Master: sì
Lingua: italiano e inglese
Lo trovate qui
Per questo primo articolo ho deciso di dedicarmi a un gioco fighissimo e dai toni molto jrpgistici, vincitore del Gdr Italia contest 2011, ma ancora poco conosciuto e probabilmente ancor meno giocato. Un gioco che, per il suo approccio, potrebbe interessare a una certa fetta di utenza.
Di cosa si tratta
Aegis è un gioco pieno di azione mangosa, che deve molto, come impostazione, ai famosi rpg di stampo nipponico come Final Fantasy o Dragon Quest. Aspettatevi una fusione di magia e tecnologia, con personaggi che combattono con spade impossibilmente enormi e combattono macchinari di epoche passate che si rianimano per proteggere antiche vestigia.
Il mondo di Aegis è un mondo a metà tra mito e scienza. In un remoto passato esistevano esseri così potenti da creare città volanti con la sola forza del pensiero. Poi, nei giorni della caduta, un virus divino li sterminò tutti, ponendo fine alla loro blasfemia. I pochi sopravvissuti crearono la città di Aegis, diedero vita alle macchine e ai i cristalli, artefatti in grado di entrare in connessione con i pochi prescelti esistenti, grazie alla forza della Matrice. Ma anche la storia di Aegis subì una tragica fine. Gli artefatti vennero distrutti, poiché troppo pericolosi, e la Matrice si perse nelle sabbie del tempo. Fino a oggi. Oggi l'archeologia ha riportato in vita i resti di Aegis, e una seconda Aegis è nata dalle ceneri della prima. La fondazione Deva, divisa in varie gilde, si adopera per riportare alla luce gli artefatti e proteggere Aegis dalla furia della Legione, un'abominazione composta da mostri e bestialità dell'antica era.
Regolisticamente parlando si tratta di un gioco per 4-6 giocatori, dove uno vestirà i panni del Narratore e gli altri interpreteranno i membri di una squadra Aegis. Il gioco ha un'impostazione schiettamente agonistica. Viene detto sin da subito che i giocatori dovranno ingegnarsi per vincere le sfide poste loro dal Narratore. Tutto il sistema di Aegis si basa sull'oculata gestione delle risorse, indispensabili per portare a casa la pellaccia.
Perché potrebbe interessarvi
Aegis è impostato come un classico jrpg, e in questo si discosta da alcuni cliché tipici dei gdr cartacei alla D&D. Utilizza un regolamento snello e semplice, che allo stesso tempo riesce a conferire profondità e originalità alle fasi di gioco. Si tratta sempre di un gioco con un'impostazione a missioni e con un gruppo forte, ma fortemente focalizzato verso un approccio giapponese.
La creazione del personaggio è rapida: si sceglie una delle cinque gilde, che corrisponde a scegliere la classe di appartenenza (gilda dei soldati, dei cronisti, degli esploratori, degli arcanisti e dei prescelti), si dividono i punteggi tra le tre potenzialità: battaglia, ricerca, ragione (i tre ambiti di conflitto, in pratica), si definiscono le risorse, ossia frasi descrittive che ci dicono qualcosa sul personaggio, le sue risorse e capacità (per esempio: "odio l'autorità" o "ex-pirata"); dopo di ché si scelgono i talenti, che sono abilità e poteri specifici tra cui scegliere, variano da gilda a gilda e ricordano tantissimo le abilità e i poteri di Final Fantasy. Un'altra cosa che ricorda il titolo Square-Enix è la creazione dell'arma, totalmente libera, per permettere di tirare fuori le tamarrate tipiche dei jrpg giapponesi. Infine, si decide lo scopo del personaggio, il motivo per cui è partito all'avventura, che ricorda molto le caratterizzazioni dei personaggi di Final Fantasy.
Una volta che si hanno i protagonisti, il gioco si divide in fasi. Una fase iniziale di briefing; una di ricerca, in cui il gruppo viaggia e scopre informazioni; una fase di battaglia, dove ci si mena; la fase di recupero, chiamata dai giocatori stessi in determinate circostanze. Ogni fase ha uno scopo e utilizza una determinata potenzialità (ricordate? battaglia, ricerca e ragione), che donerà dadi ai giocatori.
Ogni giocatore sceglie come porsi rispetto alla fase: se in maniera attiva o passiva. Questo, oltre a impattare sulla fiction in maniera potente, cambierà in minima parte l'approccio alle meccaniche. Infatti, i dadi tirati e i loro risultati doneranno un certo numero di azioni e un certo numero di reazioni, che sono finite per tutta la fase e andranno spese con oculatezza. Le azioni si spendono per rendere vera una propria dichiarazione sulla fiction; le reazioni si spendono per annullare le azioni. Va specificato che non sempre il rapporto è 1 a 1, dato che i vari livelli di potere necessitano di più reazioni per essere contrastati, e viceversa.
Ovviamente bisognerà narrare in maniera colorata e non basterà dire "attacco" per attaccare qualcuno. Questo approccio permette di descrivere qualsiasi cicciofigata™ vi venga in mente e sia coerente con la fiction, dato che la sfida si gioca a livello astratto delle meccaniche (e in questo ricorda molto Anima Prime, gioco con un approccio simile e ugualmente ispirato ai jrpg). In tutto questo, sarò possibile inserire in gioco, narrandola, una delle proprie risorse pertinenti in modo da avere dadi extra da usare nelle azioni o reazioni.
La creazione del personaggio è rapida: si sceglie una delle cinque gilde, che corrisponde a scegliere la classe di appartenenza (gilda dei soldati, dei cronisti, degli esploratori, degli arcanisti e dei prescelti), si dividono i punteggi tra le tre potenzialità: battaglia, ricerca, ragione (i tre ambiti di conflitto, in pratica), si definiscono le risorse, ossia frasi descrittive che ci dicono qualcosa sul personaggio, le sue risorse e capacità (per esempio: "odio l'autorità" o "ex-pirata"); dopo di ché si scelgono i talenti, che sono abilità e poteri specifici tra cui scegliere, variano da gilda a gilda e ricordano tantissimo le abilità e i poteri di Final Fantasy. Un'altra cosa che ricorda il titolo Square-Enix è la creazione dell'arma, totalmente libera, per permettere di tirare fuori le tamarrate tipiche dei jrpg giapponesi. Infine, si decide lo scopo del personaggio, il motivo per cui è partito all'avventura, che ricorda molto le caratterizzazioni dei personaggi di Final Fantasy.
Una volta che si hanno i protagonisti, il gioco si divide in fasi. Una fase iniziale di briefing; una di ricerca, in cui il gruppo viaggia e scopre informazioni; una fase di battaglia, dove ci si mena; la fase di recupero, chiamata dai giocatori stessi in determinate circostanze. Ogni fase ha uno scopo e utilizza una determinata potenzialità (ricordate? battaglia, ricerca e ragione), che donerà dadi ai giocatori.
Ogni giocatore sceglie come porsi rispetto alla fase: se in maniera attiva o passiva. Questo, oltre a impattare sulla fiction in maniera potente, cambierà in minima parte l'approccio alle meccaniche. Infatti, i dadi tirati e i loro risultati doneranno un certo numero di azioni e un certo numero di reazioni, che sono finite per tutta la fase e andranno spese con oculatezza. Le azioni si spendono per rendere vera una propria dichiarazione sulla fiction; le reazioni si spendono per annullare le azioni. Va specificato che non sempre il rapporto è 1 a 1, dato che i vari livelli di potere necessitano di più reazioni per essere contrastati, e viceversa.
Ovviamente bisognerà narrare in maniera colorata e non basterà dire "attacco" per attaccare qualcuno. Questo approccio permette di descrivere qualsiasi cicciofigata™ vi venga in mente e sia coerente con la fiction, dato che la sfida si gioca a livello astratto delle meccaniche (e in questo ricorda molto Anima Prime, gioco con un approccio simile e ugualmente ispirato ai jrpg). In tutto questo, sarò possibile inserire in gioco, narrandola, una delle proprie risorse pertinenti in modo da avere dadi extra da usare nelle azioni o reazioni.
Queste meccaniche per la gestione dei conflitti si inscrivono in un flusso di gioco fortemente guidato dai giocatori, con il GM che dovrà inserire avversità e pericoli. Le fasi funzionano meccanicamente in modo identico, ma la fase di battaglia può contare su alcune chicche per quanto riguarda gli attacchi multipli e le combo tra azioni-reazioni, nonché tutta una serie di status alterati presi di peso dai jrpg. In fase di battaglia, inoltre, si usa una griglia tattica molto astratta con quattro posizioni predefinite.
Consigliato se
Ovviamente, è consigliato se amate i jrpg e vi piacerebbe giocare un gdr molto simile alla loro impostazione, con nemici che si rivelano verso la fine, personaggi con la loro storia personale e un gruppo unito. Consigliato anche se amate i giochi schiettamente agonistici, dove conta la sfida e il GM si pone direttamente contro i giocatori. Infine, consigliato se amate i giochi dove la sfida è a livello delle meccaniche più che della fiction e dove ci si mena parecchio.
La parola all'autore
Ho fatto una veloce chiacchierata con Alberto Tronchi, l'autore di Aegis. Ecco cosa ci siamo detti.
Ciao Alberto, parlaci di Aegis. Come ti è venuta l'idea di questo gioco? C'era una qualche necessità ludica che volevi soddisfare?
Aegis nasce dalla mia passione per i Jrpg e dall'idea di ricrearne le dinamiche al tavolo. Tutto è iniziato con la mia partecipazione al GdR Italia Contest dove era richiesto di creare un gioco di ruolo completo, originale sia nelle meccaniche che nell'ambientazione, in un massimo di 40 pagine. L'idea per il gioco era in cantiere assieme a molte altre, ma era sicuramente la più completa quando mi sono messo a studiare qualcosa per il contest.
C'è qualche gioco di ruolo che ti ha dato gli spunti per le meccaniche di Aegis? Magari qualche autore che ti ha ispirato con i suoi lavori?
Aegis è stato il mio primo lavoro di design "completo", ovvero che ho iniziato e finito arrivando a un documento pronto e giocabile. Sembra poco ma per me ai tempi è stato un grande sforzo, visto che collezionavo una serie di progetti/idee che partivano, ma senza mai trovare la giusta strada per una realizzazione. Quando ho scritto il gioco sostanzialmente ero ancora molto legato al gioco di ruolo tradizionale (principalmente Dungeons & Dragons, anche se con moltissime house rule), ma mi stavo avvicinando ad altri concetti di design leggendo molti manuali di giochi come Solar System, Fate, Agon e altri.
Se devo parlare di ispirazione diretta però, devo citare semplicemente i Jrpg per console, perché nel loro piccolo sono stata la fonte di ispirazione principale per la struttura di Aegis, il mio obiettivo primario è stato di trasportare la struttura e le dinamiche di quei giochi in un gdr.
A parte i giochi di ruolo, quali opere ci sono dietro il tono, l'approccio e l'impianto artistico di Aegis? Quanto di quelle opere c'è nel tuo lavoro?
Come già accennato, le infinite saghe di Jrpg che ho amato nei miei anni di accanito videogiocatore. Ovviamente Final Fantasy in testa ma anche tante altre. In Aegis ho cercato di mettere davvero tutto di quei giochi: dall’impostazione a missioni alle tematiche di lotta contro un nemico che forse non è il "vero cattivo" della situazione, al classico gruppo di eroi che si forma quasi per caso con il pretesto di essere una squadra in missione, ma nel quale ognuno ha un storia da scoprire e portare a compimento durante il gioco.
Aegis è vincitore del GdR Italia Contest 2011. Ce ne vuoi parlare? Come si è svolto, cosa ha significato per te come autore, cose così.
Il GdR Italia Contest è stato il pretesto per dirmi: "ok è ora di finire un gioco che hai iniziato" e una bella esperienza formativa. Entro la data di consegna bisognava realizzare un gioco completo di regole e ambientazioni, completamente originale in un massimo di 40 pagine. Ho apprezzato molto la struttura del concorso, perché lasciava la massima libertà di espressione con un limite ragionevole di pagine da sfruttare. C'erano due categorie di valutazione: miglior gioco, che avrebbe vinto la pubblicazione con Alephtar Games, e migliore meccanica di gioco, che vinceva un weekend a Etruscon con la possibilità di playstestare il gioco con i ragazzi di Coyote press. È con orgoglio che posso dire che Aegis ha vinto entrambi i premi! :)
Ora una domanda, che potrebbe interessare i potenziali autori. Com'è avvenuta la pubblicazione con Alephtar Games?
La pubblicazione era parte del premio del GdR Italia Contest e poco dopo il concorso abbiamo stabilito un fase per fare playtest più approfonditi e mirati per poi redigere la stesura finale del testo. Nel premio era compresa unicamente la pubblicazione in pdf, ma poi Alephtar ha deciso anche per la versione cartacea e quella in inglese. Paolo Guccione (la mente dietro Alephtar Games) è stato molto gentile e disponibile, lasciandomi totale carta bianca sulla realizzazione del gioco; colgo l’occasione per ringraziarlo della disponibilità e dell’opportunità di vedere realizzata la mia prima opera. :)
Ultima domanda. Se riscrivessi Aegis oggi tutto da capo, cosa cambieresti e cosa invece manterresti, e perché?
Intanto: STO riscrivendo Aegis, ormai da qualche anno, anche se i lavori procedono a rilento. :P
A livello di meccaniche, limerei molti piccoli aspetti del gioco (come la fase di battaglia troppo
macchinosa in certi punti), che devo dire ancora oggi mi soddisfa e considero una delle mie opere più originali a livello di design. Giocandolo negli anni ho visto che il cuore del sistema gira bene e diciamo che fa il suo lavoro, quello che davvero considero un difetto è la mancanza di una struttura più solida per gestire le varie fasi di gioco. In generale ciò cui sto lavorando è nel rendere il testo più chiaro e completo nelle dinamiche di gestione del gioco, sopratutto per il GM. Un po' Aegis paga il fatto di essere la mia prima opera in assoluto dove molti concetti erano chiari nella mia testa ma poi non sono stato così bravo a renderli nel testo. :P
macchinosa in certi punti), che devo dire ancora oggi mi soddisfa e considero una delle mie opere più originali a livello di design. Giocandolo negli anni ho visto che il cuore del sistema gira bene e diciamo che fa il suo lavoro, quello che davvero considero un difetto è la mancanza di una struttura più solida per gestire le varie fasi di gioco. In generale ciò cui sto lavorando è nel rendere il testo più chiaro e completo nelle dinamiche di gestione del gioco, sopratutto per il GM. Un po' Aegis paga il fatto di essere la mia prima opera in assoluto dove molti concetti erano chiari nella mia testa ma poi non sono stato così bravo a renderli nel testo. :P
A oggi ho maturato diversa esperienza e scritto molti altri giochi e ho le idee molto più chiare su come rendere un testo fruibile al lettore.
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