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venerdì 4 dicembre 2015

Fate: breve riflessione su aspetti, invocazioni e tentazioni

Salve a tutti.
Primo dilemma: riuscirò a scrivere un articolo che non misuri quanto l'equatore terrestre?
Secondo dilemma: perché fare una riflessione sugli aspetti del Fate e tutte le meccaniche a loro associate?
Per rispondere alla prima domanda devo aspettare la fine dell'articolo; alla seconda posso rispondere subito.

Questo articolo è, come dice il titolo, una riflessione. Non vuole essere una recensione né positiva né negativa, né una recensione di qualsiasi tipo. Scrivo per chiarire le idee a me stesso prima che a voi che leggete. E davvero, non ho preso gusto a trovare il pelo nell'uovo.

Per iniziare questa riflessione vorrei iniziare parlando degli aspetti.


Gli aspetti

Gli aspetti sono delle brevi frasi descrittive che ci dicono qualcosa su un personaggio, un luogo, un oggetto, una situazione o la campagna stessa. Ogni aspetto è sempre vero, quindi se un aspetto dice che un lupo mannaro è "mortalmente vulnerabile solo all'argento", allora questa sarà la verità inappellabile, sia per il GM che per i giocatori. 

Gli aspetti, per funzionare davvero bene, devono essere molto concreti e chiari, quindi focalizzarsi su cose esperibili dai cinque sensi o facilmente verificabili in fiction, ma funzionano bene anche ideali e stati d'animo, perché facilmente utilizzabili nel concreto. Questo li rende perfetti come fictional leverage, ossia come leva sulla realtà immaginata condivisa. 
Se uno degli aspetti del mio personaggio implica che egli abbia le ali d'angelo e sappia volare, punto, sa volare e non avrò bisogno di spendere punti o altro per narrare che egli si libra e si muove in volo. Se uno degli aspetti del mio personaggio dice che egli è un mago del computer, bene, allora sarò libero di narrare come prova ad hackerare postazioni, manomettere server o ad infiltrarsi nel database dell'FBI. Se avessi giocato Gigi l'idraulico sputa fuoco non avrei mai potuto narrare niente di simile. 

Essendo molto liberi, gli aspetti, fusi specialmente con la meccanica degli approcci, permettono di abbracciare qualsiasi tipo di ambientazione (ricordandosi però che con il Fate si fanno solo storie di eroi competenti, proattivi e drammatici). Gli aspetti "incarnazione vivente della forza cosmica" e "agente S.W.A.T. reduce dell'Afghanistan" sono entrambi aspetti possibili se sono coerenti con il setting scelto.

Ma essendo molto liberi bisogna mettersi d'accordo quando li si crea in partita. Determinate azioni permettono di creare aspetti di situazione, o assegnano dei benefici (aspetti temporanei), che sono molto belli da creare ma che a volte richiedono tempo e contrattazione per essere formulati. La contrattazione è uno dei pregi/difetti di questa meccanica: pregio perché crea un'atmosfera collaborativa molto appassionante; difetto perché rallenta di molto il ritmo del gioco e sposta il focus dalle vicende al crunch. In parole povere: spezza la fiction.

In Fate bisogna contrattare sempre, a volte all'eccesso, cosa che vedremo analizzando invocazioni e tentazioni.


Le invocazioni

La meccanica delle invocazioni è molto interessante, ma a pensarci bene si porta dietro il problema dell'estrema contrattazione, oltre che altri micro difetti. 

È interessante perché permette di utilizzare gli aspetti in maniera molto giocattolosa. Ottengo un tiro brutto e, per aggiustarlo, posso spendere un punto fato, invocare un aspetto (mio o di situazione) inserendolo in gioco in maniera attiva e decidere: ottenere +2 al tiro o ritirare i dadi. Questo sicuramente funziona, e funziona bene, ma secondo me non sfrutta appieno le potenzialità degli aspetti.

È vero che, come abbiamo detto, funzionano da fictional leverage, ma è anche vero che vengono utilizzati in gran parte come bonus per aggiustare i tiri e spesso e volentieri pesano in fiction principalmente per questo motivo. C'è sempre una certa componente di contrattazione, quando si invocano gli aspetti, che rallenta tantissimo il gioco. Oltre al fatto che senza avere punti fato certi aspetti del personaggio non vengono messi in rilievo quanto dovrebbero.

Inoltre, il giocatore perde sempre un po' di tempo per decidere quale aspetto usare giustificando la sua scelta, e al tavolo tutti intervengono e dicono la loro. Questo viene acuito quando sono presenti aspetti con invocazioni gratuite o benefici. Non è un male di per se, anzi, collaborare è ottimo e pensare tatticamente pure, ma di sicuro rallenta molto il ritmo della giocata. Non è un difetto, intendiamoci, è una precisa scelta di design.

Scelta che però può portare ad un'asta al rialzo su tutti gli aspetti accumulati, roba tipo: "ok, tiro brutto. Uso l'aspetto A e prendo +2", "bene, e io allora uso l'aspetto B", "oh, mi costringi a usare l'aspetto C", "dannato, beccati l'aspetto D". Tutta questa manfrina non aggiunge niente al gioco e ribadisce soltanto cose che erano già state inserite in fiction. Quello che dovrebbe essere un fictional leverage diventa un mero consumo di risorse.

Si può migliorare la pur già buona meccanica? Gli aspetti sono tratti, quindi per essere usati più spesso e meglio potrebbero avere essi stessi dei punteggi (come spiegato nel System Toolkit), in modo che li si inserisce in fiction quando si fanno determinate cose e si tirano i dadi in base al loro valore. Ma questo accorgimento, se è vero che renderebbe più fluido il tutto, porterebbe due problemi: gli aspetti andrebbero riformulati in modo da poter essere inseriti con più facilità e velocità; i punti fato diventerebbero un orpello extra ed inutile.


Le tentazioni

La meccanica delle tentazioni è indispensabile per l'ottenimento dei punti fato, ma è anche quella con più problemi tra tutte quelle legate agli aspetti.

Il primo problema è dato dalla difficile formulazione. È un po' complesso capire come creare una tentazione adeguata che spinga la storia e non sia né troppo debole né troppo pesante. Questa imprecisione può portare a contrattare per parecchio tempo, cosa che va benissimo perché rende tutti partecipi, ma che sicuramente toglie moltissima forza d'impatto alla tentazione. Ma non solo, perché questa difficoltà rende la tentazione poco naturale, tanto che spesso non si sente il bisogno di inserirla in gioco ai fini della storia, ma giusto per dare punti fato ai giocatori. Molte sessioni filano lisce senza alcuna tentazione. Ed è un grosso peccato, però è difficile pensare fluidamente a delle tentazioni senza bloccare troppo il gioco.

Il secondo problema è un problema di autorità sul personaggio. Alcuni tipi di tentazione minano infatti questa autorità, togliendo al giocatore le redini del proprio personaggio e moltissimo controllo sulla fiction. Ok, è tutto regolamentato in maniera chiara, ma ciò non di meno la sensazione che dà è questa.

Il terzo problema è il più fastidioso ed è legato al secondo. I giocatori possono accettare la tentazione, ottenendo un punto fato, oppure, ed è di questa possibilità che stiamo parlando, declinare la tentazione pagando un punto fato. È un sistema nato proprio per ridare un po' di autorità ai giocatori, che così possono decidere se accettare l'ingerenza di altri sul proprio controllo su personaggio e fiction, ma fa accadere due cose spiacevoli:

1) si rifiuta l'apporto di un altro giocatore, magari bocciando idee che per lui suonano grandiose e che spingerebbero davvero avanti la storia. A me è capitato, in gioco, di avere idee per delle tentazioni che per me erano fighe ma che sono state rifiutate sonoramente. 

2) non accade nulla. Si paga un punto fato, non si accetta la tentazione, e si ha la sensazione di aver bloccato il gioco in qualche modo. Per esempio, mettiamo che un giocatore abbia l'aspetto "ricercato in centinaia di quadranti galattici" e io come GM tenti l'aspetto dicendo che all'improvviso qualcuno lo riconosce e inizia a urlare il suo nome attirando attenzioni indesiderate. Il giocatore può contrattare con me fino ad ottenere una tentazione soddisfacente per entrambi, rallentando il gioco, oppure può pagare un punto fato e annullare la tentazione. Se sceglie questa seconda opzione di rimando non accade nulla.

In conclusione

Oh, cavolo, per una volta un articolo la cui lunghezza si può misurare in centimetri piuttosto che in anni luce.

Comunque, più ci ragiono e più penso che, nonostante quella degli aspetti sia una meccanica figa, porti ad un eccesso di contrattazione al tavolo che rende le cose molto meno eleganti. Una meccanica più elegante non avrebbe avuto bisogno di tutta questa contrattazione, o avrebbe aggiunto regole per gestirla in maniera più chiara e rapida (penso a cose come i veti). Non è comunque un problema vero e proprio.

Trovo invece sempre meno efficace la meccanica delle tentazioni, questa si con alcuni difetti evidenti. Si potrebbe modificare il rifiuto della tentazione aggiungendo una contro-tentazione. Pagando 1 punto fato il giocatore non rifiuta la tentazione, ma la cambia e la modifica in maniera inappellabile. Questo eviterebbe l'eccessiva contrattazione, ma aggiungerebbe ulteriori problemi. 

E voi? Che ne pensate della mia riflessione? Siete d'accordo o no? Fatemelo sapere nei commenti.

venerdì 8 agosto 2014

Fate: Approcci o Abilità?

Oggi mi va di parlare del Fate e della differenza tra Abilità e Approcci.
So che ne ho già parlato (qui), ma ci ho pensato molto e mi andava di approfondire il discorso in modo da gettare una linea guida che rendesse chiaro capire quando sono meglio le abilità oppure gli approcci.


Le abilità

Esattamente come in molti giochi di stampo classico, le abilità del Fate indicano le competenze del personaggio: cosa egli sa fare e quanto bene sa farlo. Le abilità presentate nel manuale del Core sono 18, ma la lista può essere facilmente ampliata aggiungendo qualsiasi abilità che si sposi bene con l'ambientazione e che non ricada in alcun modo tra quelle base.
Il manuale del toolkit propone diversi modi per gestirle, ma di base le abilità funzionano secondo una piramide: quattro abilità dal valore di +1, tre a +2, due a +3 e una a +4.

Le abilità sono tendenzialmente poco malleabili e poco legate alla fiction (nel senso che spesso non richiedono di narrare cosa si fa). Se una persona vi attacca con una spada mettendo a segno un attacco di Fight, e voi dovete difendervi, allora l'abilità sulla quale dovete tirare è Fight. C'è poco da fare. Certamente, la cosa è facilmente bypassabile, basta rendere importante come si narra l'azione per decretare su quale abilità tirare.
Allo stesso modo, nonostante il manuale dica chiaramente che non ci si può difendere con Shoot, è possibile modificare la cosa e lasciare che l'arciere di turno possa difendersi dallo spadaccino che va in carica contro di lui semplicemente narrando che spara frecce per rallentarlo. Ha senso, no? Perché nel modo proposto dal manuale l'arciere schiverebbe piuttosto che usare la sua arma, e questo, a parte situazioni in cui lo spadaccino è troppo vicino, mi suona davvero stonato.

A parte questo, le abilità non sono così male come sembra, dato che, come vedremo, in alcuni contesti sono la scelta migliore. Basta solo aggiustarle nel modo da me sopra proposto. 

Gli approcci

Gli approcci, invece, non indicano le competenze del personaggio. Ci dicono in che modo egli preferisca approcciare le varie azioni. Difatti, gli approcci (quelli presentati nel manuale) sono 6 e corrispondono a 6 modi diversi di fare qualcosa: in maniera Accurata (Careful), Ingegnosa (Clever), Appariscente (Flashy), Energica (Forcefull), Rapida (Quick) o Elusiva (Sneaky).
Ognuno di questi approcci ha un valore, che il giocatore deve assegnare usando i punteggi: +3, +2, +2, +1, +1, 0.

A ben vedere, a meno che non lo indichino gli aspetti, non sappiamo se il personaggio A è più bravo a combattere del personaggio B. Sappiamo però, ad esempio, che è più bravo a fare le cose in maniera Energica piuttosto che in maniera Rapida.
Pensiamo ad una scena di battaglia. Grom l'orco ha Energico +3 e descrive che carica gli avversari alzando l'ascia e gridando a più non posso "all'attacco", in un'azione chiaramente Energica. Valarion l'elfo, invece, ha Rapido +3, e per tirare su quell'approccio, descrive di come si muove in maniera velocissima, schizzando da un avversario all'altro, tirando stoccate così veloci che a malapena sono visibili.
Come vedete, entrambi i personaggi sanno combattere benissimo, ma lo fanno in maniera diversa. Gli approcci servono proprio a rendere visibile questi diversi modi di approcciare situazioni simili (il combattimento), sottolineando le differenze tra i personaggi, il loro carattere, il loro modo di fare.

Infine, gli approcci richiedono espressamente di narrare come si fa una data azione, perché è indispensabile per capire su quale approccio si deve tirare.

Scegliere tra abilità e approcci

Quando scegliere le abilità

Dato che le abilità pongono l'accento su "cosa sa fare il personaggio", funzionano benissimo quando i personaggi si differenziano in base alle loro competenze. 
Prendiamo ad esempio le classi storiche di D&D: guerriero, ladro, mago, chierico, ecc. Queste classi si differenziano non tanto per come approcciano i problemi, ma per le loro competenze.


Utilizzando le abilità base del Core e qualche abilità inventata per l'occasione, è possibile immaginare le seguenti piramidi di classe:

Guerriero

+4: Fight
+3: Physique - Athletics
+2: Provoke - Shoot - Notice 
+1: Drive - tre a scelta

Ladro


+4: Burglary
+3: Stealth - Notice or Athletics
+2: Fight or Shoot - Notice or Athletics - Deceive 
+1: Physique - Will - Fight or Shoot - una a scelta 

Mago

(mi piace l'idea di gestire la magia con più abilità in base alla scuola di magia, quindi, in linea con Elder's Scrools, magari: Alterazione, Illusione, Evocazione, Distruzione, Recupero).
+4:  una magic school a scelta
+3: Will - Lore
+2: due magic school a scelta -  Empathy o Investigate
+1: una magic school a scelta - Shoot - due abilità a scelta

Bardo

(come con il mago, mi piace molto l'idea di gestire la musica bardica con un'abilità, in questo caso Bardic music, utile sia per mettere a segno magie di illusione sia per supportare i compagni dando loro coraggio o forza di volontà).
+4: Bardic music
+3: Empathy - Deceive or Rapport
+2: Fight or Shoot - Deceive or Rapport - Lore
+1: Physique - Will - due a scelta

Come potete vedere, le abilità rendono benissimo per differenziare le varie classi. Questo perché le classi, così come sono concepite in giochi come D&D, indicano cosa sanno fare i personaggi e li differenziano in base alle competenze. Quindi, se nella vostra campagna è importante suddividere i vari personaggi a seconda delle loro competenze, e quindi i vostri personaggi appartengono a categorie, ruoli o classi differenti, a mio avviso le abilità sono la scelta migliore.

Quando scegliere gli approcci

Dato che gli approcci pongono l'accento su "come fanno le cose i personaggi", funzionano benissimo quando i personaggi hanno bene o male le stesse competenze ed è importante differenziarli in base a come approcciano i problemi.

Pensiamo di voler giocare nel setting di Naruto. Nel manga di Naruto tutti i personaggi sono ninja, e come tali tutti quanti sanno combattere, saltare in modi assurdi, utilizzare le tecniche magiche e così via. Certo, alcuni personaggi sono più o meno carenti in alcune di queste cose, ma tendenzialmente tutti sanno fare tutto. Ciò che veramente li differenzia sono le loro tecniche specifiche (penso ad esempio allo Sharingan), la loro provenienza, il loro carattere, i loro problemi (tutte cose per cui esistono gli aspetti) e il modo in cui approcciano i problemi.
Naruto è una testa calda che prende le cose di petto e si mette in mostra (Flashy e Forcefull a bomba. Clever a zero); Sasuke è tanto rapido quanto subdolo (Sneaky e Quick, Clever magari a +1); Shikamaru è uno stratega nato, ma è anche pigro come pochi (Clever e Careful sono i suoi approcci preferiti).


Gestire il tutto con le abilità porterebbe tutti i personaggi ad avere bene o male le stesse abilità e, per quanto sia vero che gli aspetti esistono anche per differenziare un personaggio da un altro, gli approcci appaiono decisamente più azzeccati.

In definitiva, se i vostri personaggi appartengono ad una stessa organizzazione, ad una stessa classe o hanno competenze bene o male molto simili (in uno Wuxia tutti sanno combattere perché tutti sono guerrieri, esattamente come nelle storie di supereroi dato che tutti sono supereroi), gli approcci sono la scelta migliore. Aiutano a differenziare tra loro i personaggi e rendono importante la narrazione delle azioni, strumento potentissimo per mostrare chi è veramente il proprio personaggio.

Gli approcci come competenze

Nel manuale del toolkit viene suggerito un modo molto intrigante per gestire gli approcci: usarli come competenze. Quindi, ipotiziamo di voler giocare un fantasy alla D&D e decidiamo di buttare giù i seguenti approcci:

Guerriero: tutte le competenze di un guerriero, come combattere, difendere qualcuno, gestire il campo di battaglia, conoscenze tattiche e usare la forza bruta. 
Mago: tutte le competenze di un mago, come lanciare magie, conoscenze arcane e la capacità di individuare la magia.
Ladro: tutte le competenze di un ladro, come rubare, nascondersi tra le ombre, mentire e agire da equilibrista.
Chierico: tutte le competenze del chierico, come pregare e invocare la divinità, curare qualcuno, scacciare non morti, purificare il cibo e così via.
Ranger: tutte le competenze di un ranger, come dare ordini ad un animale, seguire una pista, cacciare, orientarsi nei boschi, tirare con l'arco.
Bardo: tutte le competenze di un bardo, come suonare, usare la musica bardica, utilizzare charme e grazia sociale.

Questi approcci ci dicono sia cosa sanno fare i personaggi, sia come lo fanno. Quando un personaggio fa qualcosa che ricade in una delle sei competenze sopra elencante, allora tira su quell'approccio.
Mettiamo che Balder il guerriero abbia i seguenti punteggi: Guerriero +3; Mago 0; Ladro +1; Chierico +1; Ranger +2; Bardo +2.
Quando Balder attacca in mischia e combatte, tirerà sicuramente sull'approccio Guerriero. Quando Balder scassinerà una porta, tirerà invece sull'approccio Ladro. Molto semplice, no?

mercoledì 9 luglio 2014

Perché dovreste giocare al Fate almeno una volta

E rieccomi. In questi giorni ho un po' di tempo libero e intendo sfruttarlo per parlare approfonditamente di un gioco che, ultimamente, mi sta dando molte soddisfazioni. Mi riferisco al Fate.

Si tratta di un GDR molto chiacchierato, che ha appena concluso la campagna italiana di crowdfunding con il 112% dei finanziamenti e che inizia ad essere molto giocato in tantissimi ambienti del panorama ludico nostrano. È uno di quei giochi capaci di sfondare le barriere e di piacere un po' a tutti, indistintamente. 

Come ho già scritto in un mio precedente articolo, il Fate è un gioco dalla lunga storia editoriale. Prima si chiamava FATE (tutto maiuscolo) e, seppure meno evoluto di oggi, presentava già tutti gli elementi distintivi che lo hanno reso grande e che vi esporrò tra poco lungo tutto l'articolo. In definitiva si tratta di un sistema setting free, senza ambientazione, adatto a storie avventurose e pulp con protagonisti competenti e proattivi e diventato famoso grazie ad ambientazioni di successo come The Dresden Files e Lo Spirito del Secolo. Non lo definirei un sistema davvero generico (dopo vi spiego perché), ma è senza dubbio un gioco nato per permettere di dare vita alla propria ambientazione personale (o ad una famosa molto amata) con il minimo sforzo e il massimo dei risultati.

Abbandonato il nome tutto maiuscolo, oggi il Fate si presenta al massimo dello splendore con due versioni nuove di zecca: il Fate Core e il Fate Accelerated. 
Se siete curiosi di sapere come mai lo considero un gioco così buono, leggete i seguenti 7 punti. Il mio intento è di mettervi l'acquolina in bocca e di incuriosirvi abbastanza da sollevare un po' di hype.

1. Setting free, ma con criterio
Il più grande pregio del Fate è di non avere un'ambientazione, ma, anzi, di essere creato appositamente per adattarsi a quasi qualsiasi ambientazione desideriate. Il gioco ha regole semplici e facilmente modificabili, in modo da poterci giocare nel setting che preferite. Questa peculiarità è talmente marcata che, non solo il manuale del Core vi dedica un intero capitolone, ma esiste persino un manuale dedicato, il Fate Toolkit, con suggerimenti, proposte e regole extra per tutti i gusti e tutte le stagioni. Grazie a queste risorse, modificare il gioco per ottenere quello che si vuole è abbastanza semplice e veloce e, per quanto una certa propensione al game design è richiesta, non si viene mai lasciati a se stessi. 

A parte questo, ho notato che il Fate rende benissimo anche vanilla, ossia al naturale, senza alcun bisogno di modificare niente o aggiungere extra. Lo spiegherò meglio quando parlerò degli aspetti, ma davvero, fidatevi quando vi dico che anche senza aggiunte il Fate è in grado di ricreare quasi qualsiasi setting senza alcuno sforzo. 

Avrete anche notato che per ben due volte ho grassettato la parola "quasi". Infatti, il Fate non è il gioco definitivo con cui giocarci tutto, e nemmeno vuole esserlo. Sin dalle prime pagine del manuale veniamo informati che le storie da giocare con il Fate sono storie avventurose e pulp, e che i personaggi del Fate sono personaggi drammatici, competenti e proattivi e sono i protagonisti indiscussi delle vicende. Insomma, giocarci Star Wars o Matrix o supereroi o agenti S.W.A.T. o eroici soldati della WWII è quanto di più Fate possa esserci, ma scordatevi di imbastire campagne su l'uomo medio che cerca di sbarcare il lunario o su pavidi investigatori alle prese con l'orrore lovecraftiano. I personaggi sono troppo competenti e avventurosi per rientrare con successo in queste categorie.

Scordatevi anche campagne di dungeoncrawling sfrenato old school o avventure sandbox. Il Fate è fatto per vivere una storia emozionante e drammatica, di quelle che si dipanano strada facendo senza che il master o chi per lui debba prepararla in anticipo. Insomma, è un gioco senza ambientazione, non un gioco generico.

2. La creazione della partita è una figata
Diversamente da altri giochi, la prima sessione del Fate non inizia con i giocatori che creano i personaggi e, subito dopo, il master che dice loro dove iniziano e cosa succede. No, nel Fate c'è una procedura chiara e precisa da seguire. Prima di tutto, se ancora non si è deciso in quale ambientazione giocare, la si sceglie oppure la si crea tutti assieme definendo gli elementi di base. Il manuale batte molto sulla necessità della partecipazione di tutti, il che è un bene. Una volta che si sa dove si giocherà, tutti quanti, nessuno escluso, collaborano per ideare i due problemi della campagna.

I problemi sono minacce già presenti e conosciute, oppure minacce lontane all'orizzonte ma che stanno per arrivare. Quando io e alcuni amici abbiamo impostato l'avventura a Star Wars, per spiegare la natura delle due minacce ho fatto l'esempio di Star Wars Episodio I. In quel film la minaccia conosciuta è rappresentata dalla federazione del commercio che ha invaso Naboo, mentre la minaccia all'orizzonte è incarnata dal ritorno dei Sith, ancora poco chiaro e velato dietro qualche misterioso complotto.

Una volta che i problemi sono stati chiariti si buttano giù nomi noti, organizzazioni, luoghi importanti e per ognuno di loro si decidono uno o due aspetti. Ma anche dopo questa fase, divertentissima, dove tutti dicono la loro e si fa brainstorming in armonia, la creazione non è ancora finita. Tocca ai personaggi.

Creare i personaggi è bellissimo perché, a differenza di altri giochi, non è una questione di matematica, di calcoli o di build, ma di pura inventiva e creatività. Certo, tutti i personaggi hanno dei punteggi da distribuire e talenti da scegliere, ma la parte da leone la fanno gli aspetti. Si tratta di brevi frasi che funzionano come tratti, e che permettono di imbastire un background sin da subito e in maniera collaborativa.

3. Gli aspetti, giocattolosi amici
Come dicevo nel punto precedente, gli aspetti sono il vero elemento cardine del Fate.
Sono tratti dei personaggi che dicono qualcosa di importante su di loro, sul loro passato, sul loro modo di comportarsi, il loro carattere, le loro capacità speciali, i loro affetti, e così via. Insomma, sono brevi frasi che ci rendono partecipi di qualcosa di molto importante e interessante sui personaggi, qualsiasi cosa sia. Così, un personaggio può avere l'aspetto "alla luce del sole padre di famiglia, di nascosto ultra spia segreta" o, perché no, anche l'aspetto "genio miliardario playboy filantropo" sino ad aspetti più particolari come "è molto meglio non farmi arrabbiare" o "portatore della spada maledetta".

Oltre a fornire informazioni preziose sui personaggi, e a giustificare le loro azioni in gioco (un personaggio con un aspetto che prevede la superforza potrà fare cose diverse rispetto ad un personaggio con un aspetto differente), gli aspetti forniscono bonus meccanici ogni qualvolta vengono evocati, cose come +2 al tiro o la possibilità di ritirare i dadi. Per ottenere questi aiuti è necessario specificare come l'aspetto accorra in nostro aiuto e spendere un punto fato, speciale valuta indispensabile per avvantaggiare il proprio personaggio o per utilizzare speciali talenti.

Il modo in cui si ottengono punti fato è una delle parti più interessanti del gioco. A parte i punti iniziali (di base 3), l'unico modo per arricchirsi di utili punticini è accettare la tentazione di un aspetto. Tentare un aspetto, cosa che può fare il GM o possono fare i giocatori stessi (che hanno anche il potere di rifiutare la tentazione pagando un punto fato), significa far accadere qualcosa di brutto derivante da quell'aspetto, sì per mettere in pericolo il personaggio, ma anche e specialmente per spingere la storia in avanti. In questo modo, un personaggio con l'aspetto "ricercato in dieci quadranti stellari", oltre ad inserire in gioco una storia interessante legata a quell'aspetto, ed oltre a poterlo utilizzare per ottenere bonus quando, per esempio, cerca di spaventare qualcuno, può ottenerne punti fato se accetta tentazioni legate a quell'aspetto. Mi viene in mente qualcosa tipo: 
Master: appena arrivi nell'astrocittà di Elysium noti che ovunque, in praticamente ogni angolo, c'è affisso una olo-locandina con la tua faccia, una cifra a parecchi zeri e la scritta Dead or Alive. Ti sto ovviamente tentando l'aspetto "ricercato in dieci quadranti stellari", e ti dico anche che secondo me tu potresti aver causato qualche guaio qua in passato. Se accetti, dimmi tu cosa. 
Sempre a proposito degli aspetti, c'è da dire che non sono una prerogativa dei personaggi. Qualsiasi cosa, a patto che sia abbastanza importante o interessante, può avere i suoi aspetti. I luoghi, gli oggetti, i PNG, le organizzazioni... insomma, tutto. Gli aspetti possono anche essere situazionali, come "piove che Dio la manda" o "gravità zero". Tutti questi aspetti possono essere evocati da qualsiasi personaggio o PNG che abbia facoltà di farlo in fiction (ossia nel gioco).

L'ultima cosa da dire è che gli aspetti possono essere creati con l'azione "creare un vantaggio", importantissima poiché rende l'uso degli aspetti molto giocattoloso e dona invocazioni gratuite limitate che permettono di invocare un aspetto senza spendere punti fato. Per esempio, legare quel fuorilegge con il lazo significa creare il vantaggio "legato come un salame". Appostarsi per cecchinare qualcuno scegliendo il posto ideale significa creare il vantaggio "appostato alla perfezione". Come potete immaginare, questa possibilità aggiunge un valore tattico non indifferente, ma sempre ancorato strettamente alla fiction. Difatti, quel fuorilegge legato come un salame potrà agire limitatamente in accordo all'aspetto che ha ricevuto, e questo è un vantaggio ancora maggiore di un +2 al tiro.

4. La storia fila liscia che è un piacere
Tutto, dalla creazione della partita all'utilizzo degli aspetti, passando per i conflitti e i tiri, che sono suddivisi in quattro chiarissime azioni, porta alla creazione di una storia emergente. Nonostante nessuno abbia l'obbligo di preparare nulla, la storia emerge spontanea e lo fa dalle azioni dei personaggi, dalle reazioni del master e dal risultato dei tiri che, sia che si vinca sia che si perda, sono fatti in modo tale da inserire sempre qualcosa di interessante all'interno della trama.

La cosa bella è che tutto è creato attorno ai personaggi, facendo in modo che i loro rispettivi giocatori possano portare avanti la loro agenda personale in maniera chiara e semplice. Tutto quello che si crea nella prima sessione ha poi un peso enorme durante tutta la partita (ed è un discorso che ho fatto anche per i PbtA). I giocatori, tramite i loro personaggi, sono quindi invogliati ad agire attivamente, sempre, e questo spinge la storia verso direzioni inaspettate e imprevedibili.


Cosa ancora più importante, il gioco è ideato in modo tale che dopo alcune fasi di gioco, quelle più significative che possono essere viste come traguardi veri e propri, i giocatori possano riprendere il mano il personaggio, cambiargli le skill, rivedere gli aspetti e così via. Insomma, un vero e proprio avanzamento che prende il via dalla fiction e porta avanti la fiction.

Il Fate ha un ritmo incalzante dai rari e quasi inesistenti punti morti, da scacciare con una semplice tentazione di un aspetto.


5. Fare il master è un gioco da ragazzi
Il ruolo del GM è spesso difficile, lungo e solitario, tanto che molti lo vedono come un vero e proprio lavoro. C'è da preparare la partita, narrare una storia, gestire tutte le sfide e, al contempo, badare ai giocatori. In alcuni giochi questo è necessario, ma non nel Fate. Anzi, potrebbe persino essere deleterio.
Nel Fate fare il master è semplicissimo e, pur rimanendo un ruolo più complicato rispetto a quello del semplice giocatore, il gioco fa in modo di fornire tutti gli strumenti utili per semplificarsi la vita.

Per primissima cosa, il manuale offre al GM strumenti, regole e consigli per giocare al massimo e senza dubbi. Fate va giocato in un modo, e il manuale non lo nasconde, dicendo subito, nero su bianco, cosa fare e cosa non fare.

Seconda cosa. Per gestire qualsiasi elemento ambientale basta un semplice aspetto. Niente calcoli astrusi, nessuna mezz'ora persa per cercare la regola nascosta in quale pagina del manuale. Basta un aspetto e tutto è risolto.

Terzo. Anche creare i PNG è velocissimo e indolore, proprio perché le schede sono matematicamente quasi inesistenti e tutto è costituito dagli aspetti. Ma la cosa più bella è che i PNG li si può creare strada facendo, aggiungendo loro abilità o aspetti quando serve e quando ha senso farlo.

Quarto. Se è vero che spetta al GM decidere le difficoltà dei tiri (ma solo quando si tratta di opposizione passiva non implicante dei PNG), è anche vero che il gioco da tutte le istruzioni necessarie per sapere come e quando farlo. Considerate, poi, che la difficoltà è narrativa: una difficoltà alta va bene solo in quei momenti topici dove il pathos è alto e tutto può essere messo in discussione da un tiro. 

6. Collaborativo ai massimi livelli
Uno dei grandi pregi del Fate, ribadito sino alla nausea dal manuale e forse persino oltre, è il suo essere collaborativo. Master e giocatori collaborano per dare vita ad una storia appagante ed emozionante. Non pensatela come una sceneggiatura condivisa, ma semplicemente come una consapevolezza reciproca. Tutti giocano nel loro ruolo abituale, quello storico, ma sapendo benissimo che l'obiettivo non è sconfiggere il GM, ma collaborare con lui per ottenere il massimo risultato estetico. Ed il GM non è li per fregare i giocatori o metterli in difficoltà. Se pone loro delle sfide è solo per rendere interessante la storia, non per cercare di sconfiggerli.

Tutto questo viene sostenuto e aiutato dalle regole, che funzionano benissimo solo in quest'ottica. Un'ottica che, in fin dei conti, nell'ambiente ruolistico è molto condivisa anche se spesso mal concretizzata.

7. Adatto a praticamente tutti i palati
L'ultimo punto è quello con più implicazioni dal lato marketing. Il Fate è un gioco facilmente vendibile perché adatto ai palati più disparati.

Al giocatore di vecchia data piace perché, pur inserendo elementi nuovi come gli aspetti o i punti fato, il Fate rimane simile, almeno in apparenza, ai giochi classici. E poi gli aspetti sono così giocattolosi che la tatticità del loro utilizzo esalta i più attaccati all'aspetto tattico del GDR, permettendo un sacco di cose fighe in maniera semplice e divertente.

Al giocatore di giochi più recenti piace perché, pur mantenendo un impostazione falsamente classica, inserisce elementi innovativi come gli aspetti e punta parecchio sulla collaborazione e la creazione di una storia emergente. È un gioco che permette di esplorare molto bene i personaggi e questo piace molto a chi ama questo genere di esperienza.

Ovviamente, tutto questo non fa del Fate un gioco duale o schizofrenico. Tutti gli elementi sopra elencati si amalgamano per creare un gioco dall'identità ben precisa che sa benissimo quali obiettivi raggiungere e come.

In conclusione
Fidatevi, il Fate è un gioco che dovreste provare. Se proprio vi ispira poco, dategli una chance, potrebbe stupirvi.

Per concludere, vi rimando al sito italiano, dove potete trovare la traduzione gratuita tanto del Core quanto dell'Accelerated: http://www.fateitalia.it/