Esattamente come molti di voi, sono sempre stato un appassionato di storia e mi sono sempre trovato bene nello studiarla. Mi intrigano sia l'archeologia che la storiografia più stretta, e ho sempre trovato affascinante immaginare come deve essere stato vivere in certe epoche storiche. I romanzi e i film storici, poi, hanno sempre sortito un certo fascino su di me.
Ma sono anche un patito di gdr, ed entrando nell'ambito dell'hobby ecco subito i primi problemi. I gdr storici si contano sulla punta delle dita di un monco. Il mondo dei gdr è pieno di fantasy, horror, post-apocalittici e fantascientifici avventurosi, ma quando si calca il palcoscenico della storia, da quella con la "S" maiuscola a quella con la "s" minuscola, ecco, il nulla. Sembra di stare in un set western con la solita sterpaglia che rotola nella strada deserta. Gli unici gdr con un setting storico sono quasi sempre annaffiati di inserti fantastici o fantascientifici, oppure presentano il classico approccio del "party che fanno quest".
Per trovare qualche ottimo gdr storico, a parte qualche titolo datato, bisogna armarsi di pazienza e spulciare il panorama indie (inteso come piccole produzioni spesso amatoriali e non come movimento). Anche li è difficile trovare qualcosa, ma ogni tanto ci si imbatte in qualche bel titolo.
Esattamente come feci per l'articolo sui giochi di fantascienza impegnata, vi propongo 7 titoli che reputo divertenti e profondi. Questi titoli rientrano nella seguente descrizione della Wiki:
(il genere) tratta vicende reali, avvenute nel passato o che abbiano verosimiglianza con la realtà e che siano comunque ambientate in un preciso contesto storico, ricostruito nei dettagli in modo da apparire credibile [...]. Tale genere conferisce alla ricostruzione dell'ambientazione storica un'importanza notevole.
Chiaramente, qualsiasi titolo abbastanza appropriato potrebbe prestarsi a un tale approccio. Prendete Durance di Jason Morningstar, ambientatelo in Australia e avrete un gdr storico. Però questo articolo vuole muoversi in maniera un po' diversa. Troverete dunque titoli inseriti in un contesto storico ben preciso, che vi permetteranno di giocare personaggi credibili all'interno di quel contesto. Ma sono anche giochi profondi, che non si limitano a dare delle precise coordinate storiche, ma vogliono esplorare dei temi e utilizzano la Storia come pretesto per permettervi di raccontare la vostra, di storia.
Ciancio alle bande, ecco i titoli:
Carolina Death Crawl
La guerra di secessione ha per gli americani un peso enorme, difficile da capire per noi europei; per loro non è solo una guerra, ma un fratricidio, un momento della storia in cui un fratello ha ucciso un altro fratello. Carolina Death Crawl di Jason Morningstar (autore anche di Fiasco e Durance) mette i giocatori nei panni di soldati nordisti, un tempo sudisti, rimasti bloccati dietro le linee nemiche e apparentemente abbandonati dai compagni. Traditori sia per una fazione che per l'altra, l'unica salvezza per loro è raggiungere il campo confederato, lontano, oltre i fucili dell'unione.
La meccanica del gioco è spietata: Carolina Death Crawl è un gioco competitivo dove solo uno dei giocatori arriverà vivo alla fine. Chi morirà diventerà uno spettro della palude e si aggirerà per il tavolo da gioco a bisbigliare nell'orecchio di chi è ancora in gioco, in modo da fargli fare cose tremende. Le carte, divise in tre mazzi (kill, disgrace e destroy), sono costruite in modo tale che sopravvivere significherà fare cose terribili, meschine e crudeli.
Carlina Death Crawl ha una visione cruenta e senza filtri della guerra civile, utilizzata come esempio di tutte le guerre, e toglierà fuori i bassi istinti e le crudeltà che sottostanno alla mera sopravvivenza. Perché la guerra non è fatta di alti ideali, ma di rantolii nel fango. Essendo tecnicamente un gioco di carte, il mazzo contiene anche delle particolari carte colore piene di interessanti spunti storici.
Carlina Death Crawl ha una visione cruenta e senza filtri della guerra civile, utilizzata come esempio di tutte le guerre, e toglierà fuori i bassi istinti e le crudeltà che sottostanno alla mera sopravvivenza. Perché la guerra non è fatta di alti ideali, ma di rantolii nel fango. Essendo tecnicamente un gioco di carte, il mazzo contiene anche delle particolari carte colore piene di interessanti spunti storici.
Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: 1 sessione
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: vi intriga la guerra civile americana e non avete problemi con giochi one-shot che utilizzano carte speciali.
Grey Ranks
La seconda guerra mondiale ha lasciato una cicatrice indelebile nella memoria collettiva, un periodo buio e doloroso dilaniato dalle fauci di regimi dittatoriali e feroci. Un periodo, però, dove la speranza non era morta e alcune persone osavano alzare la testa. Grey Ranks, capolavoro di (ancora una volta) Jason Morningstar, parla di piccoli partigiani nella Varsavia occupata dai nazisti. Non piccoli per via del loro coraggio, ma piccoli per via della loro età.
I protagonisti sono ragazzini tra i 14 e i 17 anni membri dei Ranghi Grigi, un piccolo gruppo di guastatori e messaggeri davvero esistito, composto da giovani arruolati per aiutare la resistenza polacca contro i nazisti. Il gioco è talmente calato nella storia che, oltre alle obbligate note storiche sul manuale e la lista dei nomi e delle frasi tipiche dei soldati tedeschi, presenta una serie di frasi da recitare all'inizio di ogni capitolo di gioco (fisso e già deciso), ossia gli annunci di Radio Folgore, stralci di una vera radio partigiana e forieri di vere notizie storiche (e di spettacolari spunti di gioco).
La meccanica del gioco è, come consuetudine di Morningstar, spietata. Ogni giocatore sceglie una cosa cara al suo personaggio, come un luogo o una persona, poi posiziona il ragazzino su una griglia che rappresenta uno stato emotivo. Il gioco è senza master; si impostano le scene e si risolvono con un tiro, la cui difficoltà è preimpostata e progressivamente più alta con il passare dei capitoli. Nelle fasi avanzate, per vincere le scene i giocatori saranno costretti a sacrificare ciò che hanno di più caro, per poi magari vedere crollare comunque tutto il loro mondo.
Nella realtà la rivolta venne soppressa nel sangue, e Grey Ranks ha una fine altrettanto dolorosa. Alcuni protagonisti si sacrificheranno come martiri, altri cadranno in depressione, altri ancora si suicideranno. I più fortunati si arrenderanno ai tedeschi. Cosa riusciranno a salvare? Quale parte della loro infanzia perderanno per sempre?
La meccanica del gioco è, come consuetudine di Morningstar, spietata. Ogni giocatore sceglie una cosa cara al suo personaggio, come un luogo o una persona, poi posiziona il ragazzino su una griglia che rappresenta uno stato emotivo. Il gioco è senza master; si impostano le scene e si risolvono con un tiro, la cui difficoltà è preimpostata e progressivamente più alta con il passare dei capitoli. Nelle fasi avanzate, per vincere le scene i giocatori saranno costretti a sacrificare ciò che hanno di più caro, per poi magari vedere crollare comunque tutto il loro mondo.
Nella realtà la rivolta venne soppressa nel sangue, e Grey Ranks ha una fine altrettanto dolorosa. Alcuni protagonisti si sacrificheranno come martiri, altri cadranno in depressione, altri ancora si suicideranno. I più fortunati si arrenderanno ai tedeschi. Cosa riusciranno a salvare? Quale parte della loro infanzia perderanno per sempre?
Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: 3-5 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì
Consigliato se: amate i giochi numericamente all'osso, che puntano tutto sulle emozioni forti e pesanti e non vi dispiace giocare ragazzini. Consigliato anche se amate il periodo storico.
Montsegur 1244
«Nella fortezza di Montsegur, ultimo rifugio degli eretici Catari durante l'assedio crociato del 1244, si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami di sangue, d’amore, fede o dovere.»
Come avrete notato, il tema centrale del gioco è l'assedio, sia fisico che culturale, basato tutto sul lottare per la propria fede e le proprie convinzioni; ma è anche molto più di questo. Montsegur 1244 propone un pantheon di personaggi profondi, complessati e ricchi di sfaccettature, ai quali spetterà ai giocatori dare vita e concretezza.
Ogni giocatore utilizza da 2 a 4 personaggi (il numero cambia in base ai partecipanti), tutti basati su persone davvero presenti nella fortezza durante l'assedio, ma solo uno a testa (e a scelta) sarà uno dei protagonisti; gli altri si limiteranno a svolgere il ruolo di personaggi secondari. I personaggi sono caratterizzati da tratti e legami, e specialmente da tre domande, alle quali si risponderà durante il gioco. Il gioco in se è diviso in più atti, i quali, grazie a un veloce preambolo storico da leggere, seguono le fasi dell'assedio alla fortezza sino al finale sanguinoso. All'interno di questi atti ogni giocatore dovrà chiamare una scena sui suoi personaggi principali, basandosi sugli spunti dati dal gioco: le domande, le carte scena, le carte storia, gli atti e le relazioni. Molto interessante la meccanica del rubare le scene, che aggiunge dinamismo e interessanti intermezzi narrativi.
Nonostante l'estrema semplicità del gioco, totalmente diceless, tutti questi piccoli ma efficaci strumenti portano il gioco verso una direzione tragica, dove le proprie certezze verranno messe a dura prova e la propria fede scalfita. Alla fine dell'ultimo atto ogni giocatore sceglierà il fato del proprio personaggio, con la consapevolezza che almeno uno dovrà bruciare sul rogo per ciò in cui crede e solo uno potrà scappare durante la notte. Gli altri dovranno scegliere: abiurare o venire lambiti dalle fiamme.
Come avrete notato, il tema centrale del gioco è l'assedio, sia fisico che culturale, basato tutto sul lottare per la propria fede e le proprie convinzioni; ma è anche molto più di questo. Montsegur 1244 propone un pantheon di personaggi profondi, complessati e ricchi di sfaccettature, ai quali spetterà ai giocatori dare vita e concretezza.
Ogni giocatore utilizza da 2 a 4 personaggi (il numero cambia in base ai partecipanti), tutti basati su persone davvero presenti nella fortezza durante l'assedio, ma solo uno a testa (e a scelta) sarà uno dei protagonisti; gli altri si limiteranno a svolgere il ruolo di personaggi secondari. I personaggi sono caratterizzati da tratti e legami, e specialmente da tre domande, alle quali si risponderà durante il gioco. Il gioco in se è diviso in più atti, i quali, grazie a un veloce preambolo storico da leggere, seguono le fasi dell'assedio alla fortezza sino al finale sanguinoso. All'interno di questi atti ogni giocatore dovrà chiamare una scena sui suoi personaggi principali, basandosi sugli spunti dati dal gioco: le domande, le carte scena, le carte storia, gli atti e le relazioni. Molto interessante la meccanica del rubare le scene, che aggiunge dinamismo e interessanti intermezzi narrativi.
Nonostante l'estrema semplicità del gioco, totalmente diceless, tutti questi piccoli ma efficaci strumenti portano il gioco verso una direzione tragica, dove le proprie certezze verranno messe a dura prova e la propria fede scalfita. Alla fine dell'ultimo atto ogni giocatore sceglierà il fato del proprio personaggio, con la consapevolezza che almeno uno dovrà bruciare sul rogo per ciò in cui crede e solo uno potrà scappare durante la notte. Gli altri dovranno scegliere: abiurare o venire lambiti dalle fiamme.
Master: no
Numero giocatori: 3-6
Durata: 1 sessione
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì
Consigliato se: apprezzate i giochi diceless dove ce la si racconta, le storie tragiche che finiranno male e un approccio drammatico e sentito alla storia medievale.
Night Witches
Jason Mornigstar inizia a essere un habitué di queste pagine, e con lui anche il secondo conflitto mondiale. Night Witches si ambienta durante la WWII e vede protagoniste le "streghe della notte", ossia le donne del 588º Reggimento bombardamento notturno sovietico, realmente esistite e le più decorate dell'aviazione sovietica del periodo.
Basato sul motore de Il Mondo dell'Apocalisse, Night Witches catapulta i giocatori nei panni delle aviatrici del 558° Reggimento per esplorare i temi del patriottismo, del sessismo e del legame tra commilitoni, in un racconto epico di guerra, onore e sacrificio. Il gioco si divide in due fasi ben distinte: il giorno e la notte, ognuna con le sue mosse specifiche.
Il giorno è il momento per il riposo, i conflitti e le relazioni interpersonali, mentre la notte vedrà bombardamenti e raid aerei con tanto di target reali che, attraverso l'Unione Sovietica, la Polonia e, in fine, la Germania, seguiranno le vicende storiche della guerra. I pericoli sono tanti e molteplici. Le missioni sono davvero difficili e la mortalità è alta, tanto che il proprio personaggio potrebbe facilmente morire o finire in ospedale, in modo da ricordare la poesia Soldati di Ungaretti. Niente paura, perché il gioco prevede lo switch tra GM e giocatori come parte integrante delle proprie meccaniche. A parte questo, i personaggi usciranno segnati per sempre dal conflitto, grazie ai marchi da segnare sulla scheda, che il gioco suggerisce di inserire anche attraverso potenti flashback.
Meccaniche profonde, che usano l'azione violenta a bordo degli aerei, tra l'altro descritti e gestiti in maniera impeccabile, come base sanguinosa per esplorare i rapporti interpersonali e la difficoltà di essere donne russe in quel periodo. Il gioco forza i giocatori a fronteggiare il sessismo, spesso in maniera diretta e cruda, e lo fa obbligando i giocatori a creare personaggi credibili, anche grazie alla meccanica dei Regards, ossia sentimenti personali verso commilitoni e aerei.
Basato sul motore de Il Mondo dell'Apocalisse, Night Witches catapulta i giocatori nei panni delle aviatrici del 558° Reggimento per esplorare i temi del patriottismo, del sessismo e del legame tra commilitoni, in un racconto epico di guerra, onore e sacrificio. Il gioco si divide in due fasi ben distinte: il giorno e la notte, ognuna con le sue mosse specifiche.
Il giorno è il momento per il riposo, i conflitti e le relazioni interpersonali, mentre la notte vedrà bombardamenti e raid aerei con tanto di target reali che, attraverso l'Unione Sovietica, la Polonia e, in fine, la Germania, seguiranno le vicende storiche della guerra. I pericoli sono tanti e molteplici. Le missioni sono davvero difficili e la mortalità è alta, tanto che il proprio personaggio potrebbe facilmente morire o finire in ospedale, in modo da ricordare la poesia Soldati di Ungaretti. Niente paura, perché il gioco prevede lo switch tra GM e giocatori come parte integrante delle proprie meccaniche. A parte questo, i personaggi usciranno segnati per sempre dal conflitto, grazie ai marchi da segnare sulla scheda, che il gioco suggerisce di inserire anche attraverso potenti flashback.
Meccaniche profonde, che usano l'azione violenta a bordo degli aerei, tra l'altro descritti e gestiti in maniera impeccabile, come base sanguinosa per esplorare i rapporti interpersonali e la difficoltà di essere donne russe in quel periodo. Il gioco forza i giocatori a fronteggiare il sessismo, spesso in maniera diretta e cruda, e lo fa obbligando i giocatori a creare personaggi credibili, anche grazie alla meccanica dei Regards, ossia sentimenti personali verso commilitoni e aerei.
Master: sì
Numero giocatori: 3-5
Durata: 6-10 sessioni
Preparazione: una minima preparazione da parte del master
Traduzione italiana: no
Consigliato se: apprezzate i giochi basati su Apocalypse World, le storie di battaglie aeree e i giochi che esplorano tematiche pesanti come il sessismo. Se siete maschietti, è consigliato solo se non avete problemi a giocare un personaggio femminile (conosco persone che proprio non ci riescono).
Sagas of the Icelanders
I popoli norreni suscitano da sempre l'interesse di molti studiosi e appassionati. Entrati nell'immaginario come gente dura, rozza e violenta grazie al mito dei vichinghi, in realtà erano un popolo dalla vasta cultura e tecnologia avanzata, il primo popolo a solcare le gelide acque dei mari del nord sino ad arrivare all'attuale Islanda.
Sagas of the Icelanders si rifà alle ricche saghe nordiche e racconta i duri inverni e le brevi estati dei coloni islandesi del X secolo d.c. Il motore di gioco è quello del Mondo dell'Apocalisse, ma pesantemente modificato. Qui il tempo viene scandito dal proseguire delle stagioni, in modo da creare una storia generazionale di uomini, donne e bambini. Una delle particolarità del gioco, infatti, è la suddivisione delle mosse base e dei libretti in base al sesso. Gli uomini avranno accesso a mosse e libretti diversi rispetto alle donne, e questo per ricalcare la struttura della società norrena del tempo, con una visione d'insieme e una sensibilità che fanno onore all'autore.
Non immaginatevi un gioco pieno di battaglie infinite ed epiche gesta, perché Sagas non vuole parlare dei vichinghi del mito, ma dei vichinghi della storia. Certo, la violenza non manca, ma esattamente come le saghe a cui è ispirato, ai guerrieri si avvicenderanno contadini, matriarche, bambini e disadattati, per dare vita a un racconto corale, a volte drammatico, a volte intimo, fatto di faide, catastrofi naturali, amori, tradimenti e vendette. Direi che la serie tv Vikings potrebbe rendere in parte l'idea di cosa otterrete con questo gioiellino.
In tutto questo, nessuno vi impedisce di inserire del soprannaturale, ma di base le fondamenta di Sagas sono storiche al 100%, tanto che non manca una splendida appendice storica sulla vita degli islandesi del X secolo. Direi che si tratta di un viaggio allettante, che dite?
Non immaginatevi un gioco pieno di battaglie infinite ed epiche gesta, perché Sagas non vuole parlare dei vichinghi del mito, ma dei vichinghi della storia. Certo, la violenza non manca, ma esattamente come le saghe a cui è ispirato, ai guerrieri si avvicenderanno contadini, matriarche, bambini e disadattati, per dare vita a un racconto corale, a volte drammatico, a volte intimo, fatto di faide, catastrofi naturali, amori, tradimenti e vendette. Direi che la serie tv Vikings potrebbe rendere in parte l'idea di cosa otterrete con questo gioiellino.
In tutto questo, nessuno vi impedisce di inserire del soprannaturale, ma di base le fondamenta di Sagas sono storiche al 100%, tanto che non manca una splendida appendice storica sulla vita degli islandesi del X secolo. Direi che si tratta di un viaggio allettante, che dite?
Master: sì
Numero giocatori: 3-5
Durata: attorno alle 10 e più sessioni
Preparazione: una minima preparazione da parte del master
Traduzione italiana: no
Consigliato se: amate storie generazionali fatte di relazioni tra personaggi e attendibilità storica, apprezzate i powered by the Apocalypse e vi affascina la storia dei vichinghi e degli islandesi.
Shahida - vivere prigionieri in zona di guerra
Scritto da Ron Edwards, già papà di Sorcerer e Trollbabe, Shahida non è solo un gioco di ruolo, ma anche un completo e illuminante saggio storico sulla realtà della guerra civile libanese, un lungo conflitto iniziato nel 1975 e finito nel 1990. Una guerra recente ma già dimenticata, che l'autore vuole ricreare grazie a un sistema di gioco semplice e allo stesso tempo potentissimo.
In Shahida non si interpreta un personaggio fisso, ma personaggi diversi, in modo da seguire la storia generazionale di una famiglia libanese durante la guerra. A un giocatore, che una volta scelto vestirà i panni dello Shahid ("testimone" in arabo), viene chiesto di stilare l'albero genealogico della famiglia protagonista in un dato periodo, in modo da avere un insieme di personaggi da poter utilizzare. Come detto, i giocatori potranno utilizzare personaggi diversi, e il regolamento si prenderà la briga di gestire la narrazione, in modo che sia sempre chiaro chi può dire cosa e quando.
L'estrema semplicità non deve trarre in inganno, perché i pochi strumenti sono potenti e colpiscono alla bocca dello stomaco dirigendo la narrazione verso una storia dura, crudele, dove la guerra piomberà sulle vite dei personaggi, travolgendole, distruggendole, martoriandole. A questo proposito, il lungo e affidabile saggio storico, che oltre a una cronologia storica tocca i temi del fondamentalismo e del colonialismo, e che compone quasi il 90% del manuale, risulta indispensabile per entrare davvero nel mood del gioco. Una volta letto il saggio ci si accorge di come gioco e saggio siano indissolubilmente legati. Lavorano in concerto, in modo da dare al giocatore materiale a cui affezionarsi, così che poi le meccaniche del gioco possano ferirlo, facendogli vivere la guerra per tutta la durata della sessione.
Master: no
Numero giocatori: 4-7
Durata: 1-2 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì
Consigliato se: non vi spaventa l'idea di leggere un saggio storico per dover giocare, vi piacciono i giochi con regole molto semplici e le storie generazionali drammatiche sulla guerra e le sue bruttezze.
Durata: 1-2 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: sì
Consigliato se: non vi spaventa l'idea di leggere un saggio storico per dover giocare, vi piacciono i giochi con regole molto semplici e le storie generazionali drammatiche sulla guerra e le sue bruttezze.
Thou Art But a Warrior
Il mondo musulmano, ieri e specialmente oggi, è sempre stato visto con diffidenza e paura. Ci si dimentica sempre della sua storia e dei suoi successi culturali, anche perché raramente vediamo opere di narrativa ambientate durante il picco della sua civiltà. Thou Art But a Warrior invece fa proprio questo. Ambientato durante le crociate, ci mette nei panni di guerrieri/poeti arabi a difesa di al-Andalus, la penisola iberica sotto il dominio musulmano, attaccata dagli infedeli cristiani.
Seguendo le orme di Polaris, sulle cui regole è basato, Thou Art But a Warrior dedica i primi capitoli del manuale a interessanti e utili notizie storiche, in modo da calarci come si deve nell'ambientazione dell'epoca. Leggendo queste pagine capiamo che non siamo difronte allo stereotipo dell'islamico ignorante e fanatico; i protagonisti del gioco sono guerrieri onorevoli, colti e aristocratici, figure verosimili e storicamente attendibili, rappresentati di una cultura ricca, avanzata e fiera, che ci viene ben evocata durante la lettura di tutto il manuale.
Il regolamento, come detto, è una hack di Polaris, quindi tutto proiettato verso storie di tragedie cavalleresche, in cui gli eroi, durante le loro vicende personali a difesa del popolo, si avvicineranno a una tragica caduta, qui rappresentata dalla perdita della fede e della speranza fino alla morte eroica. Il punteggio di discordia, che aumenta con l'avanzare dei personaggi, segna la distruzione della civiltà e l'ascesa degli infedeli, con toni sempre più apocalittici. Le frasi rituali aiutano a creare un'atmosfera mitica e leggendaria, e sono uno strumento fenomenale durante i conflitti diceless, identici a Polaris e quindi geniali nella loro forma. Quello che si ottiene è una tragedia cavalleresca corale al tempo dei mori, dal ritmo incalzante e drammatico, tra scontri di civiltà, fede, amori e bellezza.
Master: no
Numero giocatori: 4 (ma funziona anche con 3 o 5 giocatori)
Durata: 6-10 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: amate i giochi masterless e diceless basati sulla narrazione pura, vi intriga la storia dell'Islam e vi piacciono le tragedie epico-cavalleresche.
Durata: 6-10 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: amate i giochi masterless e diceless basati sulla narrazione pura, vi intriga la storia dell'Islam e vi piacciono le tragedie epico-cavalleresche.
Oltre ai titoli sopra citati, mi preme di nominarne qualche altro che, per svariati motivi, è rimasto fuori dall'articolo.
Prima di tutto, ci tengo a segnalare Spione di Ron Edwards, capolavoro regolisticamente riconducibile a Shahida (anche se in realtà è il contrario), che vi calerà nei panni di spie credibili (scordatevi 007) durante la guerra fredda.
Si fa un passo indietro nel tempo con The Marquis of Ferrara, tutto giocato su intrighi di corte alla morte del marchese Niccolò III d'Este.
Anche se può essere giocato con forti elementi soprannaturali (ed è per questo che non si trova tra i 7 giochi principali dell'articolo), cito anche quel bellissimo gioco che è Kagematsu, ambientato durante l'epoca Sengoku in un villaggio giapponese accerchiato da una minaccia incombente. Dato che tutti gli uomini sono in guerra, solo il ronin Kagematsu può salvarlo, e spetterà alle donne del villaggio convincerlo.
Per finire, vi segnalo un lavoro un po' diverso da quelli qui citati, ma tutto italiano: 1300 di Cristian Papi, del quale, dato che ancora non è stato pubblicato, trovate info qua. Si tratta di un gioco dall'approccio molto classico, calato verosimilmente e con passione nella storia medievale.
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