mercoledì 28 giugno 2017

E se volessi giocare... DuckTales?

Benvenuti a Paperopoli.
Questo è il ventottesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli finora pubblicati li trovate qua.


Preparate le valigie, chiudete a chiave il deposito per non far entrare i Bassotti e seguite zio Paperone verso una mirabolante avventura in qualche posto esotico. Oggi si parla di DuckTales, bellissima serie animata targata Disney con protagonista la famiglia dei paperi e ispirata tantissimo alle storie di Carl Barks e Don Rosa (mamma mia, la Dinastia dei paperi, capolavoro fumettistico assoluto). In DuckTales seguiamo le avventure di zio Paperone, Qui, Quo, Qua, Jet McQuack, Paperino e altri personaggi, in giro per il mondo alla ricerca di tesori oppure alle prese con infidi nemici come i Bassotti, Amelia, Cuordipetra Famedoro e altri. 

Ci tengo a precisare che DuckTales è stato scelto tramite questo sondaggio




I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di DuckTales è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Approccio episodico verticale

Ducktales è una serie tv, e come molte serie tv adotta un andamento fortemente episodico. Seguiamo sempre le avventure della solita banda di paperi, con storie ogni episodio differenti. Ciò che succede in un episodio rimane in quell'episodio e non si ripresenta in quello precedente, tranne in casi molto rari legati alla cosiddetta storia "orizzontale", ossia la trama di stagione, che però è molto debole e si limita a presentare alcuni personaggi secondari ricorrenti.

Personaggi in piume e ossa

I personaggi di DuckTales sono dati e non avrebbe senso inventarli da zero di sana pianta (per quanto potrebbe essere carino inserire qualche new entry da affiancare al cast fisso). Questi personaggi sono, ovviamente: Zio Paperone, Paperino (poco presente nella vecchia serie ma fisso invece nella nuova), Qui Quo Qua (che nella prima serie possono essere trattati come un unico personaggio, mentre nella nuova di prossima uscita saranno tre personaggi con le loro diversità), Jet McQuack, la Tata e Gaia. Ognuno di questi personaggi dovrebbe essere presente, ognuno con le sue peculiarità e i suoi difetti (l'avidità burbera di Paperone, la rabbia e la pigrizia di Paperino, ecc.). A volte, poi, anche Archimede si unisce all'allegra brigata, senza contare che nella nuova serie faranno qualche comparsata anche Paperoga e Paperinik. 

È fondamentale dire che questi personaggi non avranno mai alcun mutamento sensibile nel corso delle stagioni, se non qualche evoluzione molto blanda. Sono delle icone, e le icone rimangono sempre uguali a loro stesse. 

L'innesco delle vicende

Come per molte storie Disney con i paperi, come quelle del settimanale Topolino, tutte le puntate di Ducktales hanno degli inneschi precisi e ricorrenti, che possono essere riassunti come di seguito (fonte: wikipedia):
  • Paperone scopre qualcosa su un antico tesoro o su un'antica popolazione e parte alla loro ricerca.
  • Paperone ha un problema con uno dei suoi affari e quando va per rimediare al problema si ritrova a vivere un'avventura.
  • Archimede ha inventato qualche nuova macchina, ma questa viene rubata e usata in malo modo, oppure impazzisce.
  • Paperone perde ogni sua ricchezza, spesso a causa della Banda Bassotti, e deve lottare per riaverla.
  • Cuordipietra Famedoro cerca di superare Paperone e diventare il papero più ricco del mondo.
  • Amelia cerca di rubare la Numero 1.
L'innesco porta a una vicenda che si risolve nel giro di una puntata, molto raramente in due.

Il puro senso dell'avventura

DuckTales ha un approccio davvero avventuroso e scanzonato, tutto slanciato verso strani nuovi luoghi da esplorare zeppi di pericoli, misteriosissimi misteri misteriosi, tesori perduti da trovare e avversari cattivissimi da sconfiggere o da cui scappare. Tutto scorre veloce, con scene rapide e piene di ritmo, in cui l'azione è alleggerita per un pubblico molto giovane e dove i paperi se la cavano sempre grazie alla fortuna, al coraggio o all'ingegno. O a qualche colpo di testa di Paperone. Tutto è molto scanzonato e sopra le righe e il divertimento è la prima preoccupazione. 

La forza della famiglia

Non importa quanto terribili possano essere le avversità, o quanto grande la fame d'oro di Paperone; alla fine l'amore della famiglia trionferà sempre e riuscirà a riportare l'equilibrio nel caos dell'avventura. La famiglia dei paperi è davvero indivisibile, e anche se si litiga o se qualcuno commette degli errori, alla fine tutto verrà perdonato. Inoltre, l'amore e i legami famigliari sono una forza enorme che permette ai paperi di superare ogni ostacolo. 

La fisica dei cartoni animati

I personaggi di DuckTales raramente si feriscono o si fanno male in qualche modo. Se qualcuno riceve una brutta botta di solito se la cava con un bernoccolo o qualche stellina che gli gira attorno alla testa; se gli scoppia una bomba vicino, diventerà tutto nero di fuligine. Ovviamente non siamo ai livelli estremi di cartoon come Tom & Jerry, cosa che diminuirebbe il dramma avventuroso, ma di sicuro l'approccio alla fisica è rilassatissimo. Tutto è abbastanza esagerato, e piccoli paperi sono in grado di compiere salti eccezionali o tuffarsi nelle monete senza subire alcun tipo di danno. 





Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su DuckTales.
  • Approccio episodico: chiaramente il gioco dovrebbe essere impostato come una serie di tante avventure episodiche di durata breve, e non come una campagna infinita. 
  • Generatore delle avventure: ottenuto partendo dagli inneschi elencati prima, magari con un sistema di creazione a domande o a punti, se non addirittura casuale. 
  • Le schede dei paperi: non ci si crea i personaggi ma si giocano quelli famosi. Questi dovrebbero avere dei tratti o delle abilità specifiche puntate sulle loro qualità (Paperone è atletico e coraggioso, per esempio) e dei difetti, che sono quelli che tutti conosciamo bene. D'altronde parliamo di personaggi così iconici che pure mia nonna sa di cosa stiamo parlando. 
  • Conflitti semplici e fluidi: Non ci serve qualcosa di complesso, né tantomeno un sistema di combattimento alla wargame, ma una meccanica di risoluzione molto semplice, del tipo a conflitto, che spinga verso momento avventurosi o comici. Tanti giochi la fuori hanno ormai meccaniche simili. 
  • Alte probabilità di inserire problemi e pasticci: magari derivanti dai difetti dei paperi,
    perché no? Fate per esempio lo fa bene con la gestione delle tentazioni, ma ci sono molti modi per ottenere risultati simili, dal fail forward alla gestione dei pregi/difetti di Burning Wheel.
  • Regole per l'amore famigliare: c'è un momento nelle puntate di DuckTales in cui l'unione della famiglia aggiusta sempre tutto. Ecco, a noi serve qualcosa di simile, in cui l'unione tra i paperi sia importante ai fini meccanici. Ci sono molti modi per farlo, alcuni poco eleganti ma funzionali, come punti "amore" da guadagnare e spendere oppure meccaniche più fini come orologi per inserire il giusto ritmo nelle sessioni, in modo da far scattare il momento "volemose bene" quando serve, o cose simili.




Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Autore: Matt Wilson
Numero giocatori: 3-5
Durata: 5-9 sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule
Sì, lo so che Avventure in Prima Serata (AiPS) è un consiglio banale e scontato, se si parla di serie tv, ma è anche un consiglio sensato. Il gioco ha la struttura tipica delle serie tv moderne, dove ogni sessione è una puntata e dove i personaggi sono caratterizzati da un problema e un arco narrativo. La meccanica dei conflitti permette di imbastire praticamente qualsiasi tipo di scena, e la regole delle fanmail permette ai giocatori di spingere verso contenuti condivisi.

Ci sono giusto delle finezze di struttura che non si sposano troppo bene con DuckTales: specialmente, nella serie dei paperi i personaggi non hanno mai una vera e propria crescita, mentre AiPS parla di personaggi che affrontano i propri problemi e crescono, quindi il problema dovrebbe essere utilizzato solo come spunto per incasinare la vita dei personaggi, senza possibilità di modifiche sostanziali o durature, e gestito in maniera diversa rispetto a un problema personale drammatico, poiché i paperi hanno più che altro difetti caratteriali o problematiche molto meno profonde. Per il resto il gioco dovrebbe funzionare abbastanza bene.



Fate Accelerato - lo trovate qui
Autore: C. Valentine, Balsera, Hicks, Olson, A. Valentine
Numero giocatori: 4-6
Durata: più sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule, crunchy, modulare
Vengo spesso criticato per citare Fate in maniera eccessiva, ma che ci posso fare se funziona bene con molte delle opere trattate in questa rubrica? Anche il tema di oggi non fa eccezione e mi ritrovo a consigliarvi il gioco della EvilHat (edito da Dreamlord qui in Italia). Perché va bene? Ma perché i personaggi di DuckTales sono tutti proattivi e competenti, e Fate parla proprio di questo tipo di eroi. Certo, parla anche di personaggi drammatici, e qui i paperi un po' difettano, ma per come funzionano le meccaniche del gioco direi che anche questo punto si sposa bene con la serie.

I Problemi dei personaggi possono essere drammoni esistenziali, ma anche difetti caratteriali o problematiche comiche, e quindi anche i DuckTales sono sistemati. Paperone è "taccagno  e burbero sino al midollo" mentre Paperino è un "pigrissimo dalla rabbia facile" e così via. Sfruttare la meccanica delle tentazioni per imbastire ottime scene attorno ai problemi non dovrebbe essere difficile. Ovviamente il gioco necessità di alcune modifiche: prima di tutto vanno abbandonati i conflitti in favore delle competizioni, che renderebbero molto meglio il color del gioco permettendo di abbandonare lo stress e le conseguenze, fuori tema nella serie Disney. Ultima piccola modifica riguarda i traguardi e l'avanzamento dei personaggi. I personaggi non possono cambiare in nessun modo, e i traguardi dovrebbero essere gestiti come avventure da singola sessione, in modo da abbracciare l'anima seriale dell'opera. 



Microfiction - lo trovate qui
Autore: Luca Bonisoli
Numero giocatori: 2-5
Durata: da 30 minuti a qualche sessione
Lingua: italiano
Tipologia: senza master, soft-rule
Microfiction è un recentissimo gioco tutto italiano scritto da Luca Bonisoli, il cui scopo è quello di simulare le webserie o quel tipo di fiction seriale più veloce e corta. Il regolamento presentato è decisamente minimale, e divide il ruolo dei giocatori in tre: il protagonista, colui al centro della scena; il mondo, una specie di GM che gestisce tutto il resto e l'opposizione; il pubblico, che segue la scena e pone domande essenziali. In ogni episodio (sessione) i ruoli cambiano in modo da esplorare nuove possibilità, personaggi e modalità.

All'inizio di ogni episodio è necessario scegliere uno dei cinque fulcri narrativi, tra cui: dramma, azione, intrigo, corteggiamento e furtivitàOgni fulcro presenta una serie di domande focalizzate, quindi noi possiamo pensare di modificare i fulcri e inserire al loro posto l'elenco di inneschi narrativi descritti prima, ognuno dei quali con le sue domande pensate appositamente. Altra cosa da modificare è ovviamente l'unico protagonista; più giocatori potrebbero gestire i vari paperi, in modo da avere il tipico cast corale della serie.



Cartoon Action Hour - lo trovate qui
Autore: Cynthia Celeste Miller, Eddy Webb
Numero giocatori: 2-5
Durata: svariate sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: master, crunchy
Questo è un consiglio inusuale che viene dal mio amico Francesco D'Arcadia. Si tratta di un gioco di 15 anni fa e con molte ingenuità di inizio 2000, ma abbastanza focalizzato sul voler giocare le tipiche storie dei cartoni animati avventurosi come ThunderCats, He-Man e Transformers. Non è automaticamente indirizzato verso cose molto meno mache come i DuckTales, ed è un gioco dal gusto tradizionale, ma potrebbe essere interessante da modificare per via dell'uso dei tratti e dell'impossibilità dei personaggi di morire. È molto cartoon oriented e potrebbe rendere le puntate avventurose dei DuckTales con una buona approssimazione. In ogni caso rimane il consiglio bonus di oggi, per cui tenderei a optare per i giochi elencati prima.


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su DuckTales per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

domenica 25 giugno 2017

E se volessi giocare... Sense8?

Benvenuti Sensates. 
Questo è il ventisettesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua.



Questo avrebbe dovuto essere (almeno da due mesi ormai) l'articolo sui DuckTales, ma vista la recente brutta notizia della cancellazione della serie di cui andremo a parlare, e dato che prima o poi ci avrei comunque scritto un articolo, mi sembrava doveroso analizzare la (per me) stupenda Sense8
Si tratta di una serie creata dalle sorelle Wachowski, quelle di Matrix per capirci, e da J. Michael Straczynski, dove, in un mix di fantascienza, commedia e thriller, si raccontano le storie di otto protagonisti connessi tra loro attraverso il pensiero e al di là dello spazio. La serie si concentra sull'amore, la fratellanza, la diversità e i drammi personali dei personaggi, non disdegnando un bel tramone orizzontale dove una malvagia organizzazione segreta cerca di acchiappare i nostri eroi.

Prima di iniziare ringrazio Edoardo Cremaschi per un veloce brainstoarming e qualche consiglio. Anche Edoardo ha scritto un articolo simile a questo, che trovate qui



I punti salienti di un'opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Sense8 è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Otto protagonisti con problemi

Gli otto protagonisti di Sense8 inizialmente non si conoscono. Hanno tutti la stessa età, provengono tutti da paesi diversi, e i loro problemi sono legati alla natura del luogo in cui vivono o alla loro diversità personale. Questo termine, "diversità", verrà utilizzato più volte all'interno di questo articolo, poiché rappresenta il cuore pulsante della serie. L'avere personaggi di nazionalità differenti permette di esplorare problematiche ampie, varie, che vanno dal ruolo della donna in India alla povertà schiacciante in Kenya. 

Va precisato che ognuno degli otto personaggi ha un suo problema personale, che ne contraddistingue l'arco narrativo e che lo spronerà a crescere e mutare durante il corso degli eventi. Come abbiamo accennato, alcuni di questi problemi sono legati alla nazionalità del personaggio e alla sua estrazione sociale (una madre malata di AIDS e pochissimi soldi per prendersi cura di lei, per esempio, sono problemi che funzionano bene nel contesto africano), mentre altri problemi nascono dall'identità stessa dei protagonisti. Personaggi come Lito, attore omosessuale che deve nascondere il suo orientamento sessuale se vuole lavorare nel cinema action messicano, o come Nomi, hacker e donna transgender con turbolenti e dolorosi trascorsi familiari a causa della sua scelta, devono lottare per affermare loro stessi e la loro identità contro una società che li vorrebbe silenziare e nascondere. Insomma, il drama button è davvero enorme. 

Un grande manifesto LGBT e non solo

Per questo e per altri motivi Sense8 può essere considerato un grande manifesto LGBT, dove la lotta contro ogni forma di discriminazione, tanto di genere quanto razziale o di classe, risulta una delle tematiche urlate più ad alta voce. La diversità è sempre una forza, in Sense8, mai una debolezza, e solo accettandola è possibile vincere le proprie battaglie personali. Questo porta ad esaltare la libertà di essere quello che si è, con un particolare focus per la libertà sessuale, con tanto di orge, nudi generosi e tante scene di sesso, tanto etero quanto omo, dalla smaccata funzione catartica. 

Collettivismo VS Individualismo

A ben vedere, quello che preme agli autori è criticare l'individualismo e la mancanza di empatia della società moderna. Tutti i problemi nascono dall'egoismo e/o dalla volontà di difendere una società marcia dove non c'è spazio per il vivere pacifico e comune, e dove tutti devono omologarsi o perire. Il sogno delle Wachowski è invece una grande famiglia collettiva, dove le difficoltà si superano assieme e si vive in armonia, consci dei bisogni e dei desideri degli altri. Chi non vive in questo modo è un soggetto pericoloso che crea problemi e che ben presto si metterà contro i protagonisti. Pensateci un attimo: ogni "avversario", dal fratello di Sun ai mafiosi tedeschi, passando per i trafficanti africani sino all'agenzia malvagia che vuole controllare i sensate, vuole sfruttare, omologare o cancellare tutti coloro che non rientrano nel suo schema prefabbricato, in cui uno vale uno e non c'è spazio per la famiglia allargata collettiva sognata dagli autori. La critica alla società consumista, capitalista e bigotta è così palese da essere urlata. 

Interconnessione, la nostra forza

A sottolineare l'importanza del vivere collettivo e simbiotico, ecco inserirsi una trovata "fantascientifica": gli otto protagonisti fanno parte di un cluster con capacità telepatiche. Possono comunicare tra loro a distanza da qualsiasi punto del globo, possono scambiarsi conoscenze e abilità e intervenire nei panni degli altri per risolvere i problemi al posto loro. Questo permette di avere otto narrazioni parallele che possono intrecciarsi facilmente, poiché spesso i problemi di più personaggi convergono, permettendo ai nostri eroi di aiutarsi a vicenda per superare le problematiche personali. Dialoghi tra più locations o scene d'azione con personaggi che si scambiano i posti sono solo alcune delle possibilità coreografiche date da quest'idea. 

Legami personali...

Abbiamo detto importanza che hanno l'agire e il vivere comune, cosa vera anche al di fuori delcluster. Ogni personaggio principale ha dei legami per lui importanti, nel bene e nel male. La forza di questi legami può determinare la vittoria o la sconfitta quando le cose si mettono male; e così Will ha Diego, Nomi può contare su Amanita, Lito su Hernando e Daniela, Wolfgang su Felix e così via. Ma i legami possono anche creare problemi o dubbi, come nel caso di Rajan per Kala. Un gioco su Sense8 dovrebbe avere un regolamento adeguato anche per questo tipo di legame. 

...e azione

Al netto di tutti gli elementi socialmente impegnati, Sense8 è comunque una serie delle Wachowski, quindi strapiena di scene d'azione esaltanti ed esagerate, pensate per far uscire il fanboy che è in noi. Scazzottate, inseguimenti, sparatorie, combattimenti di arti marziali e altre diavolerie simili. Tutte le scene più belle sono quelle in cui i protagonisti condividono le loro abilità, scambiandosi il posto per ottenere il massimo risultato possibile. Come designer o comunue giocatori di ruolo, questo è un elemento importante che va preso in seria considerazione.



Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Sense8.

  • Personaggi con problemi: ogni personaggio principale dovrebbe avere un problema drammatico legato alla sua diversità o a come il mondo tende a isolarlo, schiacciarlo o cambiarlo. Questo problema dovrebbe avere un forte impatto sia sulla struttura del gioco sia sulle meccaniche (Avventure in Prima Serata e Fate sono giochi ottimi in questo senso).
  • Personaggi diversi: in fase di creazione, non sarebbe male rispondere alla domanda: "qual è la diversità del mio personaggio" e farla diventare rilevante a livello meccanico. 
  • Competenze uniche: ogni personaggio dovrebbe avere una competenza, qualcosa in cui eccelle. "Cosa so fare meglio degli altri" è una domanda che potrebbe essere fondamentale a livello meccanico. 
  • Storie parallele: ogni personaggio dovrebbe vivere la sua storia, quindi niente avventure in party.
  • Divisione della narrazione in scene: fondamentale per dare un
    certo ritmo telefilmico alla giocata e per dare a ogni personaggio il giusto spazio. 
  • Una meccanica per i legami: sia all'interno che all'esterno del cluster, e questi legami dovrebbero avere un certo impatto meccanico. Potrebbero funzionare come tratti extra (vedi Cani nella Vigna)  o in altro modo.
  • Personaggi che si aiutano: l'apparire nelle scene altri e aiutarsi è fondamentale in Sense8, quindi dovrebbe essere una meccanica cardine del nostro gioco. Ovviamente questo non comporta solo dare all'altro giocatore bonus e aiuti meccanici, ma anche portare avanti con il suo personaggio un legame via via sempre più profondo e forte. La capacità dei Sensati non è solo un superpotere. 
  • La società egoista come avversario: gli avversari dei nostri Sensati dovrebbero venire creati seguendo dei punti o un sistema di creazione atto a dare vita a personaggi egoisti, indifferenti e bigotti. Non solo loro, ovviamente. Le meccaniche dovrebbero spingere verso risposte insensibili e cattive nei confronti dei PG, in modo da rendere l'idea di una società individualista che ha smarrito la strada. 
  • Il sesso come catarsi: alcuni giochi oggi hanno regole speciale per le scene di sesso. Ecco, anche a noi servirebbe qualcosa di simile. Ovviamente non per pornografia ludica, ma perché il sesso è in Sense8 un momento catartico che guarisce le ferite e rafforza i legami. Meccanicamente dovrebbe funzionare così anche nel nostro gioco. 
  • Azione fluida e dinamica: niente turnazione, tiri per colpire e altre arzigogolature varie. L'azione dovrebbe funzionare come gli altri conflitti ed essere parecchio cinematografica. 




Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Headspace - lo trovate qui
Autore: Mark Richardson
Numero giocatori: 3-5
Durata: più sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, pbta
Ok, è la cosa più vicina alla serie che io conosca, ma ancora non ci siamo. Headspace parla di in un mondo cyberpunk in cui combattenti solitari tenteranno di porre fine alle malvagie corporazioni che controllano il mondo. Ho scritto solitari, ma in realtà, grazie alle cyber-connessioni che li legano, questi eroi possono fondere le loro coscienze, abilità, ricordi in modo da aiutarsi anche se lontani chilometri. Da questo punto di vista le affinità con Sense8 sono evidenti, specialmente dal lato action. Manca totalmente il retroterra LGBT e la critica sociale, cose che forse potrebbero venire inserite con un oculato hacking. 


Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Autore: Matt Wilson
Numero giocatori: 3-5
Durata: 5-9 sessioni
Lingua: italiano, inglese
Tipologia: con master, soft-rule
Quando si parla di serie tv è molto difficile non consigliare Avventure in Prima Serata (AiPS). Il gioco è nato ed è stato pensato per ricalcare la struttura episodica di una serie tv, con personaggi con problemi che affrontano i loro archi narrativi. Direi che in questo risulta molto azzeccato anche per Sense8, ma con alcuni distinguo:  AiPS è fortemente episodico, mentre l'opera delle Wachowski, pur divisa in puntate, ha una forte continuità interna paragonabile ad un lunghissimo film; AiPS, inoltre, ha una puntata (sessione) dedicata ai problemi personali di un singolo personaggio, cosa che in Sense8 non avviene in maniera così marcata. 

Per tutto il resto il gioco dovrebbe andare bene, pur tenendo conto della mancanza totale dei temi della serie e di un sistema per le relazioni "sensitive". Cose che dovranno essere inserite da voi giocatori. Il gioco non vi ostacolerà in nessun modo nel farlo, ma nel caso vogliate qualcosa di più strutturato senza dubbio questa "mancanza" potrebbe pesarvi. 


Fateless - lo trovate qui
Autore: Alessandro Piroddi
Numero giocatori: 3-6
Durata: molte sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: senza master, soft-rule
Fateless non è semplicemente la versione senza master di Fate, ma è anche un gioco basato non sul gruppo unito ma su personaggi con forti obiettivi e storie personali. Il sistema dei conflitti, semplificato e reso molto più fiction based rispetto a Fate, si sposa tantissimo con i momenti topici della serie delle Wachowski.  Mancano i temi tipici di Sense8, ok, ma per come funziona la creazione della partita è facile inserirli come problemi di campagna. Tutto il resto dovrebbe già essere abbastanza focalizzato, con tanto di "problemi" e "tentazioni" a venire in nostro aiuto per inserire dramma nella vita dei personaggi.

L'autore stesso del gioco sta lavorando a una hack per giocare Sense8, chiamata F8less, ma ancora in fase di scrittura. Alcune accortezze che suggerisce sono quella di togliere il costo per inserirsi nella scena di un altro personaggio, inserire un aspetto relativo ai legami telepatici e rendere i punti clarity di gruppo invece che personale. 




Burning Wheel - lo trovate qui

Autore: Luke Crane
Numero giocatori: 3-5
Durata: molte sessioni
Lingua: inglese
Tipologia: con master, crunchy
Questo è un consiglio di Edoardo, quindi lascio a lui l'onere della descrizione: 
Ammetto di conoscere molto meglio le due declinazioni focalizzate di Burning Wheel (Mouseguard e Toarchbearer) che il sistema generico, il quale ha un'apparato veramente importante - quasi farraginoso, se non approcciato con le dovute precauzioni. I punti di forza del sistema applicato a Sense8 sono essenzialmente tre. Il primo è la meccanica astratta dei Conflitti, che si applica sia a situazioni dinamiche di azione, sia a conflitti meno fisici e più psicologici; una particolare meccanica di conflitto a squadre inoltre permette di considerare molte delle scene doppie ed interlacciate della serie come parte dello stesso conflitto e fare in modo che il loro esito sia effettivamente legato a doppio filo. 

La seconda è una gestione complessa degli ideali, gli istinti, gli obiettivi del personaggio: in questo ricadono i drammi, i legami, le aspirazioni e le paure che rendono vero il tipico personaggio di Sense8. La terza è una meccanica semplice e diretta per i tiri collaborativi che si estende anche ai Conflitti, i quali sono sempre uno sforzo corale. Una doverosa precisazione a chiudere: non pensate di poter prendere in mano Burning Wheel così com'è e riuscire a giocare a Sense8 senza problemi. Si tratta comunque di un sistema generico (e parecchio complesso, n.d.a), e come tale necessiterà adattamenti.


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Sense8 per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.