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lunedì 28 novembre 2016

Gestione del conflitto in Sine Requie Nova Era

È da un po' che non scrivo articoli sui miei progetti, specialmente su questo progetto. 
Di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, ed eccomi qui a portare avanti un'idea che prosegue lentamente e con molti intoppi. 

Dare una forma nuova a Sine Requie non è semplice, per diversi motivi. Da una parte il gioco ha ormai una sua riconoscibilità e vorrei mantenere certe idee. Dall'altra l'ambientazione è così ricca e carica che per ottenerne un gioco coerente è necessario decidere quali temi portare avanti e come focalizzare l'esperienza. Nova Era non è un gioco per tutti, e mi sta bene così.


Come funziona il conflitto

Veniamo al dunque, sia per solleticare un po' di interesse sia per chiarire le idee a me medesimo. 
In Nova Era il conflitto è quel momento in cui un giocatore vuole ottenere qualcosa attraverso il suo personaggio, ma un altro personaggio o le circostanze gli si oppongono. Per com'è strutturato, il conflitto non scatta in qualsiasi circostanza, ma solo se è possibile inserire delle conseguenze interessanti che portano avanti la storia e inseriscono dramma nella vita dei personaggi. Sfondare una porta semplicemente per sfondarla, non è un conflitto, per esempio. Sfondare una porta prima che, dentro la stanza, l'inquisitore pazzo uccida nostro figlio, lo è (e in quel caso la posta non è, ovviamente, sfondare la porta). Ovviamente, tutto il gioco è pensato per inserire i personaggi all'interno di dilemmi e conflitti drammatici, in modo che tutto il regolamento che sto per spiegarvi regga e funzioni. In Nova Era non esiste il concetto di gruppo o party (funziona molto male impostare così una campagna) e due personaggi giocanti possono tranquillamente avere obiettivi opposti e arrivare alle mani. Quello che mi interessava era un gioco viscerale, dove fossero in gioco le emozioni forti e profonde e si potessero giocare drammi brucianti. 

Quando c'è un conflitto si decide cosa vogliono i partecipanti, ossia le poste. Ogni conflitto ricade in ambiti specifici e tutti pescano su quell'ambito una volta che questo viene stabilito, tranne occulto; un giocatore che narra qualcosa legato all'occulto può pescare su quello. Gli ambiti sono quattro: mentale (cuori/coppe); sociale (quadri/denari); fisico (fiori/bastoni); occulto (picche/spade). Ogni personaggio giocante ha dei punteggi su ognuno dei semi (gli ambiti di cui parlavamo) che vanno da un minimo di 2 a un massimo di 5. Ogni personaggio, giocante o no, ha anche una serie di tratti (frasi narrative che descrivono elementi salienti di un personaggio) che può giocare una volta per conflitto. Esistono inoltre anche tratti ambientali, ed è possibile giocare anche quelli. 
Esempio di conflitto: un eretico ha preso in ostaggio una bambina e le punta un coltello alla gola. Gli excubitores sono riusciti a metterlo con le spalle al muro, ma ora la situazione è tesa. Serena è a capo di questa squadra di Excubitores ed è un PG. Il suo giocatore descrive come Serena inizi a parlare con l'eretico per convincerlo a lasciare andare la bambina. Il Cartomante vede un conflitto e chiede a Serena cosa vuole ottenere. Lei dice che vuole salvare a tutti i costi la bambina, quindi la posta sarà: "prendere l'eretico salvando la bambina". Il Cartomante, che gioca la parte avversa, decide la posta per l'eretico: "fuggire con l'ostaggio". 
Ogni giocatore coinvolto nel conflitto pesca tante carte (ossia gli arcani minori) quant'è il punteggio di seme associato all'ambito del conflitto (fiori è associato all'ambito fisico, quindi se il conflitto è fisico si pescano tante carte quant'è il punteggio di fiori), più 1 carta per ogni tratto giocato. I png del Cartomante invece non hanno un punteggio. Il Cartomante pesca sempre 3 carte, più i normali bonus derivanti dal giocare i tratti, più 2 carte se il conflitto è particolarmente drammatico. Ovviamente, tutti quanti tengono le carte celate. Solo loro possono vederle.

Esempio di conflitto: il Cartomante dice che l'ambito del conflitto è chiaramente sociale, quindi Serena, che ha un punteggio di 4 in sociale, deve pescare 4 arcani minori. Il giocatore di Serena fa presente che uno dei tratti di Serena è "sono stufa di veder morire le persone", che può benissimo essere giocato e permette a Serena di pescare 1 carta extra. Il Cartomante pesca 3 carte random, più 1 extra per il tratto "posizione di vantaggio" derivato dall'avere una bambina in ostaggio e 2 carte extra per il conflitto drammatico. Sia Serena che il Cartomante tengono le loro mani segrete agli altri, ma il loro risultato è il seguente:
cliccate sulle immagini per ingrandirle
Ogni giocatore descrive come vuole arrivare alla posta e cala 2 carte scoperte. Poi sul tavolo vengono disposte 3 carte, sempre scoperte. Sono le carte del Fato. 
Il punteggio delle carte si stabilisce esattamente come in Poker, quindi un poker batte un full, una doppia coppia è superiore a un tris e così via. Sono 10 combinazioni, ma immagino che più o meno tutti le conoscano (se non le conoscete, segnalo questo video). Ogni giocatore può creare le combinazioni utilizzando le sue due carte sul tavolo e quelle del Fato, tranne carta alta, che non essendo una combinazione conta solamente tra le proprie carte. In caso di parità, la carta più alta vince. Se si pareggia ancora, vince la carta più alta del seme del conflitto. Se nessuno ha la carta del seme del conflitto e si pareggia, vince il Fato.

Esempio di conflitto: Serena butta sul tavolo due carte, e narra di come, senza estrarre la pistola, avanza lentamente dicendo: "non fare pazzie, possiamo aiutarti. Se testimonie consegni gran parte del tuo culto è possibile che il clero ti risparmi. Non hai bisogno di uccidere anche una bambina. Vuoi macchiarti anche di quel crimine?"
Il Cartomante butta anche lui due carte. L'eretico indietreggia, stringendo ancora di più la bimba, che piange. Grida: "LO SO CHE FINE FARO', ARSO VIVO, come tutti. No, fatemi uscire da qui o le apro la gola!". 
A questo punto si pescano 3 carte e si posizionano al centro del tavolo. Sono le carte del Fato.
Il Cartomante ha portato avanti un 8, e tra le carte del Fato c'è un 8. Utilizzando la sua carta e quella del Fato può quindi formare una Coppia e aggiudicarsi questa mano. 

Una volta che si hanno le carte in tavola, ci sono due opzioni:

Nessuno batte il Fato. 
Nessuno ha la carta più alta o ha creato una combinazione e il Fato ha il punteggio più alto (in caso di doppia coppia o full, che sono punti formati da due combinazioni diverse, rispettivamente due coppie e una coppia e un tris, il giocatore deve possedere una carta per ogni combinazione). In questo caso il conflitto continua e tutti descrivono come perseverano nel loro obiettivo. Se vogliono possono giocare dei tratti per pescare due carte e anche scambiare una o due carte sul tavolo con altrettante carte che avevano in mano. Quando si scambiano le carte, è necessario narrare un cambio di atteggiamento rispetto al conflitto. Le carte tolte dal tavolo in questo modo vanno scartate. Se in questo modo si cambia seme del conflitto e il giocatore ha un punteggio più alto sul seme nuovo, può pescare tante carte quant'è la differenza con il seme precedente.
Dopo che si decide se scambiare o mantenere, si pesca una carta e la si aggiunge alle carte del Fato. 
Se dopo la quinta carta del Fato nessuno ha ancora vinto, si pesca un arcano maggiore e si aggiunge un "imprevisto", chiudendo il conflitto e facendo in modo che nessuno ottenga la posta. 
Prima che si arrivi a pescare un arcano maggiore, però, un giocatore può concedere e darla vinta all'avversario. 

Un giocatore ha il punteggio più alto
In teoria un giocatore con il punteggio più alto vince il conflitto, e quindi ottiene la posta. Perché in teoria? Ma perché il perdente può ancora dire la sua. Ha infatti l'opzione di resistere. Se decide di farlo deve barrare un trauma e pescare così due carte. Si prosegue come di norma: si aggiunge una carta al Fato e i giocatori possono scambiare le carte, se vogliono.
Il Cartomante invece non può barrare Traumi ai personaggi non giocanti; per resistere può invece donare un tutore (ossia una arcano maggiore) a tutti i giocatori presenti in scena e narrare come le cose per lui si complicano.  
Occhio però, perché se un giocatore (Cartomante compreso) resiste quando il Fato ha già 5 carte, il conflitto finisce e si pesca un arcano maggiore come "imprevisto". Il Fato infatti non può avere più di 5 carte.

Comprare una carta del Fato
Una volta che è stato calato il Fato, in qualsiasi momento un giocatore può spendere un "tutore", dire come questo lo aiuta leggendo l'arcano maggiore (c'è una tabella che aiuta a farlo) inserendo sino a due fatti inerenti all'arcano (che devono essere consequenziali) e scambiare una delle sue carte con quelle del Fato. Può farlo sia con quelle che ha in mano che con quelle che tiene sul tavolo. 

Esempio di conflitto: Dato che il Cartomante ha ottenuto una Coppia, Serena perderebbe. Decide però che salvare la bambina è importante e sbarra un Trauma. Quale Trauma potrebbe essere? Decide di fare una pazzia e di agire avventatamente. Ordina a tutti gli altri Excubitores di uscire dalla stanza e inoltre butta a terra la sua pistola. Sola e disarmata, spera di fare colpo sull'eretico. Il giocatore di Serena scrive come Trauma: "un'azione sconsiderata". 

Trauma

Il Trauma non ha a che fare con le ferite fisiche in quanto tali. O meglio, anche, ma non solo (e poi le ferite fisiche sono spesso pura fiction). Ogni giocatore ha tre traumi da poter sbarrare, e ogni volta che lo fa può resistere e continuare il conflitto. Un Trauma è qualcosa che siamo disposti ad accettare pur di raggiungere i nostri obiettivi. Può essere una ferita fisica, ovviamente, ma anche qualcosa di diverso. Potrebbe voler dire rivelare cose che non eravamo pronti a rivelare; agire contro una morale che ci eravamo imposti; sacrificare cose preziose. Un Trauma è qualcosa di viscerale e non può essere una ferita leggera, qualcosa che ci si può scrollare di dosso in fretta, ma qualcosa che può lasciare il segno. 
Voi mi direte: tutto bello, ma ci sono dei conflitti in cui non ha senso ricevere un trauma. Ed ecco la risposta: non ha senso... oppure non ci tenete così tanto da arrivare a spendere un trauma?

Come si guarisce un trauma?
Servono due cose: la prima è che deve esserci un motivo in fiction per cui lo si guarisce. La seconda cosa è che bisogna interiorizzarlo. Cosa significa? Significa che il trauma cambia un pezzo del nostro personaggio, cioè siamo costretti a riscrivere uno dei suoi tratti in modo che ci mostrino come il trauma ha cambiato il personaggio. 

Esempio di conflitto: a questo punto il giocatore di Serena pesca 2 carte extra e ottiene il Fante di denari e il 6 di Coppe. Decide di cambiare le carte sul tavolo narrando come Serena si proponga come ostaggio alternativo rispetto alla bambina. Il Cartomante non può cambiare con carte migliori e mantiene così la sua giocata, narrando di come l'eretico indietreggi e sembri pensieroso.
A questo punto si pesca una quarta carta del Fato e si leggono i risultati, secondo i quali questa mano è stata vinta da Serena, che ha una Coppia con le carte più alte.  

Il Cartomante, date le circostanze, decide che gli conviene perdere il conflitto e non vuole andare oltre. Concede e libera la bambina. Ora sta al giocatore di Serena decidere se farsi pendere in ostaggio per davvero oppure agire in qualche altro modo venendo meno alla parola data. 

Imprevisto

Si è detto che se il conflitto finisce con la vittoria del Fato si è costretti a pescare un arcano maggiore. A questo punto il Cartomante legge l'arcano e narra come nessuna delle fazioni in campo ottiene la posta e di come gli eventi prendano una piega inaspettata e, spesso, caotica e negativa. 

Fazioni

Poco più su ho parlato di fazioni. Ma che significa? Significa che ogni volta due giocatori entrano in conflitto, essi rappresentano una fazione. Questa fazione può contenere uno o più giocatori che lottano per ottenere collaborativamente la stessa posta. Narrativamente, i loro personaggi possono collaborare; meccanicamente ognuno ha le sue carte e non può scambiarsele. L'unico modo per farlo è giocare un tutore e comprare le proprie carte come se fossero le carte del Fato. 
Altra cosa importante, un giocatore di una fazione può concedere il conflitto. Se lo fa, eventuali altri giocatori della sua fazione continuano a lottare per la posta, ma lui ora è fuori dal conflitto e non può più rientrarvi.

giovedì 5 novembre 2015

[Sine Requie Nova Era 2.5] Come avviene la creazione della partita e dei personaggi

Salve a tutti gente.
Ieri ho iniziato una campagna/playtest a Sine Requie Nova Era: tre giocatori più cartomante (io). Ce la siamo presa molto comoda e abbiamo speso l'intera sessione a creare la partita e i personaggi. Se conoscete già il Fate, allora bene o male potete farvi un'idea di come si è svolta la cosa e di come funziona da regole. Ci sono però alcune differenze, che sono vere e proprie regole di Nova Era e che si differenziano rispetto al Fate.

Sfrutterò questo Actual Play per parlavi di come funziona la creazione della partita e dei personaggi. Vi stupirete quando saprete che tutta la nostra fighissima situazione iniziale è nata casualmente dagli input di tutti.

La croce celtica

Per primissima cosa il regolamento dice che ogni partita ha due problemi fissi, che rimangono nello sfondo e che sono tipici di ogni avventura a Nova Era. Sono La piaga dei non morti e I dogmi, gli orrori e le imposizioni del Sanctum Imperium. Se sapete come funzionano gli aspetti del Fate, saprete che questi problemi sono utilizzabili in qualsiasi momento da chiunque e sono fonte inesauribile di tentazioni interessanti. 
Ma le regole dicono anche che ogni partita ha due problemi nuovi, creati dai giocatori proprio per la loro avventura. Ci sono due modi per crearli: a tavolino, quando si ha già idea di cosa giocare, oppure utilizzando la tecnica della croce celtica, sistema casuale che dovrebbe aiutare chi conosce poco il setting e chi ha poco idee in mente. 

La croce celtica si crea quando ogni giocatore (Cartomante compreso) pesca a caso un arcano maggiore dal mazzo e lo posiziona in ordine, volto scoperto, seguendo questo schema:

Le varie posizioni hanno un significato particolare, ossia il seguente:
  1. La situazione attuale: si riferisce a qualcosa che sta accadendo adesso o a un punto nevralgico di interesse. Dove siamo? Cosa sta succedendo? 
  2. Chi la mette in pericolo: qualcuno o qualcosa che sta mettendo in pericolo la situazione attuale. 
  3. Speranze per il futuro: qualcosa che potrebbe accadere in futuro e che sarebbe positivo accadesse. Non è detto abbia legami diretti con la situazione attuale. 
  4. Scheletri nell’armadio: qualcuno o qualcosa ha commesso terribili atti in passato, e ancora echeggiano nel presente. 
  5. Il passato recente: qualcosa successa da pochissimo che ha messo in moto eventi attuali. 
  6. Nubi all’orizzonte: qualcosa di molto oscuro e brutto che potrebbe accadere in futuro.
Ogni tarocco ha inoltre tre significati tematici in base alla figura. Uno è sempre valido, ed è legato ad elementi importanti del setting del Sanctum Imperium (per esempio, il Mondo è legato a tutto ciò che è ai confini del Sanctum Imperium), gli altri due sono validi uno alla volta in base se la carta è in posizione diritta o rovesciata (per esempio, da diritto il mondo significa completamento, perfezione, soddisfazione, trionfo, vita eterna, mentre da rovesciato imperfezione, mancanza, delusione, solitudine).

Noi ieri abbiamo utilizzato proprio il sistema della croce celtica. Peschiamo le carte e caso e le disponiamo sul tavolo, ottenendo esattamente la croce che potete vedere nella figura in alto.
Facendoci ispirate dalla carte, tutti e quattro assieme togliamo fuori la seguente situazione:
  1. La situazione attuale: I partigiani hanno avuto una grossa vittoria contro il IV Reich
  2. Chi la mette in pericolo: I tedeschi hanno un terribile asso nella manica
  3. Speranze per il futuro: un arrivo di francescani come forza medica
  4. Scheletri nell’armadio: ci sono dei dissidenti nella chiesa che hanno avuto legami con il Reich 
  5. Il passato recente: un membro dell’alto clero che con la sua leadership sta radunando un esercito di partigiani
  6. Nubi all’orizzonte: si respira nell’aria una guerra interna tra italiani e francesi
Quindi, sappiamo che giocheremo nella Piccola Italia, proprio al confine con la ormai ex Francia. Sappiamo che i Partigiani hanno avuto una grossa vittoria, ma che i tedeschi si preparano ad un'offensiva utilizzando una nuova, terribile arma occulta di natura sconosciuta. Decidiamo che un membro del clero sta svolgendo il ruolo di guida spirituale dei partigiani, assieme e contrapposto a un vero e proprio leader militare francese. Inoltre, sappiamo che il papato ha mandato dei francescani missionari come forza medica per aiutare indirettamente i partigiani (e impedire che il IV Reich sconfini), e che alcuni membri della chiesa hanno collaborato con il Reich (e forse lo fanno ancora). Tutte queste ingerenze papali però, creano una situazione di tensione tra le forze italiane e quelle francesi. La convivenza forzata inizia ad essere difficile.  

Togliamo dunque fuori questi due problemi:
La terribile rivincita dei tedeschi (incombente)
Brutta aria tra i partigiani (attuale/incombente)
Una volta ottenuti i problemi, rimescoliamo il mazzo degli arcani maggiori. 

Il cast di personaggi

A questo punto, da regole, dobbiamo buttare giù un piccolo cast di personaggi che ci piacerebbe vedere in gioco e che sta bene nella situazione ideata all'inizio. È un'operazione di gruppo, quindi ognuno inserisce delle tipologie di personaggio che gli piacciono e, quando si è tutti soddisfatti, ogni giocatore sceglie il proprio personaggio da quel gruppo. Ogni personaggio inserito potrebbe essere un potenziale PG. Noi ieri abbiamo ideato questo cast:
Il chierico italiano guida spirituale dei partigiani
La vera guida francese dei partigiani (donna, rigorosamente bionda)
Un mercenario cazzuto con i partigiani per soldi
Un ufficiale del IV Reich appassionato di esoterismo
Un frate benedettino assoldato dal IV Reich
Una spia tedesca nei partigiani

Un frate maggiore dei francescani

I giocatori ci pensano un attimo e decidono di prendere per loro il chierico italiano guida spirituale (che diventa un templare), il mercenario cazzuto (che diventa un cacciatore di morti) e il frate maggiore dei francescani (chiaramente, qualsiasi personaggio di quel cast poteva essere scelto). 
Una volta scelto quale personaggio interpreteranno in quest'avventura, ogni giocatore pesca a caso un arcano maggiore che diventerà il suo tarocco dominante, ossia una carta che gli dice qual'è il suo carattere e il suo modo di fare. Ogni giocatore può pescare sino a tre volte, ma deve sempre prendere per buono l'ultimo risultato. Ieri i giocatori hanno tenuto buono il primo tarocco uscito. 

Creazione dei personaggi

Scelta la professione e pescato il tarocco dominante, ogni giocatore crea gli aspetti del suo personaggio. Gli aspetti funzionano proprio come nel Fate, ossia sono brevi frasi che descrivono degli elementi, abilità, capacità del personaggio, ma anche suoi legami, storie passate, ideali, modi di fare, oggetti. A differenza del Fate, solo il sesto aspetto è libero; tutti gli altri sono fissi e sono i seguenti:
  1. Il concetto base: che deve essere creato inserendo la professione (frate francescano), un aggettivo ispirato al tarocco dominante (frate francescano intellettuale), più qualsiasi altro elemento interessante, magari legato al passato del personaggio o a sue caratteristiche particolari (frate francescano intellettuale ex medico ateo). 
  2. Il problema: è qualcosa che rende difficile la vita del personaggio, e deve essere drammatico e personale. Qualcosa come paura delle altezze non va bene perché non ha una forza drammatica adeguata. Per crearlo decentemente, infatti, bisogna rispondere a questa domanda: in che modo il mondo di Sine Requie (specialmente attraverso i problemi di campagna, compresi quelli fissi) rende difficile la vita del mio personaggio in maniera drammatica e personale? 
  3. Un aspetto del tarocco dominante: ispirandosi alla descrizione del suo tarocco dominante, il giocatore toglie fuori un aspetto sotto forma di "istinto" o di "carattere" del suo personaggio. 
  4. Un Legame: il legame può essere con persone, cose, ideali o luoghi e deve essere un legame forte, mai neutro, tanto nel bene che nel male. 
  5. Una profonda fede o credenza: questo aspetto dovrebbe rispondere alle domande: cosa il mio personaggio crede che sia successo al mondo? qual'è secondo lui la via migliore per aggiustare le cose? quale ideale lo aiuta nella vita di tutti i giorni? in che rapporti è con la fede ufficiale del Sanctum Imperium?  
  6. Un legame libero: può essere davvero qualsiasi cosa (un oggetto, un dono occulto, un legame, un'abilità particolare, ecc.) e può essere compilato anche durante la sessione. 
Una volta ottenuti gli aspetti dei personaggi, arriva l'unica parte numerica della creazione personaggio. Ogni personaggio ha quattro semi, che sono i quattro ambiti di competenza, ossia:

  • 50px-Suit_Hearts.svg.png Cuori: tutte le caratteristiche mentali come la forza di volontà, la percezione, l'intuito, l'attenzione, le conoscenze, capacità creative. 
  • 50px-SuitDiamonds.svg.png Quadri: tutte le caratteristiche sociali come la socievolezza, la bellezza, il carisma, l’attitudine al comando, la retorica e l’arte della menzogna.
  • 50px-SuitClubs.svg.png Fiori: tutte le caratteristiche fisiche del personaggio, come la forza, la destrezza, l’agilità, le capacità di scherma e di tiro.
  • 50px-SuitSpades.svg.png Picche: tutte le caratteristiche occulte del personaggio, come capacità magiche, conoscenze e abilità esoteriche e in definitiva tutto ciò che è collegato in qualche modo al paranormale. 

Ogni giocatore deve assegnare i punteggi 0, 1, 2 e 3 ai quattro semi.

Una volta assegnati i punteggi è il momento di creare le specializzazioni. A differenza del Fate normale in Nova Era non esistono i talenti, che vengono sostituiti dal più veloce e rapido sistema delle specializzazioni. Ogni specializzazione, quando entra in gioco, dona +2 al check di un personaggio. Le specializzazioni sono tre, almeno due legate alla professione, e si creano scegliendo un verbo all'infinito (ad esempio combattere) e legando ad esso una situazione specifica (combattere con l'expiator). Non si è obbligati a crearli tutti in fase di creazione, ma lo si può tranquillamente fare anche in partita.
Ieri uno dei giocatori mi ha fatto notare che sarebbe meglio se le tre specializzazioni fossero: una legata alla professione, una al passato del personaggio e una legata alla situazione attuale. Credo proprio che seguirò il suo consiglio e imposterò così le specializzazioni.

Per finire, sulla scheda di segna l'equip speciale. Ora, deve essere chiaro che ogni personaggio ha con se qualsiasi oggetto abbia senso che egli possa avere addosso, quindi non ci sarà bisogno di segnare che il personaggio tal dei tali ha con se tot scatole di fiammiferi e un fazzoletto. No, l'equip è solo su tutti gli oggetti che sono tematici per il gioco e per il personaggio, quindi armi, armature e oggetti particolari come libri, medikit, rosari, veicoli, ecc.
Ogni oggetto è un aspetto, ma funziona in maniera leggermente diversa dal solito. Difatti, ogni oggetto ha due slot da usare per continuare a lottare in un conflitto (lo spiegherò in un prossimo articolo), e oltre a questo continua a funzionare come un normale aspetto. Quando si usa uno slot l'oggetto ne risulta intaccato in qualche modo: si danneggia, si scarica, perde benzina, ecc. Quando vengono utilizzate tutti gli slot l'oggetto è per qualche ragione inutilizzabile, e si dovrà fare qualcosa di adeguato (e probabilmente Creare un Vantaggio) per ripristinarlo.
Non c'è un limite massimo per l'equip, solo la limitazione che gli oggetti debbano essere legati alla professione e agli aspetti del personaggio. Il numero è virtualmente illimitato, anche se 4 è il numero limite ideale.

I tre personaggi della sessione di ieri

Seguendo tutte queste regole, i miei giocatori ieri hanno creato questi personaggi:


NOME: Gerardo Roncalli

TAROCCO DOMINANTE: IX - L’Eremita

PROFESSIONE: Frate Francescano Penitenziale

ASPETTI
  • Concetto Base: Un frate francescano intellettuale ex medico ateo.
  • Problema: Lo zelante inquisitore de Tommasi mi sospetta di eresia.
  • Legame: Ho fatto abortire Cécile Fontaine ed ora è la mia confidente.
  • L’Eremita: Le regole vanno piegate di fronte al bisogno degli uomini.
  • Fede: Dio è l’amore di un uomo per un altro
  • Aspetto libero: __________

SEMI
3
2
0
1

SPECIALIZZAZIONI
  • Dissimulare ortodossia
  • Somministrare cure mediche
  • Ricordare fatti di scienza

EQUIPAGGIAMENTO
  • Borsa di libri
  • Kit di pronto soccorso
  • Segaossa multiuso
---------------------------------------------------------

NOME: Fratello Geremia

TAROCCO DOMINANTE: V - Il Papa

Professione: Templare errante

ASPETTI:
  • Concetto base: Templare errante saggio guida spirituale
  • Problema: Solo nel Reich c’è la cura per la mia malattia
  • Legame: Fratello Riccardo, il mio lasciapassare per il Reich, nonché vero fratello
  • Aspetto del tarocco: Mai lasciare che gli altri cadano nel peccato
  • Credo: Dubitare è essere condannati
  • Aspetto libero: _____
SEMI:
  • 1
    3
    2
    0
SPECIALIZZAZIONI:
  • Impartire ordini
  • Combattere con l’Expìator
  • _____
EQUIPAGGIAMENTO:
  • Expìator [   ][   ]
  • Armatura completa [   ][   ]
  • Libro dell’Apocalisse [   ][   ]
  • Riserva di palliativi [   ][   ]
--------------------------------------------------------------

NOME: Elia Rossini

TAROCCO DOMINANTE: XIV - La Temperanza

PROFESSIONE: Il Cacciatore di Morti

  • CONCETTO BASE: Cacciatore di Morti freddo ex militare fascista
  • PROBLEMA: Ho un passato come torturatore di preti
  • LEGAME: L’inquisitore De Tommasi mi ha salvato la vita
  • TAROCCO DOMINANTE: E’ meglio notare che farsi notare
  • CONVINZIONE: A Dio spetta il perdono, a me il Giudizio
  • ASPETTO LIBERO: Ho un legame speciale con il mio Requiem, l’ho rubata a Federico de Bortoli, Templare

SEMI:
2

1

3

0
Specializzazioni: Seguire la preda, Combattere a mani nude, Riconoscere le menzogne
Equipaggiamento: Kit di sopravvivenza, Requiem, Coltelli, Travestimento da SS

Per finire, gli aspetti di partita

Come ultima cosa per preparare l'avventura, non resta che buttare giù qualche personaggio e luogo importante e assegnare ad ognuno di questi almeno un aspetto. Noi ci ispiriamo al cast e alla situazione e, sempre tutti assieme, creiamo l'elenco seguente:

Cécile Fontaine (passionale e risoluta capo dei partigiani)

Inquisitore Arnaldo de Tommasi (fiuto infallibile e dedito alla causa)

La Brigue (piccolo paesino sospettoso e sede dei partigiani)

I monti (pullulano di morti)
Fratello Riccardo (geniale e perverso)
Benedikt von Schneider (geniale stratega onesto ma implacabile)

Nizza (estremamente fortificata e in mano ai tedeschi)  

A questo punto la partita è preparata e non resta che giocare il tutto. Siccome ieri si era fatto tardino ed eravamo tutti stanchini per motivi extra gioco, abbiamo deciso di interrompere ed iniziare decisamente dalla prossima volta. 

Spero che questo lunghissimo articolo possa avervi stuzzicato e allo stesso tempo illuminato su alcuni aspetti di Nova Era 2.5





lunedì 26 ottobre 2015

Sine Requie Nova Era resuscita nella sua seconda versione

Salve a tutti.
Per chi non lo conoscesse, Nova Era è un mio progetto senza fini di lucro ispirato al macabro e meraviglioso mondo di Sine Requie di Matteo Cortini e Leonardo Moretti. Si tratta di un regolamento nuovo, nato per soddisfare i miei gusti personali e per abbracciare uno stile di gioco basato su una storia emergente e sulle scelte dei personaggi.

Il gioco, che circola ormai da più di un anno in versione playtest, è stato giocato da me e da altre persone (che spesso ne parlano entusiasticamente sui social network, vi ringrazio). Queste prove mi hanno fatto notare molti buchi di design e mi hanno convinto a modificare appoggiandomi a un regolamento "generico" di cui ho spesso parlato in questo blog e che ultimamente sta riscuotendo molto successo sul suolo italico. Mi riferisco al regolamento di Fate, edito in Italia da Dreamlord Press
Esatto, la seconda versione di Nova Era abbraccia il Fate e ne esce decisamente rinnovata. Metto subito in chiaro un cosa: il grosso delle regole di Nova Era rimane inalterato, anche perché il regolamento originale doveva già così tanto al Fate che fare il passo verso quella direzione si è rivelato abbastanza facile. Detto in parole povero: non ho stravolto Nova Era per adattarsi al Fate, ma ho stravolto il Fate per adattarsi a Nova Era.

Quindi cosa cambia e cosa rimane inalterato? Intanto, partiamo da cosa rimane.

Elementi invariati da Nova Era

  • I tarocchi: niente dadi fate, dunque, ma un bel mazzo di arcani minori e una matematica dei tiri praticamente invariata. Inoltre, gli arcani maggiori continuano a simboleggiare gli elementi dell'ambientazione, ma allo stesso tempo fungono da punti fato (carte fato). 
  • La croce celtica: la campagna continua ad essere creata con il metodo della croce celtica, che comunque è opzionale ed è nato per aiutare chi conosce poco il setting o non ha bene in mente cosa vuole ottenere. La croce celtica aiuterà ad ottenere i problemi della partita e ovviamente il suo utilizzo è collaborativo. 
  • I quattro semi: cuori, quadri, fiori e picche continuano a simboleggiare i quattro ambiti di un conflitto (mente, sociale, fisico, occulto) e quindi quanto sono portati i protagonisti verso di essi. Un personaggio con Fiori/Fisico e Cuori/Mente basso non è necessariamente una persona tonta, anzi, potrebbe essere molto brillante, ma sicuramente è una persona che vince più facilmente in contesti fisici piuttosto che in quelli mentali (prendete i tipici personaggi di Van Damme: non sono mica dei tonti, ma preferiscono affrontare i problemi fisicamente). I quattro semi rimpiazzano totalmente le abilità e gli approcci tipici del Fate. 
  • Le abilità: ora si chiamano Specializzazioni e sono leggermente differenti, ma mantengono bene o male il loro feeling e rimpiazzano totalmente i talenti. Si tratta di azioni specifiche che, se messe in pratica, danno un leggero ma utile bonus ai tiri. Per esempio, "analizzare la scena di un omicidio" è una specializzazione ottima, perché è un'azione ben delineata che agisce in un ambito specifico.
  • Niente turnazione: a differenza del Fate, Nova Era non utilizza una turnazione e abbandona la differenziazione tra sfide, competizioni e conflitti. Il gioco è una fluida conversazione tra giocatori e Cartomante. Spetta al Cartomante dare il giusto spazio ai giocatori utilizzando procedure semplici che devono molto all'approccio tipico dei PbtA.
  • Il Cartomante non setta la difficoltà e non pesca carte: si basa tutto sul pescare la carta più bassa del proprio punteggio. La difficoltà è narrativa e questo aiuta a mantenere il gioco su binari realistici e su una narrazione fluida. Inoltre, il cartomante non pesca carte per i suoi personaggi. 

Elementi del Fate

  • Gli aspetti: gli aspetti del Fate vengono usati al 100% in tutte le loro declinazioni: aspetti di campagna, aspetti del personaggi, aspetti di scena, vantaggi e benefici. Chiaramente, questo comporta la presenza dei punti fato, delle invocazioni e delle tentazioni.
    Gli aspetti dei personaggi, poi, saranno in parte fissi. Si scriverà un Concetto Base, che dovrà incorporare la professione, un Problema, un aspetto legato al tarocco dominante, un legame, una fede o credenza e un sesto aspetto libero.
    Inoltre, in fase di creazione della partita ci saranno due problemi fissi di sfondo (oltre ai due che creeranno i giocatori e il Cartomante, assieme), ossia: la piaga dei non morti e gli orrori e i dogmi del Sanctum Imperium
  • I quattro risultati: riuscire, riuscire con successo, pareggiare e fallire rimangono, ma vengono implementati con risultati matematici diversi, ovviamente. 
  • Le quattro azioni: superare un ostacolo, creare un vantaggio, attaccare e difendere rimangono e vengono utilizzate più o meno come nel Fate. A queste viene affiancata l'azione Interferire, che serve a regolamentare in maniera più chiara l'opposizione attiva, dato che il Cartomante non pesca mai carte per i suoi PNG.
  • Lo stress e le conseguenze: funzionano più o meno come nel Fate Base, a parte il fatto che le tre caselle di stress valgono 1 e le conseguenze (che qui sono Traumi) hanno i valori scalati di 1, 2 e 4 perché i danni sono leggermente più bassi e, dato che il Cartomante non pesca carte, non si basano sullo shift dei tiri. 
  • Scene, scenari, campagne e traguardi: questi rimangono inalterati e seguono bene o male le stesse regole del Fate, con qualche leggera modifica: gli scenari dovrebbero essere scritti per ogni PG, con problemi che fondono gli aspetti di più PG o dell'ambientazione. I destini individuali sono molto importanti e ogni PG deve sentirsi protagonista della sua storia, che però deve intrecciarsi con quella degli altri.  

Cosa porta la seconda edizione

La seconda edizione nasce da alcuni cambi di prospettiva sul progetto. Oltre all'approccio "fatoso", ciò che veramente cambia è la tipologia di gioco su cui Nova Era spingerà.

Addio quest
La prima versione di Nova Era si basava su una struttura a quest, dove i personaggi erano un gruppo unito che doveva risolvere una missione. È un approccio che ho visto utilizzare da molti gruppi di Sine Requie e che veniva utilizzato anche dal mio gruppo storico: qualcuno di potente dava una missione ai PG e l'avventura finiva quando la missione era completata. Mi sono però reso conto che l'ambientazione permette molto di più e ho quindi deciso di abbandonare questo tipo di approccio in favore di qualcosa di più ampio respiro.

La creazione condivisa della campagna permette di creare dei problemi che sono, in sostanza, una situazione interessante e piena di conflitti da cui partire. I giocatori creano i loro personaggi, ognuno con i loro problemi, che saranno legati alla situazione iniziale e che verranno catapultati nel mezzo di situazioni personali e intricate. Nessun gruppo unito, ma personaggi che potrebbero contrastarsi o aiutarsi finché lo vorranno e finché sarà nei loro interessi farlo. 

Il GM, aiutandosi con i legami e gli aspetti e sfruttando le domande poste nella creazione degli scenari, dovrà creare triangoli PG-PNG-PG in modo da creare potenziali conflitti e rendere le cose più pepate. A questo si aggiungeranno i problemi di campagna, che scombussoleranno gli equilibri e la routine inserendo interessanti svolte. 

Per fare un esempio virtuoso, immaginate di avere uno dei problemi di campagna che è “macabri omicidi rituali a Pisa”.
Cosa succede se Giulia l’Excubitor scova il responsabile delle strane morti del paese, scopre che è suo fratello Mario e che questo fa parte di un culto eretico? Metterà Mario in carcere? Lo lascerà libero? E se lo lascia libero, Antonio l’inquisitore, che è segretamente innamorato di Giulia, come la prenderà? come agirà? Tradirà la sua causa per amore di Giulia oppure brucerà Mario (e addirittura Giulia) sul rogo?

Questo è esattamente come dovrebbe essere una partita a Nova Era.

I traumi mi cambiano
Guarire dai danni non sarà molto semplice. Lo stress sarà curabile solo raggiungendo un posto sicuro e non come nel Fate alla fine di una scena, mentre i traumi (che sono le conseguenze del Fate) dovranno essere trattati in maniera credibile. Una ferita da morso va disinfettata e bendata e ci vorrà tempo in base alla sua severità per avere una cura.

Quando un personaggio subisce un trauma grave e qualcuno riesce a curarlo con successo, il trauma scomparirà veramente solo alla fine dello scenario, come nel Fate. Dato però il basso ammontare di stress dei personaggi, questo potrebbe essere un grosso problema, senza contare che un Trauma grave, anche se in fase di guarigione, crea problemi considerevoli già di per se. L'unico modo per svuotare il box da 4 (il trauma grave qui vale 4) in maniera rapida è "interiorizzare il trauma".

Farlo significa cambiare per sempre il proprio personaggio, quindi cambiare uno dei suoi aspetti per mettere sotto i riflettori il trauma. Un personaggio che aveva subito un trauma grave come "terrorizzato a morte" può interiorizzarlo magari aggiungendo come problema: "i miei incubi non mi lasciano in pace" o qualcosa di simile. 

Il mondo di Sine Requie ti segna nel profondo, aprendo cicatrici nel tuo corpo e nella tua anima che saranno difficili da rimarginare. 

Il problema del personaggio
è qualcosa di molto importante e non dovrebbe essere un problema di poco conto.
pensate al problema come a un tema che vi piacerebbe portare in gioco, non solo come a qualcosa di negativo e incapacitante; un tema drammatico che porti con se implicazioni interessanti a livello narrativo.

Per esempio, la paura delle altezze è sicuramente un problema, ma non porta in gioco un tema abbastanza drammatico e le sue implicazioni narrative sono limitate. Quando create il problema avete bisogno di pensare più in grande, a qualcosa di più drammatico che possa inserire pepe, smuovere le acque e che possa creare situazioni emotivamente potenti.

Per avere un ottimo problema provate a rispondere alla seguente domanda: “in che modo il mondo di Sine Requie rende peggiore e problematica la vita del mio personaggio?”

La risposta deve avere implicazioni personali e drammatiche. Il vostro problema deve essere qualcosa di personale e non di generico e valido per tutti gli abitanti del Sanctum Imperium.

“Il mio amore clandestino per Filippo” è un ottimo problema e inserisce possibilità narrative interessantissime. Marco, un “Excubitor malinconico con una laurea in lettere”, è innamorato di Filippo, ma nel contesto del Sanctum Imperium il loro amore omosessuale è clandestino e pericoloso e non può essere vissuto liberamente. Se venissero scoperti per loro sarebbe la morte.

Si tratta di un aspetto narrativamente pregno, no? Porta in gioco una pesante ingiustizia sociale e il dolore per non poter vivere liberamente ciò che si è e ciò che si prova, ed è facile da “tentare”. E se i due amanti facessero un passo falso e si facessero scoprire da qualcuno di pericoloso? E se Filippo iniziasse ad essere stufo della situazione e si comportasse in maniera strana?

E inoltre, cosa farebbero gli altri personaggi se ne venissero a conoscenza? E se uno dei problemi di campagna si mettesse di mezzo?


martedì 22 aprile 2014

Il funzionamento dei tarocchi in Sine Requie Nova Era

Salve gente.
Avete passato una buona pasquetta? Io si. Ho mangiato sino a scoppiare e ora rotolo come un ovetto. Mi toccherà organizzare qualche corsetta per smaltire tutta la ciccia accumulata.

In questi giorni ho anche avuto la possibilità di testare dal vivo Sine Requie Nova Era, cosa che mi ha permesso di capire meglio cosa modificare e cosa invece funziona già da adesso molto, molto bene. La meccanica dei tarocchi è uno di quegli elementi che funzionano davvero bene e, anche per via di molte domande che mi sono state poste a riguardo, ho deciso di spiegare meglio in cosa consiste e come funziona.
Salterò a piè pari gli arcani minori, davvero molto simili a quanto visto nel regolamento ufficiale, e mi focalizzerò sugli arcani maggiori, uno dei tanti punti di distacco tra i due regolamenti.


I tarocchi nel Sine Requie ufficiale
Questa e tutte le immagini qui inserite
appartengono ad Asterion Press
Nel regolamento ufficiale di Sine Requie gli arcani maggiori sostituiscono gli arcani minori in alcuni frangenti (poco chiari, tra l'altro), lasciando al cartomante il compito e l'onere di interpretarne il significato e decidere, così, come si svolgerà l'azione.

Faccio un esempio: la carta del Diavolo dice che l'azione sarà un "fallimento disastroso oltre ogni immaginazione. Tutto ciò che può andare male andrà male in maniera inspiegabile".
Quando si pesca questa carta, sta al cartomante interpretarla e decidere come si svolgerà l'azione. Il problema di una simile meccanica è che va a sovrapporsi a quella degli arcani minori, dando molto potere al cartomante e togliendo importanza alle statistiche del personaggio, senza apportare vantaggi significativi al gioco. Inoltre, non è mai davvero chiaro quando utilizzare gli arcani maggiori e quando invece affidarsi a quelli minori.

Oltre a questo problema di design, che a mio avviso risulta abbastanza inelegante, molti tarocchi hanno un testo davvero troppo vago e di difficile interpretazione. Alcuni altri, invece, sono troppo simili tra loro. Quindi, oltre che inelegante, ai conti il risultato finale appare caotico e poco chiaro.

C'è però un fatto che va riconosciuto: i tarocchi hanno un impatto non da poco e donano al gioco un fascino misterico che si sposa da dio con l'ambientazione.

Partendo da questo presupposto, ho deciso di ampliare e migliorare l'utilizzo degli arcani maggiori. Dopo diverse idee, sono giunto alla meccanica che oggi mi sta dando parecchie soddisfazioni.

I tarocchi in Nova Era
In Nova Era gli arcani maggiori non sono più legati alla risoluzione delle azioni, ma sono invece legati ognuno ad un diverso elemento del setting del Sanctum Imperium.
Per esempio, l'Imperatrice rappresenta i Templari, mentre il Diavolo rappresenta i Culti Eretici. In tutto, ci sono 22 arcani maggiori legati ad altrettanti elementi importanti del setting del Sanctum Imperium, in modo da rafforzare il legame tra meccaniche ed ambientazione.

Oltre a questo accorgimento, ho dato enorme peso agli arcani, inserendoli all'interno del regolamento sia nel momento del setup dell'avventura, sia come token veri e propri in mano ai giocatori e al cartomante.

Gli arcani maggiori utilizzati come token hanno il nome di tutori. Quelli in mano ai giocatori possono essere utilizzati per avere aiuti decisivi durante la partita, mentre quelli del cartomante hanno lo scopo di aggiungere complicazioni e rendere l'avventura più pepata e difficoltosa.

I giocatori possono utilizzare un tutore per ripescare una carta, aiutare o interferire con l'azione di un altro PG, oppure per salvarsi le chiappette in momenti disperati. Quando un giocatore utilizza un tutore deve sempre inserirlo in gioco, narrando in che modo l'elemento del setting legato a quel tarocco lo aiuta. Può essere l'elemento legato al tutore vero e proprio, oppure quello legato ad una delle carte fisse sul tavolo, quelle che vengono scelte durante il setup e che rappresentano le fazioni in gioco nell'avventura in corso.
Durante una delle mie partite di prova, un giocatore doveva sparare ad uno zombie per farlo cadere a terra e allontanarlo da un PG che era appena stato morsicato. Pesca un arcano minore molto alto, sancendo un fallimento, ma decide di spendere un tutore per ripescare. Il tutore in question era le Stelle, che rappresenta i cherubini, l'aeronautica del Sanctum Imperium. Dato che non aveva senso giocare quell'elemento del setting, il giocatore ha speso il tutore per giocare una delle carte sul tavolo, gli Excubitores (coloro che nell'avventura seguivano attivamente l'indagine), dicendo che mentre sparava allo zombie un gruppo di Excubitores è arrivato in loro aiuto, sparando a loro volta ai morti. Questo ha permesso al giocatore di pescare una seconda carta, questa volta vincente.

Oltre a questo, i giocatori possono anche utilizzare il tutore per levarsi dai casini, chiudendo la scena in corso e mettendosi in salvo. Se nella scena sopra descritta gli zombie si fossero moltiplicati, accerchiando i PG, uno dei giocatori avrebbe potuto spendere un tutore, giocare ad esempio la carta degli Excubitores e dire che gli Excubitores li tiravano fuori dai guai, eliminando parte degli zombie e portandoli in salvo.

Il cartomante, ugualmente, può utilizzare i tarocchi per inserire complicazioni legate agli elementi del setting. Ad esempio, ho usato più volte questa meccanica per inserire i morti e creare così scompiglio e agitazione.
I tarocchi servono al cartomante anche per attivare gli impulsi dei personaggi, ossia comportamenti che portano i personaggi a comportarsi in modi negativi per loro e i loro compagni.
Ci sono anche altri utilizzi, tutti negativi per i giocatori (uno dei più importanti è portare avanti l'orologio dell'avventura). In ogni caso, tutte le volte che il cartomante utilizza un tarocco contro i giocatori, passa quel tarocco ai giocatori, in modo da creare ricambio durante la partita.
Quando un giocatore utilizza un tarocco, invece, lo rimischia nel mazzo degli arcani maggiori. Non lo ripassa al cartomante. Il cartomante pesca nuovamente i suoi tutori quando finisce tutti quelli che possiede.

Creazione dell'avventura
Gli arcani maggiori hanno un peso importante anche durante il setup dell'avventura. Il setup infatti è corale. A differenza del Sine Requie ufficiale, qui il cartomante non ha l'onere di arrivare in sessione con un'avventura preparata. Non ha nemmeno alcun senso utilizzare le avventure pre-create presenti nei manuali di ambientazione o in manuali appositi. No. L'avventura la si imposta tutti assieme e lo si fa ancora prima di creare i personaggi.

Appena seduti al tavolo, si posiziona sul tavolo l'arcano numero XIII, la morte, che nel setting rappresenta tutti i morti. Poi, ogni giocatore (cartomante compreso) pesca un arcano maggiore. Questi arcani possono essere ripescati quante volte si vuole oppure prelevati direttamente dal mazzo (se si già cosa si vuole). Solo tre di queste carte rimarranno sul tavolo. Quelle in eccesso andranno scartate, in modo da tenere solo le carte più interessanti in quel momento. Come ho già scritto, ogni carta rappresenta un elemento del setting. In questo modo, dato che la morte è obbligatoria, si avranno quattro elementi del setting. Questi rappresentano le fazioni che svolgeranno un ruolo fondamentale nell'avventura.

Una volta che le carte sono state scelte, non resta che posizionarle sul tavolo. In alto l'opposizione, ossia la fazione (o parte di essa) che svolgerà un ruolo di opposizione durante l'avventura. In basso l'aiuto, l'elemento che aiuterà attivamente i PG. Al centro gli elementi neutri, quelli che svolgeranno un ruolo importante pur non essendo né l'opposizione e né un aiuto attivo.

Immaginiamo che il risultato finale sia questo:

In alto abbiamo il Diavolo, vuol dire che l'opposizione sarà una setta eretica o qualche eretico.
Al centro abbiamo il bagatto e la morte. Gli elementi neutri saranno il clero del Sanctum Imperium e i morti.
In basso abbiamo l'Imperatrice. L'aiuto attivo saranno i templari.

Posizionate tutte le carte, non resta che scegliere l'obiettivo della missione e dare spazio a tutti gli elementi del setting. In questo caso, l'obiettivo potrebbe essere: sgominare una cellula eretica dei Filii Luciferi infiltrata nel clero di (inserire grande città a caso). I templari potrebbero essere stati incaricati della missione, poiché gli unici in grado, in quel momento, di agire senza destare sospetti e quindi in grado di non mettere in allarme la setta. E i morti, beh... siamo in Sine Requie. I morti hanno sempre a che fare con ogni cosa.

Queste quattro carte potranno essere evocate sia dai giocatori sia dal cartomante, in qualsiasi momento dell'avventura, semplicemente spendendo un tutore.

venerdì 18 aprile 2014

[Sine Requie Nova Era] Qualche esempio di personaggio dal Monte della Croce

Salve a tutti.
Oggi mi è venuta voglia di mostrarvi come appaiono dei personaggi di Sine Requie Nova Era, e per farlo ho deciso di convertire i cinque personaggi presentati nell'avventura del Sanctum Imperium "i misteri di Monte della Croce".

I personaggi ufficiali potete visionarli seguendo questo link.
Mentre qua sotto li trovate in versione Nova Era.

Questa e tutte le immagini seguenti appartengono ad Asterion Press

Creare questi personaggi di prova mi ha anche fatto capire come, a differenza di altri giochi, in Nova Era abbia abbastanza senso giocare personaggi pregenerati (per quanto sia preferibile crearli ex-novo). La meccanica degli impulsi e della fede, e il fatto che le abilità siano più dei tratti che non abilità intese come nel Sine ufficiale, rende semplice a qualsiasi giocatore mettere in gioco personaggi che non ha creato egli stesso.

Vi spiego perché queste tre meccaniche sono così importanti all'interno del gioco.

Le abilità si giocano ogni volta che ha senso metterle in gioco, in pratica quando nella fiction spunta fuori che una delle vostre abilità vi sta aiutando in qualche modo. A volte è facile, altre volte bisogna spingere un po' per inserirla. Per esempio, potreste usare l'abilità "muscoli possenti" in un conflitto sociale per spaventare qualcuno. Le abilità infatti non sono limitate agli ambiti per le quali sono state pensate.

Gli impulsi sono dei comportamenti del vostro personaggio, in pratica la sua natura più intima. Sono delle azioni che sarà portata a fare, e che ogni volta lo metteranno nei guai. Gli impulsi vanno attivati (potete farlo voi o il vostro cartomante), vi daranno un tutore e un punto avanzamento, ma sarete costretti a comportarvi nel modo pattuito tra voi e il cartomante. Per esempio, il cartomante potrebbe proporre al giocatore di Fratello Pasquale di attivare l'impulso fare da scudo umano per proteggere i bisognosi, suggerendogli in che modo potrebbe mettersi nei guai. Se il giocatore di Fratello Pasquale lo fa, riceve tutore e punto avanzamento, ma ovviamente si becca anche le conseguenze. Inoltre, allo stesso momento, si comporta nel modo in cui ci si aspetterebbe da quel personaggio.

La fede, infine, è il credo di un personaggio. Tutti i personaggi credono a tante cose, ma la fede, quella che scrivete nella scheda, è ciò in cui crede con più fermezza e dedizione. La fede ha sempre un valore di 6, come fosse un seme extra. Prima di un check, potete spendere un tutore e trasformare il conflitto in un conflitto di fede, quindi tirando con il 6 e non con il punteggio di seme previsto. Se lo fate, dovete dire in che modo la fede vi aiuta. Infine, utilizzare la fede annerisce dei quadrettini fede. Quando li avrete anneriti la fede sarà inutilizzabile, avete solo due modi per ricaricarla. Cambiandola o evolvendola, in modo che non sia più la stessa (e con essa il vostro personaggio), oppure tenendola, riconfermandola (ma anche in questo modo, prima o poi, dovrete cambiarla. La meccanica è pensata apposta per far si che succeda). In entrambi i casi, la fede diventa un Impulso che potrebbe mettervi nei casini.

Ma bando alle ciance, eccovi i personaggi:
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Personaggio: Fratello Gaetano
Professione: Templare errante
Tarocco dominante: La Luna

Semi: 

  • Cuori: 4
  • Quadri: 4
  • Fiori: 4
  • Picche: 3
Abilità: 
Abile spadaccino (+1) - Educato e gentile (+2) - Fisico atletico (+1) - Intuitivo (+1) 

Impulsi: 
  1. Combattere con cieca devozione alla causa
  2. Mostrare il proprio lato emotivo in maniera eccessiva
  3. Dimostrare inesperienza ed esuberanza giovanile
Fede: 
Servire la chiesa e i templari

Equipaggiamento:
  • Il foglio di via (ti consente di portare armi all'interno del Sanctum Imperium)
  • Croce d'oro, unico ricordo dei genitori. 
  • Spada con sigillo templare (medio raggio, tagliente). 
  • Un elmo di metallo chiuso. ha la qualità “robusto +1” ma ti infligge la condizione “visuale ridotta +1”.
Storia e vita: 
Fratello Gaetano è da poco divenuto un Errante della Rocca di Napoli. Figlio di medici, ha deciso di seguire la vocazione monastica e di servire l'ordine dei Cavalieri del Tempio. Gaetano è un tipo molto ben educato e rispettoso degli altri, capace di saper prendere nel verso giusto i propri interlocutori, cosa che potrebbe aiutare nei rapporti con i paesani di Monte della Croce. Soffre ancora per la morte dei suoi genitori, entrambi defunti a causa dei Morti. Questa è la sua prima missione. 

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Personaggio: Fratello Pasquale
Professione: Templare adepto
Tarocco dominante: La Forza

Semi: 

  • Cuori: 3
  • Quadri: 5
  • Fiori: 4
  • Picche: 3
Abilità: 
Uso Expiator (+1) - Origini umili (+1) - Leadership (+2) - Abile stratega (+1) 

Impulsi: 
  1. Fare da scudo umano per proteggere i bisognosi
  2. Agire con indomito coraggio... mettendosi in pericolo 
  3. Comportarsi in maniera troppo dura con qualcuno
Fede: 
La chiesa cattolica

Equipaggiamento:
  • Il foglio di via (ti consente di portare armi all'interno del Sanctum Imperium)
  • Un manto con la croce dell'ordine 
  • Expiator (medio raggio, due mani, tagliente, devastante, danno+1)
  • Un’armatura completa. Ha la qualità “robusta +1” ma ti infligge la condizione “goffo +1”
Storia e vita: 
Pasquale proviene da un paese molto povero nei pressi di Napoli, per lo più composto da contadini. Si è unito ai Templari da dieci anni e oggi è uno degli Adepti della Rocca Templare di napoli. Pasquale è un tipo impavido, taciturno, ma di buon cuore. Egli è il comandante della spedizione. Sebbene non più giovane, usa un enorme Expiator, che brandisce sebbene l'arma sia molto pesante.

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Personaggio: Enrica Pelagi
Professione: Infermiera laica
Tarocco dominante: La Giustizia

Semi: 

  • Cuori: 5
  • Quadri: 4
  • Fiori: 3
  • Picche: 3
Abilità: 
Pronto soccorso (+2) - Investigare (+1) - Volontà di ferro (+1) - Conoscenze di biologia (+1) 

Impulsi: 
  1. Mettersi in pericolo per fornire cure mediche
  2. Seguire la propria coscienza a discapito delle leggi scritte
  3. Comportarsi in maniera eccessivamente generosa
Fede: 
La salvezza del genere umano

Equipaggiamento:
  • Una valigetta medica vasta che comprende garze, siringhe, medicinali e erbe curative. Ha la qualità “ben fornito +1” ed è consumabile. 
  • Un sega da ossa (corto raggio, tagliente) 
  • Pistola automatica (gittata media, perforante, automatica) 
Storia e vita: 
Enrica è una donna decisa, dalla forte volontà. Il suo sogno è quello di portare aiuto ai bisognosi ovunque ci sia bisogno. Grazie alla sua abnegazione e bravura si è guadagnata la stima degli ecclesiastici che più volte l'hanno inviata come supporto a gruppi composti da uomini del clero. Invia metà dei suoi guadagni all'anziana madre malata, che vive a Napoli. 

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Personaggio: Pia Colaiacomo
Professione: Cacciatrice di Morti
Tarocco dominante: Il Mondo

Semi: 

  • Cuori: 4
  • Quadri: 3
  • Fiori: 5
  • Picche: 3
Abilità: 
Mira precisa (+1) - Sensi da cacciatrice (+1) - Coraggiosa (+2) - Rissaiola (+1) 

Impulsi: 
  1. Gettarsi nell'azione senza pensare alle conseguenze
  2. Agire attivamente contro un'imposizione esterna o un tabù
  3. Mostrare la propria femminilità apertamente, senza remore
Fede: 
La libertà 

Equipaggiamento:
  • Il foglio di via (ti consente di portare armi all'interno del Sanctum Imperium)
  • Scure (medio raggio, tagliante/botta)
  • Colt M1911 (gittata media, perforante, ricarica lenta)
  • Carcano (gittata media/lunga, perforante, cecchino+1, due mani)
  • Una valigetta medica per il primo soccorso (consumabile).
  • Bomba a mano (gittata corta, area, devastante, consumabile)
Storia e vita: 
Pia è una Cacciatrice di Morti che fa coppia con Filippo Guzzo. Pia è una scavezzacollo, desiderosa di mettere il naso in ogni tipo di situazione che la scaraventi al centro dell'azione... Pia è una vera patita del pericolo. Incedibilmente è ancora viva. Ama vestirsi in modo un po' succinto e porta un grosso tatuaggio sulla spalla, identico a quello di Filippo. Dopotutto le stravaganze sono tollerate, anche se con occhiatacce, da parte della popolazione, visto che lei è una Cacciatrice (e può portare armi da fuoco con sé!) 

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Personaggio: Filippo Guzzo
Professione: Cacciatore di Morti
Tarocco dominante: Le Stelle

Semi: 

  • Cuori: 4
  • Quadri: 4
  • Fiori: 4
  • Picche: 3
Abilità: 
Mortale con l'ascia (+1) - Abile pilota (+1) - Scaltro (+2) - Furtivo (+1) 

Impulsi: 
  1. Combattere i morti accecati dall'odio o dall'adrenalina
  2. Sottostimare un pericolo per eccesso di sicurezza
  3. Dimostrare a se stessi e agli altri il proprio valore
Fede: 
La propria riuscita in ogni cosa

Equipaggiamento:
  • Il foglio di via (ti consente di portare armi all'interno del Sanctum Imperium)
  • Scure (medio raggio, tagliante/botta)
  • Una valigetta medica per il primo soccorso (consumabile).
  • Doppietta a canne mozze (gittata corta, area, devastante, ricarica lenta)
Storia e vita: 
Filippo è divenuto un Cacciatore dopo la morte dei suoi genitori. Da allora ha deciso di intraprendere questa carriera, insieme alla sua fidanzata, Pia, con la quale ha formato il duo "Asce della Morte", contraddistinto dal simbolo di un teschio che morde un'ascia. Filippo si sente un predestinato, un fortunato... i Morti non possono toccarlo, perché egli è più furbo, più scaltro e più vispo di loro.