venerdì 8 agosto 2014

Fate: Approcci o Abilità?

Oggi mi va di parlare del Fate e della differenza tra Abilità e Approcci.
So che ne ho già parlato (qui), ma ci ho pensato molto e mi andava di approfondire il discorso in modo da gettare una linea guida che rendesse chiaro capire quando sono meglio le abilità oppure gli approcci.


Le abilità

Esattamente come in molti giochi di stampo classico, le abilità del Fate indicano le competenze del personaggio: cosa egli sa fare e quanto bene sa farlo. Le abilità presentate nel manuale del Core sono 18, ma la lista può essere facilmente ampliata aggiungendo qualsiasi abilità che si sposi bene con l'ambientazione e che non ricada in alcun modo tra quelle base.
Il manuale del toolkit propone diversi modi per gestirle, ma di base le abilità funzionano secondo una piramide: quattro abilità dal valore di +1, tre a +2, due a +3 e una a +4.

Le abilità sono tendenzialmente poco malleabili e poco legate alla fiction (nel senso che spesso non richiedono di narrare cosa si fa). Se una persona vi attacca con una spada mettendo a segno un attacco di Fight, e voi dovete difendervi, allora l'abilità sulla quale dovete tirare è Fight. C'è poco da fare. Certamente, la cosa è facilmente bypassabile, basta rendere importante come si narra l'azione per decretare su quale abilità tirare.
Allo stesso modo, nonostante il manuale dica chiaramente che non ci si può difendere con Shoot, è possibile modificare la cosa e lasciare che l'arciere di turno possa difendersi dallo spadaccino che va in carica contro di lui semplicemente narrando che spara frecce per rallentarlo. Ha senso, no? Perché nel modo proposto dal manuale l'arciere schiverebbe piuttosto che usare la sua arma, e questo, a parte situazioni in cui lo spadaccino è troppo vicino, mi suona davvero stonato.

A parte questo, le abilità non sono così male come sembra, dato che, come vedremo, in alcuni contesti sono la scelta migliore. Basta solo aggiustarle nel modo da me sopra proposto. 

Gli approcci

Gli approcci, invece, non indicano le competenze del personaggio. Ci dicono in che modo egli preferisca approcciare le varie azioni. Difatti, gli approcci (quelli presentati nel manuale) sono 6 e corrispondono a 6 modi diversi di fare qualcosa: in maniera Accurata (Careful), Ingegnosa (Clever), Appariscente (Flashy), Energica (Forcefull), Rapida (Quick) o Elusiva (Sneaky).
Ognuno di questi approcci ha un valore, che il giocatore deve assegnare usando i punteggi: +3, +2, +2, +1, +1, 0.

A ben vedere, a meno che non lo indichino gli aspetti, non sappiamo se il personaggio A è più bravo a combattere del personaggio B. Sappiamo però, ad esempio, che è più bravo a fare le cose in maniera Energica piuttosto che in maniera Rapida.
Pensiamo ad una scena di battaglia. Grom l'orco ha Energico +3 e descrive che carica gli avversari alzando l'ascia e gridando a più non posso "all'attacco", in un'azione chiaramente Energica. Valarion l'elfo, invece, ha Rapido +3, e per tirare su quell'approccio, descrive di come si muove in maniera velocissima, schizzando da un avversario all'altro, tirando stoccate così veloci che a malapena sono visibili.
Come vedete, entrambi i personaggi sanno combattere benissimo, ma lo fanno in maniera diversa. Gli approcci servono proprio a rendere visibile questi diversi modi di approcciare situazioni simili (il combattimento), sottolineando le differenze tra i personaggi, il loro carattere, il loro modo di fare.

Infine, gli approcci richiedono espressamente di narrare come si fa una data azione, perché è indispensabile per capire su quale approccio si deve tirare.

Scegliere tra abilità e approcci

Quando scegliere le abilità

Dato che le abilità pongono l'accento su "cosa sa fare il personaggio", funzionano benissimo quando i personaggi si differenziano in base alle loro competenze. 
Prendiamo ad esempio le classi storiche di D&D: guerriero, ladro, mago, chierico, ecc. Queste classi si differenziano non tanto per come approcciano i problemi, ma per le loro competenze.


Utilizzando le abilità base del Core e qualche abilità inventata per l'occasione, è possibile immaginare le seguenti piramidi di classe:

Guerriero

+4: Fight
+3: Physique - Athletics
+2: Provoke - Shoot - Notice 
+1: Drive - tre a scelta

Ladro


+4: Burglary
+3: Stealth - Notice or Athletics
+2: Fight or Shoot - Notice or Athletics - Deceive 
+1: Physique - Will - Fight or Shoot - una a scelta 

Mago

(mi piace l'idea di gestire la magia con più abilità in base alla scuola di magia, quindi, in linea con Elder's Scrools, magari: Alterazione, Illusione, Evocazione, Distruzione, Recupero).
+4:  una magic school a scelta
+3: Will - Lore
+2: due magic school a scelta -  Empathy o Investigate
+1: una magic school a scelta - Shoot - due abilità a scelta

Bardo

(come con il mago, mi piace molto l'idea di gestire la musica bardica con un'abilità, in questo caso Bardic music, utile sia per mettere a segno magie di illusione sia per supportare i compagni dando loro coraggio o forza di volontà).
+4: Bardic music
+3: Empathy - Deceive or Rapport
+2: Fight or Shoot - Deceive or Rapport - Lore
+1: Physique - Will - due a scelta

Come potete vedere, le abilità rendono benissimo per differenziare le varie classi. Questo perché le classi, così come sono concepite in giochi come D&D, indicano cosa sanno fare i personaggi e li differenziano in base alle competenze. Quindi, se nella vostra campagna è importante suddividere i vari personaggi a seconda delle loro competenze, e quindi i vostri personaggi appartengono a categorie, ruoli o classi differenti, a mio avviso le abilità sono la scelta migliore.

Quando scegliere gli approcci

Dato che gli approcci pongono l'accento su "come fanno le cose i personaggi", funzionano benissimo quando i personaggi hanno bene o male le stesse competenze ed è importante differenziarli in base a come approcciano i problemi.

Pensiamo di voler giocare nel setting di Naruto. Nel manga di Naruto tutti i personaggi sono ninja, e come tali tutti quanti sanno combattere, saltare in modi assurdi, utilizzare le tecniche magiche e così via. Certo, alcuni personaggi sono più o meno carenti in alcune di queste cose, ma tendenzialmente tutti sanno fare tutto. Ciò che veramente li differenzia sono le loro tecniche specifiche (penso ad esempio allo Sharingan), la loro provenienza, il loro carattere, i loro problemi (tutte cose per cui esistono gli aspetti) e il modo in cui approcciano i problemi.
Naruto è una testa calda che prende le cose di petto e si mette in mostra (Flashy e Forcefull a bomba. Clever a zero); Sasuke è tanto rapido quanto subdolo (Sneaky e Quick, Clever magari a +1); Shikamaru è uno stratega nato, ma è anche pigro come pochi (Clever e Careful sono i suoi approcci preferiti).


Gestire il tutto con le abilità porterebbe tutti i personaggi ad avere bene o male le stesse abilità e, per quanto sia vero che gli aspetti esistono anche per differenziare un personaggio da un altro, gli approcci appaiono decisamente più azzeccati.

In definitiva, se i vostri personaggi appartengono ad una stessa organizzazione, ad una stessa classe o hanno competenze bene o male molto simili (in uno Wuxia tutti sanno combattere perché tutti sono guerrieri, esattamente come nelle storie di supereroi dato che tutti sono supereroi), gli approcci sono la scelta migliore. Aiutano a differenziare tra loro i personaggi e rendono importante la narrazione delle azioni, strumento potentissimo per mostrare chi è veramente il proprio personaggio.

Gli approcci come competenze

Nel manuale del toolkit viene suggerito un modo molto intrigante per gestire gli approcci: usarli come competenze. Quindi, ipotiziamo di voler giocare un fantasy alla D&D e decidiamo di buttare giù i seguenti approcci:

Guerriero: tutte le competenze di un guerriero, come combattere, difendere qualcuno, gestire il campo di battaglia, conoscenze tattiche e usare la forza bruta. 
Mago: tutte le competenze di un mago, come lanciare magie, conoscenze arcane e la capacità di individuare la magia.
Ladro: tutte le competenze di un ladro, come rubare, nascondersi tra le ombre, mentire e agire da equilibrista.
Chierico: tutte le competenze del chierico, come pregare e invocare la divinità, curare qualcuno, scacciare non morti, purificare il cibo e così via.
Ranger: tutte le competenze di un ranger, come dare ordini ad un animale, seguire una pista, cacciare, orientarsi nei boschi, tirare con l'arco.
Bardo: tutte le competenze di un bardo, come suonare, usare la musica bardica, utilizzare charme e grazia sociale.

Questi approcci ci dicono sia cosa sanno fare i personaggi, sia come lo fanno. Quando un personaggio fa qualcosa che ricade in una delle sei competenze sopra elencante, allora tira su quell'approccio.
Mettiamo che Balder il guerriero abbia i seguenti punteggi: Guerriero +3; Mago 0; Ladro +1; Chierico +1; Ranger +2; Bardo +2.
Quando Balder attacca in mischia e combatte, tirerà sicuramente sull'approccio Guerriero. Quando Balder scassinerà una porta, tirerà invece sull'approccio Ladro. Molto semplice, no?

sabato 2 agosto 2014

11 modi per essere giocatori di ruolo migliori

Oggi vi lascio con un articolo molto interessante scritto da Grant su Look Robot. È un articolo che si focalizza sul modo migliore, secondo l'autore, per approcciare un gioco di ruolo dalla parte del giocatore.
Nonostante alcuni consigli siano ridondanti o dannosi in alcuni giochi (pochi), ho trovato gli 11 punti molto illuminanti e, in linea di massima, validi. Più che validi se giocate a giochi dove queste cose non sono regolamentate.

Ho pensato che fosse interessante presentarvi l'articolo tradotto in italiano. Spero possiate gradire.

Per correttezza, vi linko anche l'originale: lo trovate qui.

Buona lettura.

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Ho letto un SACCO di articoli online su come essere un bravo Gamemaster. È qualcosa che mi affascina. Alla fine di una partita andata bene mi rimane addosso una certa vibrazione positiva che è molto difficile da ottenere senza sesso o droghe, cose che spesso richiedono una dose di fatica più alta di quella che sono disposto a spendere. Voglio essere migliore nel giocare i giochi; è li che vanno i miei sforzi. È una passione. Ho letto più libri su come essere un Gamemaster che sull'oggetto della mia tesi.

È incredibilmente raro trovare un articolo che insegna come essere un buon giocatore, cosa sicuramente più comune, giusto? Non è forse vero che per ogni GM ci sono, in media, quattro giocatori? Eppure c'è questa strana disconnessione per cui la responsabilità di intrattenere ricade solo e interamente sulla persona dietro lo schermo (il GM, n.d.t.), con i giocatori che partecipano in maniera passiva. E questa è una stronzata, chiaro.

Questo articolo è quanto ho scritto in proposito, dato che online c'è veramente poco o nulla di simile. Si tratta di una manciata di consigli su come diventare un giocatore migliore. Ho preso e rubato questi consigli da una serie di fonti (trovate tutto sull'articolo originale, n.d.t.).
Grazie a tutti voi per la vostra saggezza.

Una nota: io non sono perfetto! È ovvio. Guardarmi in faccia ve lo farà capire senza alcun dubbio. Non posso far finta di seguire tutti questi punti sempre e in qualsiasi momento; sono solo dei consigli, credo, estrapolati da ben più che la mia sola esperienza passata davanti e dietro lo schermo del GM, osservando i giocatori per capire cosa mi piace e cosa invece no. Spero che possiate trovare qualcosa di utile, se giocate un sacco di giochi. 
Call-of-Cthulhu

1) Siate attivi
Il vostro primo compito, come giocatori, è quello di fare cose. Ogni volta dovreste pensare: "quali sono i miei obiettivi? E cosa posso fare per raggiungerli?". Siete le stelle di un universo molto personale e non siete qui per starvene seduti sul vostro culetto aspettando che l'avventura bussi alla vostra porta.

Investigate. Fate domande. Seguite gli indizi. Non c'è bisogno di sottolineare che si tratta di fili conduttori della trama per farvelo fare. Infilatevi nei casini, parlate con le persone, fate vostri i loro problemi. Se non state giocando un personaggio che farebbe queste cose, trovate qualche motivo che possa spronarlo a farle.

Se continuate a trovarvi nel retroscena con le mani in mano - perché un personaggio così noioso continua ad andarsene in giro con persone che invece affrontano i loro problemi?

Siate attivi, non passivi. Se non potete (o non volete) imparare nient'altro da questo articolo, accidenti, imparate questo almeno.

2) Comprendete che il vostro personaggio non esiste al di fuori delle cose che dite
Potete scrivere tutte le pagine di background che volete, amici, ma queste non influenzeranno in alcun modo il gioco se non le inserite attivamente. Siete degli astuti uomini d'affari? Figo. Fate business, astutamente, davanti a tutti quanti. Siete dei fantastici saxofonisti jazz? Suonate il saxofono. Siete degli elfi selvaggi con problemi di interazione con le persone civili? Mostratelo attraverso queste interazioni. Non allontanatevi per sedervi da soli sotto un albero, stronzi!

Questo punto ricade sicuramente nel primo; voi esistete attraverso le vostre azioni. Non è responsabilità degli altri giocatori leggere il vostro background o degli altri personaggi leggere la vostra mente. Va bene. Alcuni di loro possono farlo, ma non è questo il punto. Non dovrebbero averne il bisogno.

Mostrate i vostri talenti, i vostri tratti distintivi, le vostre debolezze, le vostre relazioni. Acchiappate al volo ogni occasione buona per mostrare queste cose, senza dire alle persone al tavolo chi è il vostro personaggio. Mostratelo. 

3) Non provate a fermare le cose
Negare le azioni di un altro personaggio è un gran brutto modo di giocare; Quando succede è come avere due elementi della storia che si remano contro e si annullano a vicenda, non facendo accadere nulla. Per esempio, il vostro guerriero vuole tirare un pugno a qualche idiota, ma il vostro monaco vuole fermarlo, così afferra la sua mano prima che succeda il finimondo. In termini di gioco, non è successo nulla. Tutto quello che avete ottenuto è tempo perso, e nessuno ne ha una scorta infinita.

Invece, seguite la corrente. Costruite. Se il guerriero vuole spaccare il naso a qualcuno, cosa potrebbe succedere dopo? Il vostro monaco andrà in soccorso del malcapitato? Ammonirà il guerriero? Si scuserà con gli amici del malcapitato prima che le cose peggiorino davvero? Salverà il guerriero nella grande rissa che ne conseguirà, anche se va contro i suoi precetti? O lascerà che il tizio più grosso della taverna si lanci su di lui, in modo da insegnargli una lezione? Sono tutti esempi di storie interessanti. Impedire al guerriero di fare qualsiasi cosa invece non lo è.

Non negate, estrapolate (che fa anche rima, quindi è più semplice da ricordare).

N.D.T. c'è da dire che alcuni giochi, come i PbtA (Apocalypse World, Dungeon World, Cuori di Mostro, Mostro della Settimana), funzionano invece benissimo anche se si cerca di interferire con le azioni di un PG. Nei PbtA la mossa "aiutare o interferire" regola la cosa in modo tale che ne risultino sempre conseguenze interessanti. Nonostante questo, il punto 3 rimane valido in quasi tutti i giochi.
Turntimber-Ranger

4) Prendete pieno controllo del vostro personaggio
"Il mio personaggio non lo farebbe mai" è una scusa noiosa, un enorme NO alla storia del gioco ad un livello fondamentale. È un rifiuto totale a partecipare.

Invece di essere vincolati da nozioni preconcette su cosa il vostro personaggio farebbe o non farebbe, abbracciate ogni complicazione e fatelo, ma cercate di lavorare sul perché. Perché il vostro ladro ha accettato questa missione per la chiesa? Ha altri motivi rispetto a quelli ufficiali? Si sente tagliato fuori dal senso di appartenenza che lega tutti gli altri membri della compagnia? Personaggi in situazioni di disagio sono la carne e il sangue del dramma.

Ricordate quella bellissima storia a proposito di un hobbit che disse a Galdalf di fottersi e rimase a casa a ciucciarsi le dita dei suoi piedi pelosi fino a che il suo intero villaggio non venne spazzato via dalle armate dell'oscurità? No. Ovvio che non la ricordate. Indossa lo zaino, Frodo, ed esci dal tuo villaggio.

Se dovete continuare a trovare una spiegazione logica per le azioni del vostro personaggio, o non trovate un motivo per accettare le decisioni del gruppo per colpa delle motivazioni del vostro personaggio... bene, tesori, forse le motivazioni del vostro personaggio sono sbagliate. Si tratta di cose che non sono scritte nella pietra. L'importante è il gruppo, non il vostro personaggio, e se lui non sta facendo nulla, speditelo subito al prossimo villaggio e magari provate a giocare qualcuno con idee più aperte. Lavorate con il gruppo per costruire un personaggio che vi si adatti.

Il vostro personaggio è parte della storia; non è la storia ad essere del vostro personaggio.

5) Non danneggiate gli altri giocatori
Oh oh, c'è un ladro burlone che ruba le cose degli altri membri del gruppo! E il suo tiro di "rapidità di mano" e così alto che nessuno lo noterà mai. Perbacco, che burla.

Sfanculate quel tipo. Non piace a nessuno. (tipi del genere solitamente giocano un Kender, ed io sono dell'opinione che i Kender dovrebbero essere le vittime di un genocidio, in modo da sparire per sempre da ogni GDR. Il genocidio non è un crimine, se le vittime sono i Kender). Se rubate agli altri giocatori, state esercitando potere su di loro in maniera sporca e subdola. Se vi scoprissero cosa diavolo succederebbe? Siete pronti a beccarvi le conseguenze? E giusto se vi ammazzano per questo? Che divertimento c'è?

Allo stesso modo, attaccare gli altri giocatori è ugualmente terribile. Sono d'accordo che esistono sistemi che supportano ed incoraggiano questo modo di fare - qualcosa come Paranoia o Cani nella Vigna - ma, brava gente, dateci un taglio. Trovo molto difficile pensare ad un modo in cui questo possa essere un bene per il gioco; Se al vostro gruppo va bene, allora discutetene prima di giocare. Lasciatemi fuori però.

La fuori ci sono un mucchio di cose da rubare e uccidere per le quali il suo giocatore non si sentirà offeso se lo fate, quindi infastidite loro prima.

6) Imparate le regole, non siate delle teste di cazzo
Se conoscete già il sistema, è molto più semplice per il GM, perché conoscete i limiti del vostro personaggio. Potete calcolare le probabilità di successo o fallimento di un'azione, come nella vita vera. Potete effettuare valutazioni puntuali sulla situazione e agire di conseguenza, perché capite le regole del mondo.

Se siete nuovi giocatori siete giustificati su questo punto, ovvio. Ma fate uno sforzo per imparare le regole, è il modo migliore se volete appassionarvi all'hobby.

Per l'amor di Dio, non fate i rules-lawyer. Non fatelo. Non è difficile da evitare e posso darvi una semplice guida: se discutete su una regola per più di 20 secondi, bene, siete dei rule-lawyer. Siete gli ispettori della sanità dei giochi di ruolo, e dovete smetterla di parlare, perché state rovinando il divertimento del gioco.

Ci sono momenti in cui le regole sono sbagliate, e va bene, ma trovo difficile pensare a quel momento in cui un tizio ricordava le regole e tutti hanno riso e abbiamo passato bellissimi momenti perché ha fatto in modo che il GM le cambiasse.
vampire!

7) Date piena attenzione al gioco. Se non riuscite a farlo, allontanatevi dal tavolo
Hey! Cosa stai giocando sul cellulare? Oh, è Candy Crash Saga? È buffo, tutti questi dadi e quelle schede del personaggio mi hanno dato l'impressione che stessimo giocando a Dungeons & Dragons, ma devo aver fatto una terribile confusione.

È difficile pensare ad un modo più fastidioso per rovinare il gioco a qualcuno di giocare a qualcos'altro nello stesso momento. Se vi annoiate così tanto da sentire il bisogno di giocare a qualcosa sul vostro cellulare, o di leggere un libro, o guardare stronzate su facebook, allora abbandonate il gioco. State danneggiando il gruppo con la vostra sola presenza. Avrei preferito una sedie vuota ad uno che non presta attenzione, perché non ho bisogno di intrattenere una sedia vuota.

E, ovviamente, spetta al GM offrire un gioco divertente. Non è unilaterale. Ma ritornate al punto uno e agite ogni volta che potete. Date al GM qualcosa su cui lavorare. A meno che voi non lo paghiate con monete sonanti, non è obbligato a danzare come una scimmia solo perché è dietro lo schermo.

8) Se mettete qualcuno a disagio, scusatevi e parlatene con lui
Ho una regola nei miei giochi, e quella regola è: "nessuno fotte nessun'altro". Semplice. Chiara. Elegante. Nessun comportamento sessuale. È strano, spesso. Ho avuto tentativi di seduzione, ovviamente, e questo va bene. Ho avuto personaggi profondamente attratti dallo stupro. Ho avuto qualcuno che ha negoziato con un ladro di pelle alieno per far rianimare un gatto per piacere sessuale come parte di una rapina. Ma, e questo è il punto cruciale, nessuno fotte nessun'altro "in scena". E se state pensando: "Ha ha, va bene, ma è fisting okay?" allora fottetevi e andate via dal mio gioco, raggi di sole.

Ed è questo il punto; in situazioni come quelle che troviamo normalissime, è facile far sentire le persone a disagio. Forse è qualcosa palesemente disturbante come discutere di bambini morti o bestialità; forse invece è qualcosa di molto più tranquillo, come essere scortesi o parlare come farebbe il vostro personaggio.

Se pensate di aver offeso o fatto star male qualcuno, chiedeteglielo, tranquillamente. E se lo avete fatto, scusatevi e smettetela di parlare di quella particolare cosa. Non è scienza missilistica; è questo quello che vuol dire essere una persona sociale, e a volte, perché pretendiamo di essere un halfling per un po', possiamo dimenticarcene.

Così, lo sapete, siate gentile. Più che gentili. Nessuno penserà meno bene di voi per questo.

9) Siate dei narratori
I manuali del "Mondo di Tenebra" chiamano il GM "narratore", perché egli è chiaramente in grado di chiamare le cose con il loro nome. Ma dicono anche altro: il GM racconta una storia. È facile dimenticare che anche i giocatori fanno lo stesso.

Così, metteteci un po' del vostro, eh? Dite qualche parola. Sviluppate la voce del vostro personaggio e la sua postura. Descrivete le sue azioni. Collaborate con il GM in modo da poter fare voi stessi descrizioni o supposizioni e vedere se si sposano con la storia. Un buon GM vi seguirà senza sforzi, a meno che questo non cozzi davvero con i suoi piani.

Allo stesso modo, brevità = anima del gioco, è così. Un buon GM non fa monologhi o fa iniziare ai suoi PNG lunghe discussioni o lascia che i giocatori se ne stiano seduti mentre il mondo attorno a loro si muove. Quindi, impara quando stare zitto e mantieni le tue descrizioni abbastanza corte - a meno che tu non sia un incredibile narratore, ovviamente. Ma breve e diretto è sempre meglio che lungo e privo di mordente.
By jubjubjedi
Questa è un'immagine fantastica. I crediti vanno alla pagina DeviantArt di Jubjub Jedi.

10) Accettate il fallimento
Fallire può essere imbarazzante. So bene che ci rimango male quando i dadi non girano come voglio io - quando sono passati secoli aspettando il mio turno, tipo, o quando uso qualche potere speciale, quando ho parlato allungo in qualche interminale discussione od ho descritto qualche azione cazzuta - e in quei casi uso spesso un linguaggio non proprio corretto, ecco. E non è divertente, non come quando lo facciano in gioco.

Non è fico. Ho dovuto imparare a gestire i fallimenti come una svolta nella storia, non come un suo blocco. Perché ho mancato il bersaglio? Perché il mio tiro di Intimidire non ha funzionato? Perché non ho scassinato la serratura? Perché sono stato beccato? Chi ha spifferato che sono un traditore? Quali altre opzioni posso esplorare?

Alcuni regolamenti gestiscono questo già di loro - Apocalypse World, ad esempio - permettendovi di influenzare il mondo di gioco praticamente ogni volta che tirate i dadi, e non solo abbassando i Punti Ferita di qualcuno. Questo è fantastico! In mancanza di regole simili, dobbiamo entrare in questo modo di pensare già di default. Dobbiamo vedere i fallimenti come svolte e spiegare come mai il nostro personaggio non ha avuto successo, capendo che fallire non è di certo la fine del mondo.

11) Giocate
È un gioco. Non è una sfida che esiste solo nella testa del vostro GM. Non è la storia personale del vostro personaggio. Non è il vostro blog. Non è una scusa per chiacchierare con un altro giocatore. Non è un tavolo attorno al quale stare seduti in silenzio. È un gioco.

Siamo qui per giocare un gioco assieme. Stiamo tutti raccontandoci una storia a vicenda e la storia viene sempre per prima. Fate un passo indietro rispetto alla furia del combattimento; un passo indietro dalla difficile relazione che il vostro personaggio ha con la sua madre mezzo-Drow; un passo indietro dal modo in cui il giocatore del Paladino ruba i vostri dadi.

È un gioco. Rispettate gli altri personaggi. Rispettate la storia e agite al servizio di essa. Accettate che non sempre otterrete quel che volete, e che non ottenerlo a volte può essere ugualmente interessante.

Fate ciò che è meglio per il gioco. Fate ciò che è meglio per la storia. Siate attivi! Siate positivi! Siate interessanti! Cambiate le cose! Se non riuscite a tornare a casa con un buon ricordo della sessione, qualcosa che potrete raccontare nei bar negli anni a venire, allora tutti al tavolo avete fallito la vostra missione.