lunedì 8 febbraio 2016

E se volessi giocare... X-Files?

Salve lanciatori di dadi.
Siamo al dodicesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Ci tengo a precisare che questo tema lo avete scelto voi in seguito a un sondaggio, dove the Walking Dead ha perso così cocentemente che in confronto il sole è freddo (di TWD parlerò comunque tra quattro o cinque settimane, dipende da quando riuscirò a pubblicare l'articolo su Terramare). 

Oggi parliamo di una serie cult, che ha fatto la storia della tv e che ora è tornata sul piccolo schermo (con la decima stagione) dopo più di 10 anni. Mi sto riferendo a X-Files, serie drammatica, investigativa e horror/fantascientifica trasmessa da Fox tra il 1993 e il 2002 e interpretata da David Duchovny e Gillian Anderson. La serie parla di Mulder e Scully, due agenti della sezione X-Files dell'FBI che, tra vedo e non vedo, indagano su casi paranormali e inspiegabili come rapimenti alieni, UFO, percezioni ESP, creature leggendarie, mostri, presenze. Le loro indagini si scontreranno ben presto contro un enorme muro governativo, un complotto oscuro il cui scopo è insabbiare la presenza aliena sulla Terra. La teoria del complotto è servita, ma questa volta non è paranoia. È tutto vero.

Eccoci all'angolo vintage e/o heartbreaker e/o curiosità fuori tema. Questa volta ho qualcosa di vintaggio da proporvi: si tratta di Delta Green. È un gioco singolare perché, pur nato come espansione per Call of Cthlhu e pur parlando di investigatori che indagano su mostri e misteri in maniera similissima a X-Files (con tanto di cospirazione aliena), la sua ideazione è precedente alla messa in onda della serie Fox. Si, perché Delta Green è nato come setting già agli inizi del 1993, per poi diventare un'espansione ufficiale di CoC solo più avanti (credo nel '97). Ovviamente è un gioco vecchio e in parte superato, ma sarebbe carino rispolverarlo, no? 


Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di X-Files?

Il tema musicale di oggi è scontatissimo. Mi riferisco all'inquietante sigla iniziale:

The truth is out there (but so are the lies).
X-Files è una serie capostipite di un genere, e ha gettato basi che poi sono state seguite da serial come Fringe o, in misura minore, Supernatural. A differenza di questi, però, X-Files ha sempre cercato di giocare in maniera ambigua e criptica. Se in quelle serie il mistero è una grossa matassa da sbrogliare per arrivare alla verità, che alla fine viene svelata, in X-Files il tutto viene ulteriormente complicato. Qual'è la verità? Qual'è la menzogna?

Nella serie di Mulder e Scully la verità è per buona parte inconoscibile o dubbia. Se ci sono vampiri, non scopriremo mai cosa sono o se sono veramente vampiri; se ci sono dei fantasmi, rimarremo sempre con il dubbio che fossero un semplice parto della nostra mente. Se qualcuno dice di essere stato rapito dagli alieni, alcuni indizi gli daranno ragione, altri metteranno in dubbio la sua versione dei fatti. Ogni pista, ogni indizio, svelano una piccolissima parte di un quadro più grande, dove la verità si mescola alla bugia ed è difficile, se non impossibile, capire cosa sia vero e cosa falso.

Questo diventa ancora più palese per quanto riguarda la trama orizzontale della serie, ossia il complotto governativo atto a nascondere la realtà aliena sulla Terra. In questo contesto è il complotto stesso a tentare di proteggersi, insabbiando, uccidendo, mascherando, screditando, facendo circolare pezzi di verità misti a bugie. Nelle prime stagioni, e in misura leggermente minore anche nelle successive, è proprio così: le indagini finiscono con l'amaro in bocca. I cattivi probabilmente sono stati fermati, ma gran parte della verità rimane per buona parte avvolta nel mistero. La verità non verrà mai a galla, e se lo fa non riusciamo a distinguerla dalla menzogna, a comprenderla.

Con l'avanzare della serie questa componente viene lentamente a mancare, perché c'è bisogno di chiudere le fila e svelare, se non tutti i misteri, almeno quelli più pressanti, ma è una componente che non scompare mai. Per fare un esempio, l'agente Dogget, che sostituisce Mulder nell'ottava e nona stagione, viene portato a credere che dietro il complotto non ci siano alieni, bensì supersoldati. In moltissimi momenti anche noi spettatori siamo portati a crederlo, e diventa difficile capire quale sia la realtà e quale la bugia.

I don't believe. I want to believe. 
In queste pagine ci siamo sempre occupati di personaggi competenti, drammatici e proattivi, ed è per questo che la maggior parte delle volte tra i giochi consigliati spiccava il Fate. Questa volta è diverso, ma se non si sta attenti non si riesce ad accorgersene sin da subito.

Mulder e Scully (ma anche Dogget e Reyes) sono sicuramente competenti. Non hanno strani poteri o armamenti particolari o conoscenze assurde e impossibili, ma sono altamente motivati, hanno i loro mezzi e sanno il fatto loro. Quindi, si, sono competenti. Che siano anche drammatici è palese, ma ne parlerò più avanti. Ma sono proattivi? Essere proattivi significa agire attivamente per risolvere i problemi e modificare gli eventi grazie alle proprie azioni, che mai e poi mai possono essere ignorate. Ma in X-Files questo non accade, e la cosa è legata a doppio filo al primo punto.

È vero che sia Mulder che Scully tentano di risolvere i problemi attivamente, ma non ottengono quasi mai veri risultati (solo risultati apparenti, e a volte perdono anche quelli), né riescono a cambiare davvero gli eventi. Anzi, sono spesso in balia degli avvenimenti e i loro avversari sono sempre dieci passi avanti a loro. Spesso i casi li subiscono, non li risolvono, e se li risolvono ci saranno sempre dei pezzi mancanti. E non è una dinamica delle prime stagioni. Se state seguendo la decima stagione, in onda in questo periodo, e avete visto la seconda puntata (10x02, la penultima uscita sino a questo momento), avrete notato che finisce esattamente come vi sto spiegando in questo paragrafo.

Questo non è essere proattivi, e se è anche vero che molte volte Mulder e Scully arriveranno a una conclusione o riusciranno a salvare qualche malcapitato di turno, non riusciranno mai a cambiare il mondo e smascherare la cospirazione. I due però non sono nemmeno passivi, non se ne stanno con le mani in mano e non aspettano la pappa pronta. Sono personaggi che hanno scelto nemici troppo forti, e anche se sono proattivi sulla carta, perderanno o otterranno mezze vittorie. Mulder e Scully si sacrificano, agitano le acque, rendono difficile la vita dei loro avversari e riescono a togliere parte del velo che copre la verità. Sono personaggi proattivi in potenza, che hanno la sfiga di combattere contro i mulini a vento. 
  
Mulder e Scully, agenti con problemi. 
I protagonisti di X-Files non sono freddi detective del paranormale, ma hanno i loro problemi e li vivono intensamente, a volte mettendo in pericolo il proprio partner o il caso. Anzi, capita non di rado che i casi stessi siano legati ai loro problemi personali o scaturiscano da questi. Per esempio, Mulder ha perso la sorella, rapita dagli alieni, e alcuni episodi delle prime stagioni ruotano proprio attorno a questo. Il caso è un pretesto per permettere ai personaggi di affrontare i loro demoni: a volte perderanno, altre cambieranno per sempre.

Questi personaggi tridimensionali, con i loro sogni, le loro paure e i loro problemi, contano molto sulle relazioni tra di loro. Mulder e Scully partono come sconosciuti, ma tra di loro si instaura una veloce e salda amicizia, che lentamente si trasformerà in amore vero e proprio. Spesso e volentieri i casi misteriosi serviranno proprio per esplorare questo loro legame e per farlo maturare e sbocciare.

Le puntate in cui il mistero è solo uno sfondo e al centro del plot ci sono i protagonisti sono tantissime. Il mistero parte dall'esterno, ma si ripercuote internamente ai personaggi; è un modo molto efficace di esplorare un tema, in modo che i protagonisti possano fare le loro scelte e maturare le loro idee in merito.

Il mostro della settimana
X-Files è strutturato in due modi affini e complementari. Da una parte c'è il lungo, misterioso arco narrativo orizzontale sulla cospirazione aliena, ossia la trama centrale del telefilm, quella più importante; dall'altra parte la serie ha una struttura verticale in stile "mostro della settimana", che ha fatto la sua fortuna ed è entrata prepotentemente nell'immaginario collettivo. Queste puntate si inseriscono a pettine tra una orizzontale, in modo da spezzare il ritmo e portare avanti con più calma la storia dei personaggi.

La struttura è sempre la medesima: Mulder e Scully ricevono una soffiata su un misterioso e strano caso, spesso direttamente come richiesta di indagine da parte dell'FBI o come curiosità personale, e partono alla volta del luogo degli States dove è avvenuto il misfatto. Tutta la trama si svolge in loco e il caso ha sempre dei risvolti strani, inspiegabili e paranormali, ma quasi sempre a cavallo tra il plausibile e l'assurdo.

Il punto uno, dove ho scritto che non si capisce mai cosa sia vero e cosa falso, è importantissimo, e non potrebbe funzionare se i misteri presentati fossero altisonanti e sopra le righe. I casi che i nostri agenti affronteranno hanno un livello di paranormale medio-basso, mentre le rarissime volte che è alto non ci viene mai mostrato del tutto, in modo da lasciarci il dubbio. Accadono avvenimenti misteriosi, inquietanti e dalla vena horror, ma non sono mai così eclatanti da sdoganare per sempre il paranormale in diretta TV. La maggior parte delle persone rimarrà scettica, mentre Mulder e Scully si troveranno con un caso risolto a metà o archiviato.

La maggior parte delle puntate procede lentamente, con lunghi momenti investigativi e poca azione, quest'ultima relegata ai minuti finali e quasi mai risolutiva. La componente investigativa è infatti importantissima, e un potenziale gioco su X-Files dovrebbe tenerne conto, regolamentando quella e lasciando perdere un sub-regolamento sul combattimento, che non avrebbe alcun senso. I protagonisti passano la maggior parte del tempo a sondare l'oscurità per capire quale sia effettivamente la verità; la storia procede per indizi e sfuggenti sensazioni.


Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Ok, come sempre: GM o non GM? Un gioco con un GM vero e proprio sarebbe l'opzione più automatica, perché abbiamo bisogno di qualcuno che gestisca il mistero. D'altro canto, un GMless permetterebbe a tutti quanti, al tavolo, di stupirsi e di rimanere con l'ansia davanti a una rivelazione criptica o a metà. Vi assicuro che i giochi senza GM possono gestire tranquillamente questa sensazione. Quindi, rispondendo alla domanda, direi che non importa se scegliamo il GM oppure no, l'importante è che i giocatori abbiano la sensazione di procedere a tentoni nel buio.

Proprio questa sensazione è quella a cui dovremmo puntare, e per farlo è necessario pensare e organizzare i misteri in modo tale che la verità rimanga sempre ambigua e sfuggente. È una cosa estremamente difficile, ma forse la possiamo ottenere con alcuni accorgimenti. Per esempio, l'avere indizi impossibili da collegare tra di loro, in modo che il puzzle finale non sia mai completo. Oppure, e questa idea può conciliarsi con quella di prima, nessuno al tavolo, nemmeno il GM (se decidiamo di averlo), ha idea di quale sia la vera natura del mistero. La cosa migliore è che siano i giocatori degli investigatori a dire cosa trovano e vedono. Potrebbero venirne fuori versioni contrastanti e ambigue, ed è esattamente quello che vogliamo.

Ovviamente sono solo le prime idee che mi vengono in mente, ma quello che conta è avere questa sensazione di incompletezza, come se mancasse sempre un frammento del puzzle, ma che scaturisca naturale senza che nessuno si senta frustrato o deprotagonizzato, e senza che debba intervenire il GM a fare railroading. È una bella sfida di design e vorrei lanciarvela. Vediamo se qualcuno riuscirà a ricavarne qualcosa di figo.

Continuando con l'analisi, direi che ci servono degli investigatori competenti ma anche profondamente umani, che potrebbero benissimo essere personaggi totalmente nuovi e originali a cui sono stati affidati gli X-Files. Un sistema di abilità potrebbe fare al caso nostro, ma va bene qualsiasi cosa che punti su "chi sono i personaggi e cosa sanno fare". Per esempio, anche gli aspetti del Fate funzionano in questo modo. Ho detto però che i detective ci servono anche profondamente umani, quindi dobbiamo dare loro dei problemi. A giudicare dalla serie, i problemi non sono mai cosucce leggere o prive di mordente come qualche fobia, ma esperienze traumatiche. Potremmo chiamare questa meccanica "trauma", perché è quello che è. Pensate a Mulder e al rapimento della sorella. O nella nuova stagione al figlio dei due protagonisti. 

Sarebbe bello avere una meccanica per cui, a seguito di un fallimento, i giocatori possano riuscire comunque sollecitando il trauma, fino a che questo debba per forza di cose venire affrontato attivamente con un'avventura dedicata. A questo proposito è ovvio che ci servono misteri episodici, strutturati secondo lo schema del mostro della settimana. 

Per finire il discorso sui personaggi, direi che questi abbiano bisogno di un legante. Questi legami però dovrebbero essere a metà tra un rapporto professionale e uno più profondo e sentimentale, e dovrebbero evolvere con il tempo. Anche in questo caso la struttura episodica ci viene in aiuto, perché potremmo pensare a un contatore che ci obblighi a imbastire un mistero con al centro il rapporto di alcuni personaggi. 

Del mistero abbiamo accennato qualcosa, adesso è il momento di parlarne meglio. Ne abbiamo bisogno di due tipi: uno principale e tanti secondari. I secondari sarebbero il classico "mostro della settimana", il cui scopo sarebbe esplorare i problemi dei personaggi e i loro rapporti. Il mistero principale sarebbe la trama portante di una campagna (all'interno della quale si inscriverebbero i vari misteri), e verrebbe portato avanti spezzettato in tanti misteri minori. Non è detto che sia incentrato sul complotto alieno, anzi, potrebbe avere al centro altri affari e altre cospirazioni. 

La struttura del mistero anche è importante, e secondo me non sarebbe una cattiva idea prendere spunto ai fronti del mistero de Il Mostro della Settimana. 

Per finire, direi che è importantissimo pensare a come gestire la componente investigativa, che deve per forza di cose essere centrale. Qualcosa già l'abbiamo detta, perché ci serve che la verità resti sempre ambigua e inarrivabile, ma ci serve anche che i protagonisti siano effettivamente protagonisti, e non meri spettatori degli eventi. Dobbiamo evitare l'effetto per cui, a un tiro fallito, l'indagine si blocca e i personaggi non sanno più che pesci pigliare. 

Mi va di citare questo paragrafetto di Esoterroristi: "quando si parla di fiction, che si tratti di un romanzo giallo o di una serie tv poliziesca, l’enfasi non viene messa sul ritrovamento degli indizi. Quando questo è davvero importante potresti incontrare un paragrafo che ti dice quanto la ricerca sia stata difficile, o una scena dove una squadra di CSI ispeziona un appartamento. Ma l’azione vera inizia dopo che gli indizi sono stati trovati. Gli scenari investigativi non riguardano il trovare indizi,
ma l’interpretare gli indizi che trovi". Questa è una verità che dovremmo sempre tenere a mente, e vale anche per X-Files. 

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Il mostro della settimana (lo trovate qui)
Il primo consiglio è valido all'80-90%, perché segue perfettamente la struttura della serie e ciò che fanno i personaggi, ma non sposa appieno il punto 1 del paragrafo sulle caratteristiche dell'opera, e praticamente per nulla il punto 2. Inoltre, di sua natura è focalizzato sul dare la caccia a un mostro, con i personaggi che vogliono e devono ucciderlo.

Quest'ultima cosa è facilmente bypassabile, e lo dice il manuale stesso. Cito da pagina 204 del manuale italiano, dove si danno idee per variare la formula del gioco: "non c'è alcun mostro. Potrebbe essere per via dell'avere una spiegazione strana ma naturale della situazione, o potrebbe essere che c'è una stranezza sovrannaturale nel luogo (una minaccia ambiente) che dev'essere sistemata. Potresti anche avere un mostro con una spiegazione pseudo scientifica (come un fungo che controlla la mente o una malattia mortale). Queste opzioni funzionano ottimamente per una giocata ispirata a X-Files o Fringe, dove il gruppo non sta necessariamente cacciando mostri ma invece indagando su strani eventi".

Oltre all'impostazione del mistero, ci sarebbero da fare un paio di altre aggiustatine. Per prima cosa, vanno tolte tutte le regole sulla magia e tutti i libretti mostruosi o magici. In un gruppo alla X-Files funzionerebbero ottimamente i libretti del Professionista, Visionario, Umano, Esperto e Tormentato, e forse un Sinistro, se volete avere un agente con capacità paranormali (un po' strano per X-Files, ma potrebbe starci). Infine, fossi in voi leverei del tutto i punti fortuna, in modo da rendere più difficile la vita degli investigatori e avvicinarci un poco di più al punto 2.
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Di cosa hai paura (lo trovate qui)


Sulle tracce di Cthulhu (lo trovate qui)


Esoterroristi (lo trovate qui)
Si tratta di tre giochi con sistema Gumshoe, un regolamento pensato per gestire storie investigative in modo che le indagini non possano mai bloccarsi veramente.

Iniziamo parlando di Sulle Tracce di Cthlhu:
Come si può facilmente intuire dal nome, si tratta di un gioco ispirato ai racconti Lovecraftiani del ciclo di Cthulhu. In realtà, è la versione Gumshoe de Il Richiamo di Cthulhu (della Chaosium), uno dei gdr più famosi e amati di sempre. Essendo basato sul Gumshoe, Sulle tracce di Cthulhu punta tantissimo sulla componente investigativa, e questo non può che andare benissimo ai nostri scopi.

Ha alcuni elementi un po' ridondanti sul lato personaggio, ma basterà stare attenti e lasciare perdere i soldi e altre cosucce. Ovviamente, la professione dei nostri protagonisti sarà: "detective dell'FBI", e fossi in voi darei abilità diverse a ogni agente. Un'altra cosa da modificare è la sanità mentale, che essendo totalmente fuori luogo rispetto a X-Files va totalmente eliminata e ignorata. Per quanto riguarda le abilità investigative, sentitevi liberi di virarle verso il mondo moderno, oppure prendete spunto da quelle di Esoterroristi (se lo possedete, certo). In ogni caso, Sulle Tracce è perfetto perché si avvicina molto ai punti 1 e 2 del paragrafo sulle caratteristiche del telefilm.

Dal canto suo Esoterroristi risulta più esagerato, ma continua a parlare di Investigatori. Vale più o meno lo stesso discorso fatto con Sulle Tracce di Cthulhu, ma con la differenza che qui la struttura dei misteri è perfetta per ricreare X-Files (c'è addirittura una cospirazione), tanto che tra i tre Gumshoe proposti questo è decisamente il più adatto. 

Decisamente più horror risulta Di cosa hai Paura, gioco la cui struttura un po' si allontana da quella di X-Files, che però ha degli accorgimenti perfetti per ricreare i punti 1 e 2 e dare quella sensazione di verità mai svelata del tutto. 
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Avventure in prima serata (lo trovate qui)
Per la sua natura episodica, e per il fatto che gestisce perfettamente i problemi dei personaggi, Avventure in prima serata è un gioco super adatto ai nostri scopi. Dico sul serio, il fatto che sia "generico" (passatemi il termine, ci siamo capiti) non ci deve trarre in inganno, perché anche se non ha regole precise per investigare o gestire l'orrore, la sua struttura da serial televisivo è così perfetta da fare da sola l'80% del lavoro.

Ovviamente, il resto dovremmo mettercelo noi, ma è anche per questo che perdo così tanto tempo a scrivere i quattro punti essenziali dell'opera presa in esame. Se seguite quelli non dovreste avere particolari problemi.
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Tremulus (lo trovate qui)
Esattamente come Sulle Tracce di Cthulhu, anche Tremulus nasce come versione moderna e contemporanea di Call of Cthlhu. Il suo regolamento, più che omaggiare direttamente le opere di Lovecraft, tenta di seguire le orme lasciate dal gioco della Chaosium, e parla di investigatori che tentano di scoprire la verità a proposito di un mistero paranormale inspiegabile. Non si tratta di eroi con superpoteri, ma persone mediamente normali alle prese con il sovrannaturale, e basta questo per rendere l'idea di quanto sia affine ai nostri scopi.

Le cose che dovremmo rivedere sono in parte i libretti, alcuni dei quali proprio lontani dal nostro obiettivo, e la meccanica della sanità, fuori tema rispetto a X-Files. Per il resto va abbastanza bene, a parte che lo schema episodico dovremmo metterlo noi. 

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su X-Files per essere davvero efficace? Come creereste un gioco tematico? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.